Meine liebste Einheitengröße

AS-Angelfist
stimmt viel zu shcnell in der falschen positin wo sie viel zu viel aua machen traurig
Hunter
So unglaublich gefährlich sind sie auch mal wieder nicht... außer es trifft den Gegner vollkommen überrascht und unvorbereitet.
Normalerweise kann man Hubschrauber mit LB-X Autokanonen und eigener Artillerie nämlich recht gut selbst unter Kontrolle halten...

und gerade in größeren Formationen sollte man immer entsprechende Einheiten dabei haben.
Wieder so ein Punkt der für die Kompanie spricht Augenzwinkern
Count d'Estard
Das mit den LB-X und den eigenen Flakeinheiten ist schon zutreffend Hunter... nur was machst du, wenn der verdammte VTOL genau auf Maximalreichweite bleibt und deine Luftabwehr leider nicht nah genug rankommt um ihn zu erwischen ? - M.E. helfen da nur Helibuster in Form von eigenen VTOL...
Hunter
häh? solange man nicht nur mit Stadtkolossen rumläuft ist das ja nun echt nicht so das unlösbare Problem.

Ein schneller mittelschwerer oder schwerer 'Mech kommt in der Regel relativ einfach in eine brauchbare Schussentfernung - außer wenn man sich zu dämlich anstellt...

Wenn der Gegner solche Fernduelle versucht, muss man ihn halt dran hindern. Entweder man versteckt sich selbst oder geht zum Gegenangriff über...
So unbesiegbar sind Hubschrauber längst nicht...

Zur Not nimmt man stattdessen ein paat Raumjäger. Dann fallen Helis nämlich wie die Fliegen...
Count d'Estard
Ok, ich hatte mich wohl unklar ausgedrückt... Spiel auf ca. 1.5 Battailonsebene... natürlich kann man mit einem Flakmech durch die feindlichen Linien brechen und an die Hubschrauber rankommen... kein Problem, erfahrungsgemäß beißt dann auch mindestens ein Heli ins Gras. Nur blöderweise hat das "abtouren" zur Folge, dass der Flakmech der Nächste ist, der den "Eject Button" drückt, weil nämlich hinter ihm mindestens eine Lanze Mechs steht die sich auf den offenen Rücken freut. Bleiben tatsächlich nur LRJ oder eigene Helis.
Hunter
dem "nur" kann ich absolut nicht zustimmen...
Es gibt immer mehr Möglichkeiten, sowohl in Sachen Ausrüstung als auch Taktiken.
Ansonsten wäre es ja das 100%-Sieg-Konzept - und sowas gibt es einfach nicht.

Abgesehen davon widersprichstu du dir selbst:
Wenn die feindlichen Linien dazwischen sind, wie sollten dann bitte die eigenen Hubschrauber unbeschadet durchkommen?

Das klappt höchstens mit einem Durchbruch... und das Klappt auf 'Mechebene genauso. Du musst nur gefür sorgen dass die 'Mechs nicht vollkommen allein durchbrechen... mit genügend Rückendeckung wird sich der Gegner zweimal überlegen was er macht - sonst steht nämlich auch jemand in seinem Rücken...
Count d'Estard
Das es ein 100% Sieg Konzept wäre, meine ich auch nicht. Es ist saumäßig unangenehm eine Lanze Warrior als Gegner zu haben die Indirekt mit Thunderbo 15 schießen und dazu noch eine Lanze YellowJ, den Sieg sichert das dem Gegner dennoch nicht. Was den Durchbruch angeht, so ist der mit eigenen Helis relativ gefahrlos zu realisieren, weil sie im allgemeinen schnell genug sind, um die Linien in einer Runde zu überfliegen.
Eine ordentliche Mechoffensive kann natürlich Abhilfe schaffen keine Frage..
Hunter
Bei so doch schon recht großen Hubschrauberinheiten braucht man trotzdem nicht zwangsläufig eigene Helis oder Jäger...
Einfach mehr 'Mechs und mit einem Durchbruch die feindlichen Linien stören. Oder schnelle Panzer... oder... oder... oder...

Und ehrlichgesagt halte ich grad den Yellowjacket für ein extrem schlechtes Beispiel einer solchen Taktik. Er hat nämlich keinen echten Geschwindigkeitsvorteil - und so viel größer ist die Reichweite im Gegensatz zu einer LB-X 10 nicht... und die AK hat einen -3 auf den Trefferwurf...
Count d'Estard
Schnelle Panzer sind schon ganz gut... nur Pech, wenn das Gelände nicht mitspielt, weil der Heli überm Berg ist. Und klar ist der YellowJ eine lahme Krücke, wobei ein Jet Booster das schon etwas geraderücken kann. Im Übrigen, was macht der Gegner mit seinen Helis, wenn sich so ein Durchbruch andeutet ? Rückzug würd ich sagen und schon hängt die Aktion "Klatsch die Mücke" im luftleeren Raum, denn die Helis waren ja so im Durchschnitt 15 Felder von der Front entfernt und da kommen auch die Sprintmonster unter den Mechs ins Husten.
Dieses Heliproblem habe ich schon seit Jahren. Ich habe wirklich schon vieles probiert. Flakmechs nicht schlecht, sobald die Dinger in Reichweite sind. Schnelle Panzer nicht übel, wenn sie nicht durch Gelände o.ä. behindert werden. Eigene Jagdhelis bieten wenigstens die Garantie unter normalen Umständen mit ziemlicher Sicherheit ranzukommen und bei verträglichen Verlusten den Feind einigermaßen zu beschäftigen/ ein paar von den Motten ins Licht zu schicken und sichj halbwegs ungestört wieder verziehen zu können
Sternencolonel
Zitat:
Original von Count d'Estard
Schnelle Panzer sind schon ganz gut... nur Pech, wenn das Gelände nicht mitspielt, weil der Heli überm Berg ist. Und klar ist der YellowJ eine lahme Krücke, wobei ein Jet Booster das schon etwas geraderücken kann. Im Übrigen, was macht der Gegner mit seinen Helis, wenn sich so ein Durchbruch andeutet ? Rückzug würd ich sagen und schon hängt die Aktion "Klatsch die Mücke" im luftleeren Raum, denn die Helis waren ja so im Durchschnitt 15 Felder von der Front entfernt und da kommen auch die Sprintmonster unter den Mechs ins Husten.
Dieses Heliproblem habe ich schon seit Jahren. Ich habe wirklich schon vieles probiert. Flakmechs nicht schlecht, sobald die Dinger in Reichweite sind. Schnelle Panzer nicht übel, wenn sie nicht durch Gelände o.ä. behindert werden. Eigene Jagdhelis bieten wenigstens die Garantie unter normalen Umständen mit ziemlicher Sicherheit ranzukommen und bei verträglichen Verlusten den Feind einigermaßen zu beschäftigen/ ein paar von den Motten ins Licht zu schicken und sichj halbwegs
ungestört wieder verziehen zu können


Blah Blah
Jetbooster sind Maxtech, wenn man zu solchen Techniken greifen muss um seine taktiken zu rechtfertigen dann stimmt damit etwas nicht, mal ganz davon abgesehen das der Kram ja auch nicht gewichtslos ist.
Und das der Heli es immer schafft über einem Berg zu Hovern halte ich auch für schwer zu glauben, das klappt nur wenn der Gegner sich auf das Spielchen der Helis einlässt und immer schön in deren Schussweite bleibt.
Sorry aber wer sowas macht hat es nicht besser verdient.
Count d'Estard
Zitat:
Original von Sternencolonel
Blah Blah
Jetbooster sind Maxtech, wenn man zu solchen Techniken greifen muss um seine taktiken zu rechtfertigen dann stimmt damit etwas nicht, mal ganz davon abgesehen das der Kram ja auch nicht gewichtslos ist.


Ich habe hier nichts gerechtfertigt.

Zitat:

Und das der Heli es immer schafft ?er einem Berg zu Hovern halte ich auch f? schwer zu glauben,

Tut er nicht, war nur ein Beispiel. Habe schon Helis mit Bandits und anderen Panzern abgeschossen.

Zitat:

das klappt nur wenn der Gegner sich auf das Spielchen der Helis einl?st und immer sch? in deren Schussweite bleibt.

Kunstst?k. Die Helis ziehen im Zweifel als letzte oder vorletzte. Da ist im Zweifel auf dem H?epunkt der Schlacht fast immer fast alles in Reichweite.
Sternencolonel
Zitat:
Original von Count d'Estard


Kunstst?k. Die Helis ziehen im Zweifel als letzte oder vorletzte. Da ist im Zweifel auf dem H?epunkt der Schlacht fast immer fast alles in Reichweite.


Nur wenn der Spieler der die Helis Kontrolliert immer die Ini gewinnt und selbst dann darf er nur den letzten bewegen.
Count d'Estard
Zitat:
Original von Sternencolonel

Nur wenn der Spieler der die Helis Kontrolliert immer die Ini gewinnt und selbst dann darf er nur den letzten bewegen.


An sich zutreffend. Aber:
Was wenn Heliman einfach mehr Einheiten hat und deswegen auch wenn er die Ini verloren hat mal noch locker 6 Einheiten als Vorletzter ziehen kann (Nein er hat nicht doppelt soviel Einheiten, dann ist es etwas anderes) ?
Hunter
err...
er muss mehr als 6-mal so viele Einheiten haben um so viele auf einmal ziehen zu dürfen.
Es wird nämlich immer einigermaßen gleichmäßig verteilt.
Immer wenn eine Seite mehr als doppelt so viele Einheiten übrig hat (z.B. zum Bewegen) hat muss sie eine zweite ziehen.

So sind 6 Einheiten als vorletzte Bewegung vollkommen unmöglich...


Außer ihr benutzt irgendwelchen äußerst merkwürdigen Hausregeln. Dann gilt allerdings: selbst schuld Augenzwinkern
Count d'Estard
Moment... hab ich da am Ende eine Regel falsch verstanden ? verwirrt Ich dachte immer, mit doppelt so vielen wäre die Gesamtzahl der vorhandenen Einheiten gemeint.... So wie Du das sagst klingt es nach der Zahl der verbliebenen Einheiten...??

Im Übrigen benutzen wir keine Hausregeln, ausser das wir bei Gefechttn über Kompanie Lanzenweise ziehen, aber das ist ja ausgeglichen...
Hunter
Seit mindestens 11 Jahren (in englischen Regelwerken) ist immer die Rede von "prior to any pair of movement" wenn es darum geht zu bestimmen, ob nun wer doppelt so viele Einheiten hat oder nicht.
Sprich es wird vor jedem Bewegungspaar neu bestimmt...

P.S.:
selbst im BattleTech Manual von 1987 steht drin dass man die Bewegung bei ungleicher Einheitsanzahl gleichmäßig verteilen sollte (ohne feste Regel). Nur im Deutschen Kompendium steht sowas natürlich nicht drin...
Count d'Estard
Na Super... und ich als berufsmäßiger Regelausleger überseh das... wunderbar da ist doch tatsächlich eins meiner Hauptprobleme gelöst.. großes Grinsen
Andai Pryde
Ansonsten empfehle ich ConKämpfe oder das neue Regelwerk, da steht es drin.

Zu empfehlen ist das Ganze mkit Hilfe der Anlegewürfel vor jedme Fight neu zu bestimmen. Ich durfte am WE erst wieder erst 10 und endgültig dann 34 Einheiten steuern, gegen anfangs 16 später 14.

Ging eigentlich recht schick.
Count d'Estard
Anlegewürfel ?
Hiro-matsu
ich hab das so verstanden:
bei 4mechs spieler a : 5mechs spieler b
spieler a gewinnt die init
1. zug mech- Nr1a:Nr1b
2. zug mech- Nr2a:Nr2b
3. zug mech- Nr3a:Nr3b
4. zug mech- Nr4a:4b und 5b