Neue Waffen- /Ausrüstungssysteme (Lvl3)

General Hartmann
ich versuchs auchmal

schwere Beagle Sonde
3,5t schwer
390 meter reichweite
500.000 C-Noten

die Neue Beagle Sonde ist mehr als doppelt so schwer wie die alte hat dafür aber auch eine deutlich größere Reichweite. Leider kostet sie auch 2,5 mal so viel was sie für viele leichte billige Scout Einheiten zu schwer und zu teuer macht.


Leichtes Artemis
75kg
25.000 C-Noten
+1 auf Raketentreffer Tabelle
1 Zeile (im Rucksack nimmt sie keine zusätzliche Zeile an macht ihn aber weitere 25kg zu den 75kg der waffe schwerer weil der Rucksack dann vergrößert werden muss um die zusätzlichen systeme aufzunehmen)




das Leichte Artemis system wurde für die Raketenwerfer der Gefechtsrüstungen entwickelt um die meist geringe anzahl der mitgeführten Raketen besser zu nutzen. Natürlich musste die Leistung des Gerätes heruntergeschraubt werden damit das system leicht genug wurde (1 anstatt 2). wie das Normale Artemis kann es nicht mit MSR Werfern kombiniert werden.
Dirty Harry
Minendispensor

Der capellanische Minendispensor ist eine Weiterentwicklung des bereits bei Fa Shih Gefechtspanzern erprobten Minenlegers. Im Gegensatz zu den Gefechtsrüstungen ist der größere Minendispensor jedoch vor allem für den Einbau in Battlemechs und Panzer gedacht worden. Der wirkliche Unterschied zu Donner-LSR liegt darin, dass die Minen im Dispensor nicht als Rakete abgefeuert werden, sondern hinter ihm zu Boden fallen. Dadurch konnten mehr Minen in den vorhandenen Stauraum untergebracht werden und auch das Wurfgerät ist leichter als die notwendige Lafette.
Natürlich hat das System auch seine Probleme. Um nicht selbst gefährdet zu werden, musste eine Zeitverzögerung in die Minen eingebaut werden, um nicht direkt nach dem Legen zu detonieren. Ein Mech, der innerhalb von 20 Sekunden nach dem Abwerfen über sie hinweg läuft, löst die Minen nicht aus. Vibrabomben stellten eine noch größere Herausforderung dar, da sie bei zu geringer Eichung bereits durch die Erschütterungen des legenden Mechs wieder detonierten. Außerdem war ein geordneter Legevorgang nicht bei Laufgeschwindigkeit oder gar während des Springens möglich.
Trotz dieser Umstände verspricht sich das capellanische Heer Vorteile von diesem System.

Spielregeln:
Der Minendispensor ist nur zum Legen von Minen vorgesehen. Andere Munition läßt sich damit nicht verschießen. Er ist zur Zeit nur für Einheiten der inneren Sphäre verfügbar.
Welche Art von Minen in dem Dispensor geladen werden, muss vor dem Spiel auf dem Datenbogen vermerkt werden.
Der Einsatz des Minendispensors muss vermerkt, jedoch nicht offen angekündigt werden. Die verminten Felder sind auf einem Schmierzettel zu vermerken, zusammen mit der Runde in der sie gelegt wurden.
Die Minen werden während der Bewegungsphase in den Hexfeldern verteilt. Vermint werden können nur Felder, die während der Bewegung betreten wurden. Es müssen aber nicht alle Felder während der Bewegung vermint werden. Minen können nur bei Gehgeschwindigkeit verteilt werden.
Um dem Mech die Möglichkeit zu geben, die von ihm verminten Gebiete auch wieder zu verlassen, werden die Minenfelder erst 2 Runden später scharf gemacht und reagieren danach wie herkömmliche Minenfelder des entsprechenden Typs. Da Vibrabomben detonieren würden, wenn sie zu leicht eingestellt sind, dürfen sie minimal auf ein Gewicht geeicht werden, das 20 Tonnen unterhalb des legenden Mechs liegt.
Der Verbrauch an Minen entspricht einer Salve pro verminten Hexfeld. Der Verbrauch ist wie gewöhnlich zu notieren. Die Stärke des Minenfeldes ist dabei von der Größe des Minendispensors abhängig (ähnlich der Lafettengröße bei Donner-LSR).
Gelegte Minen werden nach den Standardregeln behandelt, sowohl was ihr Einsatz als auch ihre Räumung angeht. Gleiches gilt für die maximale Größe des entstandenen Minenfeldes, sollten mehrere Dispensoren zugleich aktiv sein. Mehr als 20 Punkte Schaden sind nicht möglich.
Sollte der Minendispensor einen kritischen Treffer erhalten, explodieren die mitgeführten Minen zwar nicht, aber das Gerät ist für den Rest des Gefechtes unbrauchbar. Sollte ein kritischer Treffer die Magazine mit den Minen treffen, werden sie wie andere Munition ebenfalls detonieren. Die Schadenswirkung ist wie üblich zu bestimmen.

Waffentyp: Minendispensor (MD)
Vorhandene Größen: MD5/ MD10/ MD15/ MD20
Gewicht: 1,5t/ 2,5t/ 4t/ 5t
Platzbedarf: 1 Zeile/ 2 Zeilen/ 3 Zeilen/ 4 Zeilen
Munition: 30/ 15/ 10/ 7
Kosten (Werfer/Munition):
MD5: 20.000/ 15.000 je Tonne
MD10: 35.000/ 15.000 je Tonne
MD15: 60.000/ 15.000 je Tonne
MD20: 90.000/ 15.000 je Tonne
Preise für Munition beziehen sich auf konventionelle Minen. Signalgezündete kosten 50% mehr, Vibrabomben das Doppelte.
Hiro-matsu
Verbessertes RAS MK2

Tonnage: 0,5t
Kritische: 2
Hitzeentwicklung: 1
RW: Minimalreichweite 3
Munition pro Tonne: 18

Das RAS-MK2 ist eine Aufgewehrtete Variante des Standart Raketenabwehrsystems. Bei dem Versuch, das Prinizp des Clan RAS mit Schrapnellmunition nachzuahmen, haben IS-Techniker den Geschützlauf verlängert und einen fortgeschritteneren Lademechanismus eingesetzt. Ausserdem wurde der Zielcomputer verbessert. Dies verdoppelt den Platzbedarf des Geräts, doch auch seine Effizienz.
Um festzustellen, wieviele Raketen vom RAS abgeschossen werden, ist ein 2D6 Wurf nötig. Die Zahl der abgeschossenen Raketen gibt auch die Zahl der abgefeuerten Schüsse an.
Werden die Raketen von einer Lafette gestartet, die sich in einer Entfernung von 3 Hexfeldern zur mit RAS-MK2 ausgerüsteten Einheit befindet, kann der Zielcomputer die anfliegenden Raketen nicht mehr erfassen. Aus diesem Grund eignet sich das MK2 hauptsächlich zum Abwehrfeuer auf LSR.
Bis auf die oben erwähnten Punkte folgt das MK2 den Regeln, die auch für alle anderen RAS gelten.
eikyu
Die schwere Beagle Sonde gefällt mir insofern nicht, das sie 13 Felder Reichweite hat. Die Bluthundsonde ("offiziellere" verbesserte Beagle Sonde, jedoch Level 3) hat nur 8 Felder Reichweite (bei 2 Tonnen und 3 zeilen).
Ich finde, weiter sollte man mit den Sonden nicht gehen, sonst werden sie zu mächtig für BT.

Eine Idee zum verbesserten Rakettenabwehrsystem hatte ich auch mal (allerdigns nie gepöstet). Dabei wog das Ding dann 1 Tonne und hatte fast alles wie das alte, nur das beim Wurf auf abgeschossene Raketten +1 gab, und der Munitionsverbrauch ist etwas reduziert.
General Hartmann
ich hab kaum ahnung von bestehender lvl 3 technik und ich hab eben überlegt was möglich sein könnte und das kam mir eben in den sinn, und 3,5 tonnen sind auch net wenig. nicht zu vergessen das "richtige" bt spieler +zu wandi guck+ niemals beagle sonden einsetzen
Hiro-matsu
wenns sonst nx hilft zieh dir den mecheditor drawingboard und das update. da is dann alles dabei.

im kernspeicher is doch bstimmt auch was
Herforth
Mal ein Versuch ein Paar neue Munitionen für bestehende Waffensysteme:

iNARC ECCM Boje
Die ECCM Boje wird auf gegnerische Einheiten die ein Wächter ECM tragen abgefeuert und stört automatisch die Funktion des Gerätes, welches somit unwirksam ist.
Schuß pro Tonne:4
Kosten pro Tonne: 40000 C-Noten

iNARC Tracker Sonde
Die Trackersonde funktioniert wie ein ZES solange sie am generischen Mech oder Fahrzeug anhaftet, und zwar dauerhaft und kann auch nur von einer der neuen Angel ECMs gestört werden.
Schuß pro Tonne:4
Kosten pro Tonne: 40000 C-Noten

Die beiden neuen iNARC Munitionsarten wurden von den ComGuards speziell für die Begegnung mit Kräften der Word of Blake-Milizen entwickelt, in dem Bewußtsein, das beide Seiten fast identische Kräfte und Technologien einsetzten. Die ECCM Bojen wurden entwickelt, um den Einsatz von K³v Computern besser steuern zu können. Die Tracker Sonde soll die in der Entwicklung des K³i Computers verloren gegangene ZES Fähigkeit wiederherstellen,um so einen effektiven Einsatz von Arrowraketen und Lenk LSR zu gewährleisten.

Das Draconis Kombinat hat auch eine neue Munition für ihre normalen NARC Werfer entwickelt, um den Einsatz von MSR zu verbessern.

Zielhelfer Boje
Wenn eine mit einer Zielhelfer markierten Boje mit MSR beschossen wird, wird der Trefferwurf ohne den Modifikator für MSR ausgeführt. Misslingt er, kann der Spieler einen zweiten Trefferwurf MIT Modifikator ausführen. Misslingt dieser auch, geht der Schuß daneben.
Wärme und Schaden sind normalzu ermitteln.
Schuß pro Tonne:$
Kosten: 35000 C-Noten

Neues Equipment

Täuschkörperwerfer:
Der Tauschkörperwerfer kann in einer Runde einen Täuschkörper ausstossen, der gegnerischer Blitz KSR, Lenk LSR und Arrow Homingraketen mittels eines sehr heissen Magnesiumfeuers und einem kleinen IFF Transpondermit der Kennung des sie abfeuernden Mechs ein alternatives Ziel bietet.

Regel:
Der Spieler muss zu beginn der Kampfrunde ansagen ob er den TKW abfeuert. Tut er dies, müssen alle Gegner, die auf die betreffende Einheit feuern ihre Angriffswürfe zuerst auf den Täuschkörper ausführen ( mit denselben Modifikationen wie gegen die Einheit). Trifft der Gegner den Täuschkörper, erleidet das Ziel KEINEN Schaden und der Angreifer hat alle üblichen Angriffsfolgen wie Wärme und Munitionsverlust zu tragen.
Trifft ernicht den Täuschkörper, würfelt der Angreifer einen zweiten Angriffswurf gegen das Ziel ganz regülar. Alle Wärme und Munverlust zählt nur einmal!

Gewicht: 4 Tonnen
Zeilen: 3
Kosten: 300000 C-Noten
Munition: 2 Schuß pro Tonne
Koste: 150000 pro Tonne

Ich hoffe die Dinger sind nicht allzusehr overruled! großes Grinsen
Sternencolonel
Die Tracker Pods halte ich für eindeutig zu heftig, wer so ein Ding einmal hängen hat ist verloren.
Wenn man das Teil mit nem Normalen Guardian ECM stören könnte und es einen Aufschlag auf den Trefferwurf für die Arrow/Lenk-LSR`s gibt könnte man drüber reden.


Die Zielhelfer Boje kann garnicht funktionieren, MRM`s sind dumme Raketen ohne jede Elektronik die einfach nur einer Ballistischen Flugbahn folgen, die können auf sowas garnicht ansprechen.

Die Idee vom Täuschkörperwerfer ist ganz nett, nur ist das System meiner Meinung nach in allen belangen viel zu eingeschränkt. Ich würde sowas nicht einbauen.
Hiro-matsu
der täuschkorper würde in so weit nicht funktionieren, dass alle diese waffen bei BT elekronisch bzw radargelenkt sind und nicht auf hitze reagieren.

und die MRM besteht eben aus einem haufen röhren, in dem flugkörper stecken, die wiederum nur aus treibladung und sprengkopf bestehen. deshalb ja auch der +1 mod.
McEvedy
@Hiro,

jeap, habe den Thread gestartet und die erste Waffe "in den Raum geworfen" smile

War jetzt leider etwas im RL beschäftigt, werde aber am WE wol endlich dazu kommen mir alles durchzulesen.


Zur Kritik:

Hunter bewertet die Waffen aufgrund seines BT und RL-Wissen, das die Waffen da bei ihm "schlecht dastehen", darf man erstmal als gegeben hinnehmen, ABER

darum war ich ja auch interessiert, was für Ideen ihr habt, den genau wie beim Mech-/Schiffdesign, lebt BT auch von Eigenentwicklungen!

Und die Waffe/Ausrüstung sollte als Lvl3/Hausregeln laufen, weil keiner kann jemanden verbieten, etwas in seinen Spielrunden einzusetzen, solange alle Mitspieler ihr OK geben.

Das ganze kann man mit MW4 vergleichen, wenn ich da sage, ich spiele PureTech, weil in meinen Augen Technik nicht gemischt werden soll, guckt man mit grossen Augen, weil dort MixTech einfach das "ich such mir aus dem grossen Topf das Beste aus" - Prinzip gespielt wird. Daran kann ich nichts ändern, ausser nur mit anderen Leuten zu spielen, die wie ich denken.

Vielleicht hätte ja Hunter einfach mal Lust, seine Meinung der Waffen in diesem Thread mit Schulnoten und einer kleinen Bemerkung (Zu modern, geächtet usw.) in einen ExtraThema zu schreiben.

Ansonsten bin ich weiter gespannt, was einige von euch sich ausdenken und werde wohl bei Gelegenheit einfach mal die derzeitigen Ergebnisse gesondert zusammenfassen.



MfG
Dirty Harry
Eine Idee hätte ich noch zur Infanterie, auch wenn sie wahrscheinlich wiederum verrissen wird.
Andererseits bin ich der Meinung, dass Infanterie mehr können soll, als nur als Kanonenfutter zu dienen.


LSR-Batterien

Ähnlich wie Infanteriegeschütze sind Raketenwerfer schon heute von der Infanterie zu nutzen. Um sie im BT einigermaßen wiedergeben zu können, würde ich mir daher folgendes denken.

Die Grundregeln ähneln denen von Infanteriegeschützen.
Benötigt wird motorisierte Infanterie um die Werfer in Stellung zu bringen. Da die Anhänger radgebunden sind, gelten alle Restriktionen, die für Radfahrzeuge gelten.
Die Bedienung braucht eine Runde zum Auf- und Abbau des Werfers, kann also nicht in der Runde, in der sie ihr Zielhex erreicht hat, feuern.
Als Bedienungsmannschaft wird eine Anzahl von Soldaten benötigt, die dem Gewicht der Waffe + 1 Tonne Munition entspricht. Werden in einem Zug mehr Soldaten kampfunfähig geschossen als zur Bedienung des Geschützes benötigt werden, fällt das Geschütz aus.
Da die Werfer sehr simpel gestrickt sind, gibt es keinen automatischen Lader. Daher ist nach einem Abschuss eine Anzahl von Runden notwendig, um den Werfer neu zu beladen. Diese Anzahl berechnet sich als Werfergröße durch 10 (Kommazahlen aufrunden).
Da die Werfer grundsätzlich die selbe Munition wie Mechs oder Panzer verwenden, gelten für die Raketen an sich die üblichen Regeln.
Artemis IV läßt sich nicht an die Batterien koppeln, da das System eine eigene Stromversorgung braucht.
Kosten sollten der Lafettengröße +15.000 (für das Fahrgestell) entsprechen. Kosten für die Munition wie gehabt.
Hunter
Das Kind "Feldgeschütze" ist schon mit dem Max Tech in den Brunnen gefallen... daran kann man jetzt nicht mehr viel drehen.

Die vorgestellte Idee finde ich anstatt eines einfachen "anstatt AK's gehen jetzt auch Raketen, Regeln bleiben die selben" widerum relativ gut, da es den Nutzen deutlich einschränkt - was IMHO auch nötig ist.
Ohne das wären Raketen als Feldgeschütze nämlich deutlich zu mächtig:
14 LSR-5 oder 9 KSR-6 bei der Inneren Sphäre...
jeweils knapp das doppelte bei den Clans - oder sogar 5 ATM-9 mit HE-Munition...
man mag gar nicht dran denken Augenzwinkern
eikyu
Artilleriebeobachtungssystem
(erweitertes ZES?)

Gewicht: 4 Tonnen
Zeilen: 4
Reichweite: 5/9/15 (wie ZES)
Kosten: 250.000

Dienereinheit:
Gewicht: 1 Tonne
Zeilen:1
Kosten: 50.000

Das Artilleriebeobachtungssystem ist im Grundegenommen eine Weiterentwicklung des ZES.
Das alte ZES ermöglichte den Einsatz von Arrow IV-Zielsuchraketten mithilfe eines Beobachters, der zudem dann nicht feuern durfte wenn das Geschoss einschlug.
Das neue System hat kann auch das Feuer von normalen Artillerieeinheiten leiten, aber nur, sofern diese über eine Dienereinheit des Artilleriebeobachtungssystem verfügen.

Sofern die eigene Artillerie über eine Dienereinheit des Artilleriebeobachtungssystems verfügt kann diese ihr Feuer (auf bestimmte Hexfelder, nicht auf Einheiten)besser ausrichten. Dabei tut das Artilleriebeobachtungssystem nicht viel mehr als die globalen Umgebungsdaten zu analysieren (Temperatur, Schwerkraft, Luftdruck, Windstärke etc) und vergleicht diese mit denen der eigenen Artillerie, welche die Dienereinheit bereit stellt. Daraufhin berechnet das Artilleriebeobachtungssystem Dinge wie Schusswinkel, Ausrichtung, Treibladungsstärke und ähnliches. Auch Fehlschüsse bewertet es, und korrigiert es automatisch.

Regeln:
Für den Einsatz von Arrow IV-Zielsuchraketten:
Unterscheidet sich nicht von vom normalen ZES sofern die Arrow IV Artillerie nicht über eine Dienereinheit verfügt. Sollte das aber der Fall sein, so kann die Einheit mit dem Artilleriebeobachtungssystem sich immer bewegen und feuern, muss jedoch in Reichweite des Artilleriebeobachtungssystem zum Ziel bleiben. Die Daten über Treffer oder nicht, werden automatisch an die Dienereinheit versendet, unabhängig der Ausrichtung des Artilleriebeobachtungssystemträgers.

Für den Einsatz mit "normalen" Arrow IV, Sniper, Thumper oder Long Tom benötigt das Artilleriegeschütz die Dienereinheit des Artilleriebeobachtungssystems.
Dann bekommt das Artilleriegeschütz einen Modifikator von -1, zusätzlich zu den anderen Modifikatoren aus den BT-Regelwerk Seite 68.
Es gelten alle weiteren Regeln des Artilleriebeobachters, jedoch kann sich die Einheit mit dem Artilleriebeobachtungssystem beliebig bewegen und auch feuern, da das System die Auswertung erledigt. Auch die Ausrichtung ist egal, nur die freie Sichtilinie muss gegeben sein auf das zu treffende Hex.

Einschränkungen:
Nutzt der Schütze das Artilleriebeobachtungssystem, und auch alle anderen Waffen die er so hat, so gelten für den Einsatz der anderen Waffen (in Zusammenhang mit den gleichzeitigen Einsatz des Artilleriebeobachtungssystems) die Regeln für das Feuern auf Sekundärziele. Dies gilt für den Einsatz mit normaler Artillerie, genauso wie mit dem Einsatz von Zielsuchraketten.

Das Artilleriebeobachtungssystem kann innerhalb einer Runde bis zum Einschlag nur Zielsuchraketten oder nur normale Artillerie unterstützen.
Zudem kann es nur Einheiten des selben Typs innerhalb einer Runde bis zum Einschlag unterstützen (also entweder nur Arrow IV, nur Thumper, nur Sniper oder nur Long Tom).
Der Einsatz geht immer nur gegen ein Ziel oder ein Hexfeld, egal wieviele Artileriegeschütze angesprochen werden.

Kritische Treffer:
- sollte die Dienereinheit einen kritischen Treffer erhalten, so fällt diese komplett aus, der Bonus entfällt komplett.
- sollte das Artilleriebeobachtungssystem einen kritischen Treffer erhalten, so lässt es sich nicht mehr für normale Artillerie nutzen, es ist dann nur noch als normales ZES einsetzbar und unterliegt dann auch dessen Regeln.
- sollte das Artilleriebeobachtungssystem mehrere kritische Treffer bekommen, hat es keinen Nutzen mehr. Es muss dann auch komplett ausgetauscht werden (während bei nur einen kritischen Treffer eine Reparatur noch möglich ist)
General Hartmann
wie üblich ein master und 3 dienereinheiten?
eikyu
nein...ein Master und unbegrenzt Dienereinheiten.
Wie beim ZES. Da haste auch ein ZES, wieviele Raketten da aber auf das Ziel niedersausen ist egal.
Die logische Frage wäre aber: wieviele Geschütze will man auf ein Hexfeld schiessen lassen?

Ich persönlich wüsste nicht warum ich mehr als zwei Geschütze auf ein Feld feuern lassen sollte (mit verschiedener Munition).
eikyu
Da mich das Chameleonsystem gerade so fasziniert...
Ist aber mehr fürs RPG den fürs TT. Ausser man spielt nach den Blindregeln

Chameleonsytem

Tonnage: 1
Zeilen: 6 (zwei je Arm, Bein und Torsoseite), 2 bei Fahrzeugen
Kosten: 10.000 C-Noten pro Tonne des Fahrzeuges in dem es eingebaut ist.
Einbaubar in: Mechs, Panzer, Hubschrauber
Effekt: lässt ein Fahrzeug wie ein anderes erscheinen
Effektbegrenzung: Objekt muss gleiche Fortbewegungsart wie die Illusion haben (Ein Kettenpanzer bleibt ein Kettenpanzer, ein zweibeiniger Mech kann keinen Vierbeiner simulieren und umgekehrt... ), Blickkontakt reicht um die Illusion zu zerstreuen da es nur Sensoren narren kann, Beagle Sonde oder Schiffssensoren enttarnen es für diese.
Inkompatibel mit: ECM, Stealthpanzerung

Das alte Chameleonsystem wurde nur für das Training entwickelt, Dinge wie zum Beispiel ein Stahlträger sahen dann für den Computer aus wie ein Panzer oder ein Mech. Es gab auch eine Version für einen Mech Namens Chameleon, diese war aber nie so perfekt das man sie im Gefecht einsetzen konnte.
Dieses neue lässt sich da etwas besser anwenden, ist aber auch noch nicht perfekt.
Es verschleiert nicht nur die Signatur des Reaktor und der Masse, sondern auch die der Waffen, des Abwärmeprofils und vielem mehr. Allerdings nur für Sensoren, sowohl die des Gegners als auch die von Freunden.
Solange man die Einheit nicht sieht, wird man sie für etwas anderes halten, sofern sie sich nicht komplett untypisch verhält. Meist vertrauen die Leute erst mal ihren Sensoren und manchmal ist es aus Wettergründen nicht möglich etwas zu sehen (Schnee oder Sandsturm, extremer Regenfall, Nacht), was die Täuschungsmöglichkeiten erhöht.
Es wäre Beispielsweise möglich einen Feuerfalken damit auszurüsten und ihn dann für die Sensoren so aussehen zu lassen wie eine Hornisse (Stinger STG-3R). Solange der Feuerfalke nicht durch Beagle Sonde, Schiffssensoren oder direkten Blickkontakt "gesehen" wird und solange er nicht mit seinen Waffen feuert, geht er auch als Hornisse dann durch.
Es geht auch, das das Objekt sich als etwas schwereres tarnt, wie zum Beispiel ein Centurion der sich als Victor tarnt. Solange er nicht schneller ist als der Victor, dürfte das kein Problem sein.
Ist das System beschädigt, fällt seine Wirkung im TT komplett aus. Im RPG wird der Computer sich nicht entscheiden können, mit was er es da zu tun hat, bei zwei kritischen Treffern fällt das System aber auch im RPG komplett aus (beim TT reicht schon einer).
Sternencolonel
Tolles Nutzlossystems Augenzwinkern
Hiro-matsu
SAM-OS 2/4/8

Hitze (Pkt): 2
Schaden (Pkt): 3
Gewicht (t): 1/1,5/3
Bauzeilen: nur für Fahrzeuge verwendbar (nur im Turm anbringbar)
Reichweiten: Min. 6, Kurz 7, Mittel 14, Lang 21, Extrem 28
BTH-Mod: -2

Die neue Surface to Air Missile wurde entwickelt, um leichten Fahrzeugen eine verbesserte Möglichkeit zur Luftabwehr zu geben. Ein verbessertes Zielverfolgungssystem erleichtert das Feuern auf Luftziele, nimmt der Waffe jedoch die Kapazität, Bodenziele anzuvisieren.
Obwohl in jedem der Werfer 2 bis 8 Raketen untergebracht sind, kann pro Runde nur eine gestartet werden.
Dirty Harry
Hmm...
Eigentlich bin nicht derjenige, der so sehr kritisiert, aber ich fürchte die Auswirkungen dieser Waffe sind zu extrem.


Heute übliche Luftabwehrraketen verursachen eine große Splitterwolke, die kritische Elemente eines Luftfahrzeugs beschädigen und es somit entweder zum Absturz oder zur Explosion bringen.

Das ist zwar mit Sicherheit so nicht ins BT-Universum umsetzbar, aber ein wichtiger Unterschied zu ungelenkten Geschossen ist die hervorragende Nachführeigenschaft von SAMs.

Wenn du schon eine spezialisierte Luftabwehrrakete entwickeln willst, würde ich wahrscheinlich einen Abschlag auf den Trefferwurf gewähren und nicht die Möglichkeit bereits mit dem ersten Schuss einen Jäger wegzuputzen.
Vanderwahn
Ein bisschen zu extrem...wenn man die Möglichkeit hat mit einer einzigen Rakete einer Lufteinheit kritischen Schaden zuzufügen.

Das passt gar nicht ins BT-Konzept...