Das hier hab ich beim Stöbern auf der Seite der Mechforce Germany gefunden. Ich bin der Meinung, dass es der restlichen Battletech-Öffentlichkeit nicht vorenthalten werden darf.
Copyright liegt daher nicht bei mir, sondern bei
[gelöscht], auch wenn ich einige Punkte … nachgebessert habe.
Techwerfer
Techwerfer. Vielfältig einsetzbar.
Technologie: IS. Hauptsächlich Liao...
Reichweite: 3,6,12
Schaden: 10,9,7 (Geschoss wird durch Luftreibung langsamer)
Hitze: 5
Tonnage: 10 (Alu-Folie bereits mit eingerechnet)
Zeilen: 5
Außerdem besitzt jedes Geschoss eine eigene Wirkung...
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Munition: Schuss/Tonne:
Standard 10
Heißes Mädel 10
Dieb 5
Lebender Liao 5
Lebender Davion 5
Lebender Steiner 5
Lebender Kurita 5
Lebender Marik 5
Totes Pendant der o.G. 2
Schreibalg 8
Alter Sack, der sich
darüber beschwert,
dass Battletech unlogisch
ist 3
Kenny 1
Asuka Soryou Langley 1
Christian Utzerath 1
Bill Gates 1
Bill Gates' Klon 6
Irgendein Rapper 4
High-Tech-Tech-Geschoss 5
Wirkung der Geschosse:
Standard (Gilt bei jedem anderen auch!)
Standardgeschosse richten den normalen Schaden an.
Sollte sich der getroffene Mech in Bewegung befinden und du hast eine Gliedmaße getroffen, wirf ein W6.
1-5 = Kein Effekt.
6 = Die Überreste des Tauriers sickern in die Aktivatoren ein und versperren diese.
Sollte das Cockpit getroffen werden:
+1 auf Treffer- und Pilotenwurf, 2 Runden lang, oder bis der Mech sich unter Wasser bewegt um die Reste abzuwaschen.
Neben dem Standard-Schaden gibt es für jedes andere Geschoss einige Sonderregeln.
Heißes Mädel:
Standard-Schaden.
Spezialschaden: Komplizierte Sache.
Hat das Geschoss getroffen, würfle einen W6.
Bei 2+ hat der gegnerische Pilot erkannt, dass das Geschoss ein Heißes Mädel war.
Sollte das zutreffen, werde dir über folgendes im Klaren: Das Heiße Mädel muss gleichaltrig oder zumindest ansprechend auf den Gegner wirken, damit der Effekt zum Tragen kommt. Um das zu ermitteln, würfle noch einmal mit 1W6.
1-2 = Der Mechkrieger ist kurzzeitig verwirrt, findet das Geschoss dann aber doch nicht so attraktiv. In der nächsten Runde halbiert der Mech die Bewegung.
3-4 = Halbierte Bewegung in der nächsten Runde; Kopf leicht verdreht, Trefferwurf +2
Der Getroffene will unbedingt noch so ein Ding haben und zahlt dafür 100000 C-Noten im Austausch. Das eingetauschte Mädel darf genauso gut sofort als Munition eingesetzt werden, sofern der Mech eine Abschussvorrichtung besitzt.
5 = Genau wie bei 3-4. Nackenstarre setzt bereits ein: Trefferwurf +3
6 = Genau wie 5, aber der Getroffene zahlt 200000 C-Noten.
Sollte dein Gegner Christian Utzerath sein, findet er das Mädel sofort attraktiv. Er will sofort 2 haben und zahlt auch doppelt.
Dieb:
Bei erfolgreichem Trefferwurf wirf 1W6
1-2 = Dieb starb bei Aufprall
3-6 = Dieb überlebt und macht sich an die Arbeit, Munition zu sammeln.
Er sammelt aus der nächstgelegenen Quelle Munition, die der Mech besitzt. Traf der Dieb im rechten Arm, nimmt er die relevante Munition von RA, ist dort keine, nimmt er relevante Munition aus der nächsten Munitionsquelle. Unabhängig von Lagerungsort der Munition nimmt er jedoch immer die stärkste, die der eigene Mech gebrauchen kann, der ihn abgeschossen hat. (d.h.: Er landet im rechten Arm, da ist nichts, im RT ist relevant: MG-Muni, im LT: AC20. Der eigene Mech besitzt kein MG, aber eine AC20. Der Dieb nimmt die von der AC20.)
Er nimmt immer einen Schuss. (Fragt mich nicht, wie er 40 MRM oder ein 200kg Magazin für eine AC20 tragen will…)
Wirf im Anschluss einen weiteren W6
1-2 = Der Dieb wird erschossen, bevor er wieder bei dir ist.
3-6 = Die Munition gehört dir...
Überlebende Diebe dürfen nicht recycelt und noch einmal abgeschossen werden.
Lebender Liao:
(nach erfolgreichem Treffer)
Wirf ein W6
1-2 = Normal
3-6 = Der Liao sprengt sich in die Luft. Doppelter Schaden.
Lebender Davion:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Der gegnerische Pilot wird vom Stolz und Heldenmut des Davion geblendet. In der nächsten Runde geht (nicht rennt!) der Mech einfach geradeaus und tut nichts.
Lebender Steiner:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Der Steiner hackt blindwütig auf den Mech ein. Der Pilot muss 3 Runden lang (oder bis er an der gleichen Stelle getroffen wird) einen Pilotenwurf mit +4 ablegen.
Lebender Kurita:
(nach erfolgreichem treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Der Pilot fühlt sich unehrenhaft und muss einen W6 würfeln, damit er seinen Mech nicht schlägt. Bei 5+ hat er bestanden.
Lebender Marik:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Der Mech fällt um, weil das Gyroskop rebelliert.
Totes Pendant der oben Genannten:
(Nach erfolgreichem Treffer)
Würfle, wie lange er/sie bereits tot ist.
1-3 = Kurz
4-6 = Lang
Sofern er/sie erst kurz tot ist, ist ein zweiter Wurf mit 1W6 fällig. Bei 4-6 hat der Pilot sein Cockpit voll gekotzt. +1 auf den Trefferwurf…
Schreibalg:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Das Balg schreit schon im Anflug und lässt durch sein Kreischen Schweißnähte platzen. 6 Punkte Schaden am Torso oder der Front.
Alter Sack, der sich darüber beschwert, dass BT unlogisch ist:
(nach erfolgreichem Treffer)
1 = Normal
2-6 = Riss im Raum-Zeit-Kontinuum aufgrund der fürs 31. Jh lächerlichen Waffenreichweiten in Relation zur übrigen Technologie. Der Riss verursacht Gravitationswellen, die bei jedem Battlemech auf der Karte mit 5 Punkten je Torsoseite zu Buche schlagen.
Kenny (South Park…):
1-3 = Kenny wird noch in der Luft von irgendeinem Geschoss zerfetzt und kommt erst gar nicht an.
4-6 = Kenny trifft und stirbt erst auf dem getroffenen Mech einen grausamen Tod; dreifacher Schaden.
Asuka Soryou Langley: (Fragt mich nicht, wer das sein soll…)
(nach erfolgreichem Treffer)
1 = Normal
2-6 = Soe zwingt den Piloten "Baumkuchen" zu sagen. Der Pilot darf 2 Runden nicht schießen.
Christian Utzerath:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Chris frisst irgendein System (auswürfeln!) an. Wird als normaler Treffer behandelt.
Bill Gates
(nach Treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Der Computer stürzt ab. Der Mech wird für 2 Runden heruntergefahren.
Bill Gates' Klone:
(nach Treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Immerhin machen sie im Zuge eines ‚schweren Ausnahmefehlers’ die Wärmetauscher für eine Runde unbrauchbar.
Rapper:
(nach Treffer)
1-4 = Normal
5-6 = Der Rapper rappt den Piloten mit Müll zu bis die Ohren bluten und fügt ihm so 1 Schadenspunkt zu.
(Grausam, grausam…)
High-Tech-Tech:
Bevor der High-Tech-Tech eingesetzt werden darf, musst du feststellen, ob er nicht schon zuvor von den Behörden bemerkt wurde.
1-2 = Entdeckt und durch den hohen Funk-Output des Techs (der versucht hat, sich in den Zollcomputer zu hacken) aufgeflogen. Du musst 2 Geschosse und 20000 C-Noten Bußgeld an die Behörden für Haltung und Zucht von Canopiern abgeben.
3-6 = Du hast deinen High-Tech-Tech während der Kontrolle ruhig stellen können. Nicht aufgeflogen. Einsatz ist möglich.
Wirf nun für den Einsatz einen weiteren W6
1-4 = Normal
5 = Tag; K3; ZES; NARC; ARTEMIS und ECM sind für 5 Runden unbrauchbar.
6 = Zusätzlich fallen alle Waffensteuerungen in der getroffenen Zone für 2 Runden aus. Waffeneinsatz aller Waffen in dieser Zone und in diesem Zeitraum nicht möglich.
[Edit]
Name des Original-Autors auf dessen Wunsch entfernt.