Euer Lieblings-IS-Mech...

Wotan
Schon mal daran gedacht auf das Hex direkt zu schießen ? Und es gibt durchaus Gruppen, die es gestatten einen Streak-Werfer mit normalen Infernos zu laden. Deswegen sprach ich von "laden dürfen", aber das bedarf der Absprache. Augenzwinkern

Wotan
Sternencolonel
Ja aber auch auf das Hex zu schiessen bringt nicht, damit kann man die Gefechtspanzer bestenfalls vertreiben.
Die Soldaten können das beschossene Feld immernoch am Anfang der nächsten Runde verlassen und dann passiert nix. (jedenfalls nach den "alten" Regeln)
Chambara
Zitat:
Original von Sternencolonel
Nach TW Regeln ist es zwar erlaubt, aber auch bedingt sinnvoll, da für je drei Raketen ein Gefechtspanzer vernichtet wird. Siehe Seite 141-142


Bedingt sinnvoll!?!?
Spiel bitte einige Spiele nach TW und hoffentlich änderst Du Deine Meinung schnell. Infernomunition killt die BAs überaus wirkungsvoll.
WVR-7K, Avatar-A, Vulture-A, diverse Hoverpanzer, Light SRM-carrier, etc.
Dies sind alles Units, die BAs sehr effektiv bekämpfen können, hauptsächlich, wenn nicht ausschließlich auf grund der Inferno-SRM.

seas

Chambara
Sternencolonel
Zitat:
Original von Chambara
Zitat:
Original von Sternencolonel
Nach TW Regeln ist es zwar erlaubt, aber auch bedingt sinnvoll, da für je drei Raketen ein Gefechtspanzer vernichtet wird. Siehe Seite 141-142


Bedingt sinnvoll!?!?
Spiel bitte einige Spiele nach TW und hoffentlich änderst Du Deine Meinung schnell. Infernomunition killt die BAs überaus wirkungsvoll.
WVR-7K, Avatar-A, Vulture-A, diverse Hoverpanzer, Light SRM-carrier, etc.
Dies sind alles Units, die BAs sehr effektiv bekämpfen können, hauptsächlich, wenn nicht ausschließlich auf grund der Inferno-SRM.

seas

Chambara


1. Meine Aussage bezog sich primär auf den Fireball, der kann da mit seinen zwei SRM's nicht viel reissen.
2. Die Angesprochene Mechs und Fahrzeuge sind allerdings auch KSR Monster, bei den sonst üblichen Einheiten findet man solche Konzentrationen von SRM's eher selten.

Aber ich gebe Dir schon recht, rein vom Schaden her lohnt sich das schon, inbesondere gegen schwere und assault Gefechtspanzer.
Dirty Harry
Wie eigentlich schon gesagt: Roadrunner der IS - selbst ein Sprinter muss da schon mit eingeschaltetem MASC hinterher - aber von der Bewaffnung her ziemlich Grütze. Zumindest der Primärlösung kann ich extrem wenig abgewinnen. Der macht mehr Schaden, wenn er von hinten zu rammen versucht. Und warum braucht ein einzelnes MG eigentlich immer gleich eine volle Tonne Munition?!? Wäre ein zweites MG und dafür nur der halbe Munbestand nicht die effektivere Lösung gewesen?
Der 8D hat wegen der fehlenden Blitz-KSR und dafür zwei M-Laser spürbar mehr Feuerkraft. Und warm sieht anders aus...
Der 9D kostet eigentlich zu viel für zu wenig effektive Leistung. Auch wenn er nicht auf Schlagdistanz ran muss um mit seinen Waffen argumentieren zu können.
Wäre schön gewesen, wenn es einen 10D gegeben hätte mit der Bewaffnung einer alten Mungoose. Der hätte wahrscheinlich völlig ausgereicht...
Dirty Harry
Wenn wir schon beim Fragen sind:

Kann man was mit dem Dart anfangen? Insbesondere mit seiner Standardkonfig?!?
Sternencolonel
Anfangen ?
Ja Schrottpresse auf, Dart rein, Schrottpresse zu.
Diese Variante ist zu absolut nix sinvollem zu gebrauchen.
Dan
Gute Frage, der hat zwar nen ordentlichen Speed, muss aber zu nahe ran. Und mit der Panzerung überlebt er nicht lange. Gut, er hat einen Standartreaktor, und muss keine Munition bunkern, insofern erhöht das wieder die Haltbarkeit.
Coldstone
Fazit: Die Vari mit drei Med Lasern nehmen.

Mit den Small Pulsern taugt die Mühle absolut Null.
General Hartmann
absoluter Dreck meiner Meinung nach, würde ich niemals aufstellen. Small Pulser bringen effektiv nichts, Geschwindigkeit geht aber Panzerung und Langstrecken Bewaffnung fehlanzeige. Und für den Preis bekommt man mehrere Lanzen Savanna Master die eindeutig mehr können
Dan
Zitat:
Original von Coldstone
Fazit: Die Vari mit drei Med Lasern nehmen.

Mit den Small Pulsern taugt die Mühle absolut Null.


Da kann ich mich nur anschließen.

Hatten wir den Salamander schon?
jafrasch
5S: netter ari-mech der aber wohl immer mit bodyguard rumlaufen muß...
5T: was der mit 5/8 und lsr-downgrade bringen soll? nix, oder?
6S: wie 5S mit besserer nahbereichsverteidigung auf kosten einer lsr 20
6T: den kann mann auch mal alleine stehen lassen...

wie sieht es mit dem thug aus? hatten wir den schon?
finde das aussehen von dem ja klasse. für 2750 ist das auch ein ganz böser, alle anderen varianten bis auf 3025er sind auch nicht schlecht...
Sternencolonel
Ich nenne den Salamander auch gerne Schütze Plus.
Alles was mir an dem zum vollen Glück fehlt ist das Artemis für die LRM's und als Sahnehäubchen ein K3 Slave.
Ansonsten zusammen mit der Naginata einer der besten Assault Mechs aus dem 3055er.
Sternencolonel
Der Thug ist in allen Varianten ein gutes Zwischending zwischen Warhammer und Awesome. Selbst die 3025 Variante büsst nicht viel an Schlagkraft ein, da sie immer noch ordentlich Wärmetauscher hat, jedenfalls mehr als Warhammer und Marauder.
Dirty Harry
Salamander:
Jafrasch hat es eigentlich schon gut zusammengefasst.
Die Standardvariante ist ein hervorragender LSR-Supporter. Für einen Mech, der sich eigentlich nicht in die erste Reihe drängeln sollte, schon fast zu gut gepanzert. Macht aber den XL wett.
Wofür ein Supporter den Extraspeed des 5T braucht erschließt sich mir nicht direkt, außer man will ihn mit vergleichbar schnellen Maschinen bündeln. Allerdings büßt er mir viel zu viel Feuerkraft für diesen Zugewinn ein.
Der 6S kann sich auch mal alleine verteidigen. Nur die nicht verwendeten 2 Tonnen sind ein Wehrmutstropfen. Statt der mittleren Standard Pulser zu verwenden, wäre aber wohl ein Bärendienst an der Maschine gewesen.
Der 6T setzt die Laserlösung dann sogar um. Kann sich auch mal selbst verteidigen.
Dennoch würde ich entweder das Standardmodell oder den 6S präferieren.

Thug:
Da gibt es ja mittlerweile auch eine ganze Reihe...
10E: Das 3025er Modell. Für einen 25er 80-Tonner eine gute Konstruktion. Hat Punch auf Reichweite und kann mit seiner Abwärme auch mal leben. Die KSR4 sind zwar wirklich Geschmackssache (ein Satz Laser wäre mir lieber gewesen), verrichten aber zuverlässig ihre Arbeit. Besonders übel, wenn man seinen Gegner zuvor mit den PPKs aufgebrochen hat.
11E: Das 2750er Modell. Mit doppelten Wärmetauschern ein mobiler Kühlschrank. Größere KSRs geben noch mehr Wirkung. Allerdings ist er nicht sauber durchkonstruiert, denn ansonsten hätte man sich mindestens zwei HTs geschenkt. Artemis für die KSRs wäre eine nette Alternative gewesen. Genauso kann man sich fragen, wieso er so gut daher kommt und dann bei 18 doppelten HTs immer noch auf Standard-PPKs setzt.
12E: Das WoB-Redesign. Vor allem bringt es endlich die ER-PPKs. Allerdings sollte man nun bei Alphaschlägen vorsichtig sein, denn im Gegensatz zum -11E kann er nicht mehr alles ableiten. Die KSRs sind auch etwas unterversorgt und es ist fraglich, wieso sie ihm an der Stelle nicht einen Satz Blitz-KSRs verpasst haben. 15 Schuss für zwei Lafetten reicht jedenfalls nur als Notanker. Dafür glänzt der Mech natürlich in Netzwerken, wenn das C3i seine ganze Wirkung ausspielt.

Alles in allem sehe ich im Thug vor allem den besseren Hatamoto-Chi.
Chambara
@Salamander:

-5S: neben dem Longbow-12C der LRM-mech was BV-Spiele betrifft. Der LGB-12C hat zwar mehr Firepower, aber der Salamander hat die Ammo um SG, T-Augs, etc. Sondermuni zu verwenden und ist durch seinen 4/6er Move nicht sklavisch an einen hvy Wood gebunden.

-5T: Ist in Ordnung. 3 LRM15 mit einem 5/8er Speed kann sich sehen lassen. Dieser Mech kann schon mal eine etwas ungünstig gewordene Position schnell verlassen ;o).

-6S: kA wo der 2 Tonnen nicht allocated haben soll, bei mir ist der im HMPro vollständig...BTW er hat 2 MPLs im CT.
Das Ersetzen einer LRM20 durch eine SRM is IMO shit, der Mech wird in seiner Primäraufgabe schlechter, aber im Nahkampf effktiv kämpfen kann er trotz dieser zusätzlichen short range Firepower nicht.

-6T: Ähnlich wie 6S. Aber durch den LPL wesentlich effektiver im Nahkampf

-7S: Ein jumpfähiger LRM-mech...Wozu? und fast 1800BV obendrein.


@Thug

-10E: Netter Mech. Teuer, aber dual-PPC mit annehmbarer Wärmeableitung, guter Armor und Speed kostet halt was.

-11E: hmm. Im Level 2 environment IMO kaum zu gebrauchen, maximal als Kugelfang. Und wirklich billig ist der Mech auch nicht gerade.

-12E: Netter c3i Mech, Von den c3i Assaults IMO einer der Besten. 15 Schuß für eine SRM sind denk ich ausreichend. Die PPCs sollten ja eigentlich die Arbeit tun.

seas

Chambara
Dan
Steppenwolf? Was ist mit dem so?
Chambara
@Wolverine:

-6K:
ein Schlitzer vor dem Herrn, einziger Wermutstropfen, die 2! Tonnen Ammo im RT, eine muß sofort raus und selbst dann gibts bei einem floating Crit die fifty-fifty chance das der Mech ex geht.

-6M:
Eine nette Balance an Waffen + er hat noch die JJs. Schlägt sich im BV nieder ist aber ein guter Allrounder.

-6R:
hmm. Der einzige Vorteil, der spontan einfällt ist, keine Overheat Probleme ansonsten dem 6M unterlegen und nicht wirklich berühmt, wenn auch ein wenig billiger.

-7D:
das 3050er Upgrade des 6R...well, er hat Panzerung und durch MASC speed zugelegt. Sagen wir mal so, der Mech ist zum Damage soaken da, weil Schaden teilt er ned aus und ist für 55 Tonnen Lvl 2 spottbillig.

-7K:
der 3050er Upgrade vom 6K..Das ist ein Nahkampftier par excellance. BV/Firepower/Critpotential/Accuracy/Mobility sind hier sehr gut vereint. Einzig das fehlende CASE ist für Campaignspieler ein Nachteil.

-7M:
3050er Upgrade vom 6M:
Wieder ein sehr ausgewogener Mecfh mit guter Longrange&Shortrange Firepower + MASC für den zusätzlichen Speedboost. Leider ist er mit 1.3k BV auch sauteuer aber auch oft wert IMO.

-8C:
Upgrade des 7K:
Streak statt regular SRM bedeuten keine Infernos, dafür aber ohne Rücksicht auf Bewgung "Alpha, Alpha, Alpha",... ;o) + ein c3 slave als Nahkampfbrawler im c3 Netzwerk, der mal auch Spotter spielen kann.

-8D:
WVR-7D upgrade #1:
Zu teuer für den Schaden den dieser Mech macht. Eine RAC2, 1 ER-Med und SSRM6 selbst mit TC machen keinen Mech gefährlich, vor allem wenn man für diesen BV alle bisher genannten WVRs aufstellen kann.

-8K:
noch eine Kurita Variante:

Der teuerste WVR und nicht wirklich schlecht. Die Bewaffnung/Armor kann sich sehen lassen. Ob dies fast 1.5k BV wert ist, hmm...mir nicht.

-9D:
WVR-7D upgrade #2:
Interessanter als der 8D, da mehr Firepower bei ca. 200BV weniger + ein TAG für SG LRM oder Arrow IV. Da nehme ich gern den Verzicht auf JJs und TC in Kauf.

seas

Chambara
Dirty Harry
Wolverine. Der Mech der tausend Varianten... Zahnlücke

6K: Kurzstreckenkiller mit sehr schöner Bewaffnung. Was wirklich schmerzt sind die fehlenden Sprungdüsen, vor allem wenn man gewöhnt ist, dass Wolvies springen können. Was man mit zwei Tonnen Mun für eine einzelne KSR6 anfangen soll, hat sich mir auch noch nicht erschlossen.

6M: Für den Kampf die bessere Variante des 6K, da endlich Sprungdüsen. Dafür fehlt die unnötige Zusatztonne Munition, der kleine Laser und eine Tonne Panzerung, was noch am meisten weh tun kann. Genauso der BV, der für einen alten Mech schon recht hoch liegt. Es leben die Sprungdüsen... Augen rollen

6R: Der Beweis, dass die AK/5 nicht viel taugt. Zahnlücke Jedenfalls reißt sie im Vergleich zum 6M nicht mehr viel. Ein M-Laser fehlt, die Panzerung ist schwächer und die Hauptwaffe hat auch nicht mehr die Wirkung und dafür noch Min-Range. Das Pro-Argument sind 100 Punkte weniger BV. Wenn man sich aber die Einbußen ansieht, ist es eher die Frage, ob man diese Punkte nicht anderswo herausholen kann...

7D: Der 3050er Umbau des 6R. Wirklich besser geworden ist er in meinen Augen nicht. Die UAK/bietet zwar mehr Firepower, aber riskant. MASC war bisher mehr Speed, aber reichlich riskant (wird erst durch das TW wieder besser). Dafür hätte ich lieber einen zweitem M-Laser gehabt als diesen M-Pulser. Zudem noch ein empfindlicher XL und wenn ich mir den BV ansehe, muss ich mich ernsthaft fragen, warum ich nicht gleich einen alten 6M stellen soll. Der kostet etwas weniger und kann scheinbar mehr.

7K: Das Kurzstreckenkillervieh. Eine Variante für die Stadt oder den Wald. Vor allem, da sie nun auch die vorher vermissten Sprungdüsen bekommen hat. Hat zwar ein Hitzeprob trotz DHTs, aber nur minimal. Mit 1165 Punkten für einen Springer eigentlich noch nicht einmal wirklich teuer. Wehrmutstropfen: der XL-Reaktor.

7M: Abermals die bessere Lösung des 7D. Zwar knackig warm, aber lieber zwei schwere ER-Laser als die UAK. Da macht bereits einer im Schnitt mehr Schaden als die UAK auf Touren. MASC und XL... can't be helped... Außerdem kann die etwas schwächere Panzerung auf den Magen schlagen, aber dafür artet der hier nicht zum Prügler aus.

8C: eine 67 nachgeschobene Netzwerkvariante für Dracs. Sehr ausgereizt. Basiert auf dem 7K, nun mit Endostahl, einer Platte weniger Panzerung und einer Tonne Mun, dafür aber mit 2 Blitz-KSR6(!). Mit über 1300 Punkten bereits ein teures Gerät, im Netz nur noch schlimmer (erst recht nach BV2).
Ansonsten ein geniales Kurzstreckengerät, das man auch ohne Netzwerk spielen kann.

8D: Davions müssen natürlich auch eine Variante mit Ratterkanone und TC bekommen. Basiert auf dem 7D, bekommt aber auch noch DHTs und eine weiter verstärkte Panzerung sowie einen ER-M-Laser anstelle des M-Pulser. Dennoch ist mir die RAK2 keine 1300 Punkte wert, zumal das gezielte aufsägen unter TW wieder ausgeschlossen wurde.

8K: Eine im Vergleich zum 8C eher fragwürdige Verbesserung. Hat mit einer ER-PPK statt des schweren Pulsers freilich deutlich mehr Range und Wirkung und dank reichlich zusätzlicher HTs auch die Möglichkeit damit umzugehen. Gut gepanzert und nette Zusatzbewaffnung. Könnte bei Solaris-Duellen ganz nett werden. Aber fast 1500 Punkte für die BV-Spieler? Ich denke, eher weniger...

9D: Eine Variation des 8D. Kein TC, keine Sprungdüsen traurig , dafür ein zweiter M-Puls und TAG. Macht ihn billiger. Und wahrscheinlich auch für Davion-Milizen käuflich. Augen rollen

9K: Variante aus den Phoenix Updates. Bekommt reihenweise neues Material. Snubnose PPC, B-Pods in den Beinen, MG-Array mit drei leichten MGs. Ne KSR4 und ein C3-Diener runden die Sache ab. Zusätzlich noch TSM, Leichtreaktor und ein Compactgyro. An diesem Modell haben sie sich ziemlich ausgetobt. Mit 1200 Punkten sogar noch halbwegs bezahlbar.

9M: Noch eine Variante aus dem Phoenix Update. Dieses mal weniger hochgezüchtet. Hauptwaffe ist hier eine Heavy PPC, unterstützt von einem ER-M-Laser und einer Blitz-KSR6. Aber auch wenn die Variante gut gepanzert ist und mit ihrer Abwärme zurecht kommt, ein XL-Reaktor und drei Waffen sind mir keine 1560 Punkte wert.
Coldstone
Wo wir schon bei den Classic 55ern sind.

Was hält man denn vom Shadowhawk?