Wie es den Anschein hat, noch nicht...
Alles in allem ein interessanter Mech, auch wenn man an verschiedenen Stellen nachbessern könnte.
Also mal der Reihe nach:
MAR-4A
Der Level1 Maro II dürfte vor allem 3025 eine Horrorkiste gewesen sein. Anders als andere Maschinen kommt er mit seiner Abwärme gut zurecht und die Bewaffnung bietet mit drei leistungsfähigen Punktwaffen auch einiges an Möglichkeiten. Dicke Panzerung, keine Munition und Sprungfähigkeit dürften dafür sorgen, dass ein MAR-4A in jedem Spiel um 3025 zur Horrorvision wird und auch für einige Zeit bleibt. Seine Schwäche dürfte wohl darin liegen, dass er für einen so großen Mech vergleichsweise bescheidenen Schaden anrichtet (diesen aber für gewöhnlich punktuell, was viele gerne vergessen), für viele Gegner ein leichtes Ziel und als gefährlicher Mech ein frühes Ziel bei gleichzeitig erdrückendem BV abgibt.
In späteren Gefechten dürfte ihn die starke Verbreitung weiterreichender Waffen und härter treffender Gegner etwas in die Schranken weisen, aber man sollte nie vergessen, dass es immer noch ein zäher Kasten ist.
MAR-5A
Meiner Ansicht nach haben sie den Maro II mit dem Upgrade eher verschlimmbessert. XL-Reaktor statt Standardmaschine, elendheiße Bewaffnung und dafür immer noch Standardwärmetauscher und zu allem Übel auch noch eine munitionsgestützte Bewaffnung mit dem CASE auf der falschen Seite. Wahrscheinlich sollte der Maro II mal auf eine Gauss umgestellt werden, was sie dann aber als Variante nie ausgeführt haben. Sollte man den Mech umbauen sind eigentlich zwei Wechsel selbstverständlich: Doppelte Wärmetauscher rein, XL raus. Wenn dann noch die Mun auf die andere Seite kommt (oder die Kanone auf Gauss umgebaut wird) bekommt man einen wirklich beeindruckenden Maro-II-Upgrade.
MAR-4S
Obwohl Kennung und Ausrüstung auf den ersten Blick auf einen lyranischen Marodeur II schließen lassen könnten, ist es immer noch ein Dragoner Mech - aufgewertet mit 'erworbenen' Systemen aus Katies Reich. Die Maschine war so was wie die Rache für den Klau der Leichtreaktortechnologie durch Loki.
Davon einmal abgesehen ist der Maro II -4S ein echter Horrormech, da er praktisch alles bietet, was ihn zu einem fürchterlichen Kontrahenten macht. Er behält den Standardreaktor und die gute Panzerung, stellt aber endlich die Abwärmetauscher um, um mit der anfallenden Hitzewelle zurechtzukommen. ER-PPKs sind nun völlig in Ordnung, die mittleren ER-Laser vertretbar, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob er sie wirklich gebraucht hätte. Der richtig derbe Hammer ist aber mit Sicherheit das schwere Gaussgeschütz, das dieser Mech dank seiner eigenen Tonnage auch mal sinnvoll einsetzen kann (Er fällt nicht so leicht um.). Munition hat er ebenfalls ausreichend. Der einzige Wermutstropfen, den dieser ansonsten beeindruckende Mech für einen bietet, ist das Fehlen von CASE um die Gauss abzusichern. Allerdings lässt es sich aufgrund der Verteilungsregel und der Platznot auf der Seite kaum unterbringen. Ein anderes Manko ist mit Sicherheit der beträchtliche BV für diese Maschine, der jedem Spieler, der danach aufstellt, auf den Magen schlägt - vollkommen egal ob BV1 oder 2.
Trotzdem: In meinen Augen ist der 4S eine der beeindruckendsten Konstruktionen der letzten Zeit.
MAR-4H
Der Gaga-Maro. Aufgebaut auf einer Ladung geklauter Maro II, verbindet dieser marianische Maro einige Schwächen zu einem seltsamen Konglomerat. Einerseits verfügt der Mech über die Basis des 4S mit Standardreaktor und ER-Waffen in den Armen, aber auf der anderen Seite kommt er mit Standardwärmetauschern daher, was dafür sorgt, dass er bereits nach der ersten Doppelsalve ER-PPKs kaum noch von der Stelle kommt. Die schwere Gauss gibt es nicht, dafür hat er massenweise RLs dabei. Die können zwar ebenfalls für eine hübsche Überraschung sorgen, das aber auch nur einmal. Wenigstens kann in diesem Mech keine Munition in die Luft gejagt werden. Hat er die RLs aber erst mal verschossen (was normalerweise mehr als eine Runde dauern sollte, da er ansonsten vor der sofortigen Notabschaltung steht), hat er wieder mit dem oben beschriebenen Problem zu kämpfen. Ich frage mich, ob sie einem derart gefürchteten Mech nicht eine bessere Waffenkombo hätten verpassen können.
MAR-4K
Neues Spielzeug aus dem Projekt Phoenix Update. Einen erklärenden Text zu diesem Modell gibt es nicht (noch nicht?). Wie es scheint baut der Mech auf dem 4S auf. Er verfügt über die gleichen Features wie doppelte Wärmetauscher an leichtem Reaktor und fehlendes CASE, obwohl der Platz dieses mal vorhanden gewesen wäre, da die Bewaffnung weitläufig umgebaut wurde. Mit einer gewöhnlichen Gauss und zwei schweren PPKs besitzt dieser Maro gleich drei Headchopper, was ihn mit Sicherheit zu einem extrem gefährlichen Gegner macht. Da er mit 16 DHTs auch die nötigen Kühlkörper mit sich führt, um mit dieser Bewaffnung zurecht zu kommen, ist er ein sehr potenter Gegner. Die beiden leichten Unterbaulaser sind jedenfalls eher für den hohlen Zahn und zum Vervollständigen des typischen Maroanblicks. Was allerdings abermals Sorgen machen dürfte, ist der beträchtliche BV (abermals herzlich egal nach welchem System gemessen), den dieser Marodeur II mit sich bringt. Unter den ganzen PPU-Kisten, bei denen es einige sehr merkwürdige Redesigns gibt, eine der gefährlichsten.
MAR-5W
Ausstattung und Kürzel lassen darauf schließen, dass WoB, nachdem sie Outreach verwüstet haben, auch noch einige Maros vom Feld geschleppt haben und für sich modifizierten. Mit den Veränderungen werd ich aber nicht so recht glücklich.
Abermals scheint die Konstruktion auf dem 4S aufzubauen, zeigt sie doch ebenfalls die bewährte Lösung aus robustem Reaktor mit doppelten Wärmetauschern. Das gepaart mit der massiven Panzerung ist immer eine üble Basis. Da wir es mit Wobbies zu tun haben, ist der C3i in der Kiste nahezu obligatorisch, was aber im passenden Netzwerk erst recht für Wirkung sorgen dürfte. Die Bewaffnung hingegen erinnert in gewisser Weise wieder an den 4A, denn mit zwei Snubnose und einer schweren PPK scheint der Mech nicht viel Auswahl dabei zu haben. Man darf jedoch hierbei nicht vergessen, dass er sie als Teil eines Netzwerks schnell zum tragen bringen kann und es ist weniger die Frage wie viel ein Mech dabei hat, als wie viel er ins Ziel bringt. Richtig ätzend wird die Kiste erst durch den Einsatz von verbesserten Sprungdüsen, was diesen Mech durch die Gegend springen lässt wie viele schwere und mittlere Mechs. Es wird also zu allem Überfluss gar nicht mal so leicht werden, diesen Mistkerl zu treffen.
Alles in allem bedeutet es, dass dieser Maro nur auf den ersten Blick etwas minderbemittelt wirkt, im Kampf dürfte er sich als zähe Pest erweisen.
Ebenfalls Sorgen machen sollte man sich, dass der BV zwar hoch liegt, aber immer noch niedriger als bei verschiedenen anderen Modellen. Erst der C3i-Aufschlag wird die Kostenkalkulation über den Haufen schmeißen können.