Eigenkonstruktionen Mechs Level2

Genyosha
Dafür waren die 3055 2nd Line gut gegen munch Frontline Chapter.
Irgendwie mußte man ja den Madcat A und artverwanden, besseren Omnimechs und Elementarspielern, die beim Combat Drop auch in der gleichen Runde noch ihre Gegner angegriffen haben ja das Wasser abgraben.
Stranger
Im MegaMek eingebaut ist ja auch schon so ein Assi-Ding: 100t 3/5/0 Quad, 4 schwere Pulser, TC und 21 Doppelwärmetauscher. Da dacht ich auch schon, na danke, ohne mich.
Masclan
gegen soetwas sollte man nur im Rudel antreten oder einen neuen Schlagkräftigen Flum bauen und einfach raufhüpfen!
Coldstone
Das kranke dabei ist doch das die Supernova mit 4 Large Pulse und Targeting Computer BILLIGER IM BV IST als der Standard mit 6 ER Large.
Adonis Maximus
Ja,

da hat Coldstone wohl recht. Der BV ist einfach nicht in jedem Punkt ausgereift.
Ich selbst habe aber nichts gegen solche Maschinen und finde es gut, dass BT auch sowas theretisch zulässt. Jedem, der lange genug das TT spielt, dem machen andere Mechs eh mehr spass. Und nur darum gehts.

BG
Fullback
BV hin oder her, nahezu jeder von uns hat doch mal zu Anfängerzeiten mit den verlockenden Möglichkeiten von Clantech und Large Pulse Lasern + Targeting Computer herumgespielt.

Sicher die erste Zeit macht es noch Spass den Gegner förmlich zu zerschmelzen, dann kommt die Phase wo man sooft gezielt schiesst wie es nur geht.

Und dann...
Ja dann merkt man, daß entweder die Gegner mit dem gleichen Dreck anfangen und es doch gar nicht mehr so lustig ist oder der Gegner immer öfter lieber Siedler spielen will oder daß das Alles mehr als unnötig ist und andere Spielweisen viel interessanter sind.

Deshalb von mir keine Wertung zu diesem Ding, es ist einfach nur eine weitere Beginner-Will-Toll-Sein-Wanne.
Verständlich, haben wir ja fast alle auch schon gebaut.

Hoffen wir einfach auf die nächste Entwicklungsstufe und auf Maschinen mit Charakter.
Coldstone
Der nun folgende Mech war eigentlich für einen wettbewerb auf BT.info gedacht.

Allerdings war ich mit der damals eingereichten Variante nicht wirklich zufrieden.

Es ging darum einen QUAD Omni für Garnbisonseinheiten zu bauen, speziell gegen Gletscherteufel und mit möglichst wenig Resourcen Aufwand.

Meine erste Konstruktion hatte Ferro und einen 245er Reaktor.

Aber das war mir am Ende ein Dorn im Auge da es die Modulkapazität über Gebühr verringerte aber einen XL wollte ich einfach nicht in einer Garnisonsmaschine verbauen.

Nach einiger Überlegung kam am Ende dann diese Maschine dabei heraus.

Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Fire Wolf MK II (Base)
Tech: Clan / 3067
Config: Quad OmniMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 35 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 210 Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament: 10,5 tons of Pod Space available
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Fire Wolf MK II (Base)
Mass: 35 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 62 pts Endo Steel 7 2,00
(Endo Steel Loc: 1 LFL, 1 RFL, 1 LT, 2 RT, 1 LRL, 1 RRL)
Engine: 210 Fusion 6 9,00
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Leg Act: Hip + UpLeg + LowLeg + Foot 16 ,00
Armor Factor: 120 pts Standard 0 7,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 16
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 8 12/12
L/R Side Torso (Rear): 3/3
L/R Front Leg: 8 15/15
L/R Rear Leg: 8 15/15

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------
TOTALS: 0 42 24,50
Crits & Tons Left: 24 10,50

Calculated Factors:
Total Cost: 3.408.750 C-Bills
Battle Value: 478
Cost per BV: 7.131,28
Weapon Value: 0 / 0 (Ratio = ,00 / ,00)
Damage Factors: SRDmg = 1; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 1/-/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 5
Specials: omni


Das Primärmodell zeichnet sich dann durch Laserwaffen aus. Ein einzelner schwerer Impulslaser soll dabei weit entfernte Ziele sicher treffen. 2 mittelschere und ein leichter ER Laser geben zusätzlich Energie im Nahbereich. Zwei weitere ER Small schützen den verwundbaren RÜcken des Quads.

Zitat:

Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 2 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RT 5 1 1,00
1 ER Small Laser RT(R) 2 1 ,50
1 ER Medium Laser LT 5 1 1,00
1 ER Small Laser LT(R) 2 1 ,50
1 Large Pulse Laser CT 10 2 6,00
1 ER Small Laser HD 2 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 26 51 35,00
Crits & Tons Left: 15 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.041.141 C-Bills
Battle Value: 1.246
Cost per BV: 3.243,29
Weapon Value: 1.354 / 1.354 (Ratio = 1,09 / 1,09)
Damage Factors: SRDmg = 27; MRDmg = 17; LRDmg = 7
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 4/3/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 12
Specials: omni


Konfiguration Alpha dient dem Firesupport. Eine LRM 20 mit reichlich Munition lässt hier keine Wünsche offen. Zudem gestattet es die Beladung mit spezialmunition wie Narc, Swarm oder Thunder Raketen.
2 mittelschwere Laser dienen als Energiewaffen backup und ein ER Small sichert den Rücken.

Zitat:

Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 20 RT 6 18 7 8,00
(Ammo Locations: 3 RT)
2 ER Medium Lasers CT 10 2 2,00
1 ER Small Laser HD(R) 2 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 18 52 35,00
Crits & Tons Left: 14 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.355.859 C-Bills
Battle Value: 1.277
Cost per BV: 3.411,01
Weapon Value: 1.250 / 1.250 (Ratio = ,98 / ,9cool
Damage Factors: SRDmg = 27; MRDmg = 17; LRDmg = 6
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/3/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 13
Specials: omni, if


Konfiguration Bravo ist eine Jagdkonfiguration. Sprungdüsen in Kombination mit treffsicheren Mittelschweren Impulslasern. Micropulslaser geben zusätzliche Energie für Front und Rückenschussfeld frei.

Zitat:

Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Pulse Laser RT 4 1 2,00
1 Micro Pulse Laser RT(R) 1 1 ,50
1 Medium Pulse Laser LT 4 1 2,00
1 Micro Pulse Laser LT(R) 1 1 ,50
1 Medium Pulse Laser CT 4 1 2,00
1 Micro Pulse Laser HD 1 1 ,50
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 1 LFL, 1 RFL, 1 LT, 1 RT, 1 LRL, 1 RRL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 15 54 35,00
Crits & Tons Left: 12 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.201.031 C-Bills
Battle Value: 1.300
Cost per BV: 3.231,56
Weapon Value: 1.033 / 1.033 (Ratio = ,79 / ,79)
Damage Factors: SRDmg = 24; MRDmg = 11; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 13
Specials: omni


Konfiguration Charlie wurde vom Scorpion inspiriert. Eine schlagkräftige ER PPC in Verbindung mit einer SRM 6.
Leider konnte hier keine Heckverteidigung installiert werden.
Die PPC ist allerdings an einen TC angeschlossen, was den Mech sehr tödlich macht.

Zitat:

Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC CT 15 2 6,00
1 SRM 6 HD 4 15 2 2,50
(Ammo Locations: 1 RT)
1 Targeting Computer LT 2 2,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 19 48 35,00
Crits & Tons Left: 18 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.213.688 C-Bills
Battle Value: 1.292
Cost per BV: 3.261,37
Weapon Value: 1.148 / 1.148 (Ratio = ,89 / ,89)
Damage Factors: SRDmg = 22; MRDmg = 13; LRDmg = 9
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/2, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 13
Specials: omni


Für Konfiguration Delta stand der Arctic Wolf Pate. 6 SRM 4 sowie 3 leichte ER Laser als Backup. Je eine KSR und ein Laser decken den Rücken. 3 Tonnen Munition geben durchhaltevermögen und auch die Möglichkeit Infernos zu laden (In anbetracht der neuen Regeln für Infernos sicher eine eklige Alternative).

Zitat:

Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
2 SRM 4s RT 6 75 5 5,00
(Ammo Locations: 1 LT, 2 RT)
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
2 SRM 4s LT 6 2 2,00
1 ER Small Laser CT(R) 2 1 ,50
1 SRM 4 CT 3 1 1,00
1 SRM 4 HD(R) 3 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 24 54 35,00
Crits & Tons Left: 12 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.378.641 C-Bills
Battle Value: 921
Cost per BV: 4.754,22
Weapon Value: 922 / 922 (Ratio = 1,00 / 1,00)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 4; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 5/4/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni


Echo ist wieder eine Supportkonfig. 2 ER Large und die nötigen Wärmetauscher machen aus dem Mech einen Sniper. 2 ER Micros dienen als Heckabwehr.

Zitat:

Heat Sinks: 12 Double [24] 8 2,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 2 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Micro Laser RT(R) 1 1 ,25
1 ER Micro Laser LT(R) 1 1 ,25
2 ER Large Lasers CT 24 2 8,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 26 50 35,00
Crits & Tons Left: 16 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.137.750 C-Bills
Battle Value: 1.194
Cost per BV: 3.465,45
Weapon Value: 1.153 / 1.153 (Ratio = ,97 / ,97)
Damage Factors: SRDmg = 20; MRDmg = 15; LRDmg = 9
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/2, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 12
Specials: omni


Foxtrott ist die ELOKA Konfig. ECM, Active Probe, TAG, Narc Beacon und Sprungdüsen. Ein einzelner ER Small stellt die einzige Waffe da.

Dieser Mech wurde mit den neuen NArc Regeln im Hinterkopf entworfen, die, ist ein Ziel mit einer Boje markiert, den Spotter für indirektes LSR Feuer unnötig macht. In Kombination mit Alpha Konfiguration oder anderer LSR Bestückter Mechs sicher eine üble Kombi.

Zitat:

Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Narc Missile Beacon RT 0 12 3 4,00
(Ammo Locations: 2 RT)
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
1 ECM Suite CT 0 1 1,00
1 Active Probe CT 0 1 1,00
1 TAG HD 0 1 1,00
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 1 LFL, 1 RFL, 1 LT, 1 RT, 1 LRL, 1 RRL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 2 55 35,00
Crits & Tons Left: 11 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.885.734 C-Bills
Battle Value: 726
Cost per BV: 6.729,66
Weapon Value: 100 / 100 (Ratio = ,14 / ,14)
Damage Factors: SRDmg = 4; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 1/1/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 7
Specials: omni, ecm, tag, prb


Bleibt Konfiguration Golf. Diese nutzt noch einmal einen Targeting Computer, der allerdings benutzt wird um die Treffermali der vier Heavy medium Laser auszugleichen. 3 SRM 2, davon eine nach hinten, sind die Sekundären Waffen. 3 zusätzliche Wärmetauscher fangen die Hitze der Laser zwar nicht vollständig ab, aber doch so, das der Mech sich nciht sofort in bedrohliche Hhitzewerte bringt.

Zitat:

Heat Sinks: 13 Double [26] 10 3,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Heavy Medium Lasers RT 14 4 2,00
1 SRM 2 RT 2 50 2 1,50
(Ammo Locations: 1 LT)
2 Heavy Medium Lasers LT 14 4 2,00
1 SRM 2 LT 2 1 ,50
1 SRM 2 HD(R) 2 1 ,50
1 Targeting Computer RT 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 34 61 35,00
Crits & Tons Left: 5 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.311.562 C-Bills
Battle Value: 983
Cost per BV: 4.386,13
Weapon Value: 1.051 / 1.051 (Ratio = 1,07 / 1,07)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 4; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 5/4/-, Overheat: 1
Class: ML; Point Value: 10
Specials: omni




Abschliessendes Fazit:

Ich denke die Vorgabe des Resourcensparens wurde sehr gut wahrgenommen. Zwar ist der Mech langsamer, aber dennoch stabil. Targeting Computer wurde zwar zweimal verbaut, aber beidemal mit bestmöglichem Effekt. Ich bitte speziell Dirty Harry um eine Meinung zu diesem Mech. Ich finde ihn besser, als den Fire wolf MK I den ich für den Wettbewerb gepostet habe.
Dirty Harry
Wenn du selbst sagst, dass er dir besser gefällt, wieso hast du ihn dann nicht stattdessen eingestellt?
Hätte mir sicher auch die Arbeit erleichtert. Augenzwinkern

Und ja, auch mir gefällt er grundlegend besser. Seine Geschwindigkeit ist zwar allgemein nur Durchschnitt, aber dafür gibt es dann Sprungdüsen in der einen oder anderen Konfiguration. Die meisten Lösungen wurden ja weitgehend herüber gerettet, aber die zusätzlichen haben auch noch ein paar Ideen zu bieten (auch wenn für den Wettbewerb auf die eine oder andere hätte verzichtet werden müssen.)
Die Panzerung ist zwar nicht max, aber gut genug. Vielleicht hätte ich aber ein Beinpaar schwächer gepanzert und dafür den Rumpf aufgebessert.
Gehen wir mal die (extrem) vielen Konfigs durch:
Prime:
Eine bewährte, rein energiebasierte Variante mit etwas Rückendeckung. Ist doch genau das, was man sich wünscht. Eine ER-PPK anstelle des schweren Pulsers hätte wahrscheinlich ein ernstes, thermisches Problem zur Folge.
A:
Ist doch herrlich. Mit dem Munitionsvorrat ballert man auf Teufel komm' raus. Vielleicht muss man da den Piloten erst ein wenig Disziplin eintrichtern, aber ansonsten doch gut für Unterstützung und Garnison.
B:
Springteufel mit Trefferchancen. Von den Microlasern kann man halten, was man will, aber immerhin hat man damit auch eine Rückendeckung.
C:
Kaltlaufender Killer mit Löchersucher. Der Targeting ist vielleicht ein Störenfried in Sachen Akzeptanz im Clan, aber ansonsten.
D:
KSR-Punch in jeder Hinsicht. Hinten ist ausreichend Feuerkraft, nach vorne noch mehr. Gefällt doch genau so, wie sie da steht. Wenn überhaupt noch eine Idee bestände, dann beide leichten nach vorne und die KSR als einzige Rückenwaffe beibehalten.
E:
Besser als viele andere Lösungen, die den thermischen Haushalt ignorieren. Dazu Rückenwaffen.
F:
Eloka fast schon zu extrem. Entweder Eloka oder NARCer. Beides zusammen lässt kaum eine Defensive übrig. Ist mir ein wenig zu extrem geraten.
G:
Heavy Laser sind nicht jedermanns Ding. Selbst mit Computerunterstützung. Für ihn sprechen aber die schiere Gewalt und brauchbare Wärmeableitung, denn die ist bei vielen mit Heavy Laser bestückten Mechs eine Katastrophe.

Wäre es um den Wettbewerb gegangen, hättest du mit diesem Mech deutlich mehr gewonnen. Ob es für den Gewinn ausgereicht hätte, hätte man im weiteren sehen müssen. Abgesehen davon hättest du auf die eine oder andere Konfig verzichten müssen.
jafrasch
hmmm, für diesen wettbewerb hatte ich auch was, bin aber über die prime nicht rausgekommen (bin lieber in den urlaub gefahren)...

35t, BV 1.329, 4.920.919 C-Noten, 8,5t Modulraum, wobei die Sprüngdüsen nicht modular sind (was ich wohl aber noch geändert hätte)...

Terrier (Prime)

Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 210
Cruising Speed: 64,5
Maximum Speed: 96,75
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 180 meters
Armor: Unknown with CASE
Armament:
2 ATM-3s
2 ER Medium Lasers
1 Micro Pulse Laser
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown


Terrier

Technology Base: - Clan - Level 2 (Omni-Mech)
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 2
Engine: 210 9
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 125 - Ferro-Fibrous 6,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 11 18
Center Torso(rear) 4
R/L Torso 8 13
R/L Torso(rear) 3
R/L Arm 8 15
R/L Leg 8 16

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Jump Jet FLL 1 0,5
[Pod] ATM-3 LT 2 1,5
[Pod] ATM-3 Ammo LT 1 1
[Pod] ATM-3 ER Ammo LT 1 1
[Pod] ER Medium Laser LT 1 1
Jump Jet RLL 1 0,5
Jump Jet RRL 1 0,5
[Pod] ATM-3 RT 2 1,5
[Pod] ATM-3 HE Ammo RT 1 1
[Pod] ER Medium Laser RT 1 1
Jump Jet FRL 1 0,5
Jump Jet CT 2 0,5
[Pod] Micro Pulse Laser H 1 0,5
Coldstone
Hmm. Der Unterschied zu meinem besteht in der Verwendung von Ferro für die Armor und festinstallierten SPrungdüsen.

Die Ferro habe ich bei mir eben dann weggelassen, weil es ja hiess möglichst wenig Resourcenaufwand.

Mit Standard Engine und Armor haben ist die Materialbeschaffung nicht so schwer und man kann notfalls, wenn es gegen die IS geht, sich auch bei deren Nachschubbasen bedienen.
jafrasch
Eine der grössten Kritikpunkte an der IIC-Variante des Hunchback war der absolute Mangel an Munition und das enorme Hitzeproblem. Diese Kritik war das Kernproblem mit dem sich junge Techniker befassen sollten. Und was eigentlich nur als Gedankenspiel für angehende Techniker des Clans der Geisterbären gedacht war, erwies sich als durchaus brauchbare Entwicklung. Durch Verzicht auf die zweite AK (wodurch sich die Feuerkraft zwar nahezu halbiert, allerdings bleibt trotz dieser Maßnahme noch ein gewaltiges Schadenspotential erhalten) und die Wärmetauscher konnte der Munitionsvorrat aufgestockt, die Panzerung sowie die Geschwindigkeit und die Reichweite der Sprungdüsen erhöht werden. Dabei konnte auch noch auf den teuren XL-Reaktor der ursprünglichen Variante verzichtet werden.

Alles in allem ist eine zähere, schnellere und billigere Variante des ursprünglichen Designs entstanden, die trotzdem immer noch etwas mit der Hitzeentwicklung zu kämpfen hat und entsprechende Feuerdisziplin des Piloten erfordert.

50t
BV: 1.775
Cost: 5.357.000

IIC 2 Hunchback

Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 250
Cruising Speed: 53,75
Maximum Speed: 86
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 150 meters
Armor: Unknown with CASE
Armament:
1 Ultra AC/20
2 ER Medium Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown


IIC 2 Hunchback

Technology Base: - Clan - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 2,5
Engine: 250 12,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 163 - Ferro-Fibrous 8,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 16 24
Center Torso(rear) 8
R/L Torso 12 17
R/L Torso(rear) 5
R/L Arm 8 16
R/L Leg 12 23

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER Medium Laser LA 1 1
Ultra AC/20 Ammo LT 4 4
Jump Jet LL 2 0,5
Jump Jet RL 2 0,5
Ultra AC/20 RT 8 12
ER Medium Laser RA 1 1
Jump Jet CT 1 0,5
Dirty Harry
Nun sieht er aus wie ein gedopter Hunchback aus der IS. Nur noch einen großen Lochbohrer und zwei Laser in den Armen, dafür aber schneller und sprungfähig.

Nun ja...
Jake Kabrinski
Jo, der is besser als das Original. Den würde ich eher nehmen.

Und noch ein Mech von mir. Dieses Modell wurde von den Golaithskorpionen entwickelt und ist eine schwerere Version der Jagdspinne. Heisst Wolfsspinne und ist zur Feuerunterstützung gedacht.
Die ATM's liefern Feuerkraft für alle Reichweiten während die LRM's ide Hauptfeuerkraft liefern. Zwei ER-M's dienen als Backup-Waffen.

Wolfsspinne

Mass: 80 tons
Chassis: Type T6-VV1 Endo Steel
Power Plant: Heavy-Force 400 XL
Cruising Speed: 54 km/h
Maximum Speed: 86 km/h
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Compound H17 Ferro-Fibrous with CASE
Armament:
5 CC 3-Rack ATM-3s
2 Type XX LRM 15s
2 Type 4j ER Medium Lasers
Manufacturer: Roche DuoPlex Alpha
Primary Factory: Hector
Communications System: CH4M
Targeting and Tracking System: Version Omega-IX TTS


Wolfsspinne

BV: 1915
Technology Base: - Clan - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: 8
Engine: 400 XL 26,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 4
Cockpit: 3
Armor Factor: 263 - Ferro-Fibrous 14

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 25 39
Center Torso(rear) 11
R/L Torso 17 27
R/L Torso(rear) 7
R/L Arm 17 34
R/L Leg 17 34

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ATM-3 FLL 2 1,5
ATM-3 Ammo LT 2 2
ATM-3 ER Ammo LT 1 1
ATM-3 HE Ammo LT 1 1
ER Medium Laser LT 1 1
LRM 15 LT 2 3,5
ATM-3 RLL 2 1,5
ATM-3 RRL 2 1,5
ER Medium Laser RT 1 1
LRM 15 RT 2 3,5
LRM 15 Ammo RT 4 4
ATM-3 FRL 2 1,5
ATM-3 CT 2 1,5
Genyosha
Naja, geht so, ich mag die Kombo ATM´s und LRM´s nicht sonderlich.
Auch die 3 ATM ist mir nicht effektiv genug.
Stranger
Als weiterentwicklung der Jagdspinner sollte auh die Wolfsspinne springen können, das fänd ich besser.
Jake Kabrinski
So, ich habe mal ein bisschen umgebaut. Die ATM's sind zur Nahverteidigung. Am besten nur mit HE-Muni laden. Die sprungfähigkeit ist jetzt auch gegeben.

Wolfsspinne 2

Mass: 80 tons
Chassis: Type T6-VV1 Endo Steel
Power Plant: Heavy-Force 400 XL
Cruising Speed: 54 km/h
Maximum Speed: 86 km/h
Jump Jets: Clan Series Type 3 Assault
Jump Capacity: 150 meters
Armor: Compound H17 with CASE
Armament:
2 CC 3-Rack ATM-3s
2 Type XX LRM 15s
2 Type 4j ER Medium Lasers
Manufacturer: Roche DuoPlex Alpha
Primary Factory: Hector
Communications System: CH4M
Targeting and Tracking System: Version Omega-IX TTS


Wolfsspinne 2

BV: 2194
Technology Base: - Clan - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: 8
Engine: 400 XL 26,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 4
Cockpit: 3
Armor Factor: 259 - Ferro-Fibrous 13,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 25 38
Center Torso(rear) 12
R/L Torso 17 26
R/L Torso(rear) 8
R/L Arm 17 32
R/L Leg 17 34

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ATM-3 FLL 2 1,5
ATM-3 Ammo LT 2 2
ATM-3 HE Ammo LT 2 2
LRM 15 LT 2 3,5
Jump Jet LT 1 1
Jump Jet RLL 1 1
Jump Jet RRL 1 1
LRM 15 RT 2 3,5
LRM 15 Ammo RT 4 4
Jump Jet RT 1 1
ATM-3 FRL 2 1,5
ER Medium Laser CT 1 1
Jump Jet CT 1 1
ER Medium Laser H 1 1
Timber
Ich wuerde gerne mal den Grund wissen, warum man ATM mit LRM-Lafetten mischen sollte. Seh ich das falsch, oder koennen ATM´s nicht weiter schiessen und zeichnen sich durch eine erhoehte Flexibilitaet aus? Fuer eine Firesupport Maschine hat er mir zu viele erMeds und zu wenig Wums auf Range bei dem Gewicht...
Genyosha
Das hatte ich mich auch schon gefragt, lieber eine Sorte Werfer.
Das jetzt JJ eingebaut sind, gefällt mir besser.
anarchie99_ger
können atm denn überhaupt indirektes feuer liefern oder mittels narc/zes ins ziel gelenkt werden?
und donnermuni können die doch auch nicht verwenden.

also so wie ich das verstehe sind lsr für den ari-einsatz besser und atm mehr für den direkten kampf da.

aber beides versuchen zu mischen kommt mir so vor ein versuch beides unter einen hut zu bringen.
Genyosha
@ anarchie99_ger

Wir reden hier schon von einem Clanmech?
Mit der ganzen Sondermun würde er ziemlich FIS mässig zu Einsatz kommen.
Als Duellmaschine nach Clantaktik wäre er dann nicht einzuordnen.


ATM´s können keine Sondermun nutzen, außer die Langstrecken und Kurzstrecken Mun.