McEvedy
Für ein Projekt, das seit Ewigkeiten auf meinem Schreibtisch liegt, suche ich Hausregeln gegliedert nach Häusern, Einheiten usw.
Also ihr habt Hausregeln die ihr "regelmäßig" nutzt, dann stellt doch bitte mal rein...
... bitte keine Links
Herforth
Also ich spiele seit Jahren in unserer Gruppe (gibts seit fünfzehn Jahren ) mit einigen Hausregeln. Uns macht das spielen damit grossen Spass.
Das einige fragwürdig sind bzw sehr diskutabel keine Frage.
Hier die Regeln:
1.LRM fliegt Bögen
LRM sind bei uns Raketen die einen Bogen fliegen. Das heisst es wird kein Geländemodifikator für Waldfelder zwischen Angreifer und Ziel gerechnet - nur die Geländemodifikation im Hex des Zieles. Auch gibt es gegen LRM bei uns kein Partial Cover
Beispiel:
Ein Longbow feuert auf einen Mech in sieben Hexen Entfernung. Der Longbow ist gegangen. Der Feind legt die zwei an und steht im leichten Wald. Also +3.
Zwischen Longbow und Ziel sind zwei lichte Waldfelder. Diese zählen NICHT!
also 4 Nah +3 Feind und Gelände +1 für eigene Bewegung = Trefferwurf 8
Wurde von uns eingeführt um all zu viel campen zu verhindern.. die regel besteht seit 1991.
2. Spotten und feuern ist möglich
Wurde teilweise im TW jetzt für TAG auch möglich gemacht. Bei uns können auch Einheiten die ihre Waffen feuern für andere spotten...
ja auch für indirektes LRM Feuer. Des Taggen geht auch.
3. Floating
benutzen sehr viele. Bei uns noch etwas verschärft.. eine doppel 1 nach der ersten (also bei der Zonenbestimmung) ist stapelbar - das heisst nicht center crit sondern zwei kritische Möglichkeiten und dann nochmal Zonenwurf.. wenn wieder doppel 1 drei Möglichkeiten...
Das höchste so zustande gekommene war glaub ich ne dreifache Critmöglichkeit in nem Bein.. ohne einmal was zu erwürfeln....
Das waren so des was wir noch nutzen.. vieles wurde abgeschafft..
Sicherlich Diskussionsfähig aber ich kann sagen - es macht Spass!
Wir spielen eine IS Kampagne Techlevel 2 - ohne Clans. Clantech ist bei uns non-existent.
CptDelta
Wir benutzen in unseren spiele eine Initiative-freie Spielvariante.
Wir legen zu beginn des Spieles eine Reinfolge der Einheiten fest, und dann wird nach ein ander gespielt.
Die Phasen bleiben en tsprechend des Regelwerkes jedoch gelten sie einzelt für jede einheit.
Der Mech bewegt sich feuert und macht seine Nahkampfattacken.
Schaden wird sofort wirksam.
Die Spieler dokumentieren den Schaden den sich kassiert haben um die 20+ Schaden modifikationen für Pilotenwürfe festzuhlten.
Dies ergibt einen schnelleren spielverlauf, und stellt an die spieler eine erheblich taktische herrausforderung.
Alpha Strikes im angesicht des totes gehöhtren der vergangenheit an. Auch hat das hit-n-run von Mini-Einheiten wie zB der Spinne ein ende..
Fullback
kannste das mal näher erklären? richtig verstanden habe ich das nun nicht.
PS: Willkommen in diesem Forum.
Stranger
So wie ich das sehe, wird am Anfang des Spiels einmal eine INI-Phase gemacht, und in jedem Zug spielt dann zuerst Mech 1 (Bewegung, Feuer, Nahkampf), danach Mech 2 usw.
CptDelta
ich versuche es mal an einen kleinen beispiel:
einfache karte / 2 spieler / je 2 maschienen
1. Wir legen die Reihenfolge der Mechs fest (diese würfel wir aus)
2. Entsprechend der Reihenfolge werden die Mechs gespielt.
ein mech bewegt sich, sagt feuer an, würfel treffer und schaden aus und fertig. Nächster 'Mech ist dran und so weiter.
Auf diese weise ist jeder mech IMMER nach allen anderen dran und auch VOR allen anderen.
Zb
Spieler A:
Mech A1
Mech A2
Spieler B:
Mech B1
Mech B2
Erwürfeltze reinhenfolge:
A2, B2, B1, A1
Erste runden übspringe ich mal weil meist annäherung und kein Waffengebrauch....
Ich steige mal im zug von B2 ein
B2 bewegt sich und eröffnetfeuer auf A1.
A1 kassiert insgesamt 23 Schaden (notiert dies) RA verliert Komplette Panzerung
B2 beendet zug und notiert seine hitze (baut 4 auf)
B1 ist dran..
B1 Bewegt sich.
B1 feuert auf A1 mit KSR (insgesammt 8 Schaden)
A1 bekommt treffer RA - würfelt kritisch- nix passiert
A1 bekommt Beintreffer (würfelt Pilot +1 wegen 31 schäden in einer runde)
B1 beendet zug.
A1 ist an der Reihe und löscht die 31 notierten schade aus der vorrunde
A1 bewegt sich
A1 feuert KSR4 mit infernos auf B2
3 Raketen Treffen - B2 notiert 6 Hitze (ist auf 10 jetzt)
A1 fertig.
A2 ist am zug
A2 bewegt sich an B2 herran
A2 sagt 1 flammer und trtt auf B2 an
Beides trifft
Hitze B2 steigt um weiter 3 auf 13
Der tritt wirft B2 um. B" kassiert fallschaden
A2 hat fertig
B2 ist wieder dran.
Er startet seine runde liegend mit 13 hitze
Naja ist vielleicht schwerer zu erklären als es wirklich ist. Vielleicht einfach mal ausprobieren. Einer nach dem anderen macht sein zug. Nahkampf wird viel öftermoeglich weil das "Du kann mich nicht treten weil hab mich noch nicht bewegt" wegfällt. Desweiteren fällt das in den ruecken springen weg weil man dort ja noch steht wenn sich der angegriffene mech an der reihe ist. dh man muss sich viel geschickter/vorrausscahuender bewegen.
Aber wie gesagt einfach mal ausprobieren je mehr mechs auf dem feld desto mehr fallen die unterschiede auf.
Fullback
Hört sich nett an, hat aber irgendwie mit CBT nicht mehr sehr viel zu tun, wenn alles nacheinander stattfindet und nicht mehr gleichzeitig.
Irgendwoher kenn ich eine solche Spielreihenfolge auch, mir fällt grad nur nicht ein woher.
Aber interessant ist es doch und solange es Spass macht.
CptDelta
entstanden ist das ürsprunglich mal durch einen BT-Grosskampf, da hatten wir das problem das 20 spieler gleichzeitig auf einer 8x6 karte gespielt haben.. da nicht alle gleichzeitig am tisch seinen koennen haben wir es wie folgt geregelt. Die spieler haben eine minute für den zug während der eine noch zieht war der nächste schon am tisch und hat sich seinen zug überlegt.. das lief ansich ganz gut und wir haben es dann auch im kleinren rahmen ausprobiert und stellten fest das das ganze recht nette taktische nebeneffekte hat. zb kommt es recht oft vor das eigene einheiten durch durch ein meatshield geschuetzt werden.
Ich weis nicht ob regel konform ist oder nicht aber wir sagen man kann nicht durch feindliche einheiten durchschiessen um ein dahinter gelegendes ziel zu beschiessen.. die führt dazu das wenn ein mech zum sturz kommt oder viel schaden kassiert, andere maschienen eine schutzwall bieten. Dies macht natuerlich nur sinn wenn noch regiert werden dann nach bevor der eigene mech von allen kassiert hat.
Hunter
Zitat: |
Original von CptDelta
ch weis nicht ob regel konform ist oder nicht aber wir sagen man kann nicht durch feindliche einheiten durchschiessen um ein dahinter gelegendes ziel zu beschiessen.. |
Das ist normalerweise nur nach den Duellregeln so (dort sind die Felder nur 1/4 so groß, also 7,5 Meter), da unter normalen Bedingungen angenommen wird, dass eine Einheit das Feld (30 Meter) nicht einmal ansatzweise ausfüllt und man daher problemlos daran vorbei schießen kann.
In meiner alten BT-Runde hatten wir eine zeitlang ein sehr ähnliches System... haben es aber irgendwann verworfen weil es irgendwie zu abgefahren ist. Und es war meist nicht sehr förderlich für den Spielspass. Außerdem hat es diverse andere Nachteile: es macht Leichte 'Mechs bespielsweise nahezu wertlos wenn man die Initiative nicht gewinnt, viele andere Taktiken funktionieren dann auch nicht mehr wirklich.
Im Endeffekt waren alle froh das wir uns davon losgeagt haben. Die Kämpfe dauern zwar deutlich länger, dafür hat man deutlich mehr möglichkeiten. Und man verliert nicht fast automatisch Einheiten wenn man mal die Initiative verliert...