Pulse Laser Unlogik

lud
Was mich schon lange stört ist folgendes Problem:

beispiel:
Clan ER Mlas 5Hitze 7Schaden
Clan Pulse Mlas 4Hitze 7Schaden -2toHit

Der Trefferbonus kommt doch dadurch zustande, dass der Pulse Laser mehrere Schüsse abgibt, aber warum müssen dann alle davon treffen?
Bisher schlagen ja alle in die selbe Trefferzone, oder gar keiner wie bei einem normalen Laser, wofür also das -2toHit???? verwirrt verwirrt .
Weshalb ist es einfacher zu treffen, wenn eh' alle Schüsse so kurz hintereinender erfolgen, dass sie das selbe Ziel treffen?

Mir ist schon klar, dass dies dem Spielfluss sehr entgegenkommt, aber realistisch ist es nicht.
Vor allem wenn ich bedenke wie peniebel die Trefferzonenberechnung bei anderen Waffen gehandhabt wird.

Und der einzige Nachteil ist bisher, dass Pulser mehr wiegen und eine geringere Reichweite haben.
Ashura
Battle, net Logitek großes Grinsen
Wolln ja net noch mehr so quark wie im neuen Regelwerk
Sternencolonel
Ganz einfach, weil man das ganze System nicht unnötig kompliziert machen will und Pulslaser ja nun irgendeinen Vorteil gegenüber "normalen" Lasern haben müssen.
Würde man den Schaden jetzt streuen läßt müsste man das ganze auch auf Autokanonen anwenden, die feuern ja schliesslich auch mehrere Geschosse auf einmal ab
lud
naja bei LBX wird ja schon einzeln berechnet, sind ja auch Auto-würfel-Kanonen. traurig
quasi AwK's Zunge raus
Quote
Wie Ahura schon sagte, Battletech ist "leider" nicht Logitech,
und für den normalen Spieler müsste man auch sagen "Gott sei Dank"

Das vieles mit heutiger Technik nicht zu erklären ist, kann von jedem Autor damit begründet werden, daß man sich ja im 31 Jahrhundert befindet.

Würde man das nicht tun, müsste man die Sci-Fi beliebte Laserwaffe im allgemeinen in Frage stellen. Aber das zumindest macht hier ja auch niemand. Allein schon, daß Laser verschiedene Reichweiten haben. verwirrt

Ihr merkt schon, damit kann man das gesamte Abendprogramm füllen, was wir aber bestimmt nicht wollen, den LUD will mit Sicherheit eine einfach, schnelle Antwort auf diese erkannte Unlogik.

Die Antwort ist simple, wenn man einfach mal das Spiel insgesamt betrachtet.
Man ist bemüht, eine gewisse Spielbalance zu erhalten!
Dieses Merkmal erkannt man in so vielen Systemen,
Bringt ein System A einen grossen Vorteil, muss es ein anderes Bauteil B geben, welches den Effekt von System A negieren kann.

Hier bitte darauf achten, "Kann" nicht muss, denn auch der Spieler soll etwas zu tun haben.(Stichwort: Nachdenken Freude )

Es wird C3 eingeführt und ach, welch Wunder, man bekommt auch ECM, welches den Vorteil von C3 negieren kann.
usw.

Um hier mal wieder auf die Ursprüngliche Frage zurückzukommen.

Ich fange mal hierbei aus anderer Ansicht an.
Was erhielt man durch die Einführung von XL-Reaktoren?
Wesentlich mehr Zuladungsraum. Was man mit einem XL Reaktor alles noch zusätzlich reinbekommen kann, unglaublich!
Und was ist der Nachteil?
6 bzw 4 zusätzliche Critical Slots!
Aussreichend balanced?
NEIN!
Denn wer sich ein wenig mit den To-Hit-Modifier auskennt, sieht ganz klar die Möglichkeiten, zusätzliche +2 bis +3 auf den ursprunglich Bewegungs-Mod herauszuholen.
Wer braucht Panzerung und wen interessieren Critical Slots, wenn man von Partial Cover zu Partial Cover rennen kann, oder von Heavy Wood zu Heavy Wood?
Man hätte einen Mech, der kaum zu treffen wäre, wie negiert man diesen Vorteil wieder?

Und ja! diese Antwort ist richtig! Dafür haben wir die Pulse Laser, ob sie wirklich besser treffen von der Logik her oder nicht.
Als Spieler kann ich einfach nur sagen gegen 9/14 bis 10/15 (MASC noch nicht inbegriffen) rennende Ärgernisse gibt es nichts besseres als 1 oder 2 Pulser an Board.


Wem diese Erklärung nicht einleuchten mag, sollte nicht nur Fluff lesen, sondern auch einmal spielen.
Sternencolonel
Zitat:
Original von lud
naja bei LBX wird ja schon einzeln berechnet, sind ja auch Auto-würfel-Kanonen. traurig
quasi AwK's Zunge raus


Ja, aber nur mit Cluster Munition, das ist nichts weiter als Schrot im Mechformat und Schrot streut nunmal, wärend ein Pulslaser eher wie ein MG funktioniert.
Hiro-matsu
beim XL-reaktor gibts aber noch einen ziemlich frappierenden nachteil.
sollte der mech dann doch irgendwann getroffen werden - was ganich ma selten is - und eine torsoseite geht zu bruch, is der ganze mech zerstört.
gaaanz im gegensatz zum normalen oder gar leichtreaktor.
Tyler
Hiro das gilt nur für IS XL Reaktoren Clan XL renne auch ohne seitentorso weiter ...
Quote
Reden wir hier von Sinn des Pulse-Laser-Balancing?
Oder spinnen wir jetzt hier mal theoretische Umstände?

Einfache Rechnung,

Annahme Standart-IS-Pilot 4/5

Wie leicht ist es für einen State-of-the-Art Mech mit hoher Geschwindigkeit und XL-Reaktor auf hohe Mods zu kommen?

Terrain weggelassen ist es durchaus möglich auf midestenes +3 wenn nicht sogar +4 zu kommen
,kommt noch die waffe auf short hinzu +4
,vielleicht selbst gelaufen +1 oder +2

also ist es im günstigsten Fall, wenn man stehenbleibt, der Gegner durch Bewegung nur eine +3 UND er sich noch im Nahbereich eigener Waffen aufhält möglich ihn gegen 7 zu treffen.

Gehen wir weiter davon aus, daß es in einem normalen Gefecht vielleicht doch ungünstig ist, sich nicht zu bewegen, vielleicht doch noch ein wenig Terrain und Wälder vorhanden sind, zudem der flinke Kerl nicht auf Short herankommt, was dann?


Zugegeben ein langes und ekliges Gefecht, aber ohne Pulser, (so meine gewagte Behauptung) wären die langsameren Mechs vielleicht doch nur Futter für schnelle Jäger.
Was im Umkehrschluss wohl dazu führen würde, daß es immer mehr schnelle Mechs geben, die Würfelziele extrem anziehen würden, und das Spiel vollkommen aus dem Ruder laufen würde.

Wie gesagt ist nur meine These, und man kann gerne versuchen sie zu widerlegen.
Demos
Aber zumindest in der IS erhält der Pulser nur einen Bonus auf Short, d.h. zwei Hexe für MedPulse, drei Hexe für Large Pulse.
Die meisten Felder (Entfernungen) darüber trifft ein ER-Laser genauso gut.
Und gerade bei den erwähnten leichten Flitzern wird es schwierig, auf nah zu kommen...
Hiro-matsu
bonus gibts auch auf die andern ranges. meinst du, dass er den RW-vorteil damit reduziert?
Demos
Ich rede vom Effektivbonus.

Im Vergleich im MPulse zu ERMed (IS) schießt der Pulse nur auf ein bis zwei Hexe besser (short), bei drei bis sechs Hexe wie der ER-Med. Von sechs bis zwölf kann der MPulse gar nicht schießen, dafür ERMed; davon bei Entfernung sieben und acht auf mittlere Entfernung.
Hiro-matsu
ja ok genau so habichs verstanden Zahnlücke
musst dir halt überlegen was dir wichtiger is. schaden oder RW und das is ja das prinzip der waffe.
Chambara
Zitat:
Original von Demos
Aber zumindest in der IS erhält der Pulser nur einen Bonus auf Short, d.h. zwei Hexe für MedPulse, drei Hexe für Large Pulse.
Die meisten Felder (Entfernungen) darüber trifft ein ER-Laser genauso gut.
Und gerade bei den erwähnten leichten Flitzern wird es schwierig, auf nah zu kommen...


Die besagten schnellen flitzer jagt man auch nicht mit 3/5er Assault Pulseträgern, sondern mit ähnlichen Mechs. Deswegen sind die beiden Hexe auf -2 to hit Gold wert. Die ER-meds der IS haben meiner Meinung nach ihre größte Berechtigung in C3 Netzwerken, wo die maximale Reichweite der Waffen eine sehr große Rolle spielen. Fürs normale Play sind die short und die medium Range die wichtigsten Range brackets. Die Longrange kommt nur ins Spiel wenn grad nix vernünftiges in den geringeren Ranges zu Beschießen da ist. Da gibts dann Trefferwürfe von 10+ etc. Zugegebenermaßen ist es interessant, daß die ER-PPC 23 Hex schießt aber sie ist der normalen PPC deswegen überlegen, weil sie 14 Hex medium und 7 Hex short range hat. Die fehlende Minimumrange ist da vergleichsweise "nur" ein nützlicher Nebeneffekt.

seas

Chambara
Martin Wiesner
Ich glaube, daß (sorry: dass) die Spielautoren nur den Fehler gemacht haben, einen falschen Grund für die erhöhte Zielsicherheit zu nennen: statt sie mit erhöhter Schusszahl zu erklären, hätten sie beispielsweise eine kürzere Reaktionszeit zwischen Auslösen des Feuerknopfs und Aktivierung der Waffe anführen können, sei es durch eine schnellere (aber schwerere) Verbindung zwischen Cockpit und Waffe oder ein schnellerer Energieaufbau (z.B. durch bessere aber schwerere Prismen).
Oft ist es der nicht immer gut passende Hintergrundtext, der solche Fragen aufwirft.
Hätten sie es der Fantasie des Spielers überlassen, warum eine Waffe wie funktioniert, gäbe es viele störende Logikbrüche nicht. Deswegen gefiel mir das Spiel zu Anfang noch am besten, weil außer den reinen Spielregeln noch nicht so viel erklärt wurde. Erst nach und nach kamen teilweise recht krampfhafte Erklärungsversuche, die das Spiel unstimmiger machten. böse
Wie schon gesagt, BT is net Logitech. Augen rollen

Martin
Count d'Estard
Hm- ich würd mal sagen, die Erklärung der Autoren passt schon- die Dinger machen nämlich mehr Hitze, als herkömmliche Laser... und diese Hitze ist das direkte Ergebnis der erhöhten Schussfrequenz- bei einem pulser werden eben sehr viele Einzelschüsse mit hoher Kadenz abgefeuert- das führt zu mehr Hitze, erleichtert aber eben auch das treffen, ähnlich einem MG...
Sensei
Laut anderer Angaben funktioniert der Pulslaser aber eben nicht wie ein MG, sondern wie ein normaler laser mit gleicher Schussfrequenz, nur dass der laserschuss an sich noch gepulst ist. So hat die verdampfte Panzerung an eben dieser einen stelle, wo der Laser trifft, genug zeit sich zu verflüchtigen und stört die darauf folgende Laserpulse nicht mehr so stark.
Martin Wiesner
@Count d'Estard:
...was dann aber bedeutet, daß ein Pulslaser entweder den Schaden streuen sollte (wie z.B. KSR`s) und/oder Schaden ähnlich wie ein MG gegen Infantrie machen müßte.
Da es aber die Schüsse so schnell hintereinander feuert, dass alles auf eine Zone geht, gibt es auch keine nennenswerte Streuung, die das Zielen erleichtern würde (wie bei den AK`s, die ja auch mehrere Schüsse abgeben, aber wegen der schnellen Schußfrequenz nur auf einer Zone Schaden machen).
Also ich finde die Erklärung für die verbesserte Zielsicherheit für an den Haaren herbeigezogen.
Spielen tu` ich aber trotzdem gern mit den Dingern, ist ja schließlich BattleTech, net LogiTech! Augenzwinkern

konfusius
Hunter
Zitat:
Original von Martin Wiesner
...was dann aber bedeutet, daß ein Pulslaser entweder den Schaden streuen sollte (wie z.B. KSR`s) und/oder Schaden ähnlich wie ein MG gegen Infantrie machen müßte.

Seit Total Warfare richten Impulslaser auch deutlich mehr Schaden gegen Infantrie an als normale Laser.
Dr.Zoidberg
allerdings sollte es mit autokanonen und mg's auch erleichtert sein zu treffen, wegen besagter kadenz...