Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre

Dirty Harry
Colossus

Colossus CL-P3
Der Colossus gehört zu den älteren Solarismaschinen und war seinerzeit das schwerste Spezialmodell, das man in den Arenen antreffen konnte. In gewisser Weise versucht er das direkte Gegenstück zum Juggernaut zu sein und dessen Fähigkeiten kontern zu wollen. Wären da nicht bereits in diesem Modell Coolant Pods für noch mehr Wärmeableitungsvermögen verbaut worden, hätte man diesen Mech bereits damals zum Aufräumen in jede Stadt schicken können. So blieb er eine Besonderheit für die Arenen und ihren Bedarf an Hightech.
Der Colossus ist erst einmal vergleichsweise konservativ aufgebaut, was bei der Größe eigentlich kein Wunder mehr sein sollte. Große Brocken brauchen ihre Zeilen meist für anderes Material. Dennoch kommt man immerhin noch dazu Endostahl in die Maschine zu verbauen, was zumindest etwas Gewicht einspart. Der Standardreaktor hingegen liefert Langlebigkeit und Stabilität, während man mit einem XL-Aggregat bei einem 285er Modell auch nicht so viel gespart hätte. Bemerkenswert ist jedoch die Sprungfähigkeit (die erst mit dem redigierten Sheet auf volle Distanz angehoben wurde), womit die Maschine auf 3/5/3 kommt. Doppelte Wärmetauscher wiederum waren State of the Art und so wurden gleich 13 Stück verbaut, was unter normalen Umständen eigentlich reichen sollte. Normal bedeutet allerdings nicht Alphaschlag jede zweite Runde, denn dafür müssten dann erst mal die insgesamt sechs Coolant Pods nachlegen, die aber wegen ihres Einwegcharakters eher mit Bedacht einzusetzen sind. Ohne modernen Schnickschnack bei Cockpit und Gyroskop bleibt der Blick bei der Defensive hängen und die sagt mit 18 Tonnen Panzerung Optimum an, die zudem noch durch ein CASE für die Munition aufgebessert wird. Damit wandert der Blick zur Bewaffnung und wieder einmal deutet sich an, dass Solarismechs eher für ein Tete a Tete auf Zehendistanz ausgelegt wurden als für Distanzschlachten. Die beiden schweren Pulslaser in den Armen sind die weitreichendste Bewaffnung, die dieser Mech aufzufahren hat. Allerdings will er gar nicht auf Abstand bleiben (muss er ja auch nicht wegen seiner ungewöhnlichen Mobilität und reichlich Panzerung), denn erst wenn er auf unter 6 Felder herankommt, hat die mitgeführte AK 20 reelle Chancen etwas zu treffen. Mit zwei Tonnen Munition ist sie zu einer Zeit, wo man noch nicht über irgendwelche Sondermunition nachdachte, ausreichend bestückt. Weitere Unterstützung gibt es außerdem noch von zwei mittleren Pulslasern, die ebenfalls an den Armen hängen, aber wie schon angedeutet, kann man diese nur im Wechsel mit einer der anderen drei Waffen wirklich sinnvoll nutzen. Die ziemlich raumgreifende Bestückung sorgt außerdem dafür, dass man sich über Umbaumaßnahmen nicht allzu viele Gedanken machen muss. Immerhin sind aus den Armen bereits alle ausbaubaren Aktivatoren entfernt worden (was andererseits auch flipping arms zulässt).
Insgesamt erhält man mit dieser Zusammenstellung einen Kurzstreckenvernichter, der es grundsätzlich nicht im Boxkampf erledigen will und der auf Solaris (ganz besonders unter den alten Regeln mit den deutlich größeren Reichweiten) erst einmal seinesgleichen suchen musste. Die Maschine ist noch immer wegen ihrer mageren Reichweite (nach heutigen Maßstäben) vergleichsweise günstig und kostet einen Nutzer 1732/1986 Punkte BV. Eigentlich schade, dass man für die Pods nichts normales als Alternative gefunden hat, denn auf normalen, verwinkelten Karten wäre die Maschine sicher auch ein interessantes Addon gewesen.

Colossus CLS-4S
Mit dem TRO 3055 u kam dann auch die Zeit um einen neuen Colossus mit neuer Technologie zu propagieren.
Das Neu bezieht sich dabei allerdings ausschließlich auf die Bewaffnung und die Sonderausstattung, denn der Basisrahmen wurde überhaupt nicht angefasst. Egal ob Rahmen, Reaktor, Düsen, Wärmetauscher, Cockpit, Gyro oder Panzerung, nichts wurde verändert. Nicht einmal die Panzerungsverteilung oder das CASE im Rumpf. Lediglich die Coolant Pods wurden fallen gelassen um im Gegenzug neue Sondertechnologie in die Maschine einbauen zu können. An die Arme dieses Collosus kommen nun zwei kleine Schilde. Diese Schilde sind so ziemlich die einzigen die eine sinnvolle Ergänzung zu sein scheinen. Sie behindern nicht die Beweglichkeit der Maschine und bieten bei vergleichsweise wenig Gewicht noch ein paar Punkte extra Schutz. Allerdings sollte man sie die meiste Zeit im inaktiven Modus belassen, damit man noch die gleichfalls an den Armen montierte Hauptbewaffnung einsetzen kann. Die Bewaffnung wiederum ist eine moderne Interpretation dessen, was es bereits im Stammvater gegeben hat. Die mittleren und schweren Pulslaser sind erhalten geblieben, wurden aber allesamt auf X-Pulstechnologie umgestellt. Grundsätzlich kann man jetzt stöhnen, aber andererseits muss man sich auch eingestehen, dass die Maschine rappelvoll ist. Selbst für die gleich schweren, aber größeren PPKs ist kein Platz mehr da (und wegen bereits ausgebauter Armaktivatoren auch nicht mehr sinnvoll schaffbar). Das größte Problem, was der Mech mit diesen Waffen haben dürfte, dürfte die chronische Überlastung der Wärmetauscher sein. Bereits die beiden schweren reichen aus, um die Kühlleistung zu überfordern. Daher wird man sich wahrscheinlich sehr häufig auf die Wirkung der ebenfalls umgestellten Mammutkanone verlassen. Dies ist nun eine LB-X 20 mit der besseren Reichweite und vor allem sehr satten 20 Schuss im Magazin. Grund zur Zurückhaltung hat dieses Vieh eigentlich keinen und dank der Clustermun ist es auch möglich, gerissene Löcher sogleich passend auszufüllen.
Ein Zombie von einem Mech, der sich kaum noch umbringen lässt und dafür selbst reichlich Schäden verursacht – vorausgesetzt man spielt nicht gerade auf einer topfebenen Landschaft ohne jeden Baum oder Strauch. Leider macht sich dieser Leistungssprung vor allem im BV spürbar bemerkbar und so ist diese Maschine erst ab 1837/2396 Punkten zu bekommen.

Colossus CLS-5S
Irgendwer muss dann doch noch mitbekommen haben, dass ein so schwerer und nicht übermäßig beweglicher Mech auf offenen Flächen und in leeren Arenen wie Boreal Reach seine Probleme haben kann. Aber mit dem passenden Waffenset kann man ja diesem Problem abhelfen...
Mit einer einzigen Ausnahme kann man für den –5S den ursprünglichen –P3 als Ausgangsbasis verwenden: das CASE rutscht von der rechten auf die linke Seite rüber. Selbst die Anschlüsse für die Coolant Pods werden in diesem Modell noch gebraucht, auch wenn die Anzahl auf vier Stück reduziert wurde. Das gesamte restliche (interne) Material entspricht dem, was bereits 20 Jahre früher zum Einsatz gebracht wurde. Die große Änderung hat es dann bei der Bewaffnung gegeben, wo man ganz klar die Langstreckenkämpfer bedienen wollte. Anstelle der Autokanone wurde hierbei der altbekannte Tausch gegen ein normales Gaussgeschütz vollzogen, das mit drei Tonnen Kugeln auch ausreichend bedient sein dürfte. Es wird auch die meiste Zeit laufen, denn die andere Bewaffnung kann sehr warm werden (wenn man unvorsichtig ist). Den Platz der beiden schweren Pulser nehmen nun zwei Standard-PPKs ein, die jedoch mit Kondensator-Speicherbänken auch mal den für einen Kopf gefährlichen Punch entwickeln können. Aber da wären ja immer noch die 13 doppelten Kühler, die diese Bearbeitung nur dann aushalten, wenn man von den beiden ebenfalls noch vorhandenen mittleren ER-Lasern die meiste Zeit nichts hören will oder die PPKs nur unter bestimmten Bedingungen wirklich auflädt. Auf die vier Coolant Pods hingegen verlasse ich mich nur im Notfall. Sehr gezielte Waffennutzung in Verbindung mit kreativem Laden kann einem in diesem Mech also das Leben retten.
Wäre nicht so viel Experimentaltechnologie in dieser Maschine und hätte sie nicht so arge Kühlerprobleme, man hätte vom besseren Marodeur II sprechen können. Aber auch ohne diesen Vergleich dürfte der –5S durchaus gute Ergebnisse liefern. Allerdings geht der BV für so viel Langstreckenwirkung wie eine Rakete nach oben und so ist man mit 2240/2415 Punkten BV dabei. Da wird dann der normale Marodeur II schon fast wieder interessant...
Dirty Harry
Great Turtle

Great Turtle GTR-1
GTR hat hier überhaupt nichts mit Rennen zu tun, denn die Great Turtle spielt das Spiel genau anders herum. Die erst im Rahmen des TRO 3055 u erschienene Maschine ist klipp und klar auf unglaubliche Standzeiten ausgelegt, in denen sie Feuer einfach wegsteckt und ihren Gegner zur Verzweiflung treibt, während sie ihn mit einer eher symbolischen Feuerkraft langsam aber sicher kaputt macht.
Dem Ziel, möglichst lange auf dem Schlachtfeld zu bleiben, ordnet dieser Mech fast alles unter. Standfestigkeit erreicht man zum Beispiel durch eine vierbeinige Konstruktion, die nur schwer umzuschmeißen ist. Endostahl spart Gewicht, wenn auch nicht Zeilen, was in einem Vierbeiner zu einem Problem werden kann, nicht jedoch bei dieser Riesenschildkröte. Man nutzt es hier um beispielsweise das Gewicht des Kompaktgyros abzufedern. Genauso ist ein torsomontiertes Cockpit zwar für mehr Standfestigkeit gut, weil es auch den Kopf ohne direkte Folgen kosten kann, aber ein solches Cockpit wiegt nun mal eine Tonne mehr. Dass man einen Standardreaktor verbaut hat, wird bei dem Konstruktionsparadigma niemanden mehr wundern, eher schon die Installation von Sprungdüsen. Andererseits ist die Maschine am Boden nur 3/4/3 schnell, so dass die Düsen tatsächlich einen Sinn ergeben, wenn man sich wirklich mal an eine andere Stelle begeben möchte (und nicht nur schildkrötentypisch hinschleichen will). Grund für diese magere Geschwindigkeit ist gehärtete Panzerung und die gibt es auf der Great Turtle satt. Schon fast irre 40,5 Tonnen davon sorgen dafür, dass man sich im Endeffekt durch zwei Atlase gleichzeitig schießen darf, bis man sie endlich umgebracht hat. Mehr Panzerung geht einfach nicht oder man stellt gleich ein Landungsschiff in die Arena. Damit man es aber nicht einzig und alleine auf die Defensive und den verzweifelten Suizid des gegnerischen Piloten ankommen lässt, gibt es doch noch ein paar Waffen und damit man mit denen auch noch was bewirken kann, sind allesamt auf X-Pulstechnik aufgerüstet und zu allem Überfluss auch noch an einen Feuerleitcomputer angehängt worden. Allerdings können der einzelne schwere und die drei mittleren X-Pulser die 14 doppelten Kühler der Maschine schnell und wirkungsvoll überlasten, so dass ein gezielter Waffeneinsatz gefordert ist und nicht wildes Einhacken auf alle Feuerknöpfe gleichzeitig. Beherzigt man das und nutzt man die Sprungdüsen um sich den Gegner permanent vor den Rohren zu halten (die magere Grundgeschwindigkeit wird da Probleme bereiten), dann kann man auch lästigere Gegner besiegen ohne dass die heulend vorher aufgeben.
Die ultimative Defensive auf Beinen, die man anderswo vielleicht auch als Sturmramme im Angriff auf extrem geschützte Gebäude verwenden könnte, kostet allerdings auch einiges, da gerade Panzerung drastisch auf den BV aufschlägt. Eine Great Turtle steht für atemberaubende 2330/3152 Punkte in den Listen. Wäre dieser Mech nicht ohnehin ein Solarissonderfall dürfte er damit den Titel der teuersten ‚Serienmaschine’ der IS übernehmen.

Great Turtle GTR-2
Das Thema Langlebigkeit kann man natürlich auch anders angehen und so gibt es von der Great Turtle noch eine Variante, die nicht ganz so statisch daher kommt, dafür aber auch auf den wahnsinnigen Schutz der gehärteten Panzerung verzichtet.
Dieses Modell setzt noch immer auf einen Endostahlrahmen (erstaunlicherweise, bei dem Platzbedarf) und verbaut dafür einen kompakten Reaktor zusätzlich zum kompakten Gyroskop und dem Torsocockpit. Doch weil das noch nicht reicht, werden diese Komponenten auch noch, genauso wie die vorhandene Bewaffnung, separat gepanzert, so das ein einzelner kritischer Treffer noch gar nicht reicht um irgendwas zu bewirken. Durch den Rückbau auf normale Panzerung, von der aber immer noch 20,5 Tonnen verarbeitet werden (erneut Maximum), wurde jedoch noch weitere Tonnage frei, die vor allem in dringend benötigte Kühler investiert wird. Mit insgesamt 17 doppelten Kühlern wird es in dem Modell erneut verdammt voll. Aber es reicht aus, wenn man bei der Bewaffnung als allererstes auf den Zielcomputer verzichtet. Das ist zwar ein bitterer Schlag, aber dafür reicht die sonstige Bewaffnung noch ein wenig weiter und hält vielleicht damit den Zielwert niedrig. Neue Hauptwaffe ist eine ER-PPK mit Speicherbank im Unterbau. Dank der reichhaltigen Kühler kann man diese auch öfters mal aufgeladen schießen und damit vielleicht auch mal einen Clanner nachspielen, aber grundsätzlich wird man eher noch auf die beiden weiterhin verbauten mittleren X-Pulslaser und den einzelnen mittleren ER-Laser zurückgreifen. Da auch diese Schildkröte springen kann, sind Rückenwaffen nicht für nötig erachtet worden. Man kann nur hoffen, dass das stimmt.
Das zusätzliche Modell mit dem gewissen Etwas an Reichweite kostet den Nutzer dann doch deutlich weniger als die eigentliche Titanenschildkröte und steht mit 2015/2164 Punkten im Showroom. Fast 1000 Punkte weniger BV 2 sind dann schon ein ziemlich heftiges Wort für dieses Modell, das dank seiner Komponentenpanzerung ebenfalls nicht allzu schnell ausfallen dürfte.
Dirty Harry
Rampage

Rampage RMP-2G
Der Rampage (vorgestellt im Jihad Conspiracy) ist eine sehr alte Maschine und diente vor allem Amaristruppen als schneller schwerer Unterstützer oder Führungsmaschine in scheinbar leichteren Truppen (zumindest in den modernisierten Varianten). Davon abgesehen war es eine durchaus veritable Kampfmaschine. Dass heute wohl keine dieser Maschinen mehr existiert, dürfte wohl ausschließlich am Makel liegen, dass sie vom Usurpator und seinen ruchlosen Truppen intensiv genutzt wurde.
Der alte Rampage war das technologisch weniger hochgerüstete Modell, das bereits in der Rim Republik auf die Beine gestellt wurde. Diese Maschine hatte noch gar nichts von all den Goodies gesehen, mit denen die späteren Maschinen aufwarten können und so ist die Maschine komplettes Level 1. Im einfachen Rahmen arbeitet ein einfacher Standardreaktor und bringt die Maschine auf eine durchschnittliche Geschwindigkeit in ihrer Gewichtsklasse. Sprungdüsen wären sicherlich ein netter Gag gewesen, wurden aber nicht verbaut (auch wenn der Rampage mit seinen 85 Tonnen genau an der Obergrenze der brauchbaren Düsentonnage liegt). Um mit der Abwärme wenigstens halbwegs zurechtzukommen, wurden 23 einfache Kühler in die Maschine gestopft. Sofern man die Ultrakurzstreckenbewaffnung weglässt, hat man damit sogar Chancen, seine Feuerkraft wirklich einzusetzen. Die Panzerung ist mit 14 Tonnen Material zwar nicht perfekt, aber zumindest gut ausgefallen. Diverse Sternenbundmaschinen dieser Zeit sehen schlechter aus. Die fehlende Panzerung verteilt sich wieder einmal sehr gleichmäßig über die ganze Maschine, so dass es schwer fällt, eine eindeutige Schwachstelle zu benennen. Die Bewaffnung ihrerseits möchte wohl auf alle Distanzen etwas anbieten können, aber das führt dazu, dass man scheinbar von allem etwas dabei hat. Wenigstens sind die meisten Systeme ganz gut und sinnvoll nutzbar. Erste Waffe im ganzen Ensemble ist eine LSR 10 im linken Arm (für die unnötigerweise der Handaktivator geopfert wurde. So kann die Maschine im Nahkampf nicht mal eine Keule führen). Unterstützt wird diese Lafette wenig später durch einen schweren Laser in der Mitte und eine AK 10 im anderen Arm. Anders als die LSR, ist die AK mit zwei Tonnen Munition ausreichend versorgt. Das verbleibende Arsenal ist etwas dünn gesät und hauptsächlich für kürzere Distanzen gedacht. In diesem Fall heißt das, dass der Mech noch über zwei mittlere Laser in den Seiten sowie ein MG (mit einer vollen Tonne Munition, die es nie los wird) und einen Flamer verfügt. Der Superkurzstrecke kann man wenigstens noch zugute halten, dass sie sich zur Infanterieabwehr eignet, auch wenn andere Mistkerle angeblich anderes damit angestellt haben. Auch wenn die Maschine etwas krude wirkt und gewisse Ähnlichkeiten mit dem schnelleren Striker nicht ganz abweisen kann, ist sie eigentlich recht effektiv. Wären die Sternenbundstreitkräfte nicht gar so extrem überlegen gewesen und hätten sie nicht ganz so überheblich reagiert, hätten sie sicherlich diesen Mech in ihre Bestände übernommen. Wer ihn anderweitig mal spielen will, muss 1199/1444 Punkte BV auf den Tisch legen und sich eine gute Story einfallen lassen, wie er ein totes Modell wiederbeleben konnte.

Rampage RMP-5G
Der –5G wurde aufgelegt, nachdem Stefan Amaris die Macht in der Inneren Sphäre an sich gerissen hatte. Ihm war klar, dass er sich früher oder später mit dem Sternenbund prügeln müsste und ordnete daher an, dass seine bestehenden Maschinen aufgerüstet werden sollten. So auch im Falle des Rampage. Der –5G stellt dabei wohl das Endergebnis der Arbeiten dar, obwohl es auch noch eine Abart von ihm gibt, die mir persönlich eigentlich noch besser gefällt.
Beim –5G wurde so ziemlich alles installiert, was vorher (angeblich) nicht zu haben war. Das bedeutet in diesem Fall einen Endostahlrahmen genauso wie einen größeren XL-Reaktor, der als derbe Überraschung auch noch ein MASC-System verpasst bekommen hat. Damit kommt der dicke Sack auf immerhin 4/6(8 )/0 – einen Wert, den man bei 85 Tonnen Eigengewicht nicht unbedingt erwarten darf. Die Wärmeabfuhr wurde natürlich ebenfalls angepasst und so wurden hier gleich 13 doppelte Wärmetauscher installiert. Allerdings wird das gesamte Endpaket noch etwas wärmer, so dass man etwas Zurückhaltung walten lassen muss (dennoch ist es kein Vergleich mit diversen anderen Heizgeräten aus dem TRO 3050). Die Panzerung bekam natürlich ebenfalls ihr Fett weg und stieg in diesem Monstrum auf 16 Tonnen an, was einem optimalen Wert entsprechen dürfte. CASE sucht man hingegen vergeblich, aber wer todesmutig für die RWR spielt, braucht so was nicht. Natürlich hat man sich nicht alleine darauf beschränkt, die Hülle aufzurüsten, sondern auch so ziemlich das gesamte Waffenarsenal überarbeitet. Ausgenommen die beiden mittleren Laser und der Flamer ist eigentlich nichts beim alten geblieben und das wahrscheinlich auch nur deshalb, weil einem nichts besseres (oder sinnvoll besseres) zur Verfügung stand. Die LSR 10 ist zwar ebenfalls erhalten geblieben, aber sie hat in diesem Modell auch noch ein Artemis IV angekoppelt bekommen. Die Munitionierung ist aber so bescheiden wie eh und je. Die AK 10 wurde durch die unvermeidliche LB-X 10 Autokanone ersetzt und die bereits vorher vorhandenen zwei Tonnen Munition sorgen in diesem Fall nicht nur für Ausdauer, sondern auch für Munitionswahl. Der schwere Laser wurde hingegen zu einem schweren Pulslaser ersetzt – leider, wie ich empfinde. Das MG wurde hingegen völlig umgebaut und von einer Offensiv- in eine Defensivwaffe verwandelt. Es arbeitet nun als Raketenabwehr im Rumpf. Damit sind dann die drei zusätzlichen Blitz-KSR 2 im Rumpf (mit einer Tonne Munition) die einzigen neuen Waffen. Ihr Einbau lässt sicher damit begründen, dass es die größeren Blitz-Lafetten niemals zur Sternenbundzeit gegeben hat, ansonsten hätte man wahrscheinlich sie verwendet. Damit wird der neue Rampage erneut vor allem ein Kurzstreckenmech, der seinen Gegner einfach nur mit Feuer überschüttet. Da er aber recht flott unterwegs ist, ist das nur halbwegs verkehrt, denn es wird schwer fallen, die Maschine lange auf Distanz zu halten, wenn sie das nicht anders will. Richtig billig ist diese Kurzstrecke aber nicht, aber mit 1498/1842 Punkten auch noch nicht zu teuer. Man könnte ihn vielleicht mal versuchen ... als wiederentdecktes Bergegut auf der Schattenseite eines luftleeren Asteroiden oder in seiner Zeit.

Rampage RMP-4G
Vom Rampage wurde im Rahmen seiner Wiederauflage auch eine kleine Anzahl von Maschinen in einer geringfügig anderen Konfiguration gefertigt. Auch wenn dieses Modell weitgehende dem –5G gleicht, gibt es doch ein paar Änderungen im Detail – und eine große. Der Rahmen ist bei diesem Modell weitgehend mit der Großserie identisch. Es gibt also auch hier Endostahl, einen großen XL-Reaktor und MASC für noch mehr Geschwindigkeit im besonderen Fall. Die weitergehenden Unterschiede beginnen dann bei der Kühlleistung, die auf 10 doppelte Module zusammengekürzt wurde (was allerdings in praktisch allen Lebenslagen reicht, so lange man nicht Alphaschläge aus dem Rennen im Sinn hat). Auch die Panzerung ist etwas schwächer ausgefallen, wobei man 15,5 Tonnen Material nicht gerade als wirklich schwach bezeichnen sollte. Die große Veränderung gab es dann bei der Bewaffnung. Nicht bei den beiden Hauptgeschützen, also der LB-X 10 oder dem schweren Pulser. Auch nur bedingt beim ursprünglichen Kleinzeug, selbst wenn auffällt, dass bereits einer der beiden M-Laser fehlt (das AMS hat es auch hier schon gegeben). Der wirkliche Unterschied findet sich dann in der fehlenden Raketenbewaffnung, die hier komplett durch ein wesentlich brutaleres Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition ersetzt worden ist. Das, in Verbindung mit der Mobilität der Maschine, dürfte sicherlich eine interessante Herausforderung für die meisten, durchschnittlichen Sternenbundmechs auf der gegnerischen Seite geworden sein. Insgesamt ist der –4G wesentlich eher zu einem Mechkiller geworden, als es bei den anderen Maschinen je der Fall war – selbst wenn er dafür die bisherige Multirolefunktion aufgegeben hat. Dieses bereits bei Amaris sehr selten eingesetzte Modell kostet 1717/2020 Punkte. Ein hoher Preis, aber den werden auch andere Leistungsbolzer späterer Tage einfordern.
Dirty Harry
Merkurius II

Mercury II MCY-100
Diese Maschine erschien erst im Anhang des Jihad Secrets und soll eine sehr alte Konstruktion aus dem Bereich des unbenannten Clans sein (als Entwicklungsdatum wird 2823 angegeben). Die Entwicklung soll angeblich noch vor der Vertreibung dieser Gruppe aus den Pentagonwelten begonnen worden sein, aber sie ist in jedem Fall ein ziemliches Extrem. Dass dieses Modell als Innere Sphäre Maschine vorgestellt wird, hat dann zwei Gründe: die Clans waren bei der Entwicklung dieses Mechs noch nicht so weit und so nutzt dieses Modell komplett Sternenbundmaterial. Außerdem ist nach der Rückkehr (gerüchteweise) diese Maschine noch immer in der IS genutzt worden.
Extrem ist die Maschine schon alleine deshalb, weil sie doppelt so schwer geworden ist wie ihr Vorbild, weswegen man ruhig von einem völlig neuen Mech reden darf. Das alleine reicht aber bei weitem noch nicht aus und so verbaut der Mercury II so ziemlich alles, was zu seinem Entwicklungszeitpunkt technologisch hochwertig ist. Weder scheut man sich in dieser Kiste vor einem Endostahlrahmen, noch vor einem großen XL-Reaktor, der die Maschine in Verbindung mit Sprungdüsen auf eine sehr veritable Geschwindigkeit von 7/11/7 treibt. Natürlich waren auch doppelte Wärmetauscher Teil des Programms, erst recht angesichts einer Bewaffnung, die reichlich Wärme generiert. Allerdings sind es auch nicht mehr als die 10 Stück geworden, die unbedingt an Bord sein mussten. Auch die Panzerung ist aus besserem Ferrofibrit geformt worden und mit 7,5 Tonnen eindeutig im optimalen Bereich angesiedelt. Dass die beiden einzigen, fehlenden Platten in der Torsomitte nicht montiert wurden, kann man beargwöhnen, muss es aber nicht – immerhin halten die Beine somit auch einer AK 20 stand, ohne dass die Myomere und Aktuatoren gleich in Mitleidenschaft gezogen werden (was in dieser Klasse schnell mal passieren kann). Die Bewaffnung dieser Maschine deutet eher auf Hunter/Killer oder Plänkler als auf einen besseren Scout hin. Jedenfalls ist auch sie sehr ordentlich ausgefallen. Hauptgerät wird wohl ein schwerer ER-Laser bleiben (auch wenn die Truppe aus dem Bereich der Clans kam, war die Technologie noch nicht auf deren späteres Niveau gesprungen – es ist immer noch ein gewöhnlicher IS-ER-Laser). Da man keine Dummheiten macht, sitzt er am linken Arm, begleitet von zwei leichten Lasern (ER-Modelle der kleinen und mittleren Sorte werden erst später entwickelt), während sich am rechten Arm nur ein mittlerer befindet. Ein weiterer mittlerer Laser ragt jedoch aus der Torsomitte. Um die Rolle als schwerer Scout dennoch ausfüllen zu können, besitzt die Maschine aber auch noch etwas Elektronik in Form einer Beaglesonde (selten gebraucht) und einem ECM-Störsender (immer häufiger zu beachten).
Insgesamt dürfte der Mercury II eine schwer verdauliche Konkurrenz zu einer überarbeiteten Cicada sein und mit dem Ursprungsmodell Mercury kaum noch zu verwechseln. 1198/1376 Punkte BV schluckt man zwar auch nicht so leicht runter, aber man sollte sich im Klaren sein, was man dafür im Gegenzug serviert bekommt. Ich bin mir sicher, dass andere Nationen so einen Scout auch liebend gerne hätten.
Dirty Harry
Hirsch

Stag ST-14G
Der ursprüngliche Stag ist eine Entwicklung des Clans Wolverine – als es den als solches noch gab. Daraus leitet sich auch ab, dass er zwar technisch hochentwickelt war, aber noch nicht über irgendwelches Clanspielzeug späterer Generationen verfügt. Vielmehr lässt sich die Maschine als ein letzter Gruß des Sternenbunds definieren. Auch wenn die Ausgangsbasis damit etwas konservativer ausfällt als man vielleicht direkt vermuten möchte, ist das Ergebnis immer noch eine beeindruckende Waffenphalanx für die kurze Strecke. Der Hirsch sollte zudem zum Scouten genutzt werden, wofür er sich ebenfalls eignen sollte.
Die Grundlage für diese Maschine ist ein hochwertiger Endostahlrahmen, dem man seine Ähnlichkeit mit einem Vulcan (der angeblich die Ausgangsbasis für die ganze Entwicklung ist) bestenfalls noch auf dem zweiten Blick und mit viel Phantasie ansieht. In diesen Rahmen wird ein XL-Reaktor mit für diese Gewichtsklasse typischer Leistung verbaut. Um ihn dennoch zu etwas besonderen zu machen, gibt es jedoch anstelle der Sprungdüsen (die ansonsten üblich sind) ein MASC-System für erhöhte Bodenbewegung. Damit kommt man mit dieser Maschine auf (6/9(12)/0). Der Abwärmehaushalt bekommt mit 12 doppelten Kühlern weitgehend das, was er braucht (lediglich die eigene Bewegung staut Wärme auf). Bei der Panzerung hingegen bleibt man genauso konservativ veranlagt wie beim Cockpit. Allerdings muss man auch eingestehen, dass eine 10 Tonnen schwere, konventionelle Beplankung eigentlich schon eine halbe Tonne zu stark ist, da immerhin eine halbe Tonne weitgehend ungenutzt verpufft. Die Bewaffnung des Stag ist dann ganz auf seine zwei Rollen ausgelegt: Scouten und – falls er dabei erwischt wird – den Feind im Nahkampf vernichten. Beste Waffe im Sortiment dürfte auch bei dieser Maschine ein schwerer ER-Laser sein, der den rechten Arm einnimmt. Im gegenüberliegenden findet sich ein mittlerer Laser, genauso wie im Kopf (womit er dem nur geringfügig leichteren Mercury II bereits sehr stark ähnelt). In beiden Rumpfseiten gibt es zudem auch noch je eine KSR 4 mit einer Tonne Munition jeweils. Das heißt allerdings nicht, dass die Munition über den Rumpf verteilt gelagert wird und so muss der linke die gesamten Bestände schlucken (weil sich dort das einzige CASE wiederfindet). Vielleicht soll diese Konstruktion den Sinn von zusätzlicher Infernomunition leichter verständlich machen. Um den Mech zudem klar als Scout zu platzieren, gibt es auch noch eine Beaglesonde in der linken Seite, aber vielfach wäre es mir lieber, wenn dieses System gegen ein ECM ersetzt wird. Auch wenn die Maschine dann nicht mehr so toll als Scout übers Feld eilt, würde ihre Überlebenschance mit diesem Gerät spürbar steigen – dazumal ich die Rolle des Stags eher im Scoutkiller sehe. Der dermaßen aufgebaute Stag ist eigentlich immer noch ein modernes Gerät, selbst wenn er bereits 2823 im Raum der gerade erst entstandenen Clans aufgelegt worden sein sollte. Diese Moderne und vor allem die feine Technologie kosten dann auch wieder entsprechend und so schwimmt dieser Hirsch ziemlich mit dem Rudel in dieser Klasse mit. Er kommt auf 1052/1250 Punkte BV. Es gibt schlechteres...

Stag II ST-24G
Es soll auch noch eine heftigere Ausführung des Stag geben, auch wenn von dem vor dem Exodus zurück in die Innere Sphäre nicht mehr besonders viele gebaut worden sein dürften. Aber wenn die Wissenschaftler und einige Pläne mitgenommen werden konnten, sollte die Maschine auch im Exil des namenlosen Clans möglich gewesen sein.
Ausgangsbasis ist natürlich der feine Rahmen des alten Stag (also Endostahl), in dem aber nun ein etwas leistungsfähigerer XL-Reaktor arbeitet, der die Maschine konstant (weil hier ohne MASC) auf 7/11/0 treibt. Die Abwärmeabfuhrkapazität wurde dabei nicht angegriffen und so werden noch immer 12 doppelte Kühlkörper verwendet. In einer allerdings dramatisch heißeren Bewaffnung kann die damit bereitgestellte Kühlleistung jedoch ziemlich schnell eingehen. Etwas mehr Wert auf die Kühlung zu legen, wäre nicht verkehrt gewesen. Auch die Panzerung, bisher ein Prunkstück dieser Maschine, musste für ein umfangreicheres Waffenarsenal leiden und kommt nun nur noch auf 7,5 Tonnen Material, wobei aber zu bemerken ist, dass es sich dabei um besseres Ferrofibrit handelt (das den Mech dann aber auch ziemlich voll stopft). Mit dem besseren Material kommt man erneut auf sehr ordentliche, wenn auch eben nicht mehr optimale Schutzwerte. All das wurde unternommen, um aus dem Stag eine flotte Kampfmaschine zu machen, die für Flankenmanöver sicherlich genauso zur Verfügung steht, wie für den Frontalangriff auf leichtere Einheiten. Große Besonderheit des Waffenarsenals ist eine kurz vor dem Exodus (vom Exodus...) entwickelte enhanced ER-PPK – eine echte Spritzerwaffe. Diese Partikelkanone, die in Größe, Kühlbedarf und Reichweite einer gewöhnlichen IS-ER-PPK entspricht, richtet genau die 12 Punkte Schaden an, die es braucht, um selbst den widerstandsfähigsten Mechkopf mit dem ersten Treffer zu vernichten. Kein Wunder also, wenn man sich ganz überwiegend auf dieses Ding verlassen wird – zum Nachteil der Kühler. Man muss es nicht und bekommt vor allem auf kurze Distanz noch ein breit gefächertes Arsenal anderweitiger Waffen geboten. Für den Nahkampf stehen zum Beispiel drei mittlere Laser in der zentralen Linie und am linken Arm zur Verfügung oder aber noch zwei mittlere Pulslaser um sich auch um schnellere Zeitgenossen kümmern zu können und für den Fall, dass man nur minimale Schäden anrichten will (oder seine Hitze austarieren) auch noch zwei leichte Laser. Alles zusammen also schon eine recht nette Phalanx für den direkten Einsatz. Dennoch wird diese Wunder-PPK die Waffe der Wahl bleiben. Die große Frage ist lediglich: Was kostet einen dieser Spaß? Darauf kann das beigelegte Datenblatt leider keine sinnvolle Antwort geben, denn das ist mit einer gewöhnlichen ER-PPK angegeben. Rückgerechnet aus dem BV des Pulverizers (der ebenfalls eine von diesen Kanonen verwendet), kommt man jedoch auf erschreckende Werte, die selbst ein Gaussgeschütz alt aussehen lassen können (andererseits bekommt man ebenfalls einen Headchopper, der zudem nicht explodieren kann und keine Munition braucht und noch etwas mehr Reichweite bietet). Nun kommt man auf 1285/1625 Punkte BV für diese Maschine (an dem gerade diese PPK massiven Anteil hat). Das wiederum ist alles andere als billig und da kann man sich dann schon überlegen, ob es nicht vielleicht auch eine harmlosere Maschine genauso tut.
Dirty Harry
Pulverisierer

Pulverizer PUL-2V
Der Pulverizer ist der letzte der ursprünglich von Clan Wolverine aufgelegten Mechs und die schwerste Neuerscheinung, die im Jihad Secrets preisgegeben wird.
Der Pulverizer ist ein großer, stabiler Sturmmech, der sowohl durch schiere Feuerkraft als auch durch Langlebigkeit zu beeindrucken weiß. Rahmen und Panzerung sind aus besserem Material (aka Endostahl und Ferrofibrit), während für den Reaktor ein gewöhnliches Aggregat gewählt wurde. Gerade angesichts eines wuchtigen 360 Reaktors für eine Geschwindigkeit von 4/6/0 hätte man auch anderes erwarten können, aber diese Lösung gewährt zumindest Stabilität, die schwer zu besiegen sein wird. Im Reaktor verschwinden dann auch bis auf einen alle 15 verbauten, doppelten Wärmetauscher, was seinerseits einiges an Einsatzmöglichkeiten offen lässt. Dennoch reicht es dank einer sehr warmen Energiebewaffnung immer noch nicht aus, um häufiger mal auf alle Feuerknöpfe zu langen. Statt dessen kann es sogar warm werden, wenn man nur die drei Hauptgeschütze häufig genug einsetzt. Damit das aber kein dauerhaftes Problem wird, besitzt der Mech eine wuchtige Panzerung aus 15,5 Tonnen Ferrofibrit, womit sichergestellt sein sollte, das mehr einfach gar nicht geht. Mehr Schutz geht aber zumindest noch und so gibt es CASE für die wenige Munition, die mitgeführt wird und zu alledem noch ein Wächter-ECM für das abschließende Plus und den finalen Hass hochgerüsteter Gegner. Die Bewaffnung sieht auf den ersten Blick etwas mager aus, aber man muss sich verschiedenes klar machen: 1. Die Bewaffnung hat in allen Fällen eine ganz nette Reichweite zwischen lang und mittel und ist auf kurz immer noch mit den meisten Systemen einsetzbar. 2. Sie kann ganz schöne Löcher schlagen, da der (wichtigere) Großteil schwere Punktwaffen sind. 3. Hat er kaum Kühlprobleme jenseits des Alphas und damit immer die Möglichkeit einen Gegner entscheidend zu löchern. 4. Zumindest eine Waffe ist ein Headchopper. Genau diese Waffe findet sich in Form einer enhanced ER-PPK, die wohl als letztes aus den Forschungslaboren der Wolverinewissenschaftler kam. Sie dürfte wohl ganz klar der Vorläufer einer Clan-ER-PPK gewesen sein. Wie auch immer: Selbst wenn sie noch so groß und schwer und warm wie eine IS-ER-PPK ist, hat sie bereits das Potenzial, um einen Mechkopf mit einem einzigen Treffer zu eliminieren. Dazu keine Minimalreichweite... prost Mahlzeit. Unterstützt wird diese Killerkanone noch von zwei armgestützten schweren Standardlasern, die ebenfalls eine verlässliche Leistung liefern und zusammen mit der neuen Partikelschleuder nur minimal über das Wärmelimit hinausgehen. Schlimmer kann es eigentlich nur werden, wenn man dumm genug war und gleichzeitig auch noch die LSR 10 auf der linken Schulter abgeschossen hat. Ob diese Waffe jetzt als zeitweiser Ersatz zur perfektionierten Kühlung der Maschine dienen soll, oder aber mit ausreichend Clusterwirkung die entstandenen Löcher ausnutzen will, ist nicht von vorneherein abzusehen. Klar ist lediglich, dass diese Lafette mit gerade mal einer Tonne Munition nicht besonders intensiv bedient wurde – was wohl auch Bände über ihre Rolle im Rahmen dieser Maschine sprechen dürfte. Angesichts dieser Leistungen ist der Pulverizer ein echter Kampfmech und im direkten Einsatz kaum zu unterschätzen. Allerdings sorgen seine positiven Eigenschaften und vor allem ein perverser BV der PPK dafür, dass die Maschine nicht besonders billig daherkommt. Für einen PUL-2V muss man mit 1740/2068 Punkten BV rechnen. Und man muss noch an einen Pulverizer herankommen, was fast noch das größere Problem sein dürfte.
Dirty Harry
Sling

Sling SL-1G
Die Fangschlinge nimmt einen Sonderplatz in der Geschichte ein. Sie ist ein so extrem spezialisiertes Modell, dass sie jenseits der SLDF, die einfach auf Grund ihrer schieren Größe so etwas nutzen konnte, keinerlei Abnehmer gefunden hat und deshalb mit dem ersten Sternenbund verschwand. Dass das Design erst kurz vorm Amarisputsch entwickelt wurde und nur wenige Maschinen ausgeliefert werden konnten, half der Verbreitung auch nicht weiter. Seine Daten erschienen daher erst mit dem Operation: Klondike, auch wenn Anmerkungen bereits im Rahmen der Vorstellung des Duan Gung zu finden waren.
Die Maschine ist ein typisches Modell für den Sternenbund: sehr intensiv mit neuer Technologie bestückt. Es gibt einen Endostahlrahmen und einen XL-Reaktor, Sprungdüsen und Ferrofibritpanzerung. Hört sich alles erst mal ganz nett an, aber wie immer gibt es auch das große Aber. Das Aber beginnt beim XL-Reaktor, denn schlussendlich reden wir nur von einem 175er Aggregat. So viel Gewicht holt man dann nicht aus dem Modell heraus (andererseits reden wir ohnehin nur von einem 25-Tonner). Außerdem ist die Sprungfähigkeit nicht maximal und es fehlt ausgerechnet die entscheidende 7. Düse. So kommt die Maschine ‚nur’ auf 7/11/6, was im Schnitt eine anliegende +3 bedeutet (und nur in sehr seltenen Fällen eine +4). Als weiteres Problem dürften sich die gerade mal 10 einfachen Wärmetauscher erweisen, die dafür sorgen werden, dass ein Sling mehr als einmal bodengebunden unterwegs sein wird. Weiterhin ist die Panzerung alles andere als toll und so muss der Pilot mit gerade einmal 3 Tonnen Fibrit auskommen. Da zudem auf CASE-Lager verzichtet wurde, muss der Mechkrieger geradezu darum beten, dass er stets so unattraktiv für den Gegner bleibt, dass der ihn wegignoriert. Auch hier könnte das theoretisch passieren, denn die angedachte Rolle für den Sling war niemals aktiv offensiv. Entwickelt wurde der Mech als störender Minenleger und bestenfalls noch als Artillerieeinweiser, was bedeutet, dass er mit einem TAG und nicht weniger als drei LSR 5 (samt Donnermunition) ausgerüstet wurde. Die meisten Mechkrieger sind jedoch stillschweigend dazu übergegangen wenigstens eine der zwei Tonnen Munition mit konventionellen Raketen zu laden, was der Maschine zumindest die Möglichkeit einer leichten Unterstützungseinheit einräumt.
Schlussendlich muss man dem Mech also die Rolle eines nervigen Unterstützers zuordnen, in der er so lange überlebt, wie er noch Raketenmunition dabei hat. Wird er auf die Rolle eines Einweisers reduziert, dürfte sein Glück alsbald aufgebraucht sein, da er für diese Funktion mit Sicherheit wesentlich näher an sein Ziel heranrücken muss. Die Maschine stand ausschließlich dem Sternenbund zur Verfügung und es wird nichts von einer weiteren Verwendung in der IS geschrieben. In den Reihen der gerade erst entstehenden Clans hat er wohl noch ein wenig länger gehalten und als Designgrundlage für den Koshi gedient. Der BV dieses Spezialisten wird mit 506/578 Punkten angegeben.

Sling SL-1H
Zum Sling soll es auch eine Abart gegeben haben, die als reines Energieboot eine wesentlich traditionellere Rolle als leichter Scoutjäger und Nervzwerg eingenommen hat.
In diesem Fall wird die Basis des Sling weitgehend unverändert übernommen. Die wirklichen Änderungen hat es lediglich bei den Wärmetauschern (wo nun 12 einfache Kühler verbaut werden) und bei der Panzerung gegeben (die nun mit 5 Tonnen Ferrofibrit Optimum und Maximum gleichzeitig bietet). Außerdem wurde die Raketenbewaffnung überarbeitet. Die Maschine lebt nun von der Feuerkraft zweier mittlerer Laser in den Armen und eines mittleren Pulslasers im Rumpf während andererseits das TAG nach wie vor erhalten geblieben ist – auch wenn nicht klar sein dürfte, wie viel Artillerie die Rebellen noch zur Verfügung stehen hatten als Kerensky mit seiner faschistoiden Idee zurück kam. Der anscheinend nur in wenigen Exemplaren vorhandene –1H wurde bei der Rückeroberung der Pentagonwelten völlig vernichtet, so dass er die Operation Klondike nicht überlebt hat. Das seltene Stück wird im BV mit 617/731 Punkten angegeben.
Dirty Harry
Temax Cat Ninjabolt

Temax Cat Ninjabolt TMC-NB
Der Temax, wie er kürzer beschrieben wird, ist ein Zombiemech, der aus einem halben Dutzend verschiedener Maschinen der 65-Tonnen-Klasse zusammengebastelt wurde. Mit dem Erscheinen der Regeln für sogenannte FrankenMechs im Rahmen des Strategical Operations ist so eine Leichenfledderei mittlerweile möglich. Vorgestellt wird dieser Zombie im Rahmen des XTRO: Boondocks und dient dort einem einzelnen Mechkrieger als Bastelgrundlage für weitere untote Experimente (für die er angeblich auch mal zahlende Möchtegernjockeys an die Kontrollen lässt).
Wenn man die Maschine ansieht, dann fängt dieses (Alptraum-)märchen mit einem einfachen Axeman –1N an, von dem bei der fertigen Maschine allerdings außer dem Rumpf und Kopf nicht mehr viel übrig geblieben ist. Selbst bei den Innereien hat die Bastelei nicht aufgehört und so gesellt sich in diesem Mech zum vorhandenen 260 XL-Reaktor ein XL-Gyroskop, was etwas Gewicht einspart. Etwas mehr wird durch eine ebenfalls erst mit den erweiterten Regeln zulässige Patchworkstruktur ermöglicht und so besteht der Rahmen zum Teil aus Standardmaterial und zum Teil aus Endostahl. Diese sehr seltsame Schnippelei spart immerhin noch eine halbe Tonne Material für anderes Zeug und schluckt im Gegenzug gerade mal vier Zeilen. Die Sprungdüsen sind zwar immer noch vorhanden, aber man musste sie wohl erst einmal an die Beine anschrauben (zuzüglich einer Düsenasymmetrie, die aber bei BT noch nie etwas ausgemacht hat). Ein Bein wurde dabei von einem Tempest genommen, das andere musste ein Donnerkeil neuerer Bauart spendieren. Auch die Arme sind nicht mehr das, was sie einmal waren und so sitzt auf der rechten Seite statt der Axt ein schwerer ER-Laser im Gehäuse eines ehemaligen Ninja-To. Auf der anderen Seite thront ein Raketenwerfer von einem Catapult, wobei der Inhalt keinesfalls dem Standard entspricht. Damit erklärt sich dann auch der etwas längliche Name: Tem(pest)Ax(man) Cat(apult) Ninja(-To)(Thunder-)bolt. Wenn man nun noch einmal zur grundsätzlichen Struktur zurückkehrt, sieht das Ergebnis wie folgt aus: Ein Mixrahmen aus Endostahl und Standardbauteilen beinhaltet einen bekannten XL-Reaktor, der zusammen mit asymmetrisch angebrachten Sprungdüsen die handelsübliche Leistung erbringt (4/6/4). Gekühlt wird der Zombie von 10 doppelten Wärmetauschern, die eigentlich konstant ächzen werden angesichts der Bewaffnung, die eingebaut wurde. Das Gyroskop kommt wieder mal aus den neueren Hexenküchen und ist extraleicht während der Kopf mal in Ruhe gelassen wurde. Der Selbstschutz wird durch eine recht ordentliche Kombination aus 12 Tonnen gewöhnlicher Panzerung und CASE im linken Torso (in dem die gesamte Munition eingepackt ist) gewährleistet. Das komplett absprengbare Kopfmodul bringt einem erst im Rollenspiel etwas. Die Bewaffnung ist dann ebenfalls ein kruder Mix aus bekanntem Material und experimentellem Spielzeug. Als Laser kommen ein schwerer ER-Laser am rechten Arm und ein mittlerer Standardlaser im linken Torso zum Zug. Für die LSR 15 des Werferarms kommt jedoch eine enhanced LSR 15, woher auch immer der Nutzer dieses Ding hat. Dieser Werfer hat vor allem spürbar weniger Minimalreichweite bei immer noch ähnlichem Reichweitenprofil. Allerdings ist die Munitionierung des Werfers mit gerade mal einer Tonne ein wenig mager ausgefallen. Weitere Besonderheit dieses Zombies ist die Auswechslung der Torsokanone gegen eine nicht minder experimentelle Hypervelocity AK 10. Solch eine HV AK hat vor allem eine größere Reichweite als handelsübliche Ware und übertrifft noch die LB-X gleicher Größe. Allerdings kann einem die Munition auch bei einer Fehlbedienung um die Ohren fliegen und man nebelt das Feld hinter sich nach jedem Schuss ein. Außerdem ist die AK auf Grund ihres Gewichts mit gerade mal einer Tonne Munition bestückt worden, was deren dauerhaften Einsatz sichtlich erschwert.
Insgesamt eine eher fragwürdige Maschine und ob es die Sonderwaffen wirklich bringen, lass ich mal ganz weit offen (auch wenn sie durchaus mal eine chice Abwechslung sein können). Wer aber schon immer darauf gewartet hat, einen Zombie ins Feld führen zu dürfen, wird hier seine Basis finden, die mit 1475 Punkten BV 2 bezahlt sein will (den BV 1 berechne ich für diese Leichenfledderei nicht mehr, weil er darunter eh nicht gebraucht wird).
Dirty Harry
Pendragon

Pendragon MUSE RED PDG-1X
Im Rahmen des XTRO Davion wurde Davion mal wieder mit Edelmaterial beglückt wie keine andere Einheit vorher in der XTRO-Reihe. Das komplett neu aufgebaute Modell Pendragon, das bestenfalls noch äußerlich an einen Templar erinnert, ist eine wüste Kombination aus Clantech und experimentellem Edelmaterial. Angeblich soll es die nächste Generation von überschweren Supportmechs darstellen. Gott bewahre, dass das Ding Standard wird.
Die Liste der ganzen Edelausstattung ist so lang, dass es wahrscheinlich einfacher wäre das konventionelle Material aufzuzählen. Sie würde sich gerade mal auf das Cockpit, das Gyroskop und die Muskulatur beschränken. Alles andere ist zumindest gehobenes Zeug, wenn nicht richtig edel. Der Rahmen besteht zum Beispiel aus Composite, was zwar beschussempfindlich ist, aber gerade in Sturmmechs mit ihrer permanenten Platznot durchaus Sinn macht (leicht wie Endo ohne Zeilen zu verbrauchen). Der Reaktor ist dann zwar besser, aber mittlerweile auch nicht mehr weiter wild: ein XL-Modell, das der Maschine eine eher mäßige Mobilität verleiht (3/5/0). Andererseits ist es ein Supporter, der nicht permanent in der vordersten Reihe herumhängen will. Immerhin, im Gegensatz zu den verbauten Kühlern ist der Reaktor noch IS-Hardware. Die Kühlung wird hingegen von Clankühlern übernommen; insgesamt 13 Stück, weil sie so schön klein sind und auch noch in die Beine passen. Allerdings muss man sich auch eingestehen, das Clanware alleine noch kein Allheilmittel ist. Wer meint, Alphaschläge seien das einzig wahre, der wird in der nächsten Runde abgeschaltet in der Gegend stehen (31 Punkte Überhitzung sind mit einer einzigen Feuerorgie möglich!). Die Verteidigung wird wiederum von Clanmaterial dominiert, denn es wird bestes Clanferrofibrit in einer Stärke von 14,5 Tonnen aufgetragen. So wild es klingt: das ist nur eine hervorragende Stärke, aber nicht Optimum (zu der eine halbe Tonne fehlt) oder gar Maximum (da fehlt knapp eine Tonne). Dennoch vermisst man die Platten recht selten, denn sie fehlen an den Beinen (Hallo, teilweise Deckung...) und im Rücken des Riesen (bei den Reichweitenfeldern, die das Ding hat, wird ohnehin keiner hinter einen kommen wollen). Der Schutz vor der ebenfalls reichlich verbauten Munition kommt hingegen aus den Experimentallabors der Inneren Sphäre: CASE II (in beiden Seiten) sorgt dafür, dass eine Munex kaum noch was von der angrenzenden Struktur in Mitleidenschaft zieht. Unter diesen Umständen sieht auch ein IS-XL-Reaktor gleich wieder ganz anders aus. Die Bewaffnung ihrerseits wird vor allem von den zwei ER-LSR 20 dominiert, die in die flippbaren Armstummel versenkt wurden. Die als extended bezeichneten Werfer schießen bereits auf 38 Felder Distanz, haben ein entsprechendes Reichweitenfeld, aber auch mit einer Minimalreichweite von 10 Felder zu kämpfen. Die jeweils 16 Schuss (insgesamt 8 Tonnen Sprengstoff an Bord) reichen für eine ordentliche Konfrontation und wenn die Werfer leer sind, heißt das noch lange nicht, dass sich der Pendragon vom Feld zu verziehen hat. Wenn jemand zu nahe kommt, oder wenn die Rohre tatsächlich jemals leer sein sollten, dann kann dieser Brocken auch noch auf drei mittlere Clan-ER-Laser zurückgreifen und auf eine ER-PPK aus IS-Produktion, die aber als zusätzliches Goodie noch über eine Speicherbank im Unterbau verfügt. Man muss es wohl ausschließlich der Präsentationswut neuer Tech zuschreiben, dass man diesem Clanhybriden nicht gleich noch eine Clan-PPK zugesteckt hat, denn eigentlich macht dieser Kapazitator herzlich wenig Sinn in einem Mech, der schon bei einem Ballett der unaufgeladenen Energiewaffen kräftig über die rote Linie marschiert.
Was bekommt man also im Endeffekt? Einen Superbastard für die hintere Reihe, die dieser Mech unter normalen Umständen auch gar nicht verlassen will. Abgesehen von der üblichen Lahmarschigkeit kann man ihm ausschließlich noch die magere Kühlung vorwerfen; der Rest ist einfach nur edel. Und dass er für Davion ist, die mit diesem XTRO mal wieder den Ruf gefestigt haben, vor allen anderen jedes Zuckerchen in den Hals geschoben zu bekommen (was ich alleine schon davon ableite, dass der Fluff gleich sechs Testmaschinen zugesteht und weitere vier mit der Hoffnung auf Serienevaluation im Bau hat). Der BV ist bei der ganzen Ausstattung eigentlich ein Witz und liegt bei gerade mal 1673/2296 Punkten. Andere so aufgebrezelte 95-Tonner kosten spürbar mehr.
Dirty Harry
Banzai

Banzai BNZ-X
Man kann ja über Kurita denken, was man will, aber dieser erst mit dem XTRO: Kurita aufgetauchte Mech ist schlicht und ergreifend krank.
Die Maschine soll lose auf einem Mauler basieren, aber von dem hat sie außer dem groben Äußeren wirklich nicht mehr viel übernommen. Der Rahmen ist aus Endostahl und als Reaktor kommt ein noch größerer XL-Motor zum Einsatz, der zudem auch noch mit einem Supercharger (dem neuen Lieblingsspielzeug der Designer) UND MASC unterfüttert wurde. Damit kommt der Pseudomauler dann auf 4/6(10)/0. Mit diesem Tempo sollte ein Sturmlauf dann wirklich ganz neue Werte erreichen. Damit er das auch (erst einmal überlebt), bekommt der Mech noch eine ordentliche Basisausstattung. Das umfasst neben einem normalen Gyroskop und Cockpit (das komplett abzusprengende Kopfmodul a la Wolfshund interessiert allerhöchstens Rollenspieler) 15 doppelte Wärmetauscher sowie eine maximal mögliche Panzerung aus gewöhnlichem Material. All das soll dann gut sein um ein großes Vibroschwert und fünf Laserwaffen aus Clanproduktion ins Ziel zu bringen. Clanwaffen sind in XTROs nun wirklich nichts mehr unbekanntes und immerhin haben die Kuritisten die Novakatzen gleich im selben Einflussbereich sitzen (und wenn die es nicht sind, sind die Diamanthaie mit ihrer Handelswelt auch nicht mehr allzu weit entfernt). Außerdem sind die verbauten Waffen zwar Clan und damit schon schlimm genug, aber wenigstens nicht auch noch experimentelles Clanzeug. Die Bewaffnung beschränkt sich auf zwei schwere Pulslaser im linken Arm und zwei mittlere Pulser im angrenzenden Torso, während im Kopf noch ein leichter ER-Laser sitzt. Das ist ja alles keine Bewaffnung... Wer allerdings fleißig mitgerechnet hat, wird trotzdem noch sage und schreibe 9 Tonnen Ausrüstung in diesem 90 Tonnen schweren Koloss vermissen. Und da hängt nun der Hammer des totalen Irrsinns: es wird eine 9 Tonnen schwere Booby Trap in die Torsomitte implantiert, die den Mech in die Luft jagen soll, wenn er abgeschossen wird. Weil die Amis anscheinend immer noch ihren Reaktorexplosionen nachweinen, sollen sich die Kuritas jetzt heldenmütig im Kamikazemodus opfern um Romane und andere Stories wieder aufzupimpen. Nein, es hätte garantiert keine sinnvollere Nutzung für so viel Gewicht gegeben...
Wenn man über den Müll hinweg ist und es als weiteren Musterversuch ansieht, irgendwelche TO-Sachen unterzubringen, die anderweitig niemand braucht, kann man sich noch mal den BV dieses raketenlosen und eher auf Nahkampf getrimmten Geiers ansehen und muss erkennen, dass einem ein Wert von 1947/2647 Punkten eher den Spaß vermiesen kann als alles andere. Also ist es wieder mal ein mehr als zwiespältiges Spiel mit irgendwelcher X-Tech. Aber das kennen wir ja mittlerweile...
Dirty Harry
Valiant

Valiant V4-LNT-K7
Der Valiant ist eine neue Maschine aus dem TRO 3075 und leitete als eine der ersten die Einführung der MWDA-Designs ins restliche BT-Universum ein. Das Design ist dabei mehr ein kleiner Nahkampfmech für die Arenen der Spielewelten als ernstzunehmende Kampfmaschine. Ausgenommen natürlich man heißt Davion, denn die bekommen die einzige brauchbare Variante dieses Mechs.
Das ursprüngliche Modell war wahrscheinlich auch nur für die Einsätze in den Arenen gedacht, aber nach dem Angriff der Wobbies auf die Spielewelt musste man sich nach zusätzlichen Verkaufsmöglichkeiten umsehen und fand sie zu erst im Draconiskombinat. Warum ausgerechnet die auf einen leichten Mech mit einer Axt anspringen sollten, nachdem sie doch angeblich offen den Einsatz einer derart barbarischen Waffe ablehnen, bleibt wohl offen und der einzige Punkt an der ganzen Nummer ist, dass diese Maschine damit sowohl den Ställen auf der Spielewelt als auch offiziellen DCMS-Regimentern zur Verfügung steht.
Technologisch ist das Modell –K7 komplett bekannte Technologie ohne experimentellen Schnickschnack, wie man ihn gerade von der Spielwelt kennt. Der Rahmen ist erzkonservativer Standard (was man schon mal gar nicht versteht, wenn der Raum für weit besseres Zeug zur Verfügung steht) und der Reaktor ebenfalls ein gewöhnliches Modell, auch wenn das für die nötige Stabilität der Maschine spricht. Damit man, wenn man schon nicht springen kann, ordentlich vorankommt, gibt es noch ein MASC oben drauf und so kommt man doch noch auf für einen 30-Tonner sehr akzeptable 7/11(14)/0. Die Kühlung wird von 10 doppelten Kühlern übernommen, die unter normalen Umständen noch nicht mal richtig gefordert werden. Besondere Cockpit- oder Gyroskopkonstruktionen sind ebenfalls Fehlanzeige. Erstaunlich ist auch die altbackene Panzerung aus gerade einmal 5 Tonnen Standardmaterial (und das obwohl der Mech sowohl Endo als auch Ferro gleichzeitig und ohne Probleme unterbringen könnte). Das auch in dieser Version dargestellte Schild ist jedoch nichts als Lug und Trug und lediglich die Axt am anderen Arm ist sehr real. Da man aber auch in diesem Mech auf TSM verzichtet hat (zugunsten des jederzeit zuschaltbaren MASC), kommt die Axt irgendwie nicht so richtig auf Touren. Die restliche Bewaffnung besteht aus drei mittleren ER-Laser, die allesamt über dem Torso montiert wurden. Insgesamt ist das keine schlechte Bewaffnung, aber auf der anderen Seite fehlt der nötige Punch um einen Gegner wackeln zu lassen. Und wenn man die anderen Optionen bereits gezogen hätte, dann wüsste man, dass das nicht unbedingt sein muss.
Belässt man es dabei, kann man sagen, dass die Maschine ziemlich unfertig erscheint und es verbleibt einfach nur noch der Blick auf den BV, der mit 742/894 Punkten schon recht hoch für so viel Unvermögen ausgefallen ist. Man hätte ja auch ohne Davion zu beglücken schon so viel mehr draus machen können, aber ohne Sonne im Hintergrund geht ja anscheinend gar nichts.

Valiant VAL-NT-J3
Dass es doch wieder ganz anders gehen könnte, zeigt die besonders aufgerüstete Lösung, die natürlich der Spritzertruppe des Universums zugeschanzt wird. Das Davionmodell macht natürlich als einziges möglichst alles richtig, was vorher vorenthalten wurde.
Zwar fehlt auch diesem Modell der Endostahlrumpf (weil man sich im Gegenzug wegen Platzproblemen mit leichtem Ferrofibrit hätte begnügen müssen), aber bereits der Reaktor wird auf ein Leichtmodell umgestellt. Leicht, nicht XL, damit die Stabilität erhalten bleibt. Die 10 doppelten Wärmetauscher werden fast perfekt ausgenutzt und mit der minimalen Überhitzung sollte man sehr gut zurecht kommen. Das MASC hat man übrigens als zu empfindlich empfunden und es fallen gelassen um mehr Waffen und anderes Material mitnehmen zu können. Nur Speedfreaks werden deshalb heulen, denn selbst ohne MASC kommt die Maschine noch immer auf 7/11/0. Entscheidend dürfte aber die aufgewertete Defensive sein, denn nun besteht die Panzerung aus schwerem Ferrofibrit, was in Zusammenhang mit einer Aufpanzerung auf 5,5 Tonnen einem maximalen Schutz entspricht. Aber da hat man ja noch nicht das voll funktionsfähige Schild erwähnt, das übrigens immer noch fortschrittliche Technologie ist und damit nicht in jedem Spiel nutzbar. Das Schild liefert noch einmal ein paar Punkte Extraschutz und damit mehr Wirkung als ein 30-Tonner ansonsten haben kann. Bei den Waffen sind erst einmal die Axt am anderen Arm und die beiden mittleren ER-Laser in den Seiten bekannt. Dass der dritte mittlere durch ein Pärchen leichter ER-Laser ersetzt wurde, ist schon eher fraglich, aber andererseits hält ein Valiant normalerweise nichts von Distanzkämpfen. Ein dritter leichter ER-Laser wurde in der zentralen Linie montiert und als einzige fragliche Waffe kann man dann noch den Flammer am Schildarm empfinden. Aber andererseits ist das hier ja auch ein gepimptes Gefechtsmodell und kein Arenaschläger. Da kann man schon mal mit einer Konfrontation mit Infanterie rechnen und um die gesittet wieder los zu werden, eignet sich ein Flammenwerfer bestens.
Kann man also Davions Überflieger noch wesentlich verbessern? Kaum. Allerhöchstens durch Experimente am Rumpf zu Gunsten von Endostahl, was womöglich den Ersatz des kopfgestützten leichten Lasers zugunsten eines mittleren zur Folge hätte. Aber auch in der vorhandenen Form ist der Mech das bisher beste, was man aus dieser Basis machen konnte. Natürlich nur für die eine Nation, die auch ansonsten alles nachgeworfen bekommt und das dann zu einem Preis von 746/944 Punkten. Das ist zwar bereits mehr als für die Basis, aber auch noch nicht so abgehoben, wie es eigentlich sein müsste. Dem fehlenden MASC sei dank...

Valiant VLN-3T
Die anderen sollen ja auch mal mit Schilden spielen dürfen, aber bitte nicht auf dem Niveau von Davion. Dafür gibt es dann das Modell –3T, das auf Solaris verblieben ist. Angeblich ist es auch der Lyranischen Allianz angeboten worden, aber die haben gut daran getan, diesen Müll abzulehnen. Selbst die paar Ställe auf Solaris werden den Einkauf dieser Büchse bereuen.
Die Maschine ist im Grunde genommen ein komplett unveränderter –K7, der aber zugunsten eines eigenen, voll funktionsfähigen Schilds auf zwei Tonnen Panzerung verzichtet und nun mit einer Papierpanzerung aus gerade mal 3 Tonnen Standardmaterial ins Feld zieht. Dass ihn bei dem Schutz bereits ein abgehalfterter Commando schlachtet, sollte niemanden wundern und es darf sich ruhig die Frage gestellt werden, ob die Produktion anderer gewichtsreduzierender Komponenten noch nicht oder nur für andere Nutzer aufgenommen wurde. Faktisch ist der Mech in dieser Bauform unbrauchbar, weil viel zu schnell tot. Wahrscheinlich würde er sogar gegen seinen Stammvater mit dem Placeboschild verlieren, da ein solches Schild bei weitem nicht die gleiche Wirkung wie vollwertige Panzerung erzielt.
Ein Mech zum Abgewöhnen und in jedem Fall keine 663/890 Punkte BV wert.

Valiant VAL-NT-JX ‚Hot Knife’
Ein Mech, der so sehr nach Solaris gehört, kann auch einen aufgewerteten Upgrade vertragen. Er kam im XTRO: Gladiators.
Der als ‚Hot Knife’ bekannt gewordene Umbau hat zumindest äußerlich noch eine gewisse Ähnlichkeit mit der Ausgangsbasis. Äußerlich bedeutet allerdings nicht, dass es unten drunter genauso aussieht. In diesem Fall wurde endlich der Endostahlrumpf eingebaut, auf den man schon so lange gewartet hat und der Leichtreaktorantrieb bleibt nun auch nicht mehr ausschließlich dem Davionmodell vorbehalten. Allerdings hat man sich noch etwas weiter nach vorne begeben und das MASC durch einen leichteren Supercharger ersetzt. Der geht zwar im Versagensfall direkt auf den Reaktor, aber dafür bekommt man mehr Material für andere Stellen frei. Zum Beispiel für die Panzerung, die mit satten 6,5 Tonnen Standardpanzerung optimal ausgefallen ist. Allerdings bedeutet dieser Wert, dass man noch etwas mehr Gewicht finden musste. Zum Beispiel im Cockpit, das man für die Solariskämpfe zu einem leichten Modell abgespeckt hat. Das wiederum ist ein etwas fragwürdiger Schritt, aber auf der anderen Seite ist die neue Hauptwaffe ja auch keine Axt mehr, sondern ein Schwert und das trifft generell besser (oder egalisiert in diesem Fall den Aufschlag, der aus dem Cockpit resultiert). Die 10 doppelten Wärmetauscher hat man übrigens unangetastet gelassen, da sie mit den bekannten 3 mittleren ER-Lasern nach wie vor nicht überlastet sind. Entscheidend ist also der genaue Blick auf die Nahkampfausrüstung und hier wird klar, dass das kleine Schild ebenfalls ein funktionsfähiges ist und dass das Schwert mehr als ein normales Buttermesser ist. Es handelt sich in diesem experimentellen Modell um ein leichtes Vibroschwert, das zudem von einem verbesserten Myomersystem (AES) geführt wird. Damit trifft man dann deutlich leichter, selbst wenn das Vibrosystem aktiviert wurde (und selbst dann sind die Wärmetauscher noch nicht überlastet).
Man erhält mit diesem Umbau also einen schönen, hoch gezüchteten, aber bei weitem noch nicht überzüchteten Solariskämpfer. Seine Überlebenschancen außerhalb einer Arena sind vielleicht fragwürdig und vor allem dürfte die Wartungsarbeit den Quartiermeister und Technikerstab in den Wahnsinn treiben, aber ansonsten eigentlich ein ganz nettes Maschinchen. Dumm nur, dass der BV gleich wieder steilst nach oben geht und bei 759/995 Punkten anschlägt. 30 Tonnen und bereits knapp unter 1000 Punkte ist bereits eine deutliche Ansage. Dennoch sollte es den Versuch wert sein. Insbesondere, wenn man ihn mal gegen das Davionmodell stellen darf...
Dirty Harry
Wight

Wight WGT-1LAW/SC
Die extrem längliche Bezeichnung bezeichnet einen neuen leichten Mech für das Draconis Kombinat, der von zwei Firmenkonsortien zusammen gebaut wurde. Beteiligt waren zum einen Luthien Armor Works (LAW) und zum anderen Star Corps (SC). Das Produkt steht in bester Tradition zum Panther. Erneut ist die Ausgangsbasis nicht besonders flott, dafür aber mit einer für diese Klasse beachtlichen Feuerkraft und Defensive gesegnet. Den draconischen Kriegern dürfte es egal gewesen sein. Als diese Maschine aus dem TRO 3075 zu ihnen stieß, ging es ihnen nach den diversen Anschlägen WoBs und deren Verbündeter mit am schlechtesten und sie haben genommen, was kam.
Der Wight soll Wirkung mit Schutz verbinden. Diesem Ziel haben sich viele andere Punkte unterzuordnen. Um das Ziel Wirkung nicht zu sehr außer Acht zu lassen, gibt es einen Endostahlrahmen, der einiges an Gewicht einspart. Dieses Gewicht geht jedoch umgehend in den Reaktor, jedoch nicht für deftige Leistung, sondern um ihn besonders kompakt und damit stabil zu gestalten. Der compact Reaktor erlaubt dann dennoch 5/8/0. Vor allem die fehlenden Düsen können dem Mech noch übel aufstoßen. Die gewählten 10 doppelten Wärmetauscher sind eigentlich permanent am Kotzen, denn sie sind genauso permanent überlastet. Wenigstens hat man auf Experimente bei Cockpit und Gyro vorerst verzichtet und es bei normalem Material belassen. Anstelle dessen wurde die Panzerung mit schwerem (und extrem sperrigem) Ferrofibrit aufgewertet. Allerdings bedeutet das nicht, dass man unmittelbar den Panzerschutz eines alten Panthers erreicht. Andererseits sind 5,5 Tonnen auch kein schlechter Wert und die fehlenden Platten verteilen sich gleichmäßig über die gesamte Maschine. Damit bleiben die Waffen und hier dominiert vor allem die schwere PPK. Mit ihrem 15-Punkte-Punktschaden ist sie in der Lage jeden Gegner zu beeindrucken und im Idealfall kopflos zu schießen. Alleine schon diese Kapazität dieses leichten Mechs sollte dafür sorgen, dass man ihn nicht ungestraft wegignoriert. Sollte das noch nicht ausreichen, gibt es auch noch zwei mittlere ER-Laser, die zusammen im linken Torso sitzen. Zu dumm, dass das Gesamtpaket so unglaublich viel Hitze aufbaut und der Rumpf zudem so voll ist, dass nichts anderes mehr hineingeht. Damit bliebe als einzige Option zur Reduktion der Abwärme die Rückkehr zu normalen medium Laser, aber ob das der richtige Weg ist, ist offen.
Die angebotene Standardversion dieses Mechs steht schlussendlich mit 922/1142 Punkten BV im Programm. Es ist viel Kasse und es ist wahrscheinlicher, dass der Mech an einem durchgeschossenen CT sterben wird als an einem Reaktordefekt, aber es sollte dennoch alleine schon wegen der schweren PPK gerechtfertigt sein.

Wight WGT-1LAW/SC3
Ein schneller Umbau des vorhandenen Modells, um es durch Einbindung in eine C3-Lanze noch brisanter zu machen.
Um einen C3-Diener für die Zieldatenerfassung installieren zu können, verzichtet der Mech auf einen der mittleren ER-Laser. Da der zweite auch vorher schon zu üblen Hitzespitzen geführt hat, dürfte die Entscheidung leicht fallen und eindeutig nachvollziehbar sein. Im Gegenzug dürfte die schwere PPK häufiger ihr Ziel finden und damit ist dieser Umbau eindeutig zu befürworten. Weitere Änderungen gegenüber dem Ausgangsprodukt wurden nicht vorgenommen.
Die resultierende Maschine wird mit 925/1057 Punkten BV angegeben.

Wight WGT-2LAW
Irgendwer hat sich beschwert, dass der Wight mit seiner Monsterwaffe einfach zu immobil sei. Diesem Quengler konnte mit dem Modell –2LAW abgeholfen werden, dass im Gegenzug wahrscheinlich auch eine ganz andere Aufgabe als Scout oder Scoutkiller übernehmen dürfte.
Von der Ausgangsbasis wird vieles aber nicht alles übernommen. Was nicht übernommen wird, ist die sperrige Panzerung, die im Gegenzug durch das genaue Gegenstück, nämlich leichtes Ferrofibrit ersetzt wird. Mit den nach wie vor 5,5 Tonnen sieht die Maschine schon etwas dürftig aus, doch schließlich gibt es einen Grund, wieso man die Zeilen freigeschaufelt hat: verbesserte Sprungdüsen. Dieser Wicht fliegt mit 5/8/7 übers Feld und damit sollte dann klar sein, dass die Hauptdefensive dieser Maschine aus ihrer Mobilität resultieren wird (Wenn man sich, wie zu erwarten steht, vorwiegend auf die Mobilität verlässt, dann liegt des öfteren eine +4 an). Allerdings sind die verbesserten Sprungdüsen nicht nur groß, sondern auch schwer. Irgendwoher muss man sich die sieben Tonnen Material beschaffen und hier fällt dann der Blick auf die schwere PPK, die im –2LAW zu einer leichten zusammenschrumpelt. Die beiden mittleren ER-Laser bleiben erhalten und im Verbund kann man sie selbst aus einem Sprung heraus abfeuern, da die neuen Düsen auch bei weitem nicht so heiß laufen wie die normalen Modelle. Bleibt eigentlich nur die Frage, ob man überhaupt noch auf die PPK setzen musste oder ob es nicht besser gewesen wäre, die PPK gleich in einen Satz weiterer Laser zu investieren (es sollte schwer fallen, einen Wight lange genug abzuwimmeln um nicht in Reichweite zu sein). Aber da wäre dann wieder die Frage, wo man den Platz für diese Ausrüstung finden will und sie lässt sich nur beantworten, wenn man das Design noch deutlicher auf den Kopf stellt.
Wenn man sich aber auch mit dem vorhandenen Wight zufrieden gibt, dann zahlt man wegen der großen Mobilität erst mal 919/939 Punkte BV. Das ist dann schon ein ziemlicher Schlag für die geringe Feuerkraft, war aber anders nicht zu erwarten.

Wight WGT-2LAWC3
Nach dem selben Muster wie beim –1LAW/SC3 wurde auch für den –2LAW ein C3-Paket aufgebaut – nur dass es hier zweifelhaft erscheint und meiner Ansicht nach die falsche Waffe dafür ausbaut.
Wie schon im anderen Paket wird auch bei diesem Wicht einer der beiden mittleren ER-Laser durch einen C3-Diener ersetzt um in der Folge einen sehr schnellen Datenlieferanten zu haben, mit dem man flott bis zum Feind vorstoßen kann um von dort die nötigen Zieldaten zu liefern. Dennoch ist das dann genau konträr zur Funktion der PPK, die dem Mech doch eine Langstreckenfeuerkraft verleihen sollte. Da der Mech aber gar nicht auf Distanz bleiben will, hätte man mit Sicherheit gut daran getan, wenn man die PPK für den Umbau herangezogen und eventuell zusätzlich zum C3-Diener noch zwei mittlere Laser montiert hätte. Das Ergebnis wäre wesentlich bedrohlicher gewesen bei gleichbleibend guter Datenqualität.
Aber da man sich dazu entschieden hat, weiterhin die neuen PPKs zu priorisieren, ist diese Idee leider hypothetisch. 776/821 Punkte werden für diese Schnüffelarbeit ohne nennenswerten Nebeneffekt aufgerufen.

Wight WGT-2SC
Neben den Luthien Armor Works mit ihren LAW-Modellen war auch Star Corps mit den SC-Modellen an dieser Entwicklung beteiligt. Allerdings gingen die Ideen der Star Corps Techniker in eine andere Richtung und folgten eher dem Ideal eines verbesserten Panthers. Der –2SC geht jedenfalls ganz klar in diese Richtung.
Die Basisausstattung ist auch bei diesem Modell sehr ähnlich: Endostahlrumpf, kompakter 175 Reaktor, 10 doppelte Wärmetauscher, sowie ein normales Cockpit und Gyro. Erste Unterschiede gibt es dann bei der Panzerung, die aus gewöhnlichem Ferrofibrit besteht, allerdings in maximal möglicher Stärke aufgebracht wird (meiner Ansicht nach eine halbe Tonne Verschwendung, denn von den letzten 9 Platten werden gerade mal 3 gebraucht). Wichtiger sind jedoch die fünf normalen Sprungdüsen, die der Maschine die so wichtige Mobilität wieder zurückgeben. Die Düsen sind vor allem deutlich leichter als die iJJ, was dann eine andere Waffenausstattung zulässt. In diesem Fall sind zwar erneut die beiden mittleren ER-Laser vorhanden, sie werden hier aber durch eine Kurzlauf-PPK ergänzt. In der Summe (vor allem nach einem Sprung) kann das zwar warm werden, aber grundsätzlich dürfte es eine hübsche Nahkampffeuerkraft liefern. Wenn die Maschine dann noch eine nennenswerte Schwäche hat, dann ist es eben diese Bindung an den Nahkampf, denn so viel Reichweite und Mobilität weißt das Modell auch nicht auf, als dass es unbehindert in die direkte Konfrontation einsteigen könnte. Dennoch sollte es sich dort dem Panther vergleichbar zeigen, wenn nicht sogar geringfügig überlegen (zumindest bis zu dem Zeitpunkt, wo der Panther mit den Raketen stochern gehen kann...).
Alles in allem ein interessantes Alternativangebot, aber auch kein weltbewegendes Wunder. Letzter Stolperstein wird dann der BV sein, denn auch hier sorgt die Mobilität für deutlich gestiegene Preise: 961/1093 Punkte sind zu entrichten.

Wight WGT-3SC
Es gibt noch eine letzte Abart dieser Maschine, die das Thema Nahkampf noch etwas anders angeht.
In diesem direkt vom –2SC abgeleiteten Modell wird die Sprungfähigkeit erneut aufgegeben und der Panzerschutz auf 6,5 Tonnen Ferrofibrit reduziert um bei der Bewaffnung die Snubnose durch eine Plasmawaffe ersetzen zu können. In Verbindung mit sehr üppigen drei Tonnen Munition (es hätte ruhig eine Tonne in einen zusätzlichen Tauscher gesteckt werden dürfen), bekommt man mit diesem Wicht den Schrecken der Infanterie und Panzerfahrer. Die Leistungsfähigkeit dieses Modells ist schwer in Abrede zu stellen, aber dennoch mache ich mir Sorgen, dass auch hier die fehlende Mobilität zum schnellen Tod der Maschine führt (eine Gauss ist eine Gauss und macht nun mal 15 Punkte Schaden, egal ob der Reaktor dabei kritisch getroffen wird oder nicht...). Dass das Modell auch den Capellanern angeboten werden könnte, bleibt erst mal ein Gerücht, das wahrscheinlich einzig und alleine auf der Plasmaflinte basiert.
Zudem ist diese Abart des Wight mit 986/1125 Punkten ähnlich teuer ausgefallen wie die Ausgangsbasis. Tatsächlich verspreche ich mir dann von der Version mit der schweren Pep mehr Wirkung...
Dirty Harry
Mungo II

Mongoose II MON-266
Ein weiteres Stück erstaunlicher Proliferation während des Jihad ist der mit dem TRO 3075 herausgekommene Nachfolger des angesehenen leichten Scouts. In bester Upgradetradition wird auch bei diesem Modell bei der Nachfolge das Gewicht angehoben und eine Ziffer vor der bisherigen Typennummer angehoben (dass es 200 statt 100 geworden sind, hängt wohl daran, dass die Vorarbeiten mit anderen Partnern im Sinn projektiert wurden). Der eigentlich für Comstar vorgesehene Mech wurde nicht mehr im Kurita- oder Rasalhagueraum gebaut, sondern erst mit Hilfe von Defiance Industries in der Lyranischen Allianz. Die Produktion dieser Maschine lief übrigens von der Besetzung Hesperus II unbeeinflusst, da die Montage auf einer abgelegenen Welt an der Peripheriegrenze stattfindet.
Der MON-266 ist das erste Modell dieser Reihe und die Version, die an die Comguards gehen soll. Da die Truppen Comstars ohnehin 2/3 der ersten Produktionsläufe abnehmen, macht das auch Sinn. Die Maschine ist vor allem als schwerer Scout ausgelegt worden, wofür einige Punkte sprechen werden. Grundsätzlich ist die Maschine aber erst einmal vergleichsweise konventionell (im Rahmen der aktuellen Sternenbundtechnologie) aufgebaut worden. Es wird ein Endostahlrumpf verbaut und ein großer XL-Reaktor sorgt in Verbindung mit MASC für ordentlich Vortrieb. 8/12(16)/0 sind Werte, wie man sie von einem Schnüffler erwarten darf. Die Kühlung besteht nur aus 10 doppelten Wärmetauschern, aber anders als bei vielen anderen Maschinen, werden die hier noch nicht einmal richtig ausgelastet (de facto kann man dem Mungo II sogar eine Reaktorzeile herausschießen, ohne dass er überhaupt was von einer Erwärmung mitbekommt). Cockpit, Gyro und Panzerung hingegen sind erzkonservatives Material, was man nun wirklich auch anders hätte erwarten können. Insbesondere bei der Panzerung wundert es einen, denn mit gerade mal 7 Tonnen Standardmaterial steht der Mech jetzt nicht wirklich dick im Futter (auch wenn es ausreicht) – ganz besonders wo der Platz auch noch für gewöhnliches Ferrofibrit gereicht hätte. Damit bleibt der Blick auf die Ausstattung der Maschine und spätestens hier wird die Aufgabe als Scout überdeutlich. Das elektronische Paket dieses Mechs umfasst neben einem Wächter ECM eine Beaglesonde sowie ein C3i um alles an die restlichen Level-II-Kameraden weiterzuleiten. Als Bewaffnung gibt es genau eine einzige Waffe: einen schweren ER-Laser in der Torsomitte. Immerhin hat man damit die Arme frei um sich schnellstmöglich eine Keule zu greifen. Was mir damit mit Abstand am meisten aufstößt, ist die weitgehend harmlose Bestückung (auch wenn man 8 Punkte auf den Punkt nie gänzlich ignorieren darf, erst recht nicht wenn der Träger Kreise um einen zu ziehen droht). Im Grunde genommen bekommt man es mit einem wesentlich größeren Husar zu tun, der mal nicht beim ersten Treffer umfällt und etwas mehr Elektronik mitschleppt (fast wie das royale Paket). Der sinnvollste Einsatz erfolgt daher über die Flanke und den Rücken einer feindlichen Einheit um sowohl wichtige Zieldaten zu liefern als auch andererseits die schwächere Rückenpanzerung zu finden. Ein frontaler Einsatz dieser Maschine wird jedoch nach wie vor zum verfrühten Ableben des Mungo II führen – fast so wie bei seinem Urahn.
Die Maschine, die wahrscheinlich nur den sekularen Telekomkriegern zur Verfügung steht, kostet 869/1065 Punkte BV. Wenn man wiederum den Husar als Vergleich heranzieht, schon ein ganz schöner Anstieg.

Mongoose II MON-267
Die Lyraner haben ihr eigenes Modell auf Basis der gelieferten Schemata entwickelt und es ist eine weiter Proliferation fremder Technik geworden; in diesem Fall der bisher ausschließlich den Capellanern vorbehaltenen Stealthtechnologie, die nun auch von der Lyranischen Allianz in Eigenregie hergestellt und verarbeitet werden kann (Davion konnte es ja angeblich schon früher, wie ihr stealthy Stealth gezeigt hat ... außer er war eine gezielte Falschinformation).
Die wichtigste Änderung gegenüber dem für Comstar gefertigten Modell ist damit schon benannt, aber es gibt noch ein paar mehr. Natürlich haben die Lyraner nicht viel für das nach wie vor Comstar vorbehaltene C3i übrig und haben es in ihrem Modell durch einen C3-Diener ersetzt. Nicht ersetzt haben sie hingegen die Beaglesonde, was in diesem Fall dann etwas sinnfrei erscheint. Der Mongoose wird bei Einsatz des Stealthsystems, das eigentlich nur während des Anmarschs Sinn macht, unter seiner eigenen ECM-Glocke begraben und wird daher mit der Sonde nur noch wenig anfangen können. Ist er aber erst einmal am Ziel dran, dann kann er es auch gleich direkt aufklären. Sonderlich viel Sinn sehe ich daher nicht in diesem System und hätte es liebend gerne für etwas mehr Panzerung geopfert. Die ist zwar mit den neuesten Eigenschaften ausgerüstet, aber mit 6,5 Tonnen vergleichsweise dünn geblieben. Grund für diese Schwäche ist die zusätzliche Integration eines Zielcomputers, der mit dem einzelnen schweren ER-Laser verdrahtet wird. Auch hier hätte etwas mehr Feinarbeit sicherlich nicht geschadet, denn so gut der schwere Laser im allgemeinen ist, so unnötig schwer macht er in diesem Fall den Zielcomputer. Wegen einer einzigen Tonne Übergewicht des Lasers wird hier nämlich auch der Computer eine volle Tonne schwerer. Es wäre vielleicht sinnvoller gewesen, vier mittlere ER-Laser zu montieren, die nicht ganz so schwer im Magen gelegen hätten. Dann hätte man sicherlich die Tonnage für mehr Panzerung und/oder einen weiteren Wärmetauscher zur Verfügung gehabt (der spätestens bei der Umrüstung dringend erforderlich gewesen wäre). Auch so kann es nun warm werden, da die Stealthausrüstung ohnehin für ein Plus bei der Wärme sorgt. Andererseits wollte man wahrscheinlich die Ausgangskonstruktion so wenig wie möglich verändern müssen und hat also so viel wie möglich übernommen.
Ich persönlich stimme zwar nicht mit diesem Weg überein, aber man bekommt immer noch einen anschleichenden Datenlieferanten, der sich erst im letzten Augenblick enttarnt und dann sowohl seine Kameraden mit Kurzstreckendaten versorgt als auch selbst gezielt auf Jagd gehen kann. Auch wenn man diese Besonderheiten mit noch etwas Feintuning noch weiter hätte herauspräparieren können... Die Maschine wird lyranischen Eliteeinheiten für einen deutlich knackigeren Preis von 921/1237 Punkten BV angeboten.

Mongoose II MON-268
Der fixe Meister unter den Spionen. Unter genau diesem Aspekt ist diese Überarbeitung zu verstehen, die deutlich macht, dass die M-Laser-Konversion auch so schon geklappt hat.
Auf Basis des –266 (zu erkennen an den 7 Tonnen Panzerung, auch wenn Ferrofibrit anstelle der Stealthbeschichtung oder des altbackenen Standardmaterials zum Einsatz kommt) wird in diesem Modell der C3i-Computer gegen einen C3-Master ausgewechselt. Das schwere Gerät erfordert dann allerdings auch noch den Ausbau des ECMs und des schweren Lasers. Wieso aber um alles in der Welt die sinnfreie Beaglesonde im Mastermech verbleibt, verstehe wer will. Ich werde jedenfalls nicht mit einem C3-Master zum Schnüffeln nach vorne gehen um mich wie vor 300 Jahren zu wundern, wieso es ausgerechnet den Kommandanten der ganzen Lanze als erstes aus den Schuhen haut. Auch nicht unbedingt zu seinen Gunsten spricht die Montage von drei mittleren ER-Lasern, die abermals an einem Feuerleitcomputer hängen. Zu Gute halten kann man dieser Lösung jedoch noch, dass sie einerseits keine unnötige Hitze aufbaut und andererseits eine wirksame Defensive gegen durchbrechende Blasenleger verspricht (wenn man schon nichts anderes zur Verfügung stehen hat). Alle anderen Komponenten wie Rahmen und Antrieb sowie Cockpit und Gyro sind hingegen mit den Brüdern identisch.
Schlussendlich hätte man auch diesen Mastermungo noch etwas besser durchkonstruieren können um ihn deutlicher in der letzten Reihe zu halten, aber er dürfte auch in dieser Form bereits ausreichend wirksam und mobil sein um sowohl den Blasenlegern als auch dem direkten Beschuss fürs erste auszuweichen. Es fehlt aber das Gegenfeuer und vor allem welches auf Distanz. Wenn er allen Ernstes dazu gezwungen wird, die Laser gegen einen Gegner einzusetzen, dann ist der zumeist schon zu weit durchgebrochen. Da andere Nationen abseits des Kombinats nicht so viele C3-Master zur Auswahl stehen haben, hält man sich mit weiterer Kritik zurück und nutzt auch dieses Modell für seine 941/1215 Punkte BV.
Dirty Harry
Legionär

Legionnaire LGN-2D
Der Legionär ist Davions Gegenstück zum Blitzkrieg der Lyranischen Allianz. Beide Maschinen sind im mittelschweren Bereich, beide Maschinen sind ungewöhnlich schnell und beide Maschinen besitzen gerade mal eine Schnellfeuerwaffe als Distanzarbeitsgerät. Die Art, was verwendet wird, macht dann den Unterschied aus.
Die Ausgangsbasis dieser Maschine ist angeblich der überschwere Centurion, aber wer’s glaubt wird selig (ist wohl eher eine Erklärung, warum es das 55-Tonnen-Modell aus dem Computerspiel überhaupt gegeben hat). Wenn man das aber weglässt, ist das Chassis im Rahmen der modernen Technologie eher konservativ zusammengestrickt worden. Endostahl ist nichts mehr besonderes, ein XL-Reaktor auch nicht (die schiere Leistung schon) und doppelte Wärmetauscher genauso wenig (selbst wenn die für die Produktionsvariante überhaupt nicht nötig wären – der Mech läuft selbst nach zwei Reaktortreffern noch kühl). Bei Cockpit, Gyro und Panzerung hat man gänzlich auf altbewährtes Material zurückgegriffen. Gerade bei der Panzerung und den verbauten 9,5 Tonnen kommt dabei die große Frage nach dem Wieso auf, denn der Platz für Ferrofibrit wäre ohne Probleme zu finden gewesen. Nachdem sich der Speed zwischen Blitzkrieg und Legionär nicht unterscheidet (beide 7/11/0), muss es die Bewaffnung bringen. Statt der Ultramammutkanone eines Blitzkriegs verwendet der Legionär als echter Davion eine RAK 5, die mit 3 Tonnen Munition ausreichend gespeist sein sollte. Wohlgemerkt ausreichend, denn längere Einsätze ohne Nachschub sollte man mit dem Modell nicht angehen. Die Munition liegt übrigens direkt unter der AK, die kritische Treffer schlucken muss, denn CASE gibt es nicht. Den wirklich entscheidenden Unterschied zu einem Blitzkrieg macht dann erst ein Feuerleitcomputer aus, der mit der RAK verkoppelt ist. Allerdings geht dem Design die alte Sägekapazität abhanden (die zum Zeitpunkt seiner Entwicklung noch gegeben war; das Modell entstand noch vor dem TRO 3075 und den Regelkorrekturen im TW), weswegen die RAK ‚nur’ etwas zielsicherer ist. Wie schon beim Blitzkrieg sucht man andere Waffen vergeblich und so wird Prügeln zu einer wichtigen Sekundärbeschäftigung, wenn man genug Schäden mit dem Modell anrichten will. Die größte Sorge, die man mit einem Legionär haben kann, ist eine klemmende Kanone (selbst wenn man sie (anders als beim Blitzkrieg) wieder entstören kann), denn dann fällt die Einheit mindestens eine Runde aus dem allgemeinen Gefecht aus, während der Pilot mühsam versucht, die Ratterkanone wieder zum Laufen zu bringen (Andererseits sieht ein Blitzkriegpilot ganz gekniffen aus und wird sich zurückziehen müssen, wenn seine Mammutkanone den Dienst verweigert...).
Genau dieses Konzept, der Verlass auf gerade mal eine einzige Waffe, ist es, was mir dieses Modell (genauso wie den Blitzkrieg) suspekt erscheinen lässt. Aber für experimentierfreudige gibt es ja noch Alternativen... Das Basismodell gibt es für Davions Plänkler und Störer für 1184/1386 Punkte. Damit ist das Modell wegen der geringfügig besseren Trefferleistung (die aber wieder vom Burstmodus und der Clusterneigung aufgefressen wird) sogar noch teurer als der Blitzkrieg.

Legionnaire LGN-1X
Der Prototyp des Legionärs, der noch etwas anders aussah und neben der Rolle eines Plänklers auch noch die eines schweren Scouts einnehmen sollte.
Die strukturelle Basis sah schon damals fast genauso aus wie das spätere Produktionsmodell. Einziger Unterschied war eine 10 Tonnen schwere Standardpanzerung, wobei die acht zusätzlichen Platten so gleichförmig über die Maschine verteilt wurden, dass sie kaum zu bemerken sind. Die wirklichen Änderungen hat es ausschließlich bei Ausstattung und Bewaffnung gegeben. Das Arsenal wird in diesem Modell von einer deutlich kleineren RAK 2 angeführt, die auch nur mit einer Tonne Munition beglückt wird. Anstelle der riesigen Munitionsreserven gibt es hier zwei mittlere ER-Laser, die zudem in die Torsomitte gesetzt wurden, womit die Arme weiterhin leer bleiben (noch schnellere Gegner oder Springer, die sich hinter ihn setzen konnten, werden sich freuen). Für alle drei Waffen gibt es auch in diesem Modell einen Feuerleitcomputer, der das Waffenfeuer ins Ziel lenkt. Dank der mittleren Laser kann der –1X jedoch auch mal einen gezielten Schnitt ausführen und sollte daher sogar etwas mehr können als der spätere Serienmech. Als letzte Besonderheit speziell zum Scouten gibt es noch eine Beaglesonde. Dass diese angeblich immer wieder Probleme mit dem Feuerleitcomputer verursacht haben soll, ist jedoch nur Fluff, der sich nicht aufs Spiel auswirkt.
Insgesamt verliert das Modell doch spürbar an Leistung (die RAK 2 ist kaum mehr als eine KSR 6 mit doppelter Reichweite), aber auf der anderen Seite ist es vielseitiger und nicht alleine darauf angewiesen, nur einen Haufen Schnitte zu verursachen (wenn man einmal den Rücken aufgelasert hat, kann man in der nächsten Runde immer noch mit der RAK nach wichtigen Innereien nachsehen). Dem BV bringt diese Leistungsreduktion jedoch wenig und so ist der –1X fast so teuer wie der –2D (1129/1322).

Legionnaire LGN-2XU
Angeblich gibt es zum Legionär zusätzlich ein paar Gedankenexperimente, die noch nicht einmal den Prototypenstatus erreicht haben. Wenn dem so wäre, würde zumindest eine interessante Alternative wegignoriert.
Der –2XU ist die erste Idee, die darauf basiert, dass statt eines Haufen kleiner Löcher ein paar große Löcher mehr bewirken könnten. Um das zu realisieren wird mit dem Gedanken gespielt, die RAK gegen eine AK 10 Ultra zu ersetzen. Doch diese Idee hat einen gewaltigen Haken: die AK 10/U wiegt drei Tonnen mehr als eine RAK und da man auch nicht auf den Zielcomputer verzichten will (was hier wegen nicht weniger als vier Tonnen Einbaugewicht aber dringend angesagt wäre), muss das Gewicht aus anderen Baustellen gezogen werden. In diesem Fall versucht man es mit weniger Munition und füttert die AK nur mit zwei Tonnen Granaten, aber das bringt gerade mal die Tonne für den extra schweren Computer. Da man aber auch nicht zu einem kleineren Cockpit oder einem XL-Gyro greifen will, sieht man sich gezwungen, die Panzerung abzunagen. Immerhin ist endlich mal jemand auf die Idee gekommen, dass man auch noch Ferrofibrit verbauen könnte. Dennoch sind gerade mal 6,5 Tonnen Panzerung für einen 50-Tonner reichlich wenig. Ein Gausstreffer in die Beine oder zentralen Torso reduziert die Defensive auf Papierstärke und eine schwere PPK in einen der Seitentorsi und man ist durch bis zu den empfindlichen Innereien.
Unter diesen Umständen kann man sehr gut verstehen, wieso noch niemand diese Idee in die Realität umsetzen wollte, denn für einen effektiven Mech muss man nach heutigen Vorstellungen tiefer in den Innereien graben um die Überlebensfähigkeit zu erhalten. Immerhin kostet das Modell weniger und wird mit 961/1128 Punkten BV angegeben. Theoretisch...

Legionnaire LGN-2XA
Der –2XA ist dann eine weitere hart an der Sinnlosigkeit operierende Idee, die noch nicht umgesetzt wurde und den derzeit schwach mit Raketenartillerie bestückten Davionstreitkräften ein angemessenes Angebot machen will. Angesichts der Ausgangsbasis muss es eines aus dem Drogenrausch sein.
Auf das praktisch unveränderte Chassis des Legionärs wird in diesem Fall eine Arrow IV Raketenlafette geschraubt und das ganze mit gerade einmal 10 Schuss verbunden. Ein Zielcomputer bringt einem natürlich nichts in diesem Zusammenhang und so dient er hier mal zur Gewichtsfindung. Aber dennoch ist eine Arrow IV gleich so schwer und so groß, dass man bei der Panzerung nicht zu gewöhnlichem Ferrofibrit zurückschwenken kann (und leichtes anscheinend noch nicht überall anzutreffen war) und gleichzeitig den Schutzmantel noch mal um eine Tonne erleichtern musste. Normalerweise sollte das einen Arrowträger nicht wirklich stören; dafür steht er für gewöhnlich mehrere Karten vom restlichen Kampfgeschehen entfernt. Aber andererseits ist mir der Legionär als Ausgangsbasis für diese Idee schon wieder zu schnell und vor allem zu bodengebunden. Ein Catapult kommt einfach besser über Wasserläufe hinweg und durch Wälder hindurch, vor allem aber ist es ansonsten nicht hilflos darauf angewiesen, dass es von jemand anderem beschützt wird. Der Legionär ist es, denn er führt keinerlei Sekundärwaffe ins Feld und müsste dann zur Selbstverteidigung zum Treten und Schlagen direkt an sein Gegenüber heran.
Es stellt sich mir daher die Frage, wieso ich ausgerechnet einen Legionär als Arrowunterstützer aufstellen sollte und mir fällt keine passende Antwort ein. Und mit 1010/1172 Punkten ist er auch noch ein teurer Spaß dafür. Also können sie mit den letzten Lösungen am besten noch mal ans Zeichenbrett zurück...

Legionnaire LGN-2X1 MUSE FIRE
Dass man dieses davionspezifische Gerät doch noch etwas aufbrezeln kann, zeigt das XTRO: Davion, dass aus dem Legionär einen spritzigen Clan-Davion-Hybriden bastelt.
Anders als die folgenden Produkte des XTRO: Davion ist der Umbau des Legionär noch vergleichsweise zahm, wenn auch immer noch ein Dorn im Auge. Rahmen, Reaktor, Tauscher und Gyroskop werden direkt aus dem alten Basismodell übernommen und sind weiterhin Hardware aus der Inneren Sphäre. Experimentell wird es erst durch Installation eines Torsocockpits, das im Fall des Legionärs fast wie das eines alten Thunderbolts aussieht. Völlig neu ist hingegen die Montage von laserreflektierender Panzerung, aber da dieses Feature alleine noch nicht wild genug ist (Platznot kann man eigentlich nicht vorschützen...), kommt das Material auch noch aus dem Clanraum und ist damit etwas kompakter als das IS-Pendant. Die Bewaffnung ist ebenfalls eine fröhliche Mischung aus IS und Clan. Und bei der Clanhardware zudem noch Experimentalzeug, was mir dann die Haare zu Berge stehen lässt. Der Feuerleitcomputer fliegt in diesem Modell, stattdessen gibt es mal zwei mittlere ER-Laser nach IS-Bauweise, verteilt auf die Arme. Hauptwaffe ist und bleibt aber eine RAK 5, dieses mal jedoch eine neue aus den Clanbeständen. Dass die selbst dort erst die Labore verlassen hat, stört ja niemanden (angeblich verkaufen die Diamanthaie alles, was sie in die Finger bekommen können, aber gleich so was?!?). Drei Tonnen Munition werden auch für diese Waffe mitgeführt und in die Zone eingelagert, die allgemein am schwersten anzugreifen ist: den Kopf des Mechs. Nachdem der Pilot in den Torso umgezogen ist, ist genug Platz für solche Experimente frei und damit die Panzerung auf altbekannten 9,5 Tonnen bleibt, verzichtet man auch auf eine zusätzliche CASE Absicherung. Der Vorteil der neuen RAK ist noch deutlich mehr Reichweite (liegt im Bereich einer LSR) bei ansonsten identischen Vorzügen dieser Waffen. Die Maschine kann also noch wesentlich früher in jede Konfrontation einsteigen und ist dank der laserreflektierenden Panzerung deutlich besser gegen die vielfach herumfliegenden Energiewaffen geschützt. Da die Maschine mit dem Lasern in den Armen und der immer noch hohen Geschwindigkeit auch weiterhin nicht unmittelbar zum Treten und Prügeln an seinen Gegner heran will, scheint das die ideale Lösung für Davion.
Was mich also schon wieder so sehr bei diesem Modell reizt, ist der mehr als nötige Einbau von Clantech, der von anderen Hausfraktion erst mühsam begründet werden muss. Davion bekommt das Zeug (bei den anderen Lösungen noch viel schlimmer) förmlich nachgeworfen. Zum Glück kostet die Sonderbeglückung erst einmal richtig Kasse und so steht dieser frisierte Leginonär (von dem es sowieso erst einmal nur zwei Prototypen gibt) für 1571/2032 Punkte BV in den Listen. Vielleicht kann das einen zu sorglosen Griff zum Experimentalzeug ein wenig zügeln.
Dirty Harry
Eyleuka

Eyleuka EYK-45A
Ein Mech mit einem unaussprechlichen Namen. Die Mythologie sagt, dass es sich dabei um eine Amazonenkönigin handelte, was deutlich macht, wo die Ursprünge dieser Maschine zu suchen sind (es gibt mit dem Magistrat von Canopus nun mal nur eine matriarchalische Hegemonie im BT-Universum...). Abseits eines unmöglichen Namens weißt dieser Mech auch noch ein unaussprechlich hässliches Design auf, das ihn sofort um den Titel der hässlichsten Kiste weit und breit mitkämpfen lässt.
Die Maschine ist in der Bauform –45A bereits die deutlich aufgewertete Variante, die in Zusammenarbeit mit der Konföderation Capella entstanden ist. Entscheidend dürfte bei diesem Mech sein, dass er deutlich zeigt, dass die technologische Zurückhaltung in der Peripherie weitgehend Geschichte ist (zumindest wenn diese irgendwelche Beziehungen zu einem Nachfolgestaat oder WoB hat...). Der Eyeulka verwendet zwar weiterhin einen Standardrahmen, aber bereits beim Reaktor kommt ein XL-Modell zum Einsatz. Das ist soweit nicht mehr weiter wild, war aber in der Peripherie noch lange nicht normal. Viel extremer ist jedoch die gleichzeitige Nutzung von verbesserten Sprungdüsen, vor denen selbst IS-Staaten zu der Zeit noch weitgehend zurückschrecken. Im Endergebnis bekommt er genau die Düsenanzahl, die er für den maximalen Nutzen braucht und dank derer er sich wahrscheinlich die meiste Zeit hüpfend fortbewegen wird (5/8/7). Bei den Wärmetauschern wird auch keine falsche Bescheidenheit gezeigt und 10 doppelte eingebaut. Allerdings sind das für den vollen Einsatz der Maschine wie auch ihrer Waffen eindeutig zu wenig. Auch die weiteren Komponenten zeigen nichts von hinterweltlerischer Zurückhaltung. Das Cockpit ist kleiner und kuscheliger während für das Gyroskop ein kompaktes gewählt wurde. Alles nicht die handelsübliche Standardware. Und das gleiche gilt auch noch für die Panzerung, bei der deutlich wird, dass diese Maschine mit direkter Unterstützung der Capellaner entsteht. 9,5 Tonnen Panzerung sind zwar nicht perfekt, aber der Stealthbonus kann noch einiges bringen (wenn die Maschine nicht zuvor verglüht, den 10 zusätzlichen Wärmepunkten sei dank...). Stealthpanzerung bedeutet natürlich gleich noch ein ECM in der Ausstattung, was man immer gerne mitnimmt. Die Bewaffnung ist dann zwar etwas dürftig ausgefallen (selbst für einen 55-Tonner), aber dafür ebenfalls durch die Bank weg besseres Material. Ein schwerer ER-Laser am rechten Arm liefert Langstreckenfeuerkraft, während zwei mittlere ER-Laser auf kürzere Distanzen unterstützen. Eine wuchtige MML 9 am anderen Arm unterstützt dieses Komplement die meiste Zeit und drei Tonnen Munition sorgen dafür, dass gerne auch mal Sondermunition eingepackt wird (wobei angesichts der schnell mal entstehenden Hitzespitzen von Infernoraketen abgeraten werden sollte). Die Raketenmunition hat jedoch auch noch einen kritischen Nachteil: der Pilot ist permanent selbstmordgefährdet, denn er sitzt die ganze Zeit auf einem Scheiterhaufen aus nicht weniger als zwei Tonnen Munition (ja, man hat allen Ernstes zwei Lagen Munition in den beengten Kopf geschaufelt!). Abgerundet wird das Gesamtpaket dann noch durch ein TAG im linken Torso, was die zusätzliche Nutzung von Arrow IV Raketen oder halbaktiv gelenkter LSR nahe legt. Die Zeiten, wo sich die Peripherie mit altem Kram abgeben musste, sind mit diesem Modell wohl endgültig vorbei...
Der Preis für diese ganze Hightech liegt zwar hoch, aber eigentlich sind 1151/1520 Punkte noch vergleichsweise bezahlbar. Da hat man bei anderen Stealthmechs schon schlimmeres gesehen.

Eyleuka EYK-45B
Selbst von einer sehr neuen Maschine gibt es bereits eine Abart, die anscheinend für weniger lebensmüde Piloten oder solche mit Langzeitaufträgen aufgelegt wurde.
Das Modell –45B unterscheidet sich vom –45A ausschließlich durch die fehlende Raketenbewaffnung. Statt der MML 9 wird in diesem Modell eine Snubnose PPK montiert. Das bedeutet auch, dass insgesamt drei weitere Tonnen frei bleiben (die aus der Munition) und die werden angesichts der enormen Abwärme in sinnvolle Wärmetauscher investiert. Das ergibt dann einen Langstreckenaufklärer, Störer und Guerillamech erster Klasse. Einzige Schwäche für die Canopier ist aber auch jene PPK, denn die muss importiert werden, was die Produktionszahlen dieser Modellabart niedrig halten wird. Wenn man diesen Aspekt allerdings als Fluffgeschwätz abtut, dann bekommt man einen mittleren Mech, der für viele andere der schiere Horror werden wird. Er lässt sich kaum treffen (permanentes Hüpfen in Verbindung mit der aktiven Stealthbestückung) und wenn man ihn mal treffen kann, dann tritt er einen hart und schnell mit seiner Energiebestückung zusammen. Es dürfte wohl die begehrtere Variante dieser Maschine werden, allerdings muss man auch mit einem deutlich steigenden BV rechnen. Schlussendlich landet man 1363/1726 Punkten. Es soll zwar noch teurere Zeitgenossen in dieser Gewichtsklasse und in der Inneren Sphäre geben, aber nach oben hinaus wird die Luft dann doch dünn.

Eyleuka EYK-35A
Die Lösung für die unterstützenden Partner. Der –35A ist eine mögliche Begleitmaschine für andere Eyleukas, die vor allem durch ihren LSR-Einsatz heraussticht.
Vom bereits vorgestellten Eyleuka wird fast alles übernommen, wie es kommt. Eine Ausnahme bleibt die Stealthpanzerung, die in diesem Modell sogar noch stärker wird und mit 11 Tonnen Material fast optimalen Schutz zu bieten verspricht. Man nimmt es erstaunt zur Kenntnis, denn im Gegenzug leidet die eigentliche Langstreckenunterstützung, für die dieser Mech doch eigentlich aufgebaut worden sein soll. Die Bewaffnung des –35A wird erst einmal um den schweren Laser sowie die MML erleichtert um im Gegenzug zwei LSR 10 mit insgesamt vier (!) Tonnen Munition einzubauen. Wenigstens sitzen die Raketen allesamt in den Armen und nicht schon wieder im Kopf. Wieso aber das TAG erhalten geblieben ist, wenn man selbst bereits der Langstreckenunterstützer ist, ist fragwürdig. Ich hätte es in diesem Fall gerne gegen einen dritten mittleren ER-Laser ausgetauscht, denn die übliche Unterstützersekundärbewaffnung (zwei mittlere ER-Laser) scheint doch ein wenig mager für die effektive Selbstverteidigung. Andererseits muss man sich ja nicht unmittelbar auf direkte Konfrontationen einlassen, denn alle anderen Aspekte der bisherigen Maschine wurden auch in diesem Fall übernommen.
Der Unterstützer unter den Eyleukas kostet den Betreiber 1220/1539 Punkte, was eigentlich recht wenig für einen Stealthmech sein dürfte. Andererseits ist es auch kaum mehr als ein aufgebohrter Derwisch...

Eyleuka EYK-4A
Das Modell –4A ist das, was die Canopier hinbekommen haben, bevor die Capellaner die Kontrolle über das Projekt an sich gerissen haben. Zwar ist es konservativer und deutlich anders ausgefallen als die spätere Lösung, aber wirklich schlecht oder rückständig ist auch dieses Ding nicht.
Als die Canopier ihre ersten Entwicklungsschritte gemacht haben, hatten sie weise auf Endostahl gesetzt, das mehr Gewicht freischaufelt als weitere Panzerungsexperimente. Die Umrüstung auf Stealth hat später diesen Vorteil gekostet. Auch der Einsatz eines XL-Reaktors war bereits angedacht, doch sollte das Modell ursprünglich flotter werden, was nicht nur einem größeren Reaktor, sondern auch noch MASC zuzuschreiben ist. Im Gegenzug hat man auf die verbesserten Düsen verzichtet und normale eingebaut. Mit den vorgeschlagenen 6/9(12)/6 hätte man dennoch den Kavallerieauftrag locker erfüllen können. Da die Canopier anscheinend sowieso wenig von Kompromissen hielten, wurden auch gleich noch 11 doppelte Wärmetauscher installiert, die alle im Reaktor verschwunden sind. Diese Kühlleistung hätte auch vollkommen ausgereicht und nur in sehr seltenen Fällen die Generierung weiterer Abwärme zur Folge gehabt. Die Panzerung wurde konservativ aus Standardmaterial aufgebaut, aber 11,5 Tonnen sind und bleiben Optimum und zudem wurde die Munition in CASE eingelagert. Bis hierhin hat man also eine sehr gute Basis, bei der der weitere Umbau eigentlich mehr entstellt als geholfen hat. Einzige Schwachstelle blieb dann die Bewaffnung, denn die war für kaum mehr als Plänkeln ausgelegt. Sie bestand aus dem schweren ER-Laser und nur noch einem mittleren ER-Laser, dafür aber aus nicht weniger als acht Maschinengewehren, die in zwei Arrays eingebunden wurden. Damit hätte man sehr nahe an den Gegner heran laufen müssen um ihn entscheidend zu treffen. Aber selbst dann halte ich die Arrays in den seltensten Fällen für wirklich nutzbringend, selbst wenn sie mit den angeschlossenen Vierergruppen wahrscheinlich noch die beste Lösung abgeben. Die Munitionierung wurde mit einer Tonne sinnvoll bis üppig gewählt (wahrscheinlich hätte es auch eine halbe getan). Mir persönlich wäre es lieber gewesen, wenn sie die ganzen MGs gleich vergessen hätten und dafür einen Satz stinknormaler KSR 4 montiert hätten. Die hätten mit Sicherheit die gleiche Wirkung über mehr Distanz geliefert. Bei der Elektronik fehlte diesem Ursprungsmodell die defensive Ausstattung und das TAG, aber dafür besaß die alte Konstruktion bereits eine Beaglesonde, was den Einsatz eines solchen Modells in der Innenstadt mit Sicherheit interessanter gemacht hätte als bei den späteren Ausführungen.
Von der ursprünglich geplanten Serie sind nur 12 Stück entstanden und die dürften dann in den weiteren Gefechten mit den Toasteranbetern auch noch weiter reduziert worden sein. Aber wenn man sich nicht davon abhalten lässt, dann ist dieser Kavaleriemech mit seiner übermäßigen Kurzstreckenbewaffnung für 1302/1571 Punkte BV zu haben – womit er kaum billiger ist als die hochgerüsteten Serienmodelle.
Dirty Harry
Patriot

Patriot PKM-2C
Der Patriot ist ein besonderer Streiter für die Sache der zerfallenen Liga Freie Welten. Ausgelegt als Kommandantenmech sollte er das Feuer aus der letzten Reihe liefern und seine kämpfenden Kameraden nach allen Möglichkeiten unterstützen. Nachdem die LFW den Jihad nicht mehr als solches überlebt, ist es fraglich wie weit dieser erst um 3070 aufgelegte Mech diesem Anspruch gerecht werden kann.
Mit 65 Tonnen ist der Patriot ein vergleichsweise leichter Vertreter unter den Kommandantenfahrzeugen. Für gewöhnlich findet man solche in Maschinen der Sturmklasse wieder. Der Patriot versucht aber so viel wie möglich aus seiner Position zu machen und so gibt es erst einmal einen Endostahlrahmen und einen XL-Reaktor, auch wenn die erzielte Endgeschwindigkeit nur Durchschnitt ist (4/6/0). Um den Sitz des Kommandeurs sicherer zu gestalten wird laut TRO ein Schwerlastgyroskop verbaut, aber hier kommt es dann darauf an, welches Sheet man verwendet. In den RS 3075 unabridged muss man erst auf ein redigiertes Modell warten, bis diese Tatsache auch umgesetzt wird, in den älteren, aber weniger umfangreichen RS 3075 2.Printing ist dieser Lapsus nicht. Dafür hatte die Vergesslichkeit dazu geführt, dass das Modell der RS U mit einer Tonne mehr Panzerung versehen wird als ursprünglich angegeben. Kreativität an Stellen, an denen man sie nur bedingt gebrauchen kann (die restlichen 2 Tonnen wurden übrigens einfach verworfen, so dass der Mech nur noch 63 Tonnen wiegt...). Das Cockpit ist normal groß geblieben, auch wenn das keine Andeutung sein soll, wie der durchschnittliche Kommandant aussieht oder gebaut ist. Die Kühlung soll von 10 doppelten Wärmetauschern übernommen werden, aber eigentlich sind diese Kühler konstant überfordert, wenn der Pilot auch nur ansatzweise seine Feuerkraft einsetzt. Der Selbstschutz wird natürlich primär durch die Panzerung gewährleistet, die hier mindestens 12 Tonnen schwer sein soll. Mindestens, weil es auch hier die Abweichungen gab, die das fehlende HD-Gyro verbockt hat. Im vermurksten Sheet bekommt die Maschine mit 13 Tonnen praktisch optimalen Schutz und es dürfte sich für viele die Frage stellen, ob das nicht genau der richtige Weg ist. Die Defensive wird noch durch ein CASE für die umfassende Munitionierung, ein Raketenabwehrsystem und ein Wächter ECM ergänzt. Da bleiben also eigentlich keine Wünsche mehr offen. Ein TAG-Laser dient als neutrale Hilfe für zusätzliche Zieleinweisung, sofern man es als Kommandeur zulässt, dass der Gegner so nahe an einen herankommt. Die Wünsche nach etwas mehr könnten schon eher bei der Bewaffnung aufkommen, denn das, was dem Mech zur Verfügung steht, ist zwar großkalibrig, aber dennoch ziemlich dürftig ausgefallen. Als Hauptwaffe für einen Kommandanten ganz hinten wird in diesem Mech eine Arrow IV Lafette vorgesehen, die den kompletten linken Arm einnimmt und so weit in den angrenzenden Torso reicht, dass man sich dazu entschließt, die gesamte Munition auf die andere Seite zu verschieben. Da es einen XL-Reaktor trifft, wenn die reichlichen vier Tonnen Raketengeschosse getroffen werden, wird es einem nichts ausmachen, wenn dabei die schwere PPK am anderen Arm als einzige andere Waffe dieser Maschine ebenfalls gleich in die Luft fliegt.
Insgesamt ist der Patriot damit eine Maschine, die eine eindeutige Botschaft an ihren Reiter sendet: bleib hinten und lass andere die Drecksarbeit erledigen. Ich kümmere mich nur um die Unterstützung und nicht mehr. Ob ein Kommandant mit dieser Aussage wirklich glücklich wird, ist fraglich, aber manchen muss man es ja mit dem Vorschlaghammer eintrichtern. Der Patriot walzt in dieser Form für 1278/1622 Punkte BV auf die Straße (1275/1613 Punkte, falls man das eigentliche Datenblatt verwendet).

Patriot PKM-2D
Für Kommandanten, die doch etwas aktiver am Kampfgeschehen teilnehmen wollen, oder solche, die sich gerne mal in beengten Verhältnissen herumtreiben, gibt es noch die Alternative –2D. Dieses Modell ist nur im Rahmen der RS 3075 unabridged erschienen, so dass es schwer fällt auszusagen, ob das nun erneut ein verbocktes Sheet ist oder tatsächlich dem anvisierten Modell entspricht.
Dieser Patriot übernimmt die Ausgangsbasis in weiten Zügen und verändert lediglich einen Teil der Bewaffnung. Statt der Arrow IV Lafette wird in diesem Modell auf eine direktere Bewaffnung gesetzt und so wird als neue Hauptwaffe eine LB-X 20 montiert, die mit mehr als nur üppigen 25 Schuss bedient wird. Eigentlich kann man mit dieser Munitionsmenge ballern bis der Arzt kommt – und genauso wahrscheinlich ist, dass die Munitionskammer ursprünglich nur 15 Schuss beinhalten sollte, genauso wie die Panzerung weiterhin nur 12 Tonnen auf die Waage bringen sollte. Aber es fehlt ja die Vergleichsbasis... Von Nachteil ist bei der riesigen Kanone lediglich, dass sie zu sperrig ist um einzig und alleine im Arm montiert werden zu können. Das schränkt den Schwenkbereich deutlich ein und lässt eine gewisse Deckungslücke, denn die zusätzlich montierten zwei mittleren ER-Laser stecken direkt im Torso. Vielleicht wäre eine etwas geänderte Auslegung gesünder gewesen, aber dann hätte wiederum das Design nicht mehr gestimmt.
Die resultierende Maschine hält jedenfalls nicht mehr viel von der Zurückhaltung eines Kommandanten und stürzt den Piloten mitten dorthinein, wo das größte Getümmel ist und wo der meiste Ärger wartet. Vielleicht sollte sich der Kommandant besser einen anderen Untersatz suchen, der ihm besser dient als dieses Etwas. Die Nahkampflösung mit der überwiegend brachialen Wirkung (und grenzenlosen Überhitzung) ist für 1304/1739 Punkte zu haben (wäre die alte Designphilosophie vorherrschend, dürften es wohl eher 1296/1699 Punkte sein).

Patriot PKM-2E
Und noch eine Variante des eigentlich als Pikeman auf die Welt gekommenen Patriot. Bei dieser Konversion, die ebenfalls nur in den Record Sheets 3075 unabridged eindeutig ausgebreitet wird, kann man jedoch wesentlich sicherer sagen, dass das HD-Gyro nicht mit an Bord war, denn andernfalls wären die Konversionsarbeiten noch wesentlich umfangreicher ausgefallen.
Erneut wird die Basis des Modells weitgehend unverändert übernommen (also mit normalem Gyroskop und viel zu dürftiger Kühlung – jetzt erst recht, wo noch mehr Waffen verbaut werden). Einzige wirkliche Änderung dürfte die Panzerung sein, die nun komplett auf Maximum gesetzt wurde (wobei die letzte halbe Tonne klare Verschwendung sein dürfte; es werden gerade mal 3 Platten gebraucht). Die elektronische und defensive Ausstattung wird ebenfalls vollständig übernommen, aber von den Waffen bleibt erst mal nur die schwere PPK erhalten. Unterstützt wird sie in diesem Modell von nicht weniger als drei MML 7, die allesamt mit Artemis IV verdrahtet sind. Um die Lafetten ausreichend zu bedienen, bietet das Munitionslager vier Tonnen Raketen auf. Wer allerdings liebend gerne mit Sondermunition um sich schießt, wird feststellen müssen, dass das immer noch vergleichsweise wenig sein kann. Doch für umfangreiche Experimente fehlt dann sowohl die Tonnage als auch der Platz (noch eine Zeile frei).
Insgesamt ist dieser Patriot ein typischerer Schlachtfeldvertreter als seine Brüder, der dank der vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten der MMLs auch auf den unterschiedlichsten Schlachtfeldern überlebt. Von daher dürfte er wohl der interessanteste der drei Patrioten sein und ist mit 1174/1534 Punkten mit Sicherheit die billigste Lösung. Es sollte mich wundern, wenn er nicht ausgerechnet deswegen auch der am häufigsten genutzte werden wird.
Dirty Harry
Defiance

Defiance DFN-3S
Eigentlich sollte man erwarten, dass ein als Galleonsfigur entwickelter Mech, der zudem den Firmennamen einer der größten Mechfirmen der Inneren Sphäre zur Schau stellt, besser durchkonstruiert ist. Aber man könnte natürlich auch wieder die bescheidene Romanvorlage mit ihren Mängeln als Begründung heranziehen oder den Hass der Entwickler auf Steiner. Jedenfalls ist das Ergebnis, das man hier unterbreitet, bisweilen haarsträubend.
Der Defiance wurde schon wesentlich früher entwickelt als seine Vorstellung im TRO 3075 unmittelbar vermuten lässt (fast 20 Jahre früher). Als solches hat er schon immer eine ordentliche Portion verbesserte Technik mitgeführt, aber wirklich durchkonstruiert war dieser Mech wohl noch nie. Nichts zu meckern gibt es beim Endostahlrahmen oder dem 300 Leichtreaktor. Immerhin steht dieses Aggregat für eine gewisse Stabilität, die XL-Motoren nicht bieten können. Aber wenn man schon einen Leichtreaktor und reichlich Munition verbaut, dann sollte man wenigstens nicht auf die CASE-Lager verzichten – was aber freundlicherweise passiert ist. In der Folge darf der Pilot nur darauf hoffen, dass die Gegenseite brav an den Bunkern vorbeischießt. Eine weitere Schwäche des Defiance ist die Kühlung. Ein mit ER-Waffen bestückter Mech braucht Kühlung – und zwar mehr als die gerade mal 12 doppelten Kühler, die man im Reaktor verstecken konnte. Natürlich sprechen gegen das Mehr an Kühlung zwei Punkte: zum einen mal wieder ein massives Platzproblem im Inneren der Maschine und zum anderen TSM. Natürlich könnte man auch anführen, dass die TSM aus einem Mangel einen Vorteil machen sollen. Auf jeden Fall erreicht der Defiance damit 4/6(8 )/0. Zum Glück haben die Bastler nicht auch noch an Gyroskop oder Cockpit herumgefummelt, wer weiß was sonst noch dabei herausgekommen wäre. Die Panzerung besteht aus 13,5 Tonnen Standardmaterial. Das ist ein ganz guter Wert, auch wenn auf einen 75-Tonner noch etwas mehr Platten möglich gewesen wären. Die Fehlbestände sind dabei so weit über den Mech verstreut, dass es keine wirkliche Schwachstelle gibt. Damit blickt man auf die Bewaffnung und sieht den Grund, wieso ich mir so sehr mehr Kühlleistung wünsche. Die Hauptbewaffnung wird von drei Waffen abgedeckt: je einer ER-PPK in jedem Arm (Armflip ist nicht möglich, da die Unterarmaktivatoren erhalten bleiben) und einer LB-X 10 im rechten Torso, die mit zwei Tonnen Munition bedient wird. Damit hätte man ein ordentliches Langstreckenpaket, das Löcher reißen und gleich wieder füllen kann. Aber da wäre eben die Abwärme, die bei einem Feuer aus dem Lauf heraus nicht nur warm macht sondern gleich die feine Markierung der TSM überspringt und das nächste Waffenfeuer einfach nur ungenau werden lässt während man bewegungstechnisch keinen weiteren Vorteil hat. Um die Abwärme vielleicht etwas besser in den Griff zu bekommen, gibt es aber auch noch eine Reihe von Nahbereichswaffen. Hierzu zählen zu erst zwei mittlere ER-Laser auf der linken Schulter, eine KSR 6 im Rumpf (eine Tonne Raketen dafür reicht allemal) und noch einmal zwei leichte ER-Laser wenn man sich so weit angenähert hat. Zusätzlich gibt es noch ein MG mit einer halben Tonne Munition, das wohl als Infanterieabwehr hinzugefügt wurde. Wenigstens macht es nicht noch mehr Abwärme, aber seine grundsätzliche Notwendigkeit lässt sich in Abrede stellen, wenn man anders geplant hätte. Ich persönlich hätte den Mech vor allem an drei Stellen frisiert: Die TSM machen die Maschine nur schweineteuer und bringen in den seltensten Fällen die erhoffte Leistung zumal die Austarierung der Abwärme trotz aller Bemühungen schwer bis unmöglich ist. Außerdem werde ich bei so viel Munition im Rumpf nie richtig glücklich und das MG hat schon wieder zu viel Munition dabei (ein einzelnes MG hat unter allen Umständen zu viel Munition im Rumpf...). Ich hätte das MG gleich wieder für einen dringender benötigten Wärmetauscher geschlachtet, genauso wie die nach dem Ausbau der TSM nicht mehr nötigen leichten ER-Laser, die mir zu wenig Leistung bringen. Außerdem hätte es nicht geschadet, wenn man wenigstens ein CASE-Lager hinzugefügt hätte, selbst wenn das den Panzerschutz noch etwas weiter gesenkt hätte. Insgesamt hätte man also mit wenigen Modifikationen aus diesem verquollenen Etwas noch etwas generieren können, mit dem man auch was anfangen kann.
Die lyranische Allianz darf sich mit dem nicht modifizierten Modell ab 3074 herumärgern und muss zudem wegen der sauteuren TSM auch noch 1344/1940 Punkte BV dafür investieren (meine kleine Überarbeitung käme fast 200 Punkte günstiger (!)).

Defiance DFN-3T
Der –3T ist angeblich eine Schlachtfeldanpassung an die Mangelwirtschaft der allgegenwärtigen WoB-Besetzungen. Trockener betrachtet handelt es sich jedoch um das effektivere Modell.
Der –3T ist eigentlich völlig identisch mit dem –3S, mit einer Ausnahme: die ER-PPKs werden gegen deutlich kältere Standardmodelle getauscht. Diese haben zwar weniger Reichweite und zudem ein Problem mit Minimalreichweite, aber dafür kann man endlich mal die drei Hauptwaffen auch aus dem Laufen heraus einsetzen ohne sofort kurz vorm Stillstand zu stehen. Da ich die TSM (die nach wie vor vorhanden sind) für einen schlechten Witz halte und sie mit diesem Programm wohl erst kurz vorm zutreten aufheizen kann, ist mir dieses Modell eindeutig lieber als die ursprüngliche Lösung. Manchmal kann Rückschritt auch ein Fortschritt sein...
Ursprünglich war der –3T ein Feldumbau, aus der Not geboren, mittlerweile wird er allerdings als Fabrikmodell angeboten. Eigentlich eine billige Idee. Leider gilt das nicht für den BV, der sogar noch härter zulangt als beim Ursprungsmodell – trotz billigerer PPKs. Für den –3T wird man mit 1366/1981 Punkten zur Kasse gebeten.

Defiance DFN-3C
Beim –3C handelt es sich angeblich um den alten Prototyp, der noch nicht ganz so weit entwickelt war. Er sieht daher ein wenig anders aus und nutzt vor allem nicht die ganze hochwertige Technologie, die es 3057 noch gar nicht gab.
Das grundsätzliche Design des Defiance hat jedoch auch vor fast 20 Jahren schon gestanden, selbst wenn die Komponenten etwas anders zusammengestellt worden waren. Der Endostahlrahmen hat damals schon existiert, aber einen Leichtreaktor hat es zum Entwicklungszeitpunkt noch gar nicht gegeben. Man hat daher einen 300 XL verbaut, der immerhin die gleiche Leistung abgibt. Auch die TSM waren schon ein Feature des Urmodells, auch wenn sich die Abwärme vielleicht etwas besser einpegeln ließ. Das mit den 12 doppelten Wärmetauschern (die schon damals ziemlich eng bemessen sein dürften) ist ein alter Hut, nicht aber die Installation eines zum damaligen Zeitpunkt experimentellen Kompaktgyroskops, was auf der Suche nach den letzten freien Zeilen fällig war. Das Mehrgewicht hat der deutlich leichtere Reaktor spendiert. Ein anderes Cockpit hat es jedoch nicht gegeben. Wo man sich allerdings damals zugunsten von anderen Komponenten zu Tode gespart hat, ist bei der Panzerung. 12 Tonnen sind bei 75 Tonnen etwas wenig, wenn auch noch immer gerade so ausreichend. Allerdings hätte man die Panzerung fast auf Maximum treiben können, wenn man bei der Waffenauswahl etwas mehr Sorgfalt hätte walten lassen. Das Arsenal erinnert im übrigen ziemlich stark an das, was später gleichfalls verbaut wird. Die Armwaffen sind je eine ER-PPK und im rechten Torso haben wir auch hier eine LB-X 10 Autokanone, die gleichfalls von 20 Schuss zehrt. Das MG im Kopf ist ebenfalls schon vorhanden so dass der eigentliche Wandel bei den restlichen Waffen zu suchen ist. Die KSR 6 gab es auch schon im Prototyp, aber zu der einen Lafette hat sich hier noch eine zweite gesellt, die dank des kleineren Gyroskops direkt übereinander in den zentralen Rumpf gestopft werden können. Eine Tonne Raketen für beide Lafetten kann zwar etwas eng werden, aber für gewöhnlich wird man froh sein, wenn man die los ist, bevor einem der Mech unterm Hintern in die Luft fliegt. Die Laser hingegen haben sich deutlicher gewandelt. Die ER-Modelle abseits des schweren hat es zum Bauzeitpunkt des ersten Defiance noch nicht gegeben und so hat man sich mit zwei leichten Standardlasern und zwei mittleren Pulslasern zufrieden gegeben. Gerade die beiden Pulser sind mir ein Dorn im Auge, da sie wenig reale Leistung bei sattem Gewicht bringen. Hätte man die gegen ein paar stinknormale Medium Laser ersetzt, hätte man sowohl die Abwärme leichter tarieren können als auch eine bessere Einsatzreichweite und zudem die Möglichkeit die Panzerung auf 14 Tonnen hochzutreiben (CASE wäre weiterhin wegen schlichtem Platzmangel nicht möglich gewesen).
Diese Maschine hatte eine desolate Debütleistung erbracht, weswegen sie ziemlich schnell wieder in den Geschichtsbüchern verschwunden ist und wohl wegen des peinlichen Effekts an das Defiancewerk auf Furillo abgeschoben wurde. Dort hat man sie zur Zeit der größten Not wiederentdeckt, etwas aufgemöbelt und dann als –3S in Dienst gestellt. Wie viele von den ursprünglichen –3C überhaupt noch existiert haben, ist dabei nicht klar, aber allzu viele können es nicht gewesen sein. Der BV ist daher eher eine Angabe für die Geschichtsbücher und wird mit 1240/1817 Punkten beziffert.
Dirty Harry
Kriegsherr

Warlord BLR-2D
Davion bekommt mal wieder den dicksten Lolly. Das könnte zumindest auf die Mini zutreffen, der nur noch wenige das Wasser reichen können. Aber auch von den Spielwerten her ist die Maschine einfach nur optimiert worden. Und das ist es, was einen schon wieder kotzen lassen könnte.
Der mit dem TRO 3075 vorgestellte Warlord soll angeblich auf einem Battlemaster basieren, aber tatsächlich ist er viel mehr mit dem Penetrator zu vergleichen. Die Story mit dem Battlemaster kann man allerhöchstens als Wink verstehen, mit dem man auch noch die Baupläne für den Battlemaster den Davions zuschanzen wollte, die bislang nur durch Import an diese geliebte Maschine herankamen. Der Warlord hat meiner Ansicht nach also nicht 5 Tonnen abgespeckt, sondern 5 Tonnen zugelegt (sollte das eine weitere Analogie zu den Hauptnutzern sein?). Aber anders als der Penetrator hat man beim neuen Mech besseres Material genutzt, wo es Gewinn verspricht. Also gibt es einen Endostahlrahmen für vier Tonnen weniger Gewicht, aber einen Standardreaktor für weit mehr Stabilität. Da zudem keine Munition platzen kann, muss man sich als Gegner durch die zentrale Struktur arbeiten, wenn man diesen Mech los werden will. Spinnereien bei Gyroskop oder Cockpit hat man sich ebenfalls verkniffen, aber grundsätzlich hätten sie für kaum noch nutzbare Tonnage vor allem die Systemintegrität gefährdet. Um die Maschine reichweitenbezogen schießen zu können ohne Wärme zu generieren, werden 16 doppelte Wärmetauscher eingebaut. Das reicht genau für das jeweilige Reichweitenpaket inklusive der Laufabwärme. Total optimiert... Die Panzerung ist dann das erste wirkliche Wunder, den 14,5 Tonnen Standardpanzerung sind ‚nur’ ein sehr guter Wert (eine knappe Tonne mehr hätte man aufbringen können). Erstaunlich auch, dass man nicht gleich auf leichtes Ferrofibrit gewechselt ist. Es hätte Optimum bei perfekter Raumausnutzung bedeutet. Tatsächlich aber ist der Schutz auch so weitgehend optimiert, denn die meiste Panzerung fehlt auf den Beinen, die aber immer noch zwei Gausskugeln aufhalten können, ohne dass die Innereien freigelegt werden. Und damit bleibt die Bewaffnung. Reine Energiebewaffnung, die genau so abgestimmt wurde, dass sie die Abwärme nicht überfordert. In den Armen findet man je eine schwere PPK, die die Kapazität des Headshots ohne Munitionsbegrenzung liefern. Perfekte Auswahl. Ist man zu nahe dran um die PPKs gewinnbringend zu schießen, kann man auch noch auf sechs im Torso montierte mittlere ER-Laser zurückgreifen. Damit hat man gleichzeitig die voll modellierten Hände für Prügelattacken oder den Einsatz einer Keule zur Verfügung stehen. Herzlich praktisch und ideal abgestimmt.
Wieder einmal ein total perfektionierter Mech, der ausschließlich Haus Davion zugestanden wird. Musste das sein? Anscheinend schon. Ich hätte wahrscheinlich auch gekotzt, wenn er vor allem Haus Kurita zugestanden hätte, aber dass er ausgerechnet dem einen Haus zugeschoben wird, das ohnehin schon alles andere zugeschustert bekommt, nervt einfach nur. Leider kann noch nicht mal der BV dieses Munchgerät richtig ausbremsen, denn mit 1547/2041 Punkten ist er nicht so teuer, wie man es ihm eigentlich wünschen möchte.

Warlord BLR-2G
Neben dem sturen –2D gibt es eine weitere Variante dieses Mechs, die allerdings etwas empfindlicher auf Beschuss reagiert.
Ein Hauptunterschied zum –2D ist mit Sicherheit die Nutzung eines XL-Motors. Das bedeutet zwar etwas mehr nutzbares Gewicht, aber auch eine erhöhte Ausfallgefahr und vor allem einen Rattenschwanz weiterer Probleme. Das erste ist beispielsweise, dass der Endostahlrahmen nicht mehr genutzt werden kann. Man muss aus Platzgründen zurück zum Standardrahmen und verliert gleich mal vier Tonnen Material, die man mit dem XL eigentlich gewinnen wollte. Weitere Wärmetauscher leistet man sich nicht angesichts der freien Tonnage, sondern stopft eine halbe Tonne in die Panzerung, so dass man auf 15 Tonnen kommt. Wieso nicht die ganze Tonne in die Panzerung gesteckt wurde und stattdessen eine halbe Tonne Material einfach ungenutzt verfällt, das ist ein Problem der Entwickler, das keiner versteht. Cockpit und Gyro bleiben weiterhin normale Hardware, so dass der Blick zu den Waffen hinübergleitet. Zu erst einmal erkennt man erneut die beiden schweren PPKs in den Armen, die die Reichweitenbestückung liefern. Allerdings sind da auch noch die Laser und hier können einem die Augen aufgehen: die Maschine schleppt nicht weniger als ein Dutzend mittlerer Standardlaser durch Gegend, wobei 10 nach vorne und zwei nach hinten ausgerichtet werden.
Grundsätzlich kann man mit dem –2G also mehr Schäden im unmittelbaren Nahkampf anrichten, aber auf der anderen Seite wird das Ergebnis erstaunlich beschussempfindlich. Eine etwas zwiespältige Angelegenheit also, aber weiterhin exklusiv für Davion. Die Beschussempfindlichkeit egalisiert sich übrigens weitgehend mit dem Plus an Gesamtfeuerkraft und so kostet der –2G 1570/2012 Punkte BV.

Warlord BLR-2Dr
So alt ist der Warlord nun wirklich noch nicht, aber im Rahmen des TRO 3085 wird bereits eine Variante nachgeschoben.
Bei diesem Umbau wird an verschiedenen Stellen angegriffen. Zu erst einmal wird die rechte schwere PPK ausgebaut und durch eine gewöhnlichere ER-PPK ersetzt. Mit den drei Tonnen, die man dabei gewinnt, kann man einen weiteren mittleren Standard(!)-laser, einen C3-Diener und einen leichten Pulslaser beschaffen. Die beiden mittleren ER-Laser in der Mitte werden ebenfalls herausgenommen und durch einen einzelnen mittleren Pulser ersetzt. All dieser Aufwand wird getrieben um noch TSM zu installieren. Damit kommt der Warlord auf 4/6(8 )/0.
Herausgekommen ist ein ziemlich optimierter Nahkämpfer und Datensammler, der zwar ungewöhnlich schwer ist für einen Scout, dafür aber auch nur schwer klein zu kriegen sein wird. Außerdem wird man einen Tritt des aufgeheizten Bocks sicher nicht vergessen. Aber die Maschine hat noch einen letzten Haken: einen BV von 1607/2284 Punkten, lockere 200 Punkte mehr als für den auch nicht wesentlich billigeren Standardmech (und damit unter konventionellen BV-Regeln ein Alptraum im Netzwerkverbund).
Dirty Harry
Titan und Titan II

Titan TI-1A
Der alte Titan ist ein Kuriosum des Battletech Universums. Er soll die Vorlage für den Grand Titan und mit Sicherheit auch für den Titan II gewesen sein, lange bevor das TRO 3075 ihn offiziell herausbrachte. Allerdings ist auch das TRO nicht die erste Quelle, der dieser Mech entstammte, denn seine Ursprünge sollen bereits in einem alten Battletech Magazin zu finden sein. Abseits davon soll es sich um eine der letzten Sternenbundkonstruktionen handeln, die – wie schon einige andere – durch den Amaris Coup nicht mehr in Serie gebaut wurde und rasch in Vergessenheit geriet.
Dafür dass der Mech angeblich direkt vor dem Sturz des Sternenbunds entwickelt wurde, ist er erstaunlich rückständig (was eher ein Dankeschön an den deutlich älteren Entstehungszeitpunkt ist). Die gesamte Technik dieses am oberen Ende der Gewichtsskala angesiedelten Sturmmechs ist gewöhnliches Basismaterial. Keine Leichtbaumaterialien, keine besseren Wärmetauscher, keine speziellen Waffen. Nichts von alledem, was man um 2765 in einem neuen Mech hätte erwarten dürfen. Damit dürfte klar sein, dass die Maschine mit ihren 3/5/0 auch nur handelsübliche Leistungen erbringt und dass man auf der anderen Seite die 22 einfachen Wärmetauscher dringend brauchen wird, wenn man beim Einsatz der Maschine nicht verglühen will. Die 19 Tonnen starke Panzerung ist eher Normalität in dieser Gewichtsklasse und das Fehlen von CASE angesichts von reichlich Munition im Rumpf lediglich bedauerlich, aber beim konstruktiven Ansatz unvermeidlich. Wenn es also schon nicht die Basis bringt, dann müssen es wohl die Waffen schaffen. Wenn man sich die Komposition ansieht, sieht sie aus wie ein umgestalteter Atlas. Auch der alte Titan hat mit Langstreckenfeuer nicht unmittelbar etwas zu tun. Dennoch wird man zwei PPKs (Standard, was sonst...), die konstant feuern können, auch nicht so ohne weiteres wegignorieren. Dennoch ist die Stärke des Titan – wie schon beim Atlas – erst im Nahbereich zu suchen, wenn er von den beiden PPKs auf das riesige Arsenal sonstiger Waffen umschwenkt. Zum Beispiel wären da 6 mittlere Laser (3 an jedem Arm) um den Feind langsam weiter aus seiner Panzerung zu schnitzen. Oder aber eine KSR 6 (mit einer Tonne Raketen) zur direkten Unterstützung dieser Zermürbung. Oder aber als Ersatz für den einen oder anderen Laser vier KSR 4, die sich auf die Seiten aufteilen. Bei zwei Tonnen Munition kann man außerdem auch eine Tonne Infernos für diese Werfer laden, was Panzer und Infanterie mit Sicherheit weniger lustig finden werden. Lediglich der komplette Einsatz des Kurzstreckenprogramms ist problematisch, da sich der Mech anschließend in eine Litfasssäule zu verwandeln droht (und sollte Infernomunition geladen sein, wird diese die unselige Hitzeorgien ganz besonders übel nehmen). Von einer Alphaschlagkapazität ist man dank der einfachen Kühler ohnehin kilometerweit entfernt. Im Einsatz hätte sich ein solcher Titan wahrscheinlich genauso bewährt wie der handelsübliche Atlas, da er quasi dessen Einsatzdoktrin auf den Fuß folgt. Es ist lediglich der Unterschied, dass hier viele kleine Schnitte auf kurze Distanz zum Ziel führen sollen, während an anderer Stelle eine große Waffe Respekt einfordert. Ob man sich von der Laserfüsselierung weniger beeindruckt zeigt als vom Großkaliber, bleibt jedem einzelnen überlassen, tödlich sind beide Methoden (wenn man den fetten Sack so nah an sich herangelassen hat).
Allgemein sind die Angaben sowieso theoretisch, denn es soll keine einsatzbereiten ursprünglichen Titanen mehr geben. Auch nicht bei Davion, die angeblich um 3023 herum Baupläne oder eine eingemottete Maschine entdeckt, aber nicht genutzt haben. Die Pläne gab man angeblich an VEST zum freien Spielen weiter, woraufhin der Grand Titan mit gänzlich anderem Aussehen und Waffenset herauskam, der zudem den Davions nur bedingt zur Verfügung stand. Wer dennoch mal so was in einem alten Bunker finden will, wird bei dessen Einsatz 1446/1959 Punkte BV ausgeben müssen.

Titan II TI-2P
Word of Blake ist es angeblich zu verdanken, dass der Titan wieder ins Leben gerufen wurde. Die Toasteranbeter haben das Muster allerdings vorher kräftig durch die Neuzeitmangel gedreht, bevor sie es vorzugsweise ihren Protektoratsmilizen zugeschustert haben. Abseits dieser zweiten Garde ist die Maschine übrigens nach wie vor eine Rarität.
Die Basiskonstruktion bleibt auch weiterhin vergleichsweise konservativ, zeigt aber an entscheidenden Stellen wichtige technische Entwicklungen. So bleibt es auch in diesem Modell bei einem Standardrahmen (der Platzmangel lässt gar nichts anderes zu), einem Standardreaktor (was man der Stabilität wegen gerne sieht), einem gewöhnlichen Cockpit und Gyroskop sowie gewöhnlicher Schmiedepanzerung (was man aber bei optimalen 19 Tonnen immer noch locker verschmerzt). Neu hingegen sind die endlich verfügbaren 18 doppelten Wärmetauscher, die den Waffeneinsatz (gerade bei dem ganzen hitzköpfigen, neuen Zeug) wesentlich erleichtern. Ebenfalls sehr zu begrüßen ist die Integration von zwei CASE-Lagern in beiden Torsoseiten, was die Stabilität der Maschine weiter erhöht. Umbringen fällt bei dieser Zusammenstellung zusehends schwer. Damit bleibt der Blick zur Bewaffnung und Ausstattung. Das erste was einen erstaunen kann, ist das Fehlen eines C3i in einem WoB-Mech. Tatsächlich wurden die Milizstreitkräfte wohl als nicht würdig empfunden in die sonst üblichen Netzwerke eingebunden zu werden. Der Titanpilot ist also weiterhin als Einzelkämpfer unterwegs, was ihn aber nicht weiter stören sollte und dem Gruppen-BV zugute kommen wird. Um schon auf Distanz losschlagen zu können, verfügt die Maschine über eine schwere PPK, die anderen Mechköpfen bereits ohne Hilfe gefährlich werden kann. Unterstützt wird diese Waffe von zwei MML 9 (ohne Artemis, aber dafür mit satten vier Tonnen Munition), die auf allen Distanzen gefährlich sind. Wird aus dem Distanzfestival ein Nahkampf, kann man die PPK weglassen und statt dessen auf vier mittlere ER-Laser (verteilt über die Arme und zentralen Torso) sowie eine Blitz-KSR 6 (eine Tonne Raketen reicht dafür) zurückgreifen. Ein zusätzlicher leichter ER-Laser im Kopf ist dann der abschließende Bonus auf ganz kurze Distanzen.
Die Maschine gewinnt vor allem durch die Wahlmöglichkeit der MML und die drastisch bessere Wärmeableitkapazität gegenüber dem alten Titan, sieht aber auch im direkten Vergleich mit anderen modernen Maschinen ziemlich gut aus. Sie ist vor allem ausgesprochen stabil und schwer zu töten, während sie im Gegenzug reichlich Gegenfeuer liefert. Mit Sicherheit ein bedeutender Zuwachs für jede Miliz, die diese Maschine bekommen kann und eigentlich fraglich, warum man so was effektives spätestens nach dem Jihad total verschmäht. Natürlich ist die Maschine nicht ganz billig, aber angesichts dessen, was sie leisten kann und vor allem angesichts der Schwierigkeiten, die ein Gegner mit ihr haben dürfte, noch vergleichsweise billig. Mit 1713/2143 Punkten BV ist man dabei.

Titan II TI-2PA
Der Innenstadtspezialist. Die Abart des Titan II wurde gleich im Rahmen des TRO 3075 vorgestellt und stellt eine Variante dar, die dank Sprungfähigkeit und extremer Kurzstreckenbewaffnung vor allem gegen Infanterie und Panzer in dicht bebauten Gebieten gerichtet ist. Anders als beim Standardmodell ist der –2PA angeblich für WoB direkt bestimmt.
Die Ausgangsbasis unterscheidet sich erst mal nicht allzu sehr. Standardrahmen, Standardreaktor mit doppelten Wärmetauschern, Standardgyro und –cockpit sowie eine 19 Tonnen schwere Standardpanzerung mit CASE in beiden Seiten. Allerdings sind es hier nur noch 16 doppelte Kühler, was allgemein mit einer etwas kühleren Bestückung zu begründen ist, und es kommen noch drei Sprungdüsen hinzu, was der Maschine eine ordentliche Mobilität verleiht (3/5/3). Woran sich die Geister scheiden können, ist die Bewaffnung dieser Maschine. Das C3i fehlt immer noch, selbst wenn die Maschine schon eher den Standardarmeen WoBs zugeordnet wird. Auch hier dürfte die Begründung sein, dass man im üblichen Einsatzgebiet des –2PA selten lange, freie Schusslinien hat, die von anderen Teammitgliedern effektiv ausgenutzt werden können und ein C3i daher nicht nur teuer, sondern auch sinnlos wäre. Also investiert man lieber in weitere Ausstattung und Waffen. So zum Beispiel in eine Beaglesonde um versteckte Einheiten aufzuspüren, was in einer Innenstadt mit ihren reichhaltigen Hinterhaltsmöglichkeiten schon mal Sinn machen kann (auch wenn ich dieses Teil anderweitig für Gewichtsverschwendung halte). Um Feinde dann zu bekämpfen stehen als weitreichendste Waffen zwei Plasmaflinten in den Armen zur Verfügung, die von 40 Schuss Munition zehren. Plasmaflinten sind bei den üblichen Versteckspielern besonders unbeliebt (Infanterie und Panzer), da sie die zusätzliche Wärmewirkung als additiven Schaden verbuchen müssen. Da man aber klar davon ausgeht, dass man seinen Feinde auf wesentlich kürzere Reichweiten stellen wird, gibt es auch noch die Blitz-KSR 6 des Standardmodells sowie vier mittlere Laser. Allerdings muss man bei den Lasern genau hinschauen: die Wobbies begnügen sich in diesem Fall tatsächlich mit Standardmodellen! Natürlich kann man auch hier sagen, dass das vor allem mit Blick auf den Wärmehaushalt geschehen ist, denn mit ER-Waffen wäre man weit über das eigene Ableitpotenzial hinausgeschossen. Sollte man allerdings gegen Infanterie gehen, gibt es noch weitere Waffen um gerade mit diesen wesentlich besser fertig zu werden. Jede Torsoseite beinhaltet vier Standard-MGs, die zudem in ein Array eingebunden wurden. Die Arrays sind zwar allgemein nur gegen größere Ziele sinnvoll (und meiner Ansicht nach sowieso so nützlich wie ein Kropf), aber schließlich musste ja noch ein wenig neue Tech verbaut werden, die ansonsten keiner haben will. Eine Tonne Munition reicht auch bei 8 MGs immer noch für 25 Runden – was mehr sein dürfte, als je gebraucht werden wird.
Die Maschine wurde sehr gezielt für ihren Einsatzzweck zusammengestellt (Kampf in der Innenstadt und gegen dort übliche Kontrahenten auf innenstadttypischen Distanzen) und bietet daher wenig Ansätze für Überarbeitungen. Lediglich die Arrays kann man sich meiner Ansicht nach sparen, da sie einem das Anvisieren des Feindes auch nicht wirklich leichter machen und der anschließende Clusterwurf die Trefferchancen womöglich noch weiter senkt. Wegen der bereits bestehenden Platzprobleme ist ein Umstricken in einen weiteren Wärmetauscher jedoch nur mit viel verschieben innerhalb der Maschine möglich (was aber beim direkten Einsatz nur die wenigsten Nutzer stören dürfte...). Man könnte natürlich auch nach dem Rauswurf der Arrays auch noch auf das linke CASE-Lager verzichten, die KSR-Munition in den freien Slot auf der rechten Seite setzen und im Gegenzug ein ECM verbauen, was feindliche Beaglesonden foppt. Aber bereits das zeigt, wie aufwendig eine weitere Modifizierung dieser Maschine werden würde. Die Springerei treibt den BV auch so schon spürbar nach oben, so dass dieses Modell bei 2190/2468 Punkten anschlägt. Es hätte schlimmer kommen können.
Dirty Harry
Hase

Jackrabbit JKR-8T
Der Jackrabbit hört sich eher wie eine Kleintierseuche an und so spielt sich dieser 25-Tonner für gewöhnlich auch. Die Maschine wurde angeblich für Amaris’ Randwelttruppen als Unterstützer gebaut, aber selbst in dieser Rolle tut er sich schwer. Für gewöhnlich ist er nur ein Nervzwerg auf dem Feld, den man so lange wie möglich wegignorieren möchte.
Bereits mit den ersten Vorzügen der Sternenbundeinladung ausgestattet, sieht der Jackrabbit nicht völlig schlecht aus – nur im allgemeinen und an einigen Stellen insbesondere. Der Rahmen ist immerhin bereits ein Endostahlmodell, was etwas Gewicht spart. Allerdings hat man das beim Reaktor nicht fortgesetzt. Hier kommt ein gewöhnlicher 150 Standardreaktor zum Einsatz, was der Maschine ähnlich magere 6/9/0 beschert wie einem Commando. Doppelte Wärmetauscher bekommt dieser Mech nicht, braucht er aber auch nicht, da die Bewaffnung so kühl wie kaum eine andere ist (selbst mit einem Reaktortreffer hat man noch keine Probleme jederzeit einen Alpha anzusagen). Andere Cockpits oder Gyroskope waren zu seinem Entwicklungszeitpunkt nicht üblich und so bleibt es auch hier bei der Standardware. Die Panzerung hingegen ist wiederum aus Ferrofibrit gefertigt, aber Ferrofibrit hilft eigentlich nur, wo auch einiges an Panzerung verbaut wird. Bei den dürftigen 3,5 Tonnen, die man auf einem Jackrabbit verteilt, sind das gerade mal 6 Platten mehr als ohne diese Technologie. Auf CASE-Lager für die Munition hat man dabei bereits verzichtet, was die Maschine zusätzlich gefährdet. Die Bewaffnung ist es dann, was die Nutzer entgültig scheidet. Sie besteht gerade mal aus einer Blitz-KSR 2 (wiederum erstaunliche Hightech für einen Peripheriekübel) und vor allem einer AK 2. Diese Waffe ist es vor allem, die die Gemeinschaft entzweien kann. Sie ist bleischwer und macht kaum einen relevanten Schaden. Aber sie hat auf der anderen Seite auch eine überragende Reichweite und wird vor allem wegen des geringen Schadens so lange ignoriert, bis man mit ihr ihn einem (durch jemand anderes) geöffneten Mechtorso herumwühlen kann. Erst dann wird der Jackrabbit wirklich lästig, aber vorher wird er allgemein ignoriert, da es noch genügend andere Ziele gibt, um die man sich kümmern kann oder muss. Angesichts eines Gesamtschadens, der selbst von der herkömmlichen Fußinfanterie noch übertroffen wird, sollte es kein Wunder sein, dass man einen Jackrabbit entweder ausschaltet um einen lästigen Inischinder los zu werden oder weil man die AK aus dem Weg räumen will, bevor sie Sorgen bereiten kann (was angesichts der Papierpanzerung recht schnell geschehen kann). Oder man ignoriert ihn bis zum bitteren Ende. Wie auch immer: als wirkliche Kampfeinheit kann man den Jackrabbit kaum ansehen. Eher als Lückenbüßer (bei 340/414 Punkten BV ist nicht viel verloren), Inischinder und Nervzwerg. Dass dieses Ding die Rückeroberung Terras überhaupt in nennenswerten Zahlen überstanden hat, ist bereits ein Wunder, denn eigentlich hätte man vermuten müssen, dass man eher auf Hasenjagd als auf Bullen (den Toro) geht. Aber angeblich hatte auch Comstar noch eine ganze Reihe von ihnen übernommen um dann beim Ausheben der Comguards von ihm enttäuscht zu werden (genauso wie vom Nachfolger, dem Nexus...).

Jackrabbit JKR-9R
Die mangelnde Leistung wurde wohl auch von Feldtechnikern und Piloten ziemlich schnell erkannt, so dass es für den Jackrabbit einen Feldumbau gegeben hat, der ihm wesentlich mehr Leistung zuschanzte. Immerhin soll etwa die Hälfte der eingesetzten Jackrabbits dieser Variante entsprochen haben.
Beim –9R wird das interne Programm weitgehend übernommen. Verändert wird lediglich die Kühlleistung, die durch Installation eines weiteren Kühlers etwas aufgebessert wird (11 einfach Tauscher sind nun aber in praktisch allen Lebenslagen zu wenig), sowie die Panzerung, die mit 4,5 Tonnen Ferrofibrit wesentlich eher in einen sinnvollen Bereich gerückt wird. Dafür wurde dann die AK 2 gegen einen schweren ER-Laser ausgewechselt. Der ER-Laser verspricht ebenfalls eine sehr ordentliche Reichweite, kann nicht mehr wegen seiner Munition für den Piloten gefährlich werden (dafür aber wegen seiner Abwärme, die bereits im Stillstand über dem liegt, was der Mech verdaut) und bietet im Gegenzug den vierfachen Schaden der bisherigen Waffe. Die Blitz-KSR wird hingegen übernommen. Es sollte kein Wunder sein, dass diese Maschine bei den Piloten beliebter war, aber andererseits macht man sich durch das Leistungsplus sehr schnell bei der Gegenseite so unbeliebt, dass man deutlich schneller in der Abschussliste nach oben rutscht. Es ist also ein Spiel mit dem Feuer, wenn man diesen Jackrabbit aufstellt. Der Aufgabenbereich hat sich nicht wirklich geändert und da nicht spezifiziert wurde, ob diese Maschine völlig vernichtet wurde, kann es auch sein, dass neben der Republik der Randwelten auch Comstar über den einen oder anderen –9R verfügte. Die Umrüstung sorgt natürlich auch für einen deutlich höheren BV, der in diesem Fall mit seinen 534/614 Punkten fast 50% über dem des ursprünglichen Jackrabbit liegt. Die meisten Piloten werden dennoch eher auf einem lasergestützten Jackrabbit bestehen als auf der Kanonenvariante.

Jackrabbit JKR-9W
WoB hat angeblich ausgerechnet diese Mühle wieder aus der Mottenkiste geholt, überarbeitet und für die eigenen Protektoratsmilizen wieder in Dienst gestellt. Man könnte das als einen Beweis für die Geringschätzung dieser Hilfstruppen ansehen...
Im Inneren ändert sich gegenüber dem bekannten Basismodell nichts. Es ist immer noch ein Endostahlrahmen mit dem bekannten 150 Standardreaktor ohne Düsen, 10 einfache Kühler (die nun schon eher mal ausgereizt werden), ein gewöhnliches Gyroskop mit einem normalen Cockpit und 3,5 Tonnen Ferrofibritpanzerung ohne CASE-Schutz. Den Wandel hat es also nur bei den Waffen gegeben, bei denen es erneut vor allem die AK 2 erwischt hat; die Blitz-KSR 2 ist erhalten geblieben. Anstelle der leichten AK gibt es nun eine Leichtgewichts-AK 5 mit einer Tonne im Magazin und zusätzlich einen mittleren ER-Laser im rechten Torso, der nette Unterstützung liefern wird.
Dennoch kann man das Modell zweifelnd ansehen, denn was dieser Jackrabbit vor allem verloren hat, ist Reichweite und die war es, die ihm bisher das Leben gerettet hat (wenn überhaupt). Stattdessen rennt man nun so nahe an den Feind heran, dass der Dankeschön sagt und sich sehr schnell dieser nervigen kleinen Kiste entledigen wird (dazumal sich die Zahl reichweitenstarker und wirkungsvoller Waffen in letzter Zeit deutlich vermehrt hat). Es bleibt also fraglich, ob man mit dieser Kiste wirklich etwas gewinnt, außer einem Inischinder, Flankenmech und Nervtöter. Wenigstens geht der Preis noch halbwegs in Ordnung (475/549 Punkte BV).