Regeldiskussion / -erweiterung

Stranger
Na, da seh ich dann shcon die große aufrüstung an Fire moth B... Augenzwinkern

da dann noch gleich die nächste Frage: wie is das mit mehreren ECM-Feldern? Muß ich da jedes Mal mit einem aufschlag rechnen?
Fullback
Zitat:
Original von Coldstone
Na schön ich versuche das mal:

Hier die Einstellungen die ich in meiner 33.34 momentan gerne nutzen würde:

Basic options etc. ist soweit bekannt aus den vorherigen Teilen:

Ansonsten:

Adv. Rules:

Doubleblind, Minefields usw. Ist soweit logisch.

Jetzt das neue:

TAC OPS Active Probes.

Erlaubt Active Probes auch für das Zielen zu benutzen.

Innerhalb der Range der Probe (6 für ne normale, 3 für ne Light) wird der Trefferwurf für Angriffe in Wälder um 1 reduziert.

Ein Beispiel: Wenn du durch zwei Wälder feuerst wird der Trefferwurf nur um eins reduziert, nicht um zwei.

ECCM ist wie im Max Tech. ECM durch eigenes ECM neutralisieren zu können.

Ghost Unit:

Ein imo sehr nettes Feature. Wenn ein ECM auf GHost Unit eingestellt ist, wirft der Spieler jede Runde einen Pilotwurf. Der Gegner ebenfalls wenn die Einheit durch die Ghostunit Blase feuert.

Je nach dem MArgin of Success oder Margin of Failure erhält die durch die Ghost Unit Blase feuernde Einheit einen bestimmten Malus (zwischen +0 und +2)

Würde ECM-Träger mit guten Piloten auf einen Schlag zu echt heftigen Gegnern machen, aber gern...

TAC OPs BAttlefield Wreckage

Finde ich sehr geil. Eine zerstörte Einheit verwandelt das Hex in schwieriges Gelände.

Super Sache


Tac OPS Skin of Teeth Ejection:

Eigentlich ne nette Sache. Bei einem Headshot der den Kopf komplett zerstört (also ein ER PEP, Gauss oder ähnlicher Treffer) kann der Pilot das ganze noch überleben. Per Eject.

Leider nicht für einzelne Piloten nutzbar. Das wär wirklich cool. Dann könnte man das als Pilotenvorteil verwenden.

Ist ja im grunde nur ein Ejection System
Dann sterben Piloten nur noch durch Pilot Hits (PSR nicht geschafft, kleinere Kopftreffer und Ammo-Explosion)
oder nem CockpitCrit selbst.


Adv Combat options:

Enhanced Missile Defense

Wenn ein AMS den Wurf auf der Cluster Tabelle auf unter 2 reduziert hat das System ALLE Missiles abgefangen. Ergo kein Schaden.

Engine Explosions, Firing while Prone und starting Fires funktioniert wie gehabt. Burst Fire MG ebenso.


Neu ist die TAC Ops Gauss Regel die ich gerne nutzen würde.

Sie erlaubt es ein Gaussgeschütz ABZUSCHALTEN. Das bewirkt natürlich das man es nicht einsetzen kann und es explodiert nicht, wenn es getroffen wird. Kann imo ganz nett sein.

Tac Ops Vehicleeffectiveness

Reduziert die Wahrscheinlichkeit für Vehicle nen Crit zu erleiden. Ergo: Es ist weniger wahrscheinlich einen Panzer mit einem Treffer sofort immobil zu schiessen.

Adv. Ground Movement

Hier ist natürlich zuerst der Standing Still mod zu nennen.

Wenn man stehen bleibt ist es -1 für den Trefferwurf.
Eine sehr einschneidende Sache, die alle langesameren Mechs dann sehr benachtteiligen würde, aber das einigen verhasste Campen unterbindet oder erschwert.


Ansonsten haben wir hier die ganzen ehemals LV 3 einstellungen wie Maxtech Damage, Leg Damage und Rückwärtsbewegung.

Neu ist das imo sehr gute Featuree Vehicles Lanzenweise bewegen zu können. Ich hab es bei mir so eingestellt das sich ein Panzerstrahl auch zusammen bewegen muss. Heisst also auf 2 eingestellt.

Bei den Inititiative Regeln hab ich nur eingestellt das sich ein Protostrahl wie gehabt zusammen bewegen muss.


Das war es eigentlich auch schon.

Die Woods Cover Regel die Tyler propagiert beisst sich natürlich dann mit der Active Probe Regel. Da muss man sich denke ich einigen.

Dann eher schon die Woods Cover Regel, denn Active Probes haben in MM durch Double Blind schon eine echte Funktion.
Aber auch diese Regel verändert das Spiel massiv und zwingt den Gegner zu ständiger Bewegung.
Aber ich bin dafür.


In jedem falle gibt es ein paar nette neue Möglichkeiten, die dem Spiel imo mehr Tiefe geben.




Weiterhin wäre ich dann auch für die:

Tac Ops Advanced Mech Hit Location

Damit man auch mal verwundete Seiten wirklich schützen oder eben attakieren kann.

Und wenn wir die Standing Still Regel schon mit reinnehmen sollten, dann bitte aber auch evading/skilled evading, damit irgendwann auchmal das geheule von wegen ausserhalb der Waffenreichweite aufhört.

Und da das mit dem Hinfallen und leigenbleiben bei uns eine ganz entscheidende Sache sein kann
TacOps Attempting to Stand und TacOps Careful Stand sollten man auch in Betracht ziehen.
Tyler
Wie gesagt ich wäre fürt mehr oder weniger alles, ausser ggf eben den Extreme range rules,

es macht MM und damiut auch BT wirklich netter smile

Und umdenken udn flexibilität sollten doich gefördert werden smile
Fullback
Sicher ist das alles ganz nett und gerade mit MM bedarf es ja auch nur eines Klicks um ne advanced rule zu nutzen.

Jedoch sollte man dann nciht vergessen, um wieviel facettenreicher das Spiel dann wird, UND wie sehr es sich dann vom bisherigen unterscheiden wird.
Tyler
ich bin mir dessen klar Augenzwinkern

Aber es bringt endlich pepp in das ganze und vor allem doch angegraute konzept,

Und wenn wir es nru wieder tröpfchenweise einführen geht es schief.

Wie sagte eine bekannte Clanerin
"Wer Krampfhaft an Traditionen und Regeln festhält, zeigt nur dass man nichts besseres zu tun hat. "
Andai Pryde
Zitat:
Original von Fullback
Sicher ist das alles ganz nett und gerade mit MM bedarf es ja auch nur eines Klicks um ne advanced rule zu nutzen.

Jedoch sollte man dann nciht vergessen, um wieviel facettenreicher das Spiel dann wird, UND wie sehr es sich dann vom bisherigen unterscheiden wird.


Pos. Ich begrüße das auch wirklich und finde es gut, das es einfach umdenken erfordert, aber gebe zu bedenken, dass es uns wieder dahin führt, dass einige Einheiter stärker und andere beanchteiligter werden.

Es hebt support Mechs wie den Fm B (den ich übrigens sehr mag) mehr hervor, entwertet gleiochzeitig maschinen wie einen Kingfisher und dies alles ohen BV Aufschläge/einbusen, also muss sich jeder dieser Auswirkungen auch im klaren sein. es ist theoretisch ähnlich wie die Weapon Specialist skills, nur eben in der spieltechnisch/taktischen ebene.

Zitat:
Tac Ops Advanced Mech Hit Location Damit man auch mal verwundete Seiten wirklich schützen oder eben attakieren kann. Und wenn wir die Standing Still Regel schon mit reinnehmen sollten, dann bitte aber auch evading/skilled evading, damit irgendwann auchmal das geheule von wegen ausserhalb der Waffenreichweite aufhört.


Hab ich noch nicht angewendet und die regeln sind mir noch nicht so geläufig, aber im prinzip klingt es gut.

Im übrigen muss ich noch testen, ob ari richtig funktioniert, denn in den bisherigen tacOps versionen konnte keien Standard Arrow Muni geladen werden, was ich für einen sehr gravierenden und abschreckenden punkt halt.

Meine Meinung:

Wer es nutzen mag, soll es nutzen, auf gegenseitigem Einverständnis und dies möglichst mit Feedback für die Gemeinschaft, so dass eine Umstellung zeitnah erfolgen kann, man muss ja nich gleich alle tacOps regeln nutzen.
Fullback
Ein Punkt gibt es aber auch, der wiederum auch für eine Umstellung spircht.

Keiner kennt sich zur Zeit wirklich mit den neuen Regeln hundertprozentig aus.
Ein Grund auch warum wir damals eine Clan-kampagne gestartet haben.
Keiner der Gründer damals, kannte sich wirklich mit Clan-Mechs und BV und so weiter aus, wir waren alle "gleich" und mussten lernen.

Dieser Punkt macht ALLE neuen Regeln für mich nur noch reizvoller.
Andai Pryde
Das ist aber so nicht 100% richtig. Ich kene viele TacOps regeln noch aus der Entwicklungsphase und gewöhen mich schnell an etwas, aber im Prinzip hast du recht, wir sind alle quasi bei 0.
Coldstone
@Stranger.

Denk dran das du die neuen ECM Möglichkeiten auch mit ECCM kontern kannst.

Aber ja, wenn mehrere ECM Blasen auf Ghost unit stehen, und die sich überlappen kann es dir passieren das du mal halt mit nem +4 Mod schiessen musst.


Ich persönlich hab auch nicht unbedingt was gegen die Extreme Rangbe Regel.

Immerhin bedeutet Extreme Range einen +8 Modifikator. Selbst mit nem Pulser/TC Mech ist das nocht immer +5. + Bewegung.

Ich würde allerdings wirklich die erweitere Sondenregel nutzen wollen, statt dem Wood Cover.

In jedem Falle zwingen beide Regeln zu mehr Bewegung.
Stranger
okay, ich kann normales ECM kontern, aber auch den Ghost? Ich befürchte nämlich, das dann demnächst ganz massiv ECM-Sterne aufgerüstet werden. Ich wäre dafür, dann eine Sonderregel einzuführen, maximal ein Ghost ECM pro Stern. Haut der Ghost eigentlich immer noch die Boni von Artemis weg?

Und was ist nu mit dem Wood Cover bei Clustermunition und KSRs?

Und was ist nun schon wieder:
evading/skilled evading
TacOps Attempting to Stand
TacOps Careful Stand
Coldstone
Evading, bzw. Skilled Evading bedeutet einfach das du statt Waffenfeuer eben Ausweichmanöver machst.

Heisst du feuerst nicht, bist dafür aber noch schwerer zu treffen, wobei der Mod den du dazu bekommst von deinem Pilotenwert abhängt.

Was ECM Sterne angeht so würde ich da ein eBeschränkung der maximal möglichen ECM einführen.

Denn du kannst jedes ECM während des Spiels auf Normal, ECCM oder Ghost unit stellen.

ANGEL ECM (Für uns uninteressant) kann als einziges 2 Modi gleichzeitig nutzen.

TAC Ops Attempting to stand heisst, wenn du aufstehen willst wird es schwieriger wenn du keine Handaktivatoren etc hast.

Diese Regel wü+rde ich weniger gerne sehen wollen, weil dadurch alle Omnis erhebliche Schwierigkeiten bekommen. Denn es gilt eben das fehlende Hand und Unterarmaktivatoren bereits gelten, ohne das ein Arm zerstört werden muss.


TAC Ops Careful Stand bedeutet, das du deine gesamte Bewegungsphase opferst um aufzustehen, dafür gelingt dir das Aufstehen allerdings auch um 2 Punkte erleichtert.
Andai Pryde
Wie gesagt, ich würde manches freiwillig halten, so auch Woods Cover und den Ghost Unit, den ich im übrigen erstmal lassen würde, denn er provoziert ja scheinbar wieder sonderregelungen und da ist es leichter den komplett auf freiwillig zu lassen.

ich würde generell sagen: freiwillig, wer derzeit nicht will, der muss nicht.
Fullback
Wobei ich gerade sagen muss, daß Ghost Unit etwas unclanlike wirkt.
Coldstone
Dann würde ich Ghostunit auf Nicht zell einheiten beschränken. Heisst also auf Panzer und Hubis.
Andai Pryde
Sehe ich auch so, würde es dahingehend erstmal ausklammern oder eben Solahma Einheiten zugestehen, allerdings nicht Panzern und anderem in normalen Einheiten, da sie sich immer noch auf normale Duelleinheiten auswirken, wenn auch ausgeführt durch "non-zell" einheiten

Fully erwähnte es gerade noch:

TacOps fatigue (Ermüdung): Im Prinzip heißt das, Krieger ermüden und bekommen aufschläge auf ihre Piloting Skill und to-hit-modifiers nach eine rbestimmten anzahl an gespielten runden, abhängig vom Pilotwert.
McEvedy
Ich würde da sagen, erstmal "nur" freiwillig testen....

... wir hatten das Dilemma schon mal, war es 32.28/29?, wo sich dann gravierende Fehler fanden.


Wobei ich finde das Ermüdung, erschwertes Aufstehen und ähnliches schon stark in den Spielbetrieb eingreifen und schon eher was für "bessere" Spieler sind.

Ich für meinen Teil möchte das lieber erst testen, daher.... Testlauf ab jetzt....

... ABER Gefechtsergebnisse stehen dann natürlich Augenzwinkern auch wenn da die neuen Regeln stark eingewirkt haben!
Andai Pryde
Pos, wer sich freiwillig dafür entscheidet, muss es auch hinnehmen, aber sollten gravierende Bugs auftreten, sollte man abbrechen udn wiederholen.
Stranger
Das ermüden klingt schon interessant, wenn man das so auf 25 Runden oder so einstellt.

Das Careful Stand wäre auch eine interessante Sache, wobei da wieder langsame Einheiten bevorzugt werden (eventuell als Ausgleich für die -1 beim Stillstehen?).
Andai Pryde
Es beginnt allerdings bei Runde 14 für uns...17 für 3er Piloten
McEvedy
Da meine Gefechte immer länger dauern und bei meinen vielen 4er Piloten, erstmal BÄH unglücklich