Regeldiskussion / -erweiterung

Andai Pryde
So im Rahmen der Regelwerk überarbeitung habe ich eine kleinere Anfrage:

Wie stünde es damit, altanative Munitionsarten mit in die Kampagne und das Regelwerk aufzunehmen. Ich hänge eine kleine Übersicht in PDF Form (gezippt) an.

Zur Auswahl stehen:

Zitat:
Acid
-2 auf die Cluster Hits Table; 3 Schadenspunkte pro Rakete gegen Ferro Fibrit; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne

Halte ich für recht brauchbar, ist eh nur nutzbar für SRMs.

Zitat:
Artemis-capable
um Artemis Bonus zu erhalten = +2 auf Cluster Hits Table

Denke ob oder ob nicht erübrigt sich hier...

Zitat:
Dead-Fire
3W6 bei Cluster Hits Table Wurf, die beiden niedrigsten Ergebnisse ergeben die Anzahl der treffenden Raketen, 2 Schadenspunkte pro LRM, 3 Schadenspunkte pro SRM; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne

Würde ich auch begrüßen.

Zitat:
Follow the Leader
+2 auf Trefferwurf; +1 auf Cluster Hits Table; Raketen treffen alle, nicht in 5er Gruppe, dieselbe Zone; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne

Japp.

Zitat:
Fragmentation
doppelter Schaden gegen konventionelle Infanterie, kein Schaden gegen alle anderen Einheiten.; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne

Muss man sehen, ob man es braucht.

Zitat:
Heat-Seeking
bei überhitzten Gegnern Bonus in Höhe der abgezogenen Movement Points des Gegners durch Hitze auf den Trefferwurf ( bei 12 Hitze also -2 Movement beim Gegner und -2 auf den Trefferwurf für die Einheit, die mit Heat Seeking Raketen auf dieses Ziel feuert.)

Japp

Zitat:
Inferno
gegen Wald: 4 Hitze pro Rakte; gegen Mechs/Aeros: 2 Hitze pro Rakete; gegen BA: für alle 3 Raketen automatisch ein toter Trooper, ausser bei Fire-Resistent Armor

Japp, wie gehabt.

Zitat:
Narc-Capable
um Narc Bonus zu erhalten = +2 auf Cluster Hits Table
Semi-Guided Ja Nein Nein Total Warfare
bei erfolgreichen TAG, ignorieren Semi-Guided den bewegungsmodifikator des Ziels. Bei indirektem Feuer werden ebenso die Modifikatoren für indirektes Feuer und die Bewegung des Spotters ignoriert.

Notwendig bei Narc.

Zitat:
Swarm/Swarm I
etwas viel…kurz gesagt: verfehlende Raketen fliegen weiter und können eventuell weitere Einheiten treffen. Bei Swarm I ist die Chance eigene Einheiten zu treffen durch einen +2 Mod, erschwert

Japp, aber man möge bedenken, dass es keine Duellwaffen sind bzw,. der aktive Einsatz einen schnell Dezgra machen kann.

Zitat:
Tandem Charge
Bei Treffer auf Panzerung, Chance auf kritischen treffer (mit -2 auf diesen Wurf); Bein MunEx 3 punkte Schaden pro Rakete; Megamek halbiert Anzahl Schuss pro Tonne

Japp

Für die nachfolgenden Thunder & Arrow IV Munitionsarten gilt, wie für die Swarm, dass ihr Einsatz durch Mechs bzw. Zellbrigen Einheiten höchst dezgra ist.

Zitat:
Thunder
legt Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex.

Von mir aus, klar.

Zitat:
Thunder-Augmented
legt Minenfeld in Höhe des halben LRM Werfers(aufgerundet) in ein Zielhex und angrenzende Hexe. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne

Japp

Zitat:
Thunder-Inferno
legt Inferno-Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne

Japp

Zitat:
Thunder-Active
legt Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Spricht auch auf springende Mechs an. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne

Japp

Zitat:
Thunder-Vibrabomb
legt Vibrabomb-Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne.

Japp

Zitat:
Homing
Ziel muss mit TAG markiert sein, dann trifft Arrow auf 4+ Wurf mit 2W6, sonst verfehlt. Angrenzende Felder bekommen 5 Punkte Schaden

Japp

Zitat:
FASCAM
legt 30 Punkte Minenfeld.

Japp

Zitat:
Inferno
setzt Zielhex unter Feuer und getroffene Einheiten erhalten Hitze in Höhe von 5 Inferno Raketen

Japp

Zitat:
Vibrabomb
legt Vibrabom Minenfeld

Japp

Zitat:
Davy-Crockett M
kleine Nuke…

Defintiv nein

Zitat:
Cluster
gegen Mechs gilt ein "shoot from above", gegen Infanterie ausserhalb von Gebäuden wird der Schaden wie auf offener Fläche verdoppelt.

Japp

Zitat:
Smoke
füllt Zielhex und angrenzende mit Heavy Smoke (Level 2 hoch)

Japp.

Ich würde da gerne eure Meinungen, kurz und knapp zu hören wollen. Ich rede hier nur von einer Eventualität des Einsatzes, kein Muss, wie schon bisher bei Inferno Munition usw.

Was die Schussanzahl Halbierung betrifft, diese findet nur in den neueren MM Versionen Anwednung, die 33.26 ändert die Schussanzahl nur bei den Munitionsarten, bei denen es auch korrekt ist (Thunder Aug usw.)
McEvedy
Auf den ersten Blick hab ich nichts gegen Sondermun, auch wenn man da mit einem Bein immer im Zellbruch steht Augenzwinkern

Was ich aber scheisse finde sind die Tandems, noch mehr Möglichkeiten auf Krits, als wenn da MM nicht schon grosszügig mit rumschmeisst!




Und keine Davys für mich? *sniff*
Tyler
1) Will NUke haben großes Grinsen großes Grinsen
2) Sondermun imemr her damit


Tandem und Thunder Aug sind klasse, wobei ich aus eigener Erfahrung hier ganz deutlich sagen muss, dass die MENGE Limitiert werden muss. Eine NC B oder Bane mit Thunder AUg als Verteidiger + Kartenwahl , und der Gegner kann gleich wieder abfliegen.

Option 1: Limitation durhc Kosten.
Je Tonne Sondermun werden 2 RP Fällig (das tut bei den Raketenrotzern weh)

Option 2: Je Stern maximal 2 (3?) Tonnen Sondermun

Persönlich wäre ich für Option 1

ISt klein Böser wille abe Mit Thunder Aug machen wir das speil recht schnell Statisch
Andai Pryde
Option 1 klingt schon fein, wäre aber wieder mit Kontrolle und ankündigung versehen. Sonst würde ich sagen pro Stern 2(3)t Sondermun. ATM zählen allerdings nicht als Sondermun, ebenso wenig Artemis und Narc Capable.

Tandem Charge sind durchaus happig, das ist wahr...immerhin eine crit chance, wenn auch mit -2.
Tyler
die Thunder aug auch smile
Wenn man bednekt dass man gewisse mechs damit festsetzen kann und dann den -1 auf standing still bekommt .... *flöt*
Zane
Bevor das Banditen-Thema komplett untergeht, hätte ich noch zwei Fragen.
1. Was für einen Mech haben die Banditen von der Händlerkaste geklaut?
2. Könnte bitte jemand aus diesem Clan-Mech und (inzwischen) 8000 BV Star-League-Material eine mördermäßige Aufstellung zusammenstellen? Ich hätte gerne ein worst-case-Beispiel, in dem die Clanner bei gleichem BV deutlich unterlegen wären.
Stranger
Machte Acid nicht auch weniger Schaden bei Standardpanzerung? Irgendwie hatte ich mal sowas im Gedächtnis.

Und Follow the Leader heißt, es ist schwerer zu treffen (+2), dafür treffen mehr Raketen, und alle in Eine Zone?

Haben Heat Seeker noch einen Nachteil? Bis jetzt les ich da nur den möglichen Vorteil.

Semi-Guided stehen bei NARC mit drin Augenzwinkern

Vorsicht mit Semi-Guided, Homing Arrows und Swarm, Thunder und FASCAM: Das kann sehr leicht zum Zellbruch führen, da hierfür mehrere Einheiten zum Feuern bzw. als Ziel sein können!

Tandem-Hohlladung: Wundert mich ,das sowas gegen Mechpanzerung funktioniert, und wieso es das nicht auch für AKs gibt Augenzwinkern Fiese Sache, aber auch mit Nachteilen, von daher okay.

Ich bin auch gegen Nukes. Das macht dann irgendwann keinen Spaß mehr...

Und: Welche dieser Munitionsarten steht den Clans zur Verfügung?

Und: Wenn dafür bezahlt werden sollte, definitiv nicht für NARC, Artemis und Inferno. Das gilt als Standard meiner Meinung nach.

@ Zane: Einen Balius A.
Tyler
Stranger ich meine die Tandem und die Thunder Augmented, die könone ien spiel blitzschenll kippen...
Stranger
Sicherlich. Aber Thunder Augmented ist eben (eigentlich) nur für Panzer zugelassen, wobei ich mir nicht mal sicher ist, ob Clans darauf zugriff haben, und wenn man nicht das Feld trifft, weichen die eben auch ab.

Und Tandem hat eh nur halbe Muni-Menge, da muß man sich das schon überlegen.

Mein Fave sind bis jetzt die Heat seeker...
Tyler
CNC hat die auch Augenzwinkern (dank is...)
Und nen mech der Thunder Aug nutzt, muss nicht zwingend zellfrei werden.

Da haben wir eh noch nen Problem, wenn der Mech strategische Positionen vermint bevor ein Gegner dort steht ist es dann genauso ziu handhaben wie das Roden von wäldern? Auch wenn im späteren Verlau fein weiterer Nichtduellant durch die MInen getroffen / geschädigt wird? (In meine augen nicht denn minen sieht man ja liegen smile ) aber es ist halt wieder nen Debattenpunkt.
Stranger
Wenn ein Mech durch Thunder-Minen zu schaden kommt und mit dem Minenleger nicht im Duell liegt, ist das Zellbruch. Punkt.
Tyler
Sehe ich leider anders, denn damit offeriert man dem Nicht Minen SPieler geradezu dass er somit dem gegner die RP Halbieren kann und Zellfrei agieren.

Sorry hier muss ein Konsens her in der Gruppe.
Das geht nicht über Punkt.

Wenn ein Mech durch Minen zuschaden kommt die er vorher lokaliseren konnte und deren er sich bewusst sien kann ist es sinnfrei von Zellbruch zu reden.

Anosnten ist jedes Roden eines Hexes Zellbruch da der darin befindliche Mech Schaden durch verminderte Deckung erhält.... oder Hitze wegen angezündetem hex etc etc etc.
Andai Pryde
Zitat:
Original von Stranger
Machte Acid nicht auch weniger Schaden bei Standardpanzerung? Irgendwie hatte ich mal sowas im Gedächtnis.

Nope 2 Schaden pro Rakete an Standardpanzerung, dafür treffen weniger Raketen (-2 auf Cluster Hits Table eben)

Zitat:

Und Follow the Leader heißt, es ist schwerer zu treffen (+2), dafür treffen mehr Raketen, und alle in Eine Zone?

Exakt

Zitat:

Haben Heat Seeker noch einen Nachteil? Bis jetzt les ich da nur den möglichen Vorteil.

Sie haben einen Nachteil. Bei nicht überhitzten Einheiten treffen sie um 1 schlechter. Ebenso wenn sie durch oder in ein Hex schießen, dass in Flammen steht, da treffen sie dann um 2 schlechter.

Zitat:

Semi-Guided stehen bei NARC mit drin Augenzwinkern
Ah mea culpa, copy und paste problem ^^.

Zitat:

Vorsicht mit Semi-Guided, Homing Arrows und Swarm, Thunder und FASCAM: Das kann sehr leicht zum Zellbruch führen, da hierfür mehrere Einheiten zum Feuern bzw. als Ziel sein können!

Sehe ich auch so, zumindest durch Mechs abgefeuert. Semi Guided sind da noch das leichteste (BAs und Vehicles als Spotter bieten sich da ja an udn sie gingen dann ja nur auf ein Ziel, indirektes Feuer ist ja durchaus Zellbrigen technisch möglich)

Zitat:

Tandem-Hohlladung: Wundert mich ,das sowas gegen Mechpanzerung funktioniert, und wieso es das nicht auch für AKs gibt Augenzwinkern Fiese Sache, aber auch mit Nachteilen, von daher okay.
Gibt es auch für AKs, sogenannte APDS, aber nur für Standard AKs, wie alle AK Munition, deswegen habe ich da nichts aufgelistet.

Zitat:

Ich bin auch gegen Nukes. Das macht dann irgendwann keinen Spaß mehr...

Und: Welche dieser Munitionsarten steht den Clans zur Verfügung?

Und: Wenn dafür bezahlt werden sollte, definitiv nicht für NARC, Artemis und Inferno. Das gilt als Standard meiner Meinung nach.

@ Zane: Einen Balius A.


Das ist der Punkt, die kursiven Munitionsarten sind ursprünglich IS Munition. Wenn man die Ammo&Equipment Limits ausschaltet und LVL 3 Munitionsarten an, haben Clans die oben genannten Arten auch.

Ich schlage es auch nur der Abwechslung und zusätzlichen Möglichkeiten wegen vor, defintiv nicht als muss.

Meine Idee wäre daher:

Die Munitionsarten müssen erworben werden (entweder einmalig mit höherem RP wert oder pro Tonne) und dürfen dann nur auf 2t pro volle 4 Strahlen limitiert eingesetzt werden.

So als spontane Idee, wenn es soweit kommt.

Zellbruch sehe ich nur bei bewusst aktiven Einsatz gegen ein Ziel, nicht durch vermeidbare Kollateralschäden...wie Tyler schon sagte, dann müsste man es auch auf Wälder, Feuer und zerstörter Brücken/Gebäude anwenden.

Man möge bedenken, dass Thunder und Swarm Munition in der regel von Mechs nicht genutzt werden sollte.

Desweiteren steht die Frage, ob wir die IS Munitionsarten zulassen wollen.

Wir könnten das Ganze ja erstmal mit den "harmloseren" Dingen testen (Acid, Follw the leader usw.)




Zitat:

Bevor das Banditen-Thema komplett untergeht, hätte ich noch zwei Fragen.
1. Was für einen Mech haben die Banditen von der Händlerkaste geklaut?
2. Könnte bitte jemand aus diesem Clan-Mech und (inzwischen) 8000 BV Star-League-Material eine mördermäßige Aufstellung zusammenstellen? Ich hätte gerne ein worst-case-Beispiel, in dem die Clanner bei gleichem BV deutlich unterlegen wären.

Zu 1 keien ahnung, zu 2 würde ich gerne an Ty geben, wobei 8K BV radiakl wenig sind...das sind in der regel 3-4 Clanmechs...eher 2-3 MIT Piloten und der Gegner fährt mal eben das doppelte ohne Force Size Modifier auf...

Die idee nähert sich immer mehr in Richtung Mülltonne für mich...10-12K BV finde ich als Worst Case völlig ausreichend ^^.
Stranger
Es geht um direkten Schaden. Und ausweichen ist auch nicht immer möglich, es gibt schließlich auch rutschen.

Und bisher waren Thunder immer zellbrechende Waffen. Ich bin dagegen, das zu ändern.
Tyler
Dummheit durch rutschen sehe ich nicht als Problem wenn ein mech dadurch schaden bekommt. Sorry wenn ich weiß wo minen sind dann lege ich es nciht darauf an zu rutsche. Das ist Pilotenfehler.

EDIT: Wenn ich in nen anderen Mech reinskidde war das ja auch bisher kein Zellbruch....


Thunder in die Menge zu ballern ist sicherlich zellfrei aber sonst haben wir wieder die "Sind Claner Idioten" Debatte, denn wir wollen jeden Vorteil nutzen und lassen das definitv grezwertige Roden durch andere als Zell legitim durchgehen bei ienem verstreut liegenden Minenfeld gehen wir einen anderen weg.

Dann plädiere ich für NULL Sondermuni
Stranger
Zitat:
Original von Tyler
Dann plädiere ich für NULL Sondermuni


Meinetwegen, mit der Artemis-Ausnahme.
Andai Pryde
Also auch keien Inferno Mun?

Wie wäre es Swarm udn Thunder erstmal aussen vorzulassen? Wie gesagt man kann ja auch Teile der oben genannten Munition zulassen/einschränken oder what ever.

Allerdings muss ich Tyler zustimmen...hier zweilei Maß zu nehmen, weil man Angst hat, dass andere dies ausnutzen und einen vorführen bzw. man dort "taktisch" nicht mehr mitzuhalten, halte ich für falsch.

Sorry das so zu sagen, aber so wirkt es auf mich.

ich wäre in einem solchen Falle erstmal dafür die "Standard Sondermun" wie üblich zu benutzen und den Rest optional zu halten, mit einer anfänglichen Ausnahme für Thunder bzw. Thunder Aug.

Mir wurde auch mal eine BA durch ein Gebäude zerstört oder durch Feuer eien Einheit beschädigt (MunEx durch feuerhitze) udn da habe ich auch nicht danach gekräht, dass Zell verletzt wurden.

Ebenso wenn man skiddet und in eine Einheit skiddet, shit happens und 2t Thunder Aug sind wahrlich nicht viel und schnell verschossen, vorallem reichen sie kaum um ganze landstriche udn Wege zu verminen.

Im übrigen nutze ich auch FASCAms für panzer mit Arrows und werde es auch weiter so handhaben in Verteidigungsgefechten Zugänge zu verminen, da scheiße ich auf Zell, das ist BT und nicht Pussytech. ^^

Aber im Ernst, bevor wer denkt ich wäre angepisst oder so ^^, wir können es doch, ebenso wie die Banditen/Piratengeschichte in halbwegs brauchbare Form bringen udn testen. Thunder Mun kann man da ebenso wie Swarm aussen vor lassen, vorerst. Der Rest verletzt keine Zellbrigen so wie diese.
Coldstone
Ich wäre auch für dafür die Sondermun zu nutzen.

Wobei ich die beiden Optionen kombinieren w+rde-. Also 2 RP für unübliche Sondermun (dead fire etc) und auch nur davon maximal 3 Tonnen pro Stern.

Gerade die Deadfire finde ich persönlich sehr praktisch. Macht LSR 5er und 10er auch endlich mal zu ernstzunehmenden Waffen.

Nachteil bei Deadfire ist aber auch, und das sollte bedacht werden, das der Werfer wenn er die Mun nutzt als HOT LOADED gilt. Heisst: Wenn der Werfer solange er DF Raketen an Bord hat getroffen wird explodiert auf jeden Fall der Werfer und es besteht zusätzlich die Chance das es eine Kettenreaktion zum Mun Lager hin gibt. Das sollte man bedenken.

Tandem Charge: Jo, das leidige Thema. Früher war es so, das sie zwar internen Schaden machen, aber keinen Krit verursachen können. Das jetzt ein Kirt mit -2 geworfen wird ist interessant. Aber da sie nur als KSR, STANDARD Ksr nutzbar sind, find ich die noch akzeptabel.

Zumal man dann beim Critten immerhin ne 9 würfeln muss, das es was bringt.

Thunder AUG.

Solange die Minen abgefeuert werden wenn der MEch nicht im Duell steht hab ich damit keine Probleme. Man sieht ja wo die Minen landen. Ganz ehrlich, ist für mich kein Zellbruch. Zumal man bei Thunder AUG auch nur die halbe Munmenge mitführt. Und bei einer Begrenzung von max 3 Tonnen ist das schon ne runde Sache imo.

Sollte der Mech aber in ein Duell verwickelt werden sollte auf Standard Mun umgeschaltet werden.
Tyler
wenn alles oder nichts ... fände ich schade wenn es mal wieder so laufen würde dass ein teil fehlt smile

@ coldi danke so sehe ich das auch!

@ Tandem Charge smile ICH freue mcih wieder darauf den Arctic Wolf zu nutzen großes Grinsen großes Grinsen
Coldstone
Bis auf Nukes. Sorry, aber KEINE NUKES.

Ansonsten bin ich mit allem einverstanden. Ob Acid, FTL, Deadfire Thunder Aug, ja selbst Spaghetti Raketen ^^ Aber KEINE NUKES.