Andai Pryde
So im Rahmen der Regelwerk überarbeitung habe ich eine kleinere Anfrage:
Wie stünde es damit, altanative Munitionsarten mit in die Kampagne und das Regelwerk aufzunehmen. Ich hänge eine kleine Übersicht in PDF Form (gezippt) an.
Zur Auswahl stehen:
Halte ich für recht brauchbar, ist eh nur nutzbar für SRMs.
Denke ob oder ob nicht erübrigt sich hier...
Würde ich auch begrüßen.
Japp.
Muss man sehen, ob man es braucht.
Japp
Japp, wie gehabt.
Notwendig bei Narc.
Japp, aber man möge bedenken, dass es keine Duellwaffen sind bzw,. der aktive Einsatz einen schnell Dezgra machen kann.
Japp
Für die nachfolgenden Thunder & Arrow IV Munitionsarten gilt, wie für die Swarm, dass ihr Einsatz durch Mechs bzw. Zellbrigen Einheiten höchst dezgra ist.
Von mir aus, klar.
Japp
Japp
Japp
Japp
Japp
Japp
Japp
Japp
Defintiv nein
Japp
Japp.
Ich würde da gerne eure Meinungen, kurz und knapp zu hören wollen. Ich rede hier nur von einer Eventualität des Einsatzes, kein Muss, wie schon bisher bei Inferno Munition usw.
Was die Schussanzahl Halbierung betrifft, diese findet nur in den neueren MM Versionen Anwednung, die 33.26 ändert die Schussanzahl nur bei den Munitionsarten, bei denen es auch korrekt ist (Thunder Aug usw.)
Wie stünde es damit, altanative Munitionsarten mit in die Kampagne und das Regelwerk aufzunehmen. Ich hänge eine kleine Übersicht in PDF Form (gezippt) an.
Zur Auswahl stehen:
Zitat: |
Acid -2 auf die Cluster Hits Table; 3 Schadenspunkte pro Rakete gegen Ferro Fibrit; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne |
Halte ich für recht brauchbar, ist eh nur nutzbar für SRMs.
Zitat: |
Artemis-capable um Artemis Bonus zu erhalten = +2 auf Cluster Hits Table |
Denke ob oder ob nicht erübrigt sich hier...
Zitat: |
Dead-Fire 3W6 bei Cluster Hits Table Wurf, die beiden niedrigsten Ergebnisse ergeben die Anzahl der treffenden Raketen, 2 Schadenspunkte pro LRM, 3 Schadenspunkte pro SRM; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne |
Würde ich auch begrüßen.
Zitat: |
Follow the Leader +2 auf Trefferwurf; +1 auf Cluster Hits Table; Raketen treffen alle, nicht in 5er Gruppe, dieselbe Zone; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne |
Japp.
Zitat: |
Fragmentation doppelter Schaden gegen konventionelle Infanterie, kein Schaden gegen alle anderen Einheiten.; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne |
Muss man sehen, ob man es braucht.
Zitat: |
Heat-Seeking bei überhitzten Gegnern Bonus in Höhe der abgezogenen Movement Points des Gegners durch Hitze auf den Trefferwurf ( bei 12 Hitze also -2 Movement beim Gegner und -2 auf den Trefferwurf für die Einheit, die mit Heat Seeking Raketen auf dieses Ziel feuert.) |
Japp
Zitat: |
Inferno gegen Wald: 4 Hitze pro Rakte; gegen Mechs/Aeros: 2 Hitze pro Rakete; gegen BA: für alle 3 Raketen automatisch ein toter Trooper, ausser bei Fire-Resistent Armor |
Japp, wie gehabt.
Zitat: |
Narc-Capable um Narc Bonus zu erhalten = +2 auf Cluster Hits Table Semi-Guided Ja Nein Nein Total Warfare bei erfolgreichen TAG, ignorieren Semi-Guided den bewegungsmodifikator des Ziels. Bei indirektem Feuer werden ebenso die Modifikatoren für indirektes Feuer und die Bewegung des Spotters ignoriert. |
Notwendig bei Narc.
Zitat: |
Swarm/Swarm I etwas viel…kurz gesagt: verfehlende Raketen fliegen weiter und können eventuell weitere Einheiten treffen. Bei Swarm I ist die Chance eigene Einheiten zu treffen durch einen +2 Mod, erschwert |
Japp, aber man möge bedenken, dass es keine Duellwaffen sind bzw,. der aktive Einsatz einen schnell Dezgra machen kann.
Zitat: |
Tandem Charge Bei Treffer auf Panzerung, Chance auf kritischen treffer (mit -2 auf diesen Wurf); Bein MunEx 3 punkte Schaden pro Rakete; Megamek halbiert Anzahl Schuss pro Tonne |
Japp
Für die nachfolgenden Thunder & Arrow IV Munitionsarten gilt, wie für die Swarm, dass ihr Einsatz durch Mechs bzw. Zellbrigen Einheiten höchst dezgra ist.
Zitat: |
Thunder legt Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. |
Von mir aus, klar.
Zitat: |
Thunder-Augmented legt Minenfeld in Höhe des halben LRM Werfers(aufgerundet) in ein Zielhex und angrenzende Hexe. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne |
Japp
Zitat: |
Thunder-Inferno legt Inferno-Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne |
Japp
Zitat: |
Thunder-Active legt Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Spricht auch auf springende Mechs an. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne |
Japp
Zitat: |
Thunder-Vibrabomb legt Vibrabomb-Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne. |
Japp
Zitat: |
Homing Ziel muss mit TAG markiert sein, dann trifft Arrow auf 4+ Wurf mit 2W6, sonst verfehlt. Angrenzende Felder bekommen 5 Punkte Schaden |
Japp
Zitat: |
FASCAM legt 30 Punkte Minenfeld. |
Japp
Zitat: |
Inferno setzt Zielhex unter Feuer und getroffene Einheiten erhalten Hitze in Höhe von 5 Inferno Raketen |
Japp
Zitat: |
Vibrabomb legt Vibrabom Minenfeld |
Japp
Zitat: |
Davy-Crockett M kleine Nuke… |
Defintiv nein
Zitat: |
Cluster gegen Mechs gilt ein "shoot from above", gegen Infanterie ausserhalb von Gebäuden wird der Schaden wie auf offener Fläche verdoppelt. |
Japp
Zitat: |
Smoke füllt Zielhex und angrenzende mit Heavy Smoke (Level 2 hoch) |
Japp.
Ich würde da gerne eure Meinungen, kurz und knapp zu hören wollen. Ich rede hier nur von einer Eventualität des Einsatzes, kein Muss, wie schon bisher bei Inferno Munition usw.
Was die Schussanzahl Halbierung betrifft, diese findet nur in den neueren MM Versionen Anwednung, die 33.26 ändert die Schussanzahl nur bei den Munitionsarten, bei denen es auch korrekt ist (Thunder Aug usw.)