Regeldiskussion / -erweiterung

Coldstone
Das nicht bewegen usw. ist drin. Aber von +3 hab ich nichts gesehen gestern.
Andai Pryde
Ja MM rechnet den leider nicht...melde ich gerade weiter.
Tyler
Jop mit nem +3 könnte ich fast leben ...großes Grinsen Und nein bernd ich will die nachteile auch drin haben ...
Masclan
es geht ja auch nicht um die Nachteile, denn jede sache hat vor und nachteile, jedoch sollte es nicht dazu führen vollkommen zum nichtstun verdammt zu sein, deswegen meinte ich ja, man sollte untereinander zu einer übereinkunft kommen. könnte wohlmöglich so aussehen, das ein gefecht zwar angesgt und gefordert wird mit dem jeweiligen mech, aber der gegner sich halt nicht zum feuern entschlißt, im gegenzug aber sich bewegen kann

wie gesagt, ich inplay sache ist mir hier ein wichtiger gesichtspunkt
Andai Pryde
Da gehe ich mit Bernd konform, aber leider g ibt es halt auch das Risiko dass man dies ausnutzen udn dennoch feuern würde.

Wie Ty sehe ich den +3 auch als ausreichender Mod für die Assault Drop Regeln, wie sie bei uns sind, aber da MM dies nicht hinkriegt...

Ich würde das jetzt auch sagen, dass die Spieler das unter sich ausmachen, aber waffenfeuer wirklich erst in der zweiten Runde stattfinden sollte, solange wir den +3 Mod nicht haben.
Masclan
ich gehe nicht davon aus, dass jemand hier eine abgesprochene sache nur wegen seines gefechtsvorteil wieder zu nicht machen würde.......also ran an die Waffen und die abwurfkokons raus aus dem Landungsschiffgroßes Grinsen großes Grinsen großes Grinsen großes Grinsen großes Grinsen
Zane
Mal sehen:
* Nachschub unterwegs -> mein Vorschlag mit Nachschuboffizier ist gut angekommen
* Assault Drop fehlerhaft -> dann machen wir es halt mit Any und Pufferzone
* Banditen


Jaja, das alte leidige Thema, das ich einst aufgebracht habe und uns nun wie ein verliebter Zombie verfolgt.

Wenn ich das richtig sehe, ist das Hauptargument gegen Banditen folgendes:
Da ihre Mechs BV-billiger sind (schlechte Piloten und/oder SL-Mechs) greifen sie mit einer zahlenmäßigen Übermacht an. Da sie nicht durch irgendwelche Gefechtsregeln beschränkt sind, sind die Clanner chancenlos gegen eine derart überwältigende Feuerkraft.

Vorschlag: Die Banditen bekommen noch einen Malus, der ihre zahlenmäßige Überlegenheit neutralisiert: Ini-1 oder sogar Ini-2.

Um es zu verdeutlichen, die Chancen auf Ini-Gewinn (alle Zahlen gerundet):
normal: 44,4% (-> 44,4% Chance zu verlieren, 11,2% Chance auf Unentschieden)
mit TacGen: 64,1%
mit Ini+1: 65,2%
mit Ini+2: 91,4%
ACHTUNG: Dies sind statistisch errechnete Erwartungswerte. Besonders die Ini+X -Wahrscheinlichkeitsverteilungen haben eine sehr breite Standardabweichung.
Stranger
Die Idee ist schonmal gar nicht schlecht. Ich würd's halt gern mal testen, aber die Zeit...
McEvedy
Aus gegebenem Anlass möchte ich hier noch mal anmerken, das der Materialtausch zwischen Sternen zwar erlaubt ist, aber es soll nicht sein, das man sich seine "AllStar" für ein Gefecht aus mehreren Sternen zusammenzieht!

Weil dann können wir das Managment der Sterne auf lassen UND die Einheiten für Gefechte nach Lust und Laune aufstellen.

Um Sterne für Gefechte anzupassen haben wir eine Sternreserve!
Andai Pryde
Das sehe ich auch so. ebenfalls gilt zu bedenken, dass Isorlatausch etwas kosten kann, wenn man nicht genügend Kontinente besitzt.

Ich unterstützte Alex da. wenn man aus der eigenen Sternreserve zehrt oder einem Heimatwelten Isorla Pool sieht das anders aus, aber sterne sind sterne udn soltlen als solches nicht fröhlich durchmischt werden. Was im übrigen auch in den Regeln steht, wenn beispielsweise zwei Sterne gleichzeitig fordern und der Gegner nur mit einem verteidigt, MUSS er sich für einen Stern entscheiden.
Stranger
Meine Meinung dazu: Mechs zwischen zwei Sternen zu tauschen ist okay, solange es um Verlustausgleiche geht (der eine hat 2 Mechs zu wenig, der andere 3 im Sternpool). Und fremdes System heißt halt, wo man gar keinen eigenen Kontinent hat.

Rumgeschiebe, nur um ein besseres Gebot abzugeben, obwohl beide Sterne voll sind (womöglich beide Isorla-Pools voll), davon halte ich gar nichts.
Masclan
ok, ich gebe mich geschlagen
Zane
Ich finde die Regelung "1RP pro 20t Differenz" nicht mehr passend.

Beispiel: Gerade mein Kampf gegen Tyler. Er hatte 3 Assaults (ich 1) und 80t mehr als ich.

Ich glaube, jetzt wo wir die Assault-Beschränkung aufgehoben haben, sollten wir auch an dieser Gewichtsregelung was drehen. (Entweder wieder auf 2RP pro 20t hochdrehen oder maximale Gewichtsdifferenz.)
Andai Pryde
Hm dann eher wieder auf 2 Rp pro 20t erhöhen, aber ich habe da bisher wenig Probleme feststellen können.
Tyler
jo 2 rp pro 20tz fände ich auch ganz ok (wenn ich daran denke wie leicht miene nOva gegen Zanes Assault stern ist Zahnlücke Zahnlücke )
Zane
Was ist noch offen?
* Nachschuboffizier
* Assault Drop fehlerhaft -> dann machen wir es halt mit Any und Pufferzone
* Banditen
* wieder umstellen auf 2RP pro 20t Differenz


Zum Punkt Banditen:
Ich hatte ein Testspiel gegen Masclan. An der Ini herumpfuschen gleicht den IS-Mechüberschuss nicht aus.
Ich: 5 Clan-Mechs, 14k, ~300t
Masclan: 16 Is-lvl1-Mechs, 14k, ~600t

Vorschlag:
Die Banditen dürfen mit maximal 8?/12? Mechs angreifen. Der angegriffene Clan darf beliebige Truppen dagegen bieten, solange er vom BV her darunter liegt(wegen der Ehre).
Stranger
Zitat:
* wieder umstellen auf 2RP pro 20t Differenz


Hab ich die letzten paar Gefechte schon wieder abgerechnet.
Andai Pryde
Das Umstellen und der Nachschuboffizier sind nur noch nicht im RW, folgen aber.
Zane
Mir ist wieder was eingefallen:
Was ist das Problem mit den Banditen? Bei gleichem BV bringen sie mehr Mechs, mehr Gewicht und mehr Panzerung auf die Waage.

Also ändern wir den Missions-Schwerpunkt auf weiche Ziele:
- Die Banditen erhalten 4 Lastwagen, die auf der Grundlinie aufgestellt werden müssen.
- Bis spätestens zum Ende der Bewegungsphase der 8. Runde, müssen die Lastwagen auf der Grundlinie des Clans zum stehen kommen.
- Die Lastwagen, die das schaffen, müssen vor der Initiativphase der 15. Runde auf der Grundlinie der Banditen zum stehen kommen. (Also in der 14. Bewegungsphase dort zum stehen kommen und auch noch die 14. Feuerphase überleben.)
- Für jeden Lastwagen der das alles schafft, verliert der Clan 7 RP und die Banditen erhalten 7 RP.

- Falls die Banditen bis zur 15. Initiativphase mindestens einen "beladenen" Lastwagen retten können, haben sie das Gefecht gewonnen und es wird abgebrochen.
- Falls sie es nicht schaffen, mindestens einen beladenen Lastwagen durchzubringen, hat der Clan gewonnen.


Wie klingt das bis jetzt?

EDIT: umformuliert
Tyler
unmöglich smile
wenn die clane rnur die lkws verheizen müssen kann der bandit das kaum gewinnen smile