McEvedy
Wie angesprochen fange ich damit an und hoffe das alle sich daran beteidigen das Ganze zu komplementieren und eine Transparenz für alle zu schaffen.
Eure Beiträge werde ich einpflegen und später auch noch alles markieren, was ein MUSS ist in der Kampagne
Bitte habt Verständnis wenn ich mal Beschreibungen etwas kürze, kurz und bündig soll es hier werden!
MM 33.34
Game Option – Übersicht und Beschreibung
Basic Options
- Friendly fire
- Skip ineligible during movement
- Skip ineligible during firing
- Skip ineligible during physical
- Allow pushing off the map
- RNG Type
- Teams roll initiative
- Ammo & Equipment Limits
- Remind on Autosave
- Paranoid Autosave
- Exclusive Double Blind deployment zones
- Deep deployment zones
- Restrict sensitive commands to Non-Observers
- CF for bridges
- Show detail for weapon bays
- Flamers can deal heat instead of damage
- Indirect fire
Victory conditions
- Skip all phases when forced victory occurs Hier spart man sich das lästige durch alle Phasen klicken, wenn ein Gegner die Niederlage eingestanden hat (defeat)
- Check for Victory Hier sollte ein Punkt reichen, 100% des BVs zerstört!
AeroTech 2 option
- Für uns nicht relevant
Advanced Rules
- TacOps Minefields
- TacOps Double Blind
- No Double Blind messages
- Teams share vision
- MaxTech Pilot Advantages
- Manai Domini Options
- TacOps Beagle Active Probes
- TacOps ECCM
- TacOps Ghost targets
- TacOps dig in (infantry)
- TacOps Angel ECM
- Assault Drop
- Paratroopers
- Allow advanced units
- Allow Lvl3 targeting systems
- Allow Lvl3 ammunition types
- Allow command-line nukes
- Really allow command-line nukes
- TacOps Battlefield Wreckage
- TacOps Skin of Teeth ejaction
- TacOps Mobile HQs
- TacOps Fatigue
Advanced Combat
- TacOps Enhanced missile defense
- Through-armor criticals will “float”
- TacOps Engine explosion
- TacOps firing while prone
- TacOps starting fire
- TacOps extreme range rules
- TacOps diagramming line of sight rules
- TacOps altered energy weapon damage
- TacOps Cluster hit penalties
- TacOps PPC field inhibitor disengage
- TacOps charge damage
- TacOps glancing blows
- TacOps direct blow
- TacOps burst fire MGs
- TacOps expanded heat scale
- TacOps Partial cover
- BA critical hits
- TacOps Hot-loading
- TacOps Rapidfire autocannons
- TacOps Grappling skill
- TacOps Jump jet attack
- TacOps Trip attack
- TacOps Energy weapons
- TacOps Gauss weapons
- TacOps ammunition
- TacOps Woods cover
- TacOps Vehicle Effectiveness
- TacOps Cehicle firing arcs
- TacOps advanced Mech hit locatios
- TacOps Heat sink coolant failure
Advanced Groung Movement
- TacOps Standing still
- TacOps Evading
- TacOps Skilled evading
- TacOps defensive physical PSR weight modifier
- TacOps attack physical PSR weight modifier
- TacOps taking damage
- TacOps Leg damage rules
- TacOps backward movement (expanded)
- TacOps Vehicle lance movement Das ist wohl das gleiche wie die “alte” Regel für ProtoMechs, hier empfiehlt sich die 2 damit unsere Panzer pärchenweise ziehen MÜSSEN
- TacOps Hull down
- TacOps Falling (expanded)
- TacOps Attempting to stand
- TacOps Careful stand
Initiative Rules (unoffical)
- Individual initiative
- Commander initiative
- Infantry don´t count for movement initiative
- Infantry don´t count for deployment initiative
- Infantry moves after that players other units
- Move multiple infantry for every Mek or Vehicle
- ProtoMechs don´t count for movement initiative
- ProtoMechs don´t count for deployment initiative
- ProtoMechs moves after that players other units
- Move multiple ProtoMechs for every Mek or Vehicle Hier empfiehlt sich die 5 damit alle Protos immer als Strahl gezogen werden MÜSSEN
- Simultaneous targeting phase
- Simultaneous firing phase
- Simultaneous physical phase
Optional Rules (unofficial)
- No through-armos criticals Keine kritischen Schäden, wenn noch Panzerung in der Zone vorhanden ist!
- Inclusive sensor ranges
- RPG Gunnery Skills Die Piloten bekommen für alle Waffengattungen einen eigenen Schützenwert
- Vehicles not immobilized by crits Fahrzeuge mit Antriebsschaden gelten nicht als “immobil” für die Festlegung eines Trefferwurf?
- Vehicles can be abandoned Besatungen können ihre Fahrzeuge aufgeben, was diese aus dem Spiel nimmt
- Blind Drop Es werden nur die Gewichtsklasse und Art der Einheit in der Lobby gezeigt
- Real Blind Drop Nur eigene Einheiten werden in der Lobby angezeigt
- Ignore Clan Ammo Limitations Die Clanner können die Sondermunition einsetzen, die normalerweise nur der Inneren Sphäre zur Verfügung steht
- No physical attacks for the clans Die Nahkampfphasen für Claneinheiten werden übersprüngen
- No charge attacks for hover vehicles Keine Rammangriffe für die schnellen Hovers
- Woods have the chance to burn down Der Zeitpunkt, wann ein brennender Wald niedergebrannt ist, bevorzuge hier einen Wert von 5 – 10
- Vehicles may not be the target of an Inferno missile attack Kein Einsatz von Inferno-Raketen gegen Fahrzeuge
- ProtoMechs may not be the target of an Inferno missile attack Kein Einsatz von Inferno-Raketen gegen ProtoMechs
- Allow Ammo dumping in the Lobby Die Möglichkeit “ungeliebte” Munition schon vor dem Start in der Lobby abzuwerfen
- Automatically set artillery home edge
- Do not damage Mek by Vibrabomb if it has not moved yet
- Allow invalid unit designs
- Ejected pilots flee Ausgestiegene Piloten verlassen das Schlachtfeld sofort
- Arrow IV homing targets area
- All units have EI cockpits
- Canon units only
- Indirect LRM fire always possible
- Armed Mechwarriors Mechkrieger bekommen eine Waffe
- Auto abandon unit
- No igniting clear hexes
- Falling ends movement
- Extreme temperature survival
- Limited Mechwarrior visibility
- Mechwarriors cannot spot
- Disable Force-Size Battle Value modifier
- Lvl3 targeting systems for tanks
- First round for ammo dumping Legt einfach fest ab der wievielten Runde man seine Munition abwerfen kann, sinnvoll ist hier wohl nur die 1.
Denke mal
Grün wird dann was ein muss ist
Rot, was in der Kampagne nicht erlaubt ist
Also, auf gute Zusammenarbeit... UND natürlich könnt ihr hier auch gerne Fragen zu bestimmten Menüpunkten stellen
Eure Beiträge werde ich einpflegen und später auch noch alles markieren, was ein MUSS ist in der Kampagne

Bitte habt Verständnis wenn ich mal Beschreibungen etwas kürze, kurz und bündig soll es hier werden!
MM 33.34
Game Option – Übersicht und Beschreibung
Basic Options
- Friendly fire
- Skip ineligible during movement
- Skip ineligible during firing
- Skip ineligible during physical
- Allow pushing off the map
- RNG Type
- Teams roll initiative
- Ammo & Equipment Limits
- Remind on Autosave
- Paranoid Autosave
- Exclusive Double Blind deployment zones
- Deep deployment zones
- Restrict sensitive commands to Non-Observers
- CF for bridges
- Show detail for weapon bays
- Flamers can deal heat instead of damage
- Indirect fire
Victory conditions
- Skip all phases when forced victory occurs Hier spart man sich das lästige durch alle Phasen klicken, wenn ein Gegner die Niederlage eingestanden hat (defeat)
- Check for Victory Hier sollte ein Punkt reichen, 100% des BVs zerstört!
AeroTech 2 option
- Für uns nicht relevant
Advanced Rules
- TacOps Minefields
- TacOps Double Blind
- No Double Blind messages
- Teams share vision
- MaxTech Pilot Advantages
- Manai Domini Options
- TacOps Beagle Active Probes
- TacOps ECCM
- TacOps Ghost targets
- TacOps dig in (infantry)
- TacOps Angel ECM
- Assault Drop
- Paratroopers
- Allow advanced units
- Allow Lvl3 targeting systems
- Allow Lvl3 ammunition types
- Allow command-line nukes
- Really allow command-line nukes
- TacOps Battlefield Wreckage
- TacOps Skin of Teeth ejaction
- TacOps Mobile HQs
- TacOps Fatigue
Advanced Combat
- TacOps Enhanced missile defense
- Through-armor criticals will “float”
- TacOps Engine explosion
- TacOps firing while prone
- TacOps starting fire
- TacOps extreme range rules
- TacOps diagramming line of sight rules
- TacOps altered energy weapon damage
- TacOps Cluster hit penalties
- TacOps PPC field inhibitor disengage
- TacOps charge damage
- TacOps glancing blows
- TacOps direct blow
- TacOps burst fire MGs
- TacOps expanded heat scale
- TacOps Partial cover
- BA critical hits
- TacOps Hot-loading
- TacOps Rapidfire autocannons
- TacOps Grappling skill
- TacOps Jump jet attack
- TacOps Trip attack
- TacOps Energy weapons
- TacOps Gauss weapons
- TacOps ammunition
- TacOps Woods cover
- TacOps Vehicle Effectiveness
- TacOps Cehicle firing arcs
- TacOps advanced Mech hit locatios
- TacOps Heat sink coolant failure
Advanced Groung Movement
- TacOps Standing still
- TacOps Evading
- TacOps Skilled evading
- TacOps defensive physical PSR weight modifier
- TacOps attack physical PSR weight modifier
- TacOps taking damage
- TacOps Leg damage rules
- TacOps backward movement (expanded)
- TacOps Vehicle lance movement Das ist wohl das gleiche wie die “alte” Regel für ProtoMechs, hier empfiehlt sich die 2 damit unsere Panzer pärchenweise ziehen MÜSSEN
- TacOps Hull down
- TacOps Falling (expanded)
- TacOps Attempting to stand
- TacOps Careful stand
Initiative Rules (unoffical)
- Individual initiative
- Commander initiative
- Infantry don´t count for movement initiative
- Infantry don´t count for deployment initiative
- Infantry moves after that players other units
- Move multiple infantry for every Mek or Vehicle
- ProtoMechs don´t count for movement initiative
- ProtoMechs don´t count for deployment initiative
- ProtoMechs moves after that players other units
- Move multiple ProtoMechs for every Mek or Vehicle Hier empfiehlt sich die 5 damit alle Protos immer als Strahl gezogen werden MÜSSEN
- Simultaneous targeting phase
- Simultaneous firing phase
- Simultaneous physical phase
Optional Rules (unofficial)
- No through-armos criticals Keine kritischen Schäden, wenn noch Panzerung in der Zone vorhanden ist!
- Inclusive sensor ranges
- RPG Gunnery Skills Die Piloten bekommen für alle Waffengattungen einen eigenen Schützenwert
- Vehicles not immobilized by crits Fahrzeuge mit Antriebsschaden gelten nicht als “immobil” für die Festlegung eines Trefferwurf?
- Vehicles can be abandoned Besatungen können ihre Fahrzeuge aufgeben, was diese aus dem Spiel nimmt
- Blind Drop Es werden nur die Gewichtsklasse und Art der Einheit in der Lobby gezeigt
- Real Blind Drop Nur eigene Einheiten werden in der Lobby angezeigt
- Ignore Clan Ammo Limitations Die Clanner können die Sondermunition einsetzen, die normalerweise nur der Inneren Sphäre zur Verfügung steht
- No physical attacks for the clans Die Nahkampfphasen für Claneinheiten werden übersprüngen
- No charge attacks for hover vehicles Keine Rammangriffe für die schnellen Hovers
- Woods have the chance to burn down Der Zeitpunkt, wann ein brennender Wald niedergebrannt ist, bevorzuge hier einen Wert von 5 – 10
- Vehicles may not be the target of an Inferno missile attack Kein Einsatz von Inferno-Raketen gegen Fahrzeuge
- ProtoMechs may not be the target of an Inferno missile attack Kein Einsatz von Inferno-Raketen gegen ProtoMechs
- Allow Ammo dumping in the Lobby Die Möglichkeit “ungeliebte” Munition schon vor dem Start in der Lobby abzuwerfen
- Automatically set artillery home edge
- Do not damage Mek by Vibrabomb if it has not moved yet
- Allow invalid unit designs
- Ejected pilots flee Ausgestiegene Piloten verlassen das Schlachtfeld sofort
- Arrow IV homing targets area
- All units have EI cockpits
- Canon units only
- Indirect LRM fire always possible
- Armed Mechwarriors Mechkrieger bekommen eine Waffe
- Auto abandon unit
- No igniting clear hexes
- Falling ends movement
- Extreme temperature survival
- Limited Mechwarrior visibility
- Mechwarriors cannot spot
- Disable Force-Size Battle Value modifier
- Lvl3 targeting systems for tanks
- First round for ammo dumping Legt einfach fest ab der wievielten Runde man seine Munition abwerfen kann, sinnvoll ist hier wohl nur die 1.
Denke mal
Grün wird dann was ein muss ist
Rot, was in der Kampagne nicht erlaubt ist
Also, auf gute Zusammenarbeit... UND natürlich könnt ihr hier auch gerne Fragen zu bestimmten Menüpunkten stellen
