Zane
Um es kurz zu machen, das hier ist mein Entwurf eines Regelswerks für eine (irgendeine
) Kampagne. Sie basiert auf dem aktuellen Regelwerk.
Glaubt ihr, dass eine derartig aufgebaute Kampagne stabil laufen würde? (d.h. Verwaltung nicht zu kompliziert, genügend strategische Spannung durch Nachschub-Knappheit, Anzahl Gefechte wird nicht durch Wirtschaft behindert...)
Änderungen: - Kontinente produzieren nicht RPs, sondern Fahrzeuge und Krieger
- Nachschubdepots werden dadurch überflüssig
- Grundaufstellung der Sterne wurde gestrichen
- Wiederherstellung gibt es nur noch durch Nachschub-Offizier
- Ausbilder überarbeitet
- Kurierflüge kosten jetzt Material x Sprünge
- Manöver wurden gestrichen
- Piratensprungpunkte gestrichen, da dieser Zeitdruck in der Kampagne ja eh nicht funktioniert
- Techtrial sollte man kürzen (-> nur Baupläne), restliche Erklärungen nach "Forschung" auslagern
- Gründung neuer Sterne stark gekürzt, da Grundaufstellung gestrichen
Kommentare: - alle RP-Kosten und -Erträge müssen überprüft werden, ob sie mit dem neuen Wirtschaftssystem verträglich sind
- Piraten fehlen (ich würde es so machen, dass die Clanner auf Piratenjagd gehen können, anstatt dass die Piraten die Angreifer sind)
- Jäger und Kriegsschiffe fehlen (bis jetzt kein überzeugendes Konzept...)

Glaubt ihr, dass eine derartig aufgebaute Kampagne stabil laufen würde? (d.h. Verwaltung nicht zu kompliziert, genügend strategische Spannung durch Nachschub-Knappheit, Anzahl Gefechte wird nicht durch Wirtschaft behindert...)
Änderungen: - Kontinente produzieren nicht RPs, sondern Fahrzeuge und Krieger
- Nachschubdepots werden dadurch überflüssig
- Grundaufstellung der Sterne wurde gestrichen
- Wiederherstellung gibt es nur noch durch Nachschub-Offizier
- Ausbilder überarbeitet
- Kurierflüge kosten jetzt Material x Sprünge
- Manöver wurden gestrichen
- Piratensprungpunkte gestrichen, da dieser Zeitdruck in der Kampagne ja eh nicht funktioniert
- Techtrial sollte man kürzen (-> nur Baupläne), restliche Erklärungen nach "Forschung" auslagern
- Gründung neuer Sterne stark gekürzt, da Grundaufstellung gestrichen
Kommentare: - alle RP-Kosten und -Erträge müssen überprüft werden, ob sie mit dem neuen Wirtschaftssystem verträglich sind
- Piraten fehlen (ich würde es so machen, dass die Clanner auf Piratenjagd gehen können, anstatt dass die Piraten die Angreifer sind)
- Jäger und Kriegsschiffe fehlen (bis jetzt kein überzeugendes Konzept...)
Zitat: |
Der Starttouman Zu Beginn des Spiels sind 5 Sterne mit einer maximalen Tonnage von 1420t und einem maximalem BV 2 von 75000 (inklusive Piloten) aufzustellen. - Es muss zu Beginn mindestens ein Stern mit einem BV 2 von 14000 (+/- 500) und ein Stern mit einem BV von 16000 (+/- 500) aufgestellt werden. - Ein Stern darf zu einer Nova ausgebaut werden. - Drei Sterne sind Frontklasse-Sterne, die angreifen und verteidigen dürfen. Zwei Sterne sind Secondline-Sterne, die nur verteidigen dürfen. Sie müssen komplett aus Secondline-Maschinen bestehen. - Zugelassen sind jeweils die allgemeinen Einheiten sowie die claneigenen Einheiten, die von Clan zu Clan unterschiedlich sind. - Bei der erstmaligen Touman Aufstellung wird die Panzertonnage nur zur Hälfte berechnet. - Spieler die im Laufe der Kampagne einsteigen, bekommen von den Spielleitern gesondert zusätzliche Ressourcen zugeteilt! - übrig gebliebene Tonnage und/oder BV2 werden zum Start der Kampagne in Reserve Einheiten umgewandelt. - Erlaubtes Material: Jeder Clan darf nur Material von den Clan Allgemein Liste oder seiner spezifischen Liste verwenden (plus später hinzukommendes Material im laufe der Kampagne). - pro Touman muss angegeben werden: BV und Gewicht bei Start; Name der Heimatwelt; Inhalt der jeweiligen Depots - pro Stern muss angegeben werden: Name, Gesamt-BV, Gesamt-Gewicht, Reserve-Pool (max. 5 Strahlen) - pro Krieger/BA-Strahl muss erkennbar sein: Fahrzeug, Gewicht, Name, Schützen- und Piloten-Skills, Boni, unverbrauchte EP und gesamte EP, angepasster BV Jeder Spieler hat weiterhin das Recht - einen OmniMech mit 3 Konfigurationen und maximal 5 Strahlen pro Touman - zwei Panzer (Omni möglich), einer <50t, einer >50t, maximal 5 Strahlen pro Touman - eine BA, maximal 5 Strahlen pro Touman - ein TotemMech (Garnisonsklasse) (maximal einen pro Touman) aufzustellen. Diese Einheiten können produziert und erobert werden, sind aber nicht durch Tech Raids für andere Clans zugänglich. Zusammensetzung und Definition Eine Nova = Fünf OmniMechs plus fünf Elementarstrahlen. Ein ProtoMech-Strahl = Fünf ProtoMechs beliebigen Typs. Ein Panzer-Strahl = 2 Panzer des gleichen Typs. Piloten für den Starttouman: Als maximale Pilotenwerte für die Grundaufstellung gelten: - Starcaptain oder Starcolonel ... ... als Blutnamensträger maximal 2/2/2/3 oder mindestens 3/3/3/3, Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. ... als Nicht-Blutnamensträger mindestens 3/3/3/4 - Starcommander ... ... maximal 3/3/3/3, mindestens aber 3/3/3/4 - Mechkrieger... ... entweder 3/3/3/4, 3/3/4/4 oder 3/4/4/4 Clan Mechkrieger erhalten zwangsweise den MaxTech Skill: „Clan Pilot Training“. Die Pilotenwerte sind in den 75.000 maximalem BV2 mit zu berücksichtigen! Es dürfen maximal 2 Blutnamensträger in der Startaufstellung enthalten sein, diese müssen Führungspositionen bekleiden (also Starcolonel, Starcaptain oder Starcommander). Blutnamensträger verfügen über einen BN-Vorteil freier Wahl (siehe unten). In der Startaufstellung muss jeder Krieger mindestens 2x 3er Schützenwerte haben, Offiziere dürfen hierbei mehr haben, bis zu einem Maximum von einem 2/3er Skill-Äquivalent. - Panzerbesatzungen... ... festgelegt auf 4/4/4/5 - BAs ... festgelegt auf 3/3/3/4 - Protomechs... ... festgelegt auf 3/3/3/5 |
Zitat: |
Die Welten Jeder Spieler bekommt drei Welten zugesprochen, von denen eine als Heimatwelt festzulegen ist. Ausnahme sind Spieler, die später einsteigen, diese können bedingt durch den Lauf der Kampagne auf mal „nur“ zwei Welten bekommen, dafür erhalten sie aber zum Start zusätzliche RPs. Die Sterne des Clans sind diesen Welten zu Beginn zuzuteilen und danach nur per Truppenbewegung zu verschieben! Die Planeten bestehen aus 4 Kontinenten, die einzeln erobert / verteidigt werden müssen. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, nicht die Verpflichtung, für seine Heimatwelt ein Kartenset von 8x8 Karten anzulegen. Richtlinie hierbei ist, dass die Karten möglichst in Pärchen oder Quartetten angelegt werden. Diese Karten darf er im Verteidigungsfalle aufstellen, jedoch nur in festen Anordnungen (also 2x2 zusammengehörige Karten). |
Zitat: |
Spielzeit/Reisen: Definition: Das Spiel gliedert sich Zeitmäßig in „Sprünge“, ein Sprung entspricht einem Realtag und gibt die Zeit wieder die eine Einheit (Stern) braucht um von einem Planeten zum nächsten zu springen. Bewegungen: Alle Bewegungen der Kampagne sind in das dafür vorgesehene Thema im Forum bekannt zu geben. Dabei ist darauf zu achten das Nachschub und Ersatzpiloten nicht in Nullzeit transferiert werden, sondern transportiert werden müssen! Unterbrechung des Spielbetriebs: Wenn ein Spieler absehbar für längere Zeit nicht am Spielgeschehen teilnehmen kann (z.B. wegen Urlaub), so sollte er das nach Möglichkeit vorher ankündigen. Das Spiel wird dann für ihn „eingefroren“, d.h. er kann nicht mehr herausgefordert werden und bekommt nur ein reduziertes Einkommen. Statistik: Etwa vierteljährlich wird eine Statistik veröffentlicht, die über Gefechte Gesamt/davon gewonnen, RP-Gewinn durch Gefechte, Ländereien absolut/Differenz zum Vorquartal Auskunft gibt. Allerdings in absoluten Zahlen, nicht mit einem Ranglisten-System. |
Zitat: |
Nachschub, Gebäude und Ressourcenpunkte Ressourcenpunkte (RPs): Man erhält sie aus folgenden Quellen: Grundgehalt, Gefechte und Verkauf an die Händlerkaste. Man kann sie ausgeben für: Produktion von Mechs u.ä. (Multiplikator RP = BV*0,01), Forschung, Gebäudebau, Sonderaktionen (siehe unten). Gebäude: Jeder Planet hat 4 Kontinente, durchnummeriert Alpha, Beta, Gamma, Delta. Auf jedem Kontinent darf der Spieler 1 Gebäude errichten. Ein Gebäude zu bauen kostet Vorschlag 10RP. Es abzureissen kostet ebenfalls 10 RP. Wenn der Kontinent den Besitzer wechselt, wird das Gebäude zerstört. * Geschko-Camp: liefert frische Krieger in beliebiger Menge; Heimatwelten haben diese Eigenschaft, auch wenn dort kein Geschko-Camp errichtet wurde * Mech-Fabrik: produziert max. 3 Mechs pro Woche, pro Planet maximal 2 Mechfabriken pro Spieler * Panzer-Fabrik: produziert max. 3 Panzerstrahlen pro Woche * BA-Fabrik: produziert max. 3 BA-Strahlen pro Woche * Protomech-Fabrik: produziert max. 3 Protomech-Strahlen pro Woche * Forschungszentrum: ermöglicht dem Spieler Forschung (siehe unten), mehr als ein FZ zu errichten, hat keinen Effekt * MedCenter: Der Spieler darf 5 beliebige Mech/BA/Protomech-Strahlen mit El-Implantaten ausrüsten. Falls ein MedCenter zerstört wird, müssen 5 derartige Krieger aus dem aktiven Dienst genommen werden, bis wieder ein MedCenter zur Verfügung steht. Untätige Fabriken produzieren 1 RP pro Woche. Jede Fabrik kann maximal 5 Strahlen auf Halde fertigen. Danach stellt sie die Arbeit ein, bis ihr Depot wieder leer ist. Die Heimatwelt hat ein gesondertes Depot, ohne Größenbeschränkung. (Unrealistisch, aber notwendig.) Nachschub Neue Mechs usw. müssen gegen RP in den jeweiligen Fabriken gekauft werden. Der Mulitplikator ist RP = BV*0,01 Die neuen Mechs usw. sind dann aber am Standort der jeweiligen Fabrik und müssen abgeholt werden. Dies kann durch einen Stern geschehen, durch ein Clan-Transportschiff (siehe unten) oder die Mechs werden per Kurierflug (siehe unten) verfrachtet. Standard-Infanterie (keine BAs) wird umsonst auf claneigenen Welten "produziert"; 1 Infanterie-Zug pro RP-Zyklus, allerdings maximal bis zu 3 Züge. Sie können zusätzlich den Verteidigern zugewiesen werden. - Abgeschossene Maschinen können direkt aus Isorla ersetzt werden. - Der Isorla-Pool jedes Sterns muss im Forum bei der Aufstellung mit veröffentlicht werden und darf nicht mehr als 5 Strahlen umfassen. - Bei Teamgefechten kann überschüssige Isorla der verbündeten Partei zugesprochen werden. - Leibeigene können als Ersatz für getötete Krieger eingesetzt werden. - Getötete Elementare werden kostenlos ersetzt, solange der Strahl nicht komplett vernichtet wurde. Ein komplett neuer Strahl verfügt dann über Werte von 4/4/4/4. |
Zitat: |
Die Piloten Als Pilotenwerte für die Kampagne gelten: - Mechkrieger... ... bei Rekrutierung maximal 3/3/3/4, minimal 4/4/4/4 (siehe unten) ... als Nicht-Blutnamensträger maximal 3/3/3/3 ... als Blutnamensträger maximal 1/1/1/2. Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. Selbstverständlich sollten zwecks Übersichtlichkeit besseren Kriegern höhere Ränge (Starcommander, Starcaptain, Starcolonel) zugewiesen werden. - Panzerbesatzungen... ... maximal 3/3/3/3, minimal 4/4/4/5 - BAs ... als Blutnamensträger maximal 1/1/1/2. Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. ... als Nicht-Blutnamensträger maximal 3/3/3/3, minimal 4/4/4/4 - Protomechs... ... maximal 3/3/3/3, minimal 3/3/3/5 Neuaufstellung: Für die Aufstellung eines neuen Sterns gilt, dass ein neu aufgestellter Stern maximal 7 Gunnery Werte von 3 besitzen darf. Hierbei ist darauf zu achten, dass nach BV Regelung, mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente entstehen. Die übrig bleibenden 3er Gunnery Werte dürfen frei auf die anderen Krieger verteilt werden! Man möge auch bedenken, dass drei Krieger mit 3/3/4/4 sich im BV niederschlagen. Als Piloten können Leibeigene oder neue Piloten eingesetzt werden; Als Starcommander können auch verdiente Piloten aus anderen Sternen aufgestellt werden. Ersatzpiloten: - Ersatzkrieger des eigenen Clans kommen direkt vom Positionstest und stehen auf der Heimatwelt oder in einem Geschko-Camp bereit und müssen erst zum Stern transportiert werden. Normalerweise haben frische Piloten 4/4/4/4 oder 3/4/4/4. Eine Quote von zwei (mindestens)3/3/4/4 pro Stern darf nie unterschritten werden. Für die Wiederherstellung eines Stern gilt zu beachten, dass der Stern mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente auffahren kann. Ist dies nicht gegeben, kommt als Ersatz ein entsprechender Krieger (3/3/3/4 oder 3/3/4/4). Pilotenverbesserungen: Die Piloten können die in der Kampagne erworbenen Erfahrungspunkte (EPs) für die Verbesserung (Absenkung) ihrer Fähigkeiten einsetzen. Die Pilot- und Schützenwerte dürfen aber nicht mehr als 1 Zähler auseinander liegen (Ausnahme nur für Elementare). Die Schützen-Werte werden in RPG Werte aufgesplittet. Hierbei gilt ein Krieger als Schütze der neuen Stufe, sobald er mindestens zwei Schützenwerte auf dem Wert der neuen Stufe besitzt (ein 3/3/4 Schütze und 4er Pilot, gilt als 3/4er; ein 3/4/4 Schütze mit 4er Pilot gilt hierbei als 4/4er) Für BattleArmor gilt, dass alle Schützen-Werte gleichzeitig gesteigert werden, mit einem EP-Verbrauch wie für Schütze/Laser. - Steigerung Schütze: Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> Laser -> 12 Ballistic -> 10 Missile -> 8 Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> (nur für Blutnamensträger möglich) Laser -> 24 Ballistic -> 20 Missile -> 16 Von 2 Punkten auf 1 Punkt -> (nur für Blutnamensträger möglich) Laser -> 48 Ballistic -> 40 Missile -> 32 - Steigerung Pilot: Von 5 Punkten auf 4 Punkte -> 5 EP Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> 10 EP Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> 20 EP Ein Krieger kann eine von zwei primären Karrieren wählen: - Blutnamensträger: - ein Blutnamenstest kann erst abgelegt werden, wenn der Krieger 3/3/3/3 ist - kann seine Fähigkeiten bis maximal 1/1/1/2 verbessern - erhält einen Blutnamensvorteil (siehe unten) - Blutnamensträger dürfen für jedes Gefecht die Omnimechkonfiguration bzw. BattleArmor-Konfiguration umsonst wechseln, nach dem Gefecht wird allerdings wieder die Ausgangskonfiguration wiederhergestellt. - maximal ein Blutnamensträger pro Stern - Fanatiker: - Vorraussetzung: ein MedCenter - erhält den Bonus El-Implantate - kann seine Fähigkeiten bis maximal 3/3/3/3 verbessern Blutnamensvorteile: Jeder Blutnamensträger erhält einen solchen Vorteil bei Erringen des Blutnamens. Für 25EP kann ein weiterer Vorteil erworben werden. Es darf nur ein Vorteil genutzt werden, der einen Initiativ-Vorteil bringt. - Taktisches Genie (Tactical Genius) - Schmerzresistenz (Pain Resistence) - Manöverass (Maneuvering Ace) - Iron Man - Keshik: Blutnamensträger und zwei weitere Krieger dürfen Mechkonfigs beliebig wechseln - Geländeexperte: als Angreifer bestimmt der Blutnamensträger eine Karte ODER er hat das Recht auf Seitenwahl. Bei Kämpfen auf Heimatwelten ermöglicht der Geländeexperte die Auswahl einer Karte aus dem entsprechenden Heimatwelt-Set (falls vorhanden) oder dem allgemeinen Set. - Wahrgeborener Anführer: In jedem Gefecht gibt es 0,5 EP extra für den Stern des Blutnamensträgers, der Träger selber ausgenommen. - Strategisches Genie: INI-Bonus von +1, in der Lobby einzustellen - Persönliche Konfiguration: Kann nur als zweiter Vorteil erworben werden. Der Krieger kann einen Mech seiner Wahl konfigurieren lassen. Hierfür werden 3 Spieler der Kampagne ausgewählt, die innerhalb einer Woche jeder EINE Konfiguration des gewählten Omnimechs als Prototypen vorlegen. Der Spieler des BN Trägers gibt hierbei 2 Waffensysteme seiner Wahl und das Basis Chassis (also den von ihm ausgewählten Omnimech) an und wählt aus den daraus gebauten Prototypen dann seine persönliche Konfiguration aus. Diese werden allerdings noch durch die SL abgesegnet. Es wird angeraten weder zu sehr zu optimieren, noch den letzten Mist hinzustellen. Für den Mech gelten folgende Richtlinien: * Der BN-Mech kann an keinen anderen Krieger übergeben werden, der Blutnamensträger darf aber schon andere Mechs benutzen. * Der BN-Mech ist einmalig im Touman. Erst wenn er zerstört wurde, darf ein neuer produziert werden. * Stirbt der Blutnamensträger, ist der Mech raus. Es gibt folgende sekundäre Karrieren. Diese können mit sich selbst und primären Karrieren kombiniert werden: - Solahma: * Ein Secondline-Stern im Touman darf zum Solahma-Stern ernannt werden. Das muss im Einheitsnamen angezeigt werden. * Der Stern darf nur noch Secondline- Maschinen benutzen. * Als Solahma-Mechkrieger kommen nur solche mit Pilotenskill 3 oder besser in Frage. (Gegen Kosten von 20 RP kann man einen Mechkrieger mit Pilotenskill 4 zum Solahma mit Pilotenskill 3 machen.) * Solahmas erhalten keine EPs mehr. * Wer einmal im Stern ist, verlässt ihn nur tot. * Der Stern ist nicht an Zellbrigen gebunden. * Solahmas verlieren den MaxTech Skill „Clan Pilot Training“ - Ausbilder: * Ein Ausbilder muss mindestens über einen Pilotenskill/Anti-Mech-Skill von 3 oder besser verfügen. * Aus der Geschko kommen gleichzeitig mindestens 3 neue 4/4/4/4-Krieger, auf die die unverbrauchten EP des Ausbilders gleichmäßig (+/- 1EP) verteilt werden. Der Ausbilder verliert diese unverbrauchten EP. - Nachschub-Offizier: * min. 3/4, max 3/3/3/3, kein Blutname, keine El-Implantate * Bonus für 15 EP erwerbbar * Falls der Bonus-Träger in einem Gefecht aktiv war, können die in diesem Gefecht verlorenen Einheiten direkt vor Ort wiederhergestellt werden, auch wenn keine passende Fabrik in der Nähe ist. * Der Wiederherstellungs-Multiplikator ist 0,007 Sonstige Boni: - Glückspunkte (EdgePoints): * Jeder Krieger kann sie erwerben, max 2 Stück pro Krieger. * müssen wie alle anderen Boni im Touman aufgeführt werden * 1. Glückspunkt kostet 15 EPs, wobei davon 5EP zu 5RP/Stück gekauft werden können. * 2. Glückspunkt kostet 30 EPs, wobei davon 10EP zu 5RP/Stück gekauft werden können. |
Zitat: |
Gefechte Kann mit winzigen Anpassungen (z.B. keine Nachschubdepots die man überfallen kann) so übernommen werden. |
Zitat: |
Sonderaktionen Verschrottung: Einheiten können verschrottet werden, mit einem Gewinn von RP = BV*0,004, der dem Konto gutgeschrieben wird. Kurierflüge: ab 1 RP Ein Kurierflug transportiert eine beliebige Menge Material und Personal zwischen beliebigen Orten. Die Kosten in RP berechnen sich zu [Anzahl Fahrzeuge + Anzahl Personen] x [Anzahl Sprünge] Dabei zählt 1 Strahl BA-Rüstungen als 1 Fahrzeug und 1 Strahl Elementare ohne Rüstung als 1 Person. Die RPs gehen an die Händlerkaste. Kurierflüge sind im Händler-Thema und im Umrüstungs-Thema einzutragen. Transportschiff 90 RPs bzw 120 RPs Jeder Clan kann bis zu zwei Transportschiffe in seinen Touman eingliedern, um kostenlose Kurierflüge zu unternehmen. Diese Transportschiffe funktionieren im Grunde wie die Truppentransporter der einzelnen Sterne und sind ebenfalls unter Truppenbewegungen zu führen. Mit Transportschiffen kann man maximal 20 Strahlen Material und Personal transportieren. Das erste Transportschiff kostet 90 RPs Das zweite Transportschiff kostet 120 RPs. Transportschiffe starten von der Heimatwelt aus. Omni-Konfiguration wechseln: Kosten variabel * 1. Möglichkeit: Jede Konfiguration kann auf einer Basis des eigenen Clans für 12 RP + 0,005*BV-Unterschied gewechselt werden. Beispiel: Wechsel der Konfiguration von 2000 BV auf 2200 BV kostet 12+0,005*200=13 RP. Sinkt der BV, werden natürlich weniger als 12 RP fällig. * 2. Möglichkeit: Die Konfiguration eines frisch geborgenen Mechs kann für 15 RP geändert werden, dies kann auch direkt im Feld passieren. Isorla-Tausch: 10 RPs Für 10 RP können zwischen Einheiten, die sich in einem fremden System begegnen, Isorla und Leibeigene in beliebigen Mengen ausgetauscht werden. In eigenen Systemen, auch wenn nur ein Kontinent besetzt ist, ist der Austausch kostenlos. Blutnamenskampf 70 RPs Für eine Zahlung von 70 RP wird ein Krieger zu einem Blutnamenskampf zugelassen (Regeln siehe unten). Doppelsprünge 8 RPs Für 8 RP kann man die Lithium-Fusions-Batterien der Sprungschiffe aktivieren, um gleich zwei Sprünge auf einmal zu machen. Dies ist allerdings nur entlang der regulären Sprungrouten erlaubt. Angemietete Kurierschiffe verfügen nicht über Li-Fusions-Batterien, claneigene Transportschiffe schon. Forschung Kosten variabel Für Forschung benötigt man ein Forschungszentrum. Mehrere Forschungszentren zu haben, beschleunigt die Forschung nicht. Folgende Einheiten können erforscht werden: - MWDA-Einheiten - Omnis in der T-Variante - falls man die Base-Konfig oder 3 beliebige Konfigs besitzt, kann man alle anderen Konfigs dieses Omnis erforschen Die RP-Kosten sind: (BV) x (Gewichtsklassen-Modifikator) x 0,05 Die Modifikatoren sind: Leichter Mech: 0,75 Mittelschwerer Mech: 1,00 Schwerer Mech: 1,25 Überschwerer Mech: 1,50 Beispiel: Ein Mech (BV 2000) * 0,05 * 1,25 (Schwer) = 125 RPs Die Forschung selbst ist ein 2W6-Wurf (einer pro Woche maximal), der in Gegenwart eines Spielleiters in MegaMek zu machen ist, oder auch über den twobt-Würfelserver per E-Mail an ihn geschickt werden kann. Mit dem Wurf werden die Forschungskosten fällig. Die Anforderungen zum Erfolg sinken im Laufe der Zeit: 1. Versuch gegen 11 2. Versuch gegen 9 3. Versuch gegen 7 usw. Mit der Erforschung ist man die ersten 2 Zyklen in der Lage max. 1 Mech zu bauen, ab dem 3 Zyklus kann der Mech dann in Serie gehen. Auch die Adaption clanfremder Technologien geschieht über Forschung: Zuerst muss man die Baupläne des Mechs erobern. (Bei Omnis kann immer nur eine Konfig auf einmal erobert werden.) Dann muss man sich ein Modell des gewünschten Mechs erobern bzw. kaufen. (Bei Omnis muss es auch noch die richtige Konfig sein.) Der Forschungswurf ist 2W6 mit Zielzahl 4. Würfelt man 12, hat man zusätzlich noch die Base-Konfig erforscht. Bei jedem Forschungswurf wird ein Modell vernichtet. Wenn der Wurf nicht erfolgreich war, muss man sich für den nächsten Wurf ein neues Modell besorgen. In den nächsten 2 RP-Zyklen nach der Eroberung steht die Technologie noch nicht zur Verfügung. In den darauf folgenden 3 RP-Zyklen kann maximal ein Strahl pro Zyklus produziert werden, danach in beliebiger Menge. Neu eroberte Technologien sind auf jeden Fall im Touman-Thema mit Datum der Eroberung einzutragen! |
Zitat: |
Erweiterung des Toumans Neue Sterne Die Gründung neuer Sterne kostet eine Gebühr. neuer Secondline-Stern 150 RP neuer Frontline-Stern 200 RP neuer Nova-Stern 250 RP Achtung: Die Kosten für die Mechs selbst sind hier nicht inbegriffen! Secondline-Sterne dürfen keine Frontline-Maschinen enthalten und dürfen nur verteidigen. Novas dürfen einen BV von 15.000 nicht überschreiten und dürfen maximal die Hälfte der Sterne im Touman ausmachen. Ein neuer Stern kann aus dem Isorla-Pool eines Depots gebildet oder über Zukauf aufgestellt werden. Für 100 RPs kann ein regulärer Omnimech-Stern (kein Secondliner-Stern!) zu einer Nova (fünf OmniMechs und fünf Elementar-Strahlen) erweitert werden. Die Elementarpanzer müssen jedoch noch zusätzlich auf anderem Weg beschafft werden. |
Zitat: |
Sondermunition Kann man so lassen. |
Zitat: |
Blutnamenskämpfe Kann man so lassen. |