All das, was du aufzählst, ist wschon so nah an dem gesammelten Katalog an Regeln im ersten Post, dass man ihn doch gleich einsetzen könnte um es zu testen. Wenn wir nämlich wirklich erst ganz rudimentäre Regeln nutzen und die immer wieder ausweiten, kann das doch auch zu einem Problem werden.
Geschwindigkeit
Das mit der Gewichtsklasse würde ich sofort lassen. Es gibt 6/9er Heavys, es gibt 3/5er Heavys, es gibt 4/6er Light, 5/8(10)er Assault. Die Geschwindigkeit einer Einheit sollte aus den Mechs und Panzern bestehen, die in dieser Kompanie/Lanze sind - nicht einfach aus deren Gewichtsklasse. Mehrarbeit ist das nicht besonders, vor allem wenn man zu jeder Einheit eine passende Figur als Repräsentant hat.
"Herausforderung"
Check! Einfacher formuliert, stimmt aber
Gewinner
Der Sieger sollte nicht automatisch vorrücken. Immerhin gibt es auch Situationen, in denen du dich zurück ziehen willst und das eben gewonnene Gefecht nur geführt wurde, damit du dich weiter zurück ziehen darfst. Keine Bewegungspflicht in irgendeine Weise für den Sieger.
Das kann auch zu Problemen führen, stell dir eine kleinere Stadt vor, eine Panzerlanze als Verteidigung, Mechlanze greift an, zieht sich zurück - wenn sich jetzt die Panzerlanze vor bewegen muss, ist die Stadt ungeschützt.
Verlierer:
Muss sich Zurückziehen, wobei Zurückziehen bedeutet: 1. in ein vom Feind freies Hex, 2. in Richtung eigener Truppen 3. wenn keine eigenen Truppen in Reichweite sind, dann in Richtung Heimatbasis. Ich würde aus Gründen der Praktikabilität 2 oder 3 Hex vorschlagen.
Gefechtsregeln: Man sollte durchaus auf Verluste Rücksicht nehmen müssen, sonst macht eine Kampagne nicht viel Sinn. Aber die Gefechte selbst müssen nicht durch Kampfregeln weiter verklausuliert werden.
"Ecken"
Meinst du das so, dass man nur über eine Andere Ecke als der eigenen sich zurück ziehen darf?
Überfall
Nett. Finde ich gut.
Fliehen/bis zuletzt kämpfen
Wenn er Floh, hat er die geflohenen Einheiten immernoch, wenn er bis zum Schluss kämpft und verliert, sind seine Einheiten verloren (außer der Sieger lässt ihn mit Mechs und MechKriegern abziehen! sollte aber in der IS sehr selten sein)
Kampfgefecht und Bewegungsgefecht:
Das ist Punkt 6 im obigen Vorschlag-Regelwerk.
Im Grunde aber ganz einfach: Kampfgefechte sind die Situationen, in denen eine der Einheiten nicht schnell genug ist, um abzuhauen, und die andere somit den Kampf erzwingt (ohne Zange, ohne Hinterhalt).
Bewegungsgefechte sind etwas "besonderes". Der Gedanke dahinter ist: wie kann man schnelle Einheiten zu einem Kampf zwingen? Immerhin werden die es wohl versuchen, an der Frontlinie vorbei zu kommen um das Hinterland zu überfallen (eine Situation die man ohne RT eher nicht haben wird). Unser Regelvorschlag sieht deshalb so aus: wenn eine sehr schnelle Einheit Hex an Hex mit einer langsamen steht oder vorbeiläuft, passiert nur etwas, wenn die schnelle Lanze den Kampf will. Wenn aber die schnelle Lanze von zwei Seiten von langsamen Einheiten "berührt" wird, können die langsamen Einheiten die schnelle Einheit zum Gefecht zwingen (sie haben sie sozusagen in die Zange genommen). Die schnelle Lanze wird nun eher das Ziel haben den Kartenrand zu erreichen (startet in der Mitte), um entweder weiter vorzurücken oder sich zurück zu ziehen, als sich den langsameren/stärkeren Feindlanzen zu stellen. Deshalb "Bewegungs"gefecht, weil sie eher da weg kommen wollen, die langsamen aber die Chance haben, das zu verhindern. Erfordert definitiv einen Test!
Edit:
Meine Kohorte kennt nur noch Bachelor und Master