General Hartmann
Im Moment entwickelt sich das Regelsystem jeden Tag weiter, ist aber natürlich noch vollkommen offen für jeden Interessenten. Es sieht zwar nach viel aus, doch versuchen wir nur im Voraus viele Probleme und Fragen zu klären, bevor sie zu Problemen werden können. Momentan sind wir auch nur zwei Spieler mit fester Zusage.
Regelwerk in Bearbeitung:
1 Kampagne:
Diese Innere-Sphäre-Kampagne stellt aufeinanderfolgend Schlachten in und um den Bürgerkrieg im ehemaligen Vereinigten Commonwealth als einzelne Planetenkampagnen dar. Bei jeder Planetenkampagne übernehmen die Spieler eine der beiden Fraktionen, führen strategische Bewegungen aus und kämpfen die dabei entstehenden Schlachten in MegaMek aus. Erfahrung der Krieger, Nachschub und taktische Positionen können dabei den Ausschlag machen und sind deshalb auch wichtige Aspekte der Kampagnen. Nach Abschluss einer Planetenkampagne (PK) geht die Kampagne zur nächsten Schlacht über.
1.1 Kampagnenschauplätze:
Planetenkampagnen werden vor allem danach ausgewählt, ob ungefähr gleichstarke Truppen gegeneinander kämpfen, die zudem auch noch möglichst am Anfang ihrer Beteiligung im Bürgerkrieg stehen.
Als erste PK und gleichzeitige Testphase dient die Schlacht um Benet III zwischen den 41th Avalon Hussars und der 5th Donegal Guards RCT.
Folgende (und viele weitere) Szenarien sind bei einer erfolgreichen Testphase möglich: Crimond - 1st Argyle Lancers vs. 3rd Donegal Guards
Kilbourne - DMM und Trainingsbataillon Killbourne vs. 1st Crucis Lancers
Newtown Square – 39th Avalon Hussars vs. 14th Donegal Guards
Ashio – 1st Robinson Rangers und Robinson Academy Cadre vs. 46th Dieron Regulars
Pandora – Miliz und Pandora Training Bataillon vs. Eyrie Cluster Clan Jadefalke
Oder auch größere (und gegebenenfalls längere) Kampagnen:
Kathil
New Syrtis
Melissia – 3rd Alliance Guards, 6th Donegal Guards, 9th Lyran Regulars, 14th Donegal Guards, 15th Acturan Guards und einige Bataillone Neerabuq MTM und Gacrux FTM vs. Turkina Keshik, 1st Falcon Swoop Cluster, 1st Falcon Striker Cluster, 8th Talon Cluster, Sigma Galaxy Command Trinary, Turkina Eyrie Cluster, Pryde Eyrie Cluster, 7th PGC
1.2 Fraktionen:
1.2.1 Loyalisten
Loyalisten sind die Getreuen Archon Katrina Steiners-Davions, die sich in der Position sehen, ihre Lehnsherrin und die legitime Nachfolgerin Melissa Steiner-Davions gegen die ungerechtfertigten Angriffe ihres Bruders und dessen fehlgeleiteter Getreuen zu verteidigen. Sie nutzen je nach Zugehörigkeit die Strukturen der LAS oder VCS.
1.2.2 Alliierte:
Victor Ian Steiner-Davions Getreue sehen ihn als Krieger, rechtmäßigen Archon-Prinz durch Charakter, Verdienst und Geburt, Präzentor Martialium ComStars, Bezwinger der Clans und würdigen Erbe seines Vaters und seiner Onkel. Für seine Feinde ist er ein Rebell, ein machtgieriger Despot, der sein Volk im Stich ließ um Ruhm zu ernten und Schlimmeres. Das alte Rangsystem der AVS haben sie sich zu eigen gemacht.
.
1.2.3
Weitere mögliche Fraktionen sind Clan Jadefalke, die ComGuards und Haus Kurita.
2 Strategische Karte
2.1 Zu Beginn jeder Planetenkampagne wird eine MM Karte erstellt, auf der zum Start jeder Runde die strategischen Bewegungen ausgeführt werden. Begegnen sich zwei oder mehr Einheiten auf der Strategiekarte, kommt es in der Regel zum Kampf, der in MM ausgefochten wird.
2.2 Figuren auf der Strategiekarte stellen Einheiten von Lanzen-, Kompanien- oder Bataillonsgröße dar. Aufgrund der Struktur des Ablaufs sollte bereits zu Kampagnenbeginn feste Einheitengrößen (Kompanie A bleibt zusammen und wird durch diese Figur repräsentiert) festgelegt werden, es ist aber trotzdem möglich Einheiten aufzusplittern. Diese Einheitenverbände auf der Strategiekarte können sich nur so schnell bewegen wie ihr langsamstes Gefährt. Es ist aber möglich, Einheiten, die sich auf der Strategiekarte „berühren“ zusammenzufassen oder einzelne Lanzen und Kompanien auszutauschen.
2.3 Die Strategiekarte selbst wird für jede Planetenkampagne erstellt und sofern möglich den existierenden Informationen über die Planeten angepasst. Jede Strategiekarte erhält dabei eine Legende, die die Positionen von Städten, Fabriken und Raumhäfen genauer illustriert. Ansonsten entspricht das auf der Strategiekarte anzutreffende Gelände dem für das Auskämpfen der Gefechte. Sollte es also in einem „Light Wood“ Hex zu einer Kampfberührung kommen, ist die taktische Karte ebenfalls als sehr bewaldet auszuführen.
2.3.1 Städte
Städte haben eher symbolischen als relevant militärischen Wert, da sie keinerlei RT (Ressourcentonnage) produzieren. Sie stellen aber als Kampfgelände wichtige Schauplätze dar und können als RT Lager dienen.
2.3.1 Basen
Militärbasen befinden sich oft an oder in Städten und bilden meist den Hauptstützpunkt einer Fraktion. Sie verfügen über die besten Möglichkeiten zur Reparatur.
2.3.2 Raumhäfen
Raumhäfen verfügen über große Lagerstätten für RT sowie Reparaturanlagen.
2.3.3 Fabriken
Mech-, Panzer-, Helikopter- und Gefechtsrüstungsfabriken können auf den Planeten des Vereinigten Commonwealth gefunden werden. Sie alle produzieren militärische Ausrüstung und bieten Anlagen zur Reparatur und zur Lagerung von Ressourcen.
2.3.4 Munitions-, Waffen- und Panzerungsfabriken
Auf fast jedem bedeutenderen Planeten der Inneren Sphäre lassen sich Panzerungs-, Waffen- und Munitionsfabriken finden. Diese dienen auch als Reparaturstätten sowie Lager. Außerdem produzieren sie als einzige RT.
2.3.5 All diese Geländetypen können als Gefangenenlager dienen, wobei Gefangene ebenso wie RT am Ende einer Strategiephase verlegt werden können.
3.1 Reparaturen:
Zudem benötigen Reparaturen Zeit und Ausrüstung, die sich nicht überall finden lassen. Oft ist es deshalb notwendig, zurück zur Basis zu marschieren, um den Mech wieder zu reparieren. Überall wo RT gelagert werden können (Raumhafen, Städte, Fabriken), können Panzerung und Interne Struktur repariert werden, Interne Schäden, zerstörte Arme und Beine sowie Waffen lassen sich aber nur mit schwerer Ausrüstung wieder richten, die man in Militärbasen, Raumhäfen und Fabriken findet.
Panzerungs- und Munitionsreparaturen können mit entsprechender Anlage zwischen den Gefechten repariert werden.
Weitergehende Schäden erfordern das nicht bewegen der Einheit für eine strategische Phase.
3.2 Ressourcentonnage:
3.2.1 Ressourcentonnage (RT) ist ein vereinfachter Wert für alle die Dinge, die man braucht, um eine militärische Einheit ausrüstungstechnisch am Laufen zu halten. Sie repräsentiert somit Munition, Waffensysteme, Panzerung, Aktivatoren usw. Nur wenige Anlagen auf einem Planeten produzieren RT.
3.2.2 1 RT repräsentiert eine Tonne Material, so braucht auch ein vollkommen unbeschädigter Mech, der aber drei Tonnen LSR und eine Tonne AK Munition verschossen hat, 4 RT um seine Munition wieder aufzufüllen. Komplizierter sind verfahren der Reparatur:
3.2.3 RT müssen zudem gelagert und damit beschützt werden. Jede Basis, Fabrik, Stadt, Raumhafen kann RT fassen, die aber bei der Eroberung der Position an den Feind übergehen. Es kann an einer Position nur soviel repariert werden, wie ausreichend RT vorhanden ist, um die entsprechende Reparatur durchzuführen.
3.2.3 Um Festzustellen, was bei Einheiten, die den Kampf überstanden, beschädigt ist, ist am Ende des Gefechts die Einheitenliste zu speichern. Diese dient dann als Orientierung.
3.2.4 Die kleinste Einheit ist ½ RT.
3.2.5 Es wird grundsätzlich aufgerundet, was vor allem Munition, Panzerung und Interne Struktur betrifft.
3.2.6 RT werden vor dem Strategiezug und dem Ausspielen der Gefechte verlegt. Dieser Verlegung ist keine Grenze auferlegt.
3.3 Ausschlachten:
Abgeschossene Mechs und Panzer können ausgeschlachtet oder wieder einsatzfähig gemacht werden, was im ersten Fall RT einbringt, im letzten RT kostet.
Das Ausschlachten eines ausgefallenen Mechs oder Panzers bringt im Durchschnitt die Hälfte seiner Tonnage in RT, was nicht nur den Kampfschäden sondern auch der immer knappen Zeit zur Bergung geschuldet ist.
Mechs und Panzer, die durch CASE ungeschützte Munitions- oder Reaktorexplosionen zerstört wurden, bringen gar keine RT.
Fahrzeuge, die durch das ausfallen der Besatzung (glücklicher Kopftreffer, Besatzung getötet) oder durch Kapitulation verloren gehen, werden in ihrem Zustand zum Zeitpunkt des Abschusses der Siegerpartei übergeben.
Ausgeschlachtetes Material wird automatisch dem nächstgelegenen Stützpunkt zugeteilt.
4 Teams und Spieler:
4.1 Jede Fraktion besteht aus mindestens einem Spieler. Wie die Teams intern die Aufgabenverteilung regeln (wer bestimmt, wo wie viele RT gelagert werden sollen, wohin welche Einheit marschiert oder ob jeder Spieler z.B. eine Mechkompanie und ein Panzerbataillon erhält etc.) ist jedem Team selbst überlassen.
4.2 Jedes Team ist im Angesicht eines interessanten Spiels selbstverantwortlich für die Verwaltung der eigenen Einheit.
5 Startaufstellung:
5.1.1 Jede Fraktion würfelt vor dem Start einer Planetenkampagne die gesamten Mechtruppen aus, wobei je nach Einheit Informationen aus den FMs zu einigen festen Vorgaben genutzt werden (schwere der Einheit, etwaige einzelne Clan Mechs, einzelne, feststehende Maschinen, Ausrüstungslevel).
5.1.2 Gewürfelt wird auf die, für die Kampagne erstellten, 2W10 Listen, wobei die Ergebnisse bindend sind. Es steht aber allen Spielern offen, auf den Mech einer niedrigeren Einstufung zuzugreifen, sofern er der gleichen Zahl und Gewichtsklasse zugeordnet wurde oder es eine frühere Version des erwürfelten Mechs ist.
Beispiel: Davion, Versorgung A, mittelschwer, Augenzahl: 16
Der erwürfelte Wolverine ist als WVR-8/9D in der Liste zu finden, weshalb ein erneuter Wurf nötig wird, bei dem die eine Hälfte für den 8D, die andere für den 9D steht. Sollte der Spieler aber entweder mit dem einen oder anderen oder allgemein mit dem Wolverine nicht zufrieden sein, kann er auch auf Liste B Platz 16 zurückgreifen und den dort befindlichen Mech wählen. Da dieser aber auch ein Wolverine ist, steht auch der Mech in Liste C offen: ein Hatchetman. Andererseits steht es dem Spieler auch offen, den WVR-7D Wolverine zu wählen, die 3052er Version des Mechs.
5.1.3 Falls dazu keine Angaben aus den FMs vorhanden sind, wird auch die Gewichtsklasse jeder Kompanie aus den entsprechenden Listen ausgewürfelt.
Beispiel: 41st Avalon Hussars, Versorgung A, keine Angaben zu Gewichtsklasse
Auswürfel aus der entsprechenden speziellen Liste für die Kampagne (W10): 4; 7; 8
Daraus ergeben sich zwei mittelschwere und eine schwere Kompanie. Daraufhin werden die „Pflichtmechs“ aus der entsprechenden Gewichtsklasse ausgewürfelt, was bei einer mittelschweren Kompanie sieben mittelschwere Mechs sind. Bei den letzten fünf Würfen steht es den Spielern dann offen, ob sie ihren Wurf aus den Listen Leicht, Mittelschwer oder Schwer ziehen. Die entsprechende Liste ist zu beachten.
5.1.4 Nach dem Auswürfeln der Mechs und der Kompanien ist es erlaubt, in der Einheit Mechs umzuverteilen, um passende Lanzen und Kompanien zu schaffen, solange die Einstufungen der Kompanien verbleiben (z.B. mittelschwere Kompanie 7 mittelschwere Mechs).
5.1.5 Außerdem verfügt jedes reguläre Mech Regiment über eine Befehlslanze, die aus einer eine Stufe besseren Versorgungskategorie erwürfelt wird und deren Gewicht zur Gesamteinheit passen sollte.
5.2 Substituieren
Dabei ist zu beachten, dass die Einheiten substituiert werden, das ist natürlich den Grenzen von MM und der Zeitaufwendung geschuldet:
Regimenter werden zu Bataillonen
Bataillone zu Kompanien
Beispiel: 41st Avalon Hussars BattleMech Regiment -> 36+4 Mechs (eigentlich 112)
1st FedCom BattleArmor Bataillon -> 16 Trupps (eigentlich 64)
5.3 Piloten und Mannschaften:
5.3.1 Es gibt vier Stufen für die Bezeichnung von Leistung bezüglich der Piloten, Besatzungen und Züge:
Grün (5/6, 5/5, 4/5)
Regulär (5/5, 4/5, 4/4)
Veteran (4/4, 3/4, 3/3)
Elite (3/4, 3/3, 2/3, 2/2)
5.3.2 Bei der Aufstellung der Einheit ist zu beachten, dass die Einstufung im Durchschnitt stimmen, sich aber trotzdem möglichst nah für jeden Einzelnen daran befinden sollte. Dies ist notwendig, da Soldaten sich auch ergeben und somit Gefangen genommen, jedoch auch wieder befreit werden können sowie EP hinzugewinnen.
5.3.3 Anfangs müssen die Einheiten komplett aufgestellt und diese Aufstellung veröffentlicht werden. Die Aufstellung enthält ebenso viele Besatzungen, Piloten, Trupp- und Zugführer, mit der betreffenden Ausrüstung (samt Kürzel) und den Piloten- und Schützenwerten. Bei Panzerlanzen und Infanteriekompanien ist nur eine Angabe für die ganze Einheit notwendig.
5.3.4 Anzugeben ist auch die Startposition jeder/s Lanze/Kompanie/Bataillons und deren gemeinsame Bewegung.
5.3.5 Krieger sind kostbar, denn es gibt keinen Ersatz für Gefallene, weshalb es oft sinnvoll ist, sich lieber zu ergeben, wenn kein Sieg erreichbar ist.
5.4 Es ist zu empfehlen die Aufstellung in einer Excel Tabelle zu Erstellen und über den Verlauf einer Planetenkampagne weiterzuführen, um den Überblick zu behalten.
Beispiel:
41st Avalon Hussars
Kommandolanze Position XXXX Bewegung: 3/5
DVS-2 Devastator General Laura Hamilton (3/4) 0 EP
SGT-8R Sagittaire Theresa Patty (4/4) 0 EP
NSR-9J Nightstar Peter Janeway (3/4) 0 EP
MAD-7D Marauder Lesslie Jankins (4/4) 0 EP
1. Kompanie (schwer) Position XXXX Bewegung 3/5
1. Lanze Position XXXX Bewegung 3/5
NSR-9J Nightstar Left. Gen. Julius Gramstad (3/4) 0 EP
JM7-F JagerMech David Hume (4/4) 0 EP
CES-3R Caesar Dudley Adams (4/4) 0 EP
JM7-F JagerMech Edith Baird (4/4) 0 EP
2. Lanze Position XXXX Bewegung 4/6
WHM-8D Warhammer Nick McCarthy (4/4) 0 EP
JM-7F JagerMech Charles Taylor (4/4) 0 EP
GOL-5D Goliath Paul Oliver (4/5) 0 EP
VTR-10D Victor Jeremy Bentham (4/4) 0 EP
5.5 Sonderfertigkeiten:
Einzige Sonderfertigkeiten in der Planetenkampagne sind Schmerzresistenz und Manöverass.
Schmerzresistenz: Der Krieger überlebte bisher ganze vier Munitionsexplosionen und kehrte danach in den Kampf zurück. Er ist nun weniger empfindlich gegen das Neurofeedback.
Manöverass: Dem Piloten gelang es bereits mindestens fünf Mal den Feind entscheidend auszumanövrieren. Dieser Vorteil wird vom Gegner für den jeweiligen Piloten vorgeschlagen.
5.6 Erfahrung:
Jeder einzelne MechKrieger, jede Panzerlanze, jeder BA Zug und jede Infanteriekompanie verfügt über ihren eigenen EP Wert, den sie sich in der Schlacht verdienen. Diese können eingesetzt werden, um die Schützen- und Pilotenwerte zu verbessern:
Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 20 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 60 EP
Schusswert:
5 -> 4 12 EP
4 -> 3 30 EP
3 -> 2 60 EP
2 -> 1 100 EP
Erfahrungspunkte:
Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP
Abschuss Sturm Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP
Ergeben/Aufgabe wird als Abschuss gezählt, Rückzug/Flucht jedoch nicht.
Bei der Berechnung werden die Abschuss EP der gesamten Fraktion zusammengerechnet und durch die Anzahl der Beteiligten dieser Fraktion geteilt, wobei ein Mech, eine Panzerlanze und eine Infanteriekompanie für diese Rechnung jeweils als 1 zählt. Das Ergebnis wird jedem Teilnehmer zusätzlich zum EP für die Teilnahme zugerechnet. Das Ergebnis wird auf den nächsten halben EP aufgerundet. So erhält jeder Kampfteilnehmer die gleichen EP wie alle anderen seiner Fraktion.
Beispiel:
Eine mittelschwere MechKompanie (Fraktion A) wird von einer Panzerlanze, einer Mechlanze und einer Infanteriekompanie (Fraktion B) besiegt. Acht Mechs der MechKompanie Fraktion A werden ausgeschaltet oder ergeben sich. Daraus folgt, dass jeder Teilnehmer der Fraktion B 4 EP erhält (8*2/6 = 2,66 -> 3+1=4). Das gilt auch für abgeschossene oder geflohene Piloten, sofern diese Überleben.
6 Gefechte
6.0.1 Immer wenn es auf der Strategiekarte zu einem Kampf kommt, wird dieser als MM Gefecht ausgetragen.
6.0.2 Es kommt auf der Strategiekarte zu einem Gefecht, wenn Einheiten zweier sich feindlich gegenüberstehender Fraktionen Hex an Hex stehen und eine der Einheiten einen Kampf erzwingt. So entstehen Kampfgefechte.
6.0.3 Es ist auch möglich, dass beide einen Kampf zu diesem Zeitpunkt ablehnen.
6.0.4 schnellere Einheiten können von langsameren nur dann zum Kampf gezwungen werden, wenn sie mit zwei feindlichen Einheiten Hex an Hex liegen, wobei die beiden vom Feind gehaltenen Hex nicht aneinander liegen dürfen (die schnelle Einheit sozusagen in die Zange genommen wird). Die hieraus entstehenden Gefechte sind „Bewegungsgefechte“.
6.0.5 Zuletzt gibt es noch Überfallgefechte, die darauf ausgelegt sind, feindliche RT Lager anzugreifen. Bei derartigen Gefechten legt der Verteidiger eine Reihe von Gebäuden fest, in denen die RT gelagert werden. Falls diese Gebäude zerstört werden, ist die dortige RT zerstört. Es dürfen maximal 50RT in einem Hex-Gebäude gelagert werden und in allen als Lager markierten Gebäuden muss gleichviel RT lagern.
6.0.6 Alle Einheiten, die auf der Strategiekarte in Reichweite des Gefechtes sind, müssen auf der Kampfebene am Gefecht teilnehmen.
6.1 Gefechtssieg
6.1.1 Der Sieger eines Kampfgefechtes ist in der Regel der Spieler, dessen Gegner entweder geflohen ist, sich ergeben hat oder vollkommen zerstört wurde.
6.1.2 In Bewegungsgefechten hat der Spieler mit den schnellen Einheiten das Ziel, den gegenüberliegenden Kartenrand zu erreichen oder sich zurück zu ziehen. Er kann natürlich aber auch versuchen, seinen Feind zu besiegen. Der Feind, der durch seine „Zangentaktik“ dieses Gefecht erzwungen hat, versucht dann den Feind zu stoppen, möglichst aufzureiben. Wenn der Bewegungsspieler den Nord-Kartenrand erreicht, darf er sich mindestens X Hex weiter bewegen, ohne nochmal zu einem Gefecht gezwungen werden zu können.
6.1.3 Überfallgefechte haben zum Ziel, die feindliche RT zu schädigen. Wenn dabei die gesamten Verteidiger getötet oder besiegt werden, kann das Lager auch eingenommen werden. Falls dies nicht geschieht, gilt ein Rückzug als Flucht auf der Strategiekarte.
6.2 Gefechtsniederlage
6.1.1 Eine Niederlage erleidet der Spieler, dessen Einheiten sich zurück ziehen mussten, sich ergaben oder vollkommen zerstört wurden.
6.1.2 Unterlegene sind gezwungen, ihre jeweils unterlegenen Einheiten in der nächsten strategischen Bewegungsphase mindestens 2 Hex zurück zu ziehen. Zurück ziehen sollte wenn möglich Richtung eigener Streitkräfte/eigener Basis erfolgen.
6.1.3 Ist ein Rückzug aufgrund des Geländes oder eines vom Feind gebildeten Kessels nicht möglich, kommt es entweder erneut zu einem Gefecht oder die gesamte Streitmacht des unterlegenen Spielers geht in Gefangenschaft. Diese Entscheidung obliegt dem sich zurückziehenden Spieler.
6.3 Geländegewinn und Bergung
6.3.1 nicht unbedingt der Sieger eines Gefechtes erhält die Bergung, sondern derjenige, der am Ende der Strategiephase das Gelände des Gefechtes hält.
6.3.2 Halten bedeutet in diesem Zusammenhang, dass das Hex entweder auf oder hinter der eigenen Frontlinie liegt. Sollte dies nicht klar sein, fällt dem Sieger des Gefechts das Bergegut zu.
6.4 Gefangene und ausgestiegene Krieger/Besatzungen
6.4.1 Alle sich ergebenden Krieger und Besatzungen sowie Infanteristen sind Gefangene des Siegers.
6.4.2 aus zerstörten/kampfunfähigen Mechs und Panzern ausgestiegene Besatzungen können von sich zurück ziehenden Mech- und Panzertruppen mitgenommen werden. Falls es keine derartigen gibt, gelten sie ebenfalls automatisch als Gefangene des Siegers.
6.4.3 Gefangene werden wie RT am Ende eines Strategiezuges verlegt und werden so einem Lager zugeteilt. Bei einer erfolgreichen Eroberung eines Lagers, stehen alle Gefangene wieder als Kämpfer ihrer Fraktion zur Verfügung. Gefangenenaustausche sind möglich.
7 Besonderheiten der Truppentypen:
7.1 Mechtruppen
7.1.1 Jeder MechKrieger hat seinen eigenen Namen, Piloten- und Schützenwert und einen Wert an Erfahrungspunkten, gewonnen aus Kämpfen.
7.1.2 MechKrieger entwickeln sich individuell weiter.
7.2 Panzertruppen
7.2.1 Jede Panzerlanze hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für die gesamte Lanze gilt.
7.2.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein anderer Panzerkommandant der Lanze zum Lanzenführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.2.3 Wenn die gesamte Lanze fällt oder der Kommandeur fällt und alle restlichen Besatzungen gefangen genommen werden, gehen die EP verloren.
7.2.4 Gefangene Panzerbesatzungen, die wieder befreit werden, nehmen den Erfahrungswert ihres neuen Lanzenkommandeurs an.
7.2.5 Schäden am Bewegungssystem reparieren Panzerbesatzungen automatisch nach einem Gefecht.
7.2.6 Helikopter gelten in diesen Regelzusammenhängen zur Panzertruppe.
7.3 Infanterietruppen
7.3.1 Jede Infanteriekompanie hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten- und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für die gesamte Kompanie gilt.
7.3.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein Zugführer der Kompanie zum Kompanieführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.3.3 50% der Verluste eines Infanteriezuges gelten als Verwundete, die bis zur nächsten Strategiephase wieder einsatzfähig sind.
7.3.4 Infanterie wird bei Gefangennahme nicht in Zügen sondern in der Anzahl der Soldaten im Gefangenenlager geführt.
7.3.5 Alle Infanteriekompanien der Regimentskampfgruppen im Vereinigten Commonwealth verfügen über Transportfahrzeuge (APC und heavy APC), sofern nichts anderes in den FMs zu finden ist. Die Art der APCs (tracked, hover, wheeled) ist dem Spieler überlassen.
7.4 Gefechtsrüstungsinfanterie
7.4.1 Jeder Gefechtsrüstungszug hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten- und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für den gesamten Zug gilt.
7.4.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein Truppführer des Zuges zum Kompanieführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.4.3 Aufgrund der besseren Panzerung gelten 50% der Verluste eines Krötentrupps als Verwundete, die bis zur nächsten Strategiephase wieder einsatzfähig sind.
7.4.4 Ebenso wie Panzer und Mechs benötigen Gefechtsrüstungen Reparaturen bzw. neue Rüstungen. Jede Einheit an Gefechtsrüstungen hat sowohl Ersatzteile als auch neue Rüstungen auf Lager, weshalb die Einheit im Feld kampffähig bleibt, bis all ihre Soldaten gefallen oder gefangen sind.
7.4.5 Gefechtsrüstungszüge verfügen automatisch über schwere APCs, sofern die Einheit nicht über Maxim BA Transporter verfügt. Wenn man Maxim BA Transporter für ihre BA Einheiten möchte, muss man diese durch die entsprechenden Panzerbataillone (Cavalry, Hover) „erwerben“.
Regelwerk in Bearbeitung:
1 Kampagne:
Diese Innere-Sphäre-Kampagne stellt aufeinanderfolgend Schlachten in und um den Bürgerkrieg im ehemaligen Vereinigten Commonwealth als einzelne Planetenkampagnen dar. Bei jeder Planetenkampagne übernehmen die Spieler eine der beiden Fraktionen, führen strategische Bewegungen aus und kämpfen die dabei entstehenden Schlachten in MegaMek aus. Erfahrung der Krieger, Nachschub und taktische Positionen können dabei den Ausschlag machen und sind deshalb auch wichtige Aspekte der Kampagnen. Nach Abschluss einer Planetenkampagne (PK) geht die Kampagne zur nächsten Schlacht über.
1.1 Kampagnenschauplätze:
Planetenkampagnen werden vor allem danach ausgewählt, ob ungefähr gleichstarke Truppen gegeneinander kämpfen, die zudem auch noch möglichst am Anfang ihrer Beteiligung im Bürgerkrieg stehen.
Als erste PK und gleichzeitige Testphase dient die Schlacht um Benet III zwischen den 41th Avalon Hussars und der 5th Donegal Guards RCT.
Folgende (und viele weitere) Szenarien sind bei einer erfolgreichen Testphase möglich: Crimond - 1st Argyle Lancers vs. 3rd Donegal Guards
Kilbourne - DMM und Trainingsbataillon Killbourne vs. 1st Crucis Lancers
Newtown Square – 39th Avalon Hussars vs. 14th Donegal Guards
Ashio – 1st Robinson Rangers und Robinson Academy Cadre vs. 46th Dieron Regulars
Pandora – Miliz und Pandora Training Bataillon vs. Eyrie Cluster Clan Jadefalke
Oder auch größere (und gegebenenfalls längere) Kampagnen:
Kathil
New Syrtis
Melissia – 3rd Alliance Guards, 6th Donegal Guards, 9th Lyran Regulars, 14th Donegal Guards, 15th Acturan Guards und einige Bataillone Neerabuq MTM und Gacrux FTM vs. Turkina Keshik, 1st Falcon Swoop Cluster, 1st Falcon Striker Cluster, 8th Talon Cluster, Sigma Galaxy Command Trinary, Turkina Eyrie Cluster, Pryde Eyrie Cluster, 7th PGC
1.2 Fraktionen:
1.2.1 Loyalisten
Loyalisten sind die Getreuen Archon Katrina Steiners-Davions, die sich in der Position sehen, ihre Lehnsherrin und die legitime Nachfolgerin Melissa Steiner-Davions gegen die ungerechtfertigten Angriffe ihres Bruders und dessen fehlgeleiteter Getreuen zu verteidigen. Sie nutzen je nach Zugehörigkeit die Strukturen der LAS oder VCS.
1.2.2 Alliierte:
Victor Ian Steiner-Davions Getreue sehen ihn als Krieger, rechtmäßigen Archon-Prinz durch Charakter, Verdienst und Geburt, Präzentor Martialium ComStars, Bezwinger der Clans und würdigen Erbe seines Vaters und seiner Onkel. Für seine Feinde ist er ein Rebell, ein machtgieriger Despot, der sein Volk im Stich ließ um Ruhm zu ernten und Schlimmeres. Das alte Rangsystem der AVS haben sie sich zu eigen gemacht.
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1.2.3
Weitere mögliche Fraktionen sind Clan Jadefalke, die ComGuards und Haus Kurita.
2 Strategische Karte
2.1 Zu Beginn jeder Planetenkampagne wird eine MM Karte erstellt, auf der zum Start jeder Runde die strategischen Bewegungen ausgeführt werden. Begegnen sich zwei oder mehr Einheiten auf der Strategiekarte, kommt es in der Regel zum Kampf, der in MM ausgefochten wird.
2.2 Figuren auf der Strategiekarte stellen Einheiten von Lanzen-, Kompanien- oder Bataillonsgröße dar. Aufgrund der Struktur des Ablaufs sollte bereits zu Kampagnenbeginn feste Einheitengrößen (Kompanie A bleibt zusammen und wird durch diese Figur repräsentiert) festgelegt werden, es ist aber trotzdem möglich Einheiten aufzusplittern. Diese Einheitenverbände auf der Strategiekarte können sich nur so schnell bewegen wie ihr langsamstes Gefährt. Es ist aber möglich, Einheiten, die sich auf der Strategiekarte „berühren“ zusammenzufassen oder einzelne Lanzen und Kompanien auszutauschen.
2.3 Die Strategiekarte selbst wird für jede Planetenkampagne erstellt und sofern möglich den existierenden Informationen über die Planeten angepasst. Jede Strategiekarte erhält dabei eine Legende, die die Positionen von Städten, Fabriken und Raumhäfen genauer illustriert. Ansonsten entspricht das auf der Strategiekarte anzutreffende Gelände dem für das Auskämpfen der Gefechte. Sollte es also in einem „Light Wood“ Hex zu einer Kampfberührung kommen, ist die taktische Karte ebenfalls als sehr bewaldet auszuführen.
2.3.1 Städte
Städte haben eher symbolischen als relevant militärischen Wert, da sie keinerlei RT (Ressourcentonnage) produzieren. Sie stellen aber als Kampfgelände wichtige Schauplätze dar und können als RT Lager dienen.
2.3.1 Basen
Militärbasen befinden sich oft an oder in Städten und bilden meist den Hauptstützpunkt einer Fraktion. Sie verfügen über die besten Möglichkeiten zur Reparatur.
2.3.2 Raumhäfen
Raumhäfen verfügen über große Lagerstätten für RT sowie Reparaturanlagen.
2.3.3 Fabriken
Mech-, Panzer-, Helikopter- und Gefechtsrüstungsfabriken können auf den Planeten des Vereinigten Commonwealth gefunden werden. Sie alle produzieren militärische Ausrüstung und bieten Anlagen zur Reparatur und zur Lagerung von Ressourcen.
2.3.4 Munitions-, Waffen- und Panzerungsfabriken
Auf fast jedem bedeutenderen Planeten der Inneren Sphäre lassen sich Panzerungs-, Waffen- und Munitionsfabriken finden. Diese dienen auch als Reparaturstätten sowie Lager. Außerdem produzieren sie als einzige RT.
2.3.5 All diese Geländetypen können als Gefangenenlager dienen, wobei Gefangene ebenso wie RT am Ende einer Strategiephase verlegt werden können.
3.1 Reparaturen:
Zudem benötigen Reparaturen Zeit und Ausrüstung, die sich nicht überall finden lassen. Oft ist es deshalb notwendig, zurück zur Basis zu marschieren, um den Mech wieder zu reparieren. Überall wo RT gelagert werden können (Raumhafen, Städte, Fabriken), können Panzerung und Interne Struktur repariert werden, Interne Schäden, zerstörte Arme und Beine sowie Waffen lassen sich aber nur mit schwerer Ausrüstung wieder richten, die man in Militärbasen, Raumhäfen und Fabriken findet.
Panzerungs- und Munitionsreparaturen können mit entsprechender Anlage zwischen den Gefechten repariert werden.
Weitergehende Schäden erfordern das nicht bewegen der Einheit für eine strategische Phase.
3.2 Ressourcentonnage:
3.2.1 Ressourcentonnage (RT) ist ein vereinfachter Wert für alle die Dinge, die man braucht, um eine militärische Einheit ausrüstungstechnisch am Laufen zu halten. Sie repräsentiert somit Munition, Waffensysteme, Panzerung, Aktivatoren usw. Nur wenige Anlagen auf einem Planeten produzieren RT.
3.2.2 1 RT repräsentiert eine Tonne Material, so braucht auch ein vollkommen unbeschädigter Mech, der aber drei Tonnen LSR und eine Tonne AK Munition verschossen hat, 4 RT um seine Munition wieder aufzufüllen. Komplizierter sind verfahren der Reparatur:
3.2.3 RT müssen zudem gelagert und damit beschützt werden. Jede Basis, Fabrik, Stadt, Raumhafen kann RT fassen, die aber bei der Eroberung der Position an den Feind übergehen. Es kann an einer Position nur soviel repariert werden, wie ausreichend RT vorhanden ist, um die entsprechende Reparatur durchzuführen.
3.2.3 Um Festzustellen, was bei Einheiten, die den Kampf überstanden, beschädigt ist, ist am Ende des Gefechts die Einheitenliste zu speichern. Diese dient dann als Orientierung.
3.2.4 Die kleinste Einheit ist ½ RT.
3.2.5 Es wird grundsätzlich aufgerundet, was vor allem Munition, Panzerung und Interne Struktur betrifft.
3.2.6 RT werden vor dem Strategiezug und dem Ausspielen der Gefechte verlegt. Dieser Verlegung ist keine Grenze auferlegt.
3.3 Ausschlachten:
Abgeschossene Mechs und Panzer können ausgeschlachtet oder wieder einsatzfähig gemacht werden, was im ersten Fall RT einbringt, im letzten RT kostet.
Das Ausschlachten eines ausgefallenen Mechs oder Panzers bringt im Durchschnitt die Hälfte seiner Tonnage in RT, was nicht nur den Kampfschäden sondern auch der immer knappen Zeit zur Bergung geschuldet ist.
Mechs und Panzer, die durch CASE ungeschützte Munitions- oder Reaktorexplosionen zerstört wurden, bringen gar keine RT.
Fahrzeuge, die durch das ausfallen der Besatzung (glücklicher Kopftreffer, Besatzung getötet) oder durch Kapitulation verloren gehen, werden in ihrem Zustand zum Zeitpunkt des Abschusses der Siegerpartei übergeben.
Ausgeschlachtetes Material wird automatisch dem nächstgelegenen Stützpunkt zugeteilt.
4 Teams und Spieler:
4.1 Jede Fraktion besteht aus mindestens einem Spieler. Wie die Teams intern die Aufgabenverteilung regeln (wer bestimmt, wo wie viele RT gelagert werden sollen, wohin welche Einheit marschiert oder ob jeder Spieler z.B. eine Mechkompanie und ein Panzerbataillon erhält etc.) ist jedem Team selbst überlassen.
4.2 Jedes Team ist im Angesicht eines interessanten Spiels selbstverantwortlich für die Verwaltung der eigenen Einheit.
5 Startaufstellung:
5.1.1 Jede Fraktion würfelt vor dem Start einer Planetenkampagne die gesamten Mechtruppen aus, wobei je nach Einheit Informationen aus den FMs zu einigen festen Vorgaben genutzt werden (schwere der Einheit, etwaige einzelne Clan Mechs, einzelne, feststehende Maschinen, Ausrüstungslevel).
5.1.2 Gewürfelt wird auf die, für die Kampagne erstellten, 2W10 Listen, wobei die Ergebnisse bindend sind. Es steht aber allen Spielern offen, auf den Mech einer niedrigeren Einstufung zuzugreifen, sofern er der gleichen Zahl und Gewichtsklasse zugeordnet wurde oder es eine frühere Version des erwürfelten Mechs ist.
Beispiel: Davion, Versorgung A, mittelschwer, Augenzahl: 16
Der erwürfelte Wolverine ist als WVR-8/9D in der Liste zu finden, weshalb ein erneuter Wurf nötig wird, bei dem die eine Hälfte für den 8D, die andere für den 9D steht. Sollte der Spieler aber entweder mit dem einen oder anderen oder allgemein mit dem Wolverine nicht zufrieden sein, kann er auch auf Liste B Platz 16 zurückgreifen und den dort befindlichen Mech wählen. Da dieser aber auch ein Wolverine ist, steht auch der Mech in Liste C offen: ein Hatchetman. Andererseits steht es dem Spieler auch offen, den WVR-7D Wolverine zu wählen, die 3052er Version des Mechs.
5.1.3 Falls dazu keine Angaben aus den FMs vorhanden sind, wird auch die Gewichtsklasse jeder Kompanie aus den entsprechenden Listen ausgewürfelt.
Beispiel: 41st Avalon Hussars, Versorgung A, keine Angaben zu Gewichtsklasse
Auswürfel aus der entsprechenden speziellen Liste für die Kampagne (W10): 4; 7; 8
Daraus ergeben sich zwei mittelschwere und eine schwere Kompanie. Daraufhin werden die „Pflichtmechs“ aus der entsprechenden Gewichtsklasse ausgewürfelt, was bei einer mittelschweren Kompanie sieben mittelschwere Mechs sind. Bei den letzten fünf Würfen steht es den Spielern dann offen, ob sie ihren Wurf aus den Listen Leicht, Mittelschwer oder Schwer ziehen. Die entsprechende Liste ist zu beachten.
5.1.4 Nach dem Auswürfeln der Mechs und der Kompanien ist es erlaubt, in der Einheit Mechs umzuverteilen, um passende Lanzen und Kompanien zu schaffen, solange die Einstufungen der Kompanien verbleiben (z.B. mittelschwere Kompanie 7 mittelschwere Mechs).
5.1.5 Außerdem verfügt jedes reguläre Mech Regiment über eine Befehlslanze, die aus einer eine Stufe besseren Versorgungskategorie erwürfelt wird und deren Gewicht zur Gesamteinheit passen sollte.
5.2 Substituieren
Dabei ist zu beachten, dass die Einheiten substituiert werden, das ist natürlich den Grenzen von MM und der Zeitaufwendung geschuldet:
Regimenter werden zu Bataillonen
Bataillone zu Kompanien
Beispiel: 41st Avalon Hussars BattleMech Regiment -> 36+4 Mechs (eigentlich 112)
1st FedCom BattleArmor Bataillon -> 16 Trupps (eigentlich 64)
5.3 Piloten und Mannschaften:
5.3.1 Es gibt vier Stufen für die Bezeichnung von Leistung bezüglich der Piloten, Besatzungen und Züge:
Grün (5/6, 5/5, 4/5)
Regulär (5/5, 4/5, 4/4)
Veteran (4/4, 3/4, 3/3)
Elite (3/4, 3/3, 2/3, 2/2)
5.3.2 Bei der Aufstellung der Einheit ist zu beachten, dass die Einstufung im Durchschnitt stimmen, sich aber trotzdem möglichst nah für jeden Einzelnen daran befinden sollte. Dies ist notwendig, da Soldaten sich auch ergeben und somit Gefangen genommen, jedoch auch wieder befreit werden können sowie EP hinzugewinnen.
5.3.3 Anfangs müssen die Einheiten komplett aufgestellt und diese Aufstellung veröffentlicht werden. Die Aufstellung enthält ebenso viele Besatzungen, Piloten, Trupp- und Zugführer, mit der betreffenden Ausrüstung (samt Kürzel) und den Piloten- und Schützenwerten. Bei Panzerlanzen und Infanteriekompanien ist nur eine Angabe für die ganze Einheit notwendig.
5.3.4 Anzugeben ist auch die Startposition jeder/s Lanze/Kompanie/Bataillons und deren gemeinsame Bewegung.
5.3.5 Krieger sind kostbar, denn es gibt keinen Ersatz für Gefallene, weshalb es oft sinnvoll ist, sich lieber zu ergeben, wenn kein Sieg erreichbar ist.
5.4 Es ist zu empfehlen die Aufstellung in einer Excel Tabelle zu Erstellen und über den Verlauf einer Planetenkampagne weiterzuführen, um den Überblick zu behalten.
Beispiel:
41st Avalon Hussars
Kommandolanze Position XXXX Bewegung: 3/5
DVS-2 Devastator General Laura Hamilton (3/4) 0 EP
SGT-8R Sagittaire Theresa Patty (4/4) 0 EP
NSR-9J Nightstar Peter Janeway (3/4) 0 EP
MAD-7D Marauder Lesslie Jankins (4/4) 0 EP
1. Kompanie (schwer) Position XXXX Bewegung 3/5
1. Lanze Position XXXX Bewegung 3/5
NSR-9J Nightstar Left. Gen. Julius Gramstad (3/4) 0 EP
JM7-F JagerMech David Hume (4/4) 0 EP
CES-3R Caesar Dudley Adams (4/4) 0 EP
JM7-F JagerMech Edith Baird (4/4) 0 EP
2. Lanze Position XXXX Bewegung 4/6
WHM-8D Warhammer Nick McCarthy (4/4) 0 EP
JM-7F JagerMech Charles Taylor (4/4) 0 EP
GOL-5D Goliath Paul Oliver (4/5) 0 EP
VTR-10D Victor Jeremy Bentham (4/4) 0 EP
5.5 Sonderfertigkeiten:
Einzige Sonderfertigkeiten in der Planetenkampagne sind Schmerzresistenz und Manöverass.
Schmerzresistenz: Der Krieger überlebte bisher ganze vier Munitionsexplosionen und kehrte danach in den Kampf zurück. Er ist nun weniger empfindlich gegen das Neurofeedback.
Manöverass: Dem Piloten gelang es bereits mindestens fünf Mal den Feind entscheidend auszumanövrieren. Dieser Vorteil wird vom Gegner für den jeweiligen Piloten vorgeschlagen.
5.6 Erfahrung:
Jeder einzelne MechKrieger, jede Panzerlanze, jeder BA Zug und jede Infanteriekompanie verfügt über ihren eigenen EP Wert, den sie sich in der Schlacht verdienen. Diese können eingesetzt werden, um die Schützen- und Pilotenwerte zu verbessern:
Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 20 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 60 EP
Schusswert:
5 -> 4 12 EP
4 -> 3 30 EP
3 -> 2 60 EP
2 -> 1 100 EP
Erfahrungspunkte:
Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP
Abschuss Sturm Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP
Ergeben/Aufgabe wird als Abschuss gezählt, Rückzug/Flucht jedoch nicht.
Bei der Berechnung werden die Abschuss EP der gesamten Fraktion zusammengerechnet und durch die Anzahl der Beteiligten dieser Fraktion geteilt, wobei ein Mech, eine Panzerlanze und eine Infanteriekompanie für diese Rechnung jeweils als 1 zählt. Das Ergebnis wird jedem Teilnehmer zusätzlich zum EP für die Teilnahme zugerechnet. Das Ergebnis wird auf den nächsten halben EP aufgerundet. So erhält jeder Kampfteilnehmer die gleichen EP wie alle anderen seiner Fraktion.
Beispiel:
Eine mittelschwere MechKompanie (Fraktion A) wird von einer Panzerlanze, einer Mechlanze und einer Infanteriekompanie (Fraktion B) besiegt. Acht Mechs der MechKompanie Fraktion A werden ausgeschaltet oder ergeben sich. Daraus folgt, dass jeder Teilnehmer der Fraktion B 4 EP erhält (8*2/6 = 2,66 -> 3+1=4). Das gilt auch für abgeschossene oder geflohene Piloten, sofern diese Überleben.
6 Gefechte
6.0.1 Immer wenn es auf der Strategiekarte zu einem Kampf kommt, wird dieser als MM Gefecht ausgetragen.
6.0.2 Es kommt auf der Strategiekarte zu einem Gefecht, wenn Einheiten zweier sich feindlich gegenüberstehender Fraktionen Hex an Hex stehen und eine der Einheiten einen Kampf erzwingt. So entstehen Kampfgefechte.
6.0.3 Es ist auch möglich, dass beide einen Kampf zu diesem Zeitpunkt ablehnen.
6.0.4 schnellere Einheiten können von langsameren nur dann zum Kampf gezwungen werden, wenn sie mit zwei feindlichen Einheiten Hex an Hex liegen, wobei die beiden vom Feind gehaltenen Hex nicht aneinander liegen dürfen (die schnelle Einheit sozusagen in die Zange genommen wird). Die hieraus entstehenden Gefechte sind „Bewegungsgefechte“.
6.0.5 Zuletzt gibt es noch Überfallgefechte, die darauf ausgelegt sind, feindliche RT Lager anzugreifen. Bei derartigen Gefechten legt der Verteidiger eine Reihe von Gebäuden fest, in denen die RT gelagert werden. Falls diese Gebäude zerstört werden, ist die dortige RT zerstört. Es dürfen maximal 50RT in einem Hex-Gebäude gelagert werden und in allen als Lager markierten Gebäuden muss gleichviel RT lagern.
6.0.6 Alle Einheiten, die auf der Strategiekarte in Reichweite des Gefechtes sind, müssen auf der Kampfebene am Gefecht teilnehmen.
6.1 Gefechtssieg
6.1.1 Der Sieger eines Kampfgefechtes ist in der Regel der Spieler, dessen Gegner entweder geflohen ist, sich ergeben hat oder vollkommen zerstört wurde.
6.1.2 In Bewegungsgefechten hat der Spieler mit den schnellen Einheiten das Ziel, den gegenüberliegenden Kartenrand zu erreichen oder sich zurück zu ziehen. Er kann natürlich aber auch versuchen, seinen Feind zu besiegen. Der Feind, der durch seine „Zangentaktik“ dieses Gefecht erzwungen hat, versucht dann den Feind zu stoppen, möglichst aufzureiben. Wenn der Bewegungsspieler den Nord-Kartenrand erreicht, darf er sich mindestens X Hex weiter bewegen, ohne nochmal zu einem Gefecht gezwungen werden zu können.
6.1.3 Überfallgefechte haben zum Ziel, die feindliche RT zu schädigen. Wenn dabei die gesamten Verteidiger getötet oder besiegt werden, kann das Lager auch eingenommen werden. Falls dies nicht geschieht, gilt ein Rückzug als Flucht auf der Strategiekarte.
6.2 Gefechtsniederlage
6.1.1 Eine Niederlage erleidet der Spieler, dessen Einheiten sich zurück ziehen mussten, sich ergaben oder vollkommen zerstört wurden.
6.1.2 Unterlegene sind gezwungen, ihre jeweils unterlegenen Einheiten in der nächsten strategischen Bewegungsphase mindestens 2 Hex zurück zu ziehen. Zurück ziehen sollte wenn möglich Richtung eigener Streitkräfte/eigener Basis erfolgen.
6.1.3 Ist ein Rückzug aufgrund des Geländes oder eines vom Feind gebildeten Kessels nicht möglich, kommt es entweder erneut zu einem Gefecht oder die gesamte Streitmacht des unterlegenen Spielers geht in Gefangenschaft. Diese Entscheidung obliegt dem sich zurückziehenden Spieler.
6.3 Geländegewinn und Bergung
6.3.1 nicht unbedingt der Sieger eines Gefechtes erhält die Bergung, sondern derjenige, der am Ende der Strategiephase das Gelände des Gefechtes hält.
6.3.2 Halten bedeutet in diesem Zusammenhang, dass das Hex entweder auf oder hinter der eigenen Frontlinie liegt. Sollte dies nicht klar sein, fällt dem Sieger des Gefechts das Bergegut zu.
6.4 Gefangene und ausgestiegene Krieger/Besatzungen
6.4.1 Alle sich ergebenden Krieger und Besatzungen sowie Infanteristen sind Gefangene des Siegers.
6.4.2 aus zerstörten/kampfunfähigen Mechs und Panzern ausgestiegene Besatzungen können von sich zurück ziehenden Mech- und Panzertruppen mitgenommen werden. Falls es keine derartigen gibt, gelten sie ebenfalls automatisch als Gefangene des Siegers.
6.4.3 Gefangene werden wie RT am Ende eines Strategiezuges verlegt und werden so einem Lager zugeteilt. Bei einer erfolgreichen Eroberung eines Lagers, stehen alle Gefangene wieder als Kämpfer ihrer Fraktion zur Verfügung. Gefangenenaustausche sind möglich.
7 Besonderheiten der Truppentypen:
7.1 Mechtruppen
7.1.1 Jeder MechKrieger hat seinen eigenen Namen, Piloten- und Schützenwert und einen Wert an Erfahrungspunkten, gewonnen aus Kämpfen.
7.1.2 MechKrieger entwickeln sich individuell weiter.
7.2 Panzertruppen
7.2.1 Jede Panzerlanze hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für die gesamte Lanze gilt.
7.2.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein anderer Panzerkommandant der Lanze zum Lanzenführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.2.3 Wenn die gesamte Lanze fällt oder der Kommandeur fällt und alle restlichen Besatzungen gefangen genommen werden, gehen die EP verloren.
7.2.4 Gefangene Panzerbesatzungen, die wieder befreit werden, nehmen den Erfahrungswert ihres neuen Lanzenkommandeurs an.
7.2.5 Schäden am Bewegungssystem reparieren Panzerbesatzungen automatisch nach einem Gefecht.
7.2.6 Helikopter gelten in diesen Regelzusammenhängen zur Panzertruppe.
7.3 Infanterietruppen
7.3.1 Jede Infanteriekompanie hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten- und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für die gesamte Kompanie gilt.
7.3.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein Zugführer der Kompanie zum Kompanieführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.3.3 50% der Verluste eines Infanteriezuges gelten als Verwundete, die bis zur nächsten Strategiephase wieder einsatzfähig sind.
7.3.4 Infanterie wird bei Gefangennahme nicht in Zügen sondern in der Anzahl der Soldaten im Gefangenenlager geführt.
7.3.5 Alle Infanteriekompanien der Regimentskampfgruppen im Vereinigten Commonwealth verfügen über Transportfahrzeuge (APC und heavy APC), sofern nichts anderes in den FMs zu finden ist. Die Art der APCs (tracked, hover, wheeled) ist dem Spieler überlassen.
7.4 Gefechtsrüstungsinfanterie
7.4.1 Jeder Gefechtsrüstungszug hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten- und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für den gesamten Zug gilt.
7.4.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein Truppführer des Zuges zum Kompanieführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.4.3 Aufgrund der besseren Panzerung gelten 50% der Verluste eines Krötentrupps als Verwundete, die bis zur nächsten Strategiephase wieder einsatzfähig sind.
7.4.4 Ebenso wie Panzer und Mechs benötigen Gefechtsrüstungen Reparaturen bzw. neue Rüstungen. Jede Einheit an Gefechtsrüstungen hat sowohl Ersatzteile als auch neue Rüstungen auf Lager, weshalb die Einheit im Feld kampffähig bleibt, bis all ihre Soldaten gefallen oder gefangen sind.
7.4.5 Gefechtsrüstungszüge verfügen automatisch über schwere APCs, sofern die Einheit nicht über Maxim BA Transporter verfügt. Wenn man Maxim BA Transporter für ihre BA Einheiten möchte, muss man diese durch die entsprechenden Panzerbataillone (Cavalry, Hover) „erwerben“.