Starman001
Hallo Battletech Freunde !
Als einer von euch, würde ich hier gerne ein kleines bißchen Werbung für mein Projekt machen, wenn ihr erlaubt
Einige Mechcommander Fans und ich haben uns zusammengeschlossen mit dem Ziel, ein neues, verbessertes Mechcommander zu erstellen. Leider ist die Mechcommander Community wohl schon ziemlich kurz vor dem Aussterben, daher hab ich mich entschlossen gezielt etwas Info über das was wir machen in den einschlägigen Foren zu streuen, um dem Ganzen wieder etwas Leben einzuhauchen. Ich bin ziemlich sicher, das noch immer großes Interesse für das Spiel besteht, und wir unser Ziel erreichen können. Also, ohne weitere große Erklärung würde ich gerne hier unsere neueste NEWS-Meldung posten, in der wir bereits die spielbare Alpha zum Download anbieten. Haltet einfach weiterhin Augenkontakt mit unserem Moddb Profile, und ggf. unserem Forum (das aber in English gehalten ist). Ich weiß nicht, ob ich jetzt unbedingt jede News ins deutsche Übersetzen werde, aber ich werde auf jeden Fall auch diesen Thread im Auge behalten und Fragen beantworten, falls jemand von euch Probleme mit English hat. Allerdings, ist natürlich auch das Spiel auf Englisch, da es auf der Source basiert.
So man sieht sich
Grüße
Starman
=========================================
News :
Magic hat die neueste Version seines Mechcommander 2.5 fertiggestellt, welcher ab nun offiziell als Mechcommander Omnitech weitergeführt wird. Vorweg möchte ich auch hier ein dickes Lob an Magic aussprechen, für die Arbeit die er bisher geleistet hat, und noch in Zukunft leisten wird.
Hier ist eine Liste der Features, die es bis jetzt in den Alphabuild geschafft haben
- ca. 75 spielbare Mechvarianten (sogar mehr als 90, wenn man die Clan Varianten dazuzähltt). Im ursprünglichen Release gabs nur 29
- ca. 70 versch. Fahrzeuge (inkl. Varianten), darunter Helikopter, PowerAnzüge und auch die Vehikelzierden sind von der AI steuerbar. Im Release gabs nur 34
- ein neuartiges System mit Inventar zum Kaufen/Verkaufen von Mechs und Komponenten. Ist nicht perfekt, und wird nicht weiterentwickelt, da es komplett überarbeitet wird.
- Die AI hat nun "Versuche" für Sensorpings und Sprungfähigkeit. Der Erfolg hängt von der jeweiligen Pilotenstufe ab.
- Wenn der "Versuch" für den Sprungskill fehlschlägt, stürzt der Mech um und muß sich aufrappeln
- Neue Auflösung 1920x1080.
- Die speziellen Pilotenskills beim Aufstieg für Sensur und Sprung sind nun nicht mehr notwendig, da jeder das automatisch lernt
- Es gibt 4 verschiedene Sensor level basierend auf den Pilotenskills
- Sprungdistanz für schwere Mechs reduziert. Je schwerer, desto kürzer die Sprungdistanz
- Einheitenraster ist nicht mehr sortiert. Man kann nach Belieben verschieben, und damit zum Beispiel beschädigte Einheiten in die zweite Reihe setzen
- Im Spiel sind nun 6 verschiedene Versionen für die Spielermechs verfügbar. Durch drücken von "K" kann man durch die Formationen schalten.
- Mechs sind nun vom "object2.pak" Archiv befreit, dadurch wird Modding einfacher. Objektnummern starten bei 1200
- Höhe des Polygon pro Frame limit wurde verdreifacht
- Alle Fahrzeuge sind nun vom "object2.pak" Archiv befreit, dadurch wird Modding einfacher. Objektnummern starten bei 2000
- Alle Gebäude sind nun vom "object2.pak" Archiv befreit, ja genau, denn dadurch wird Modding einfacher
Objektnummern starten bei 2500. Originalgebäude sind allerdings noch im Archiv drin und nicht extra extrahiert, ändert sich sowieso alles mit der Zeit
- Mehrere von Rollins Gebäuden (und ein paar andere neue) sind im Alpha implementiert
- 5 Nagelneue Mechs (Fafnir und Lupus von Karl, Intruder und Thug von magic and MadCat MkII vom MCO team)
- Anzahl der möglichen abl commandos verdoppelt (war 256, ist nun 512)
- Eine modifizierte Version von Rollins Nachrichtenbox wurde implementiert und als abl Kommando über die Mission.abl steuerbar.
Synthax :
Was gibts neues im Editor ?
- Jede Menge bugfixes und Speicheroptimierungen
Hinweis : Da der Build auf der von Microsoft veröffentichten Source basiert, gibts momentan weder Videos noch Multiplayer. Dafür ist das Game Standalone und braucht keine Disk mehr.
Spielbare Kampagnen :
Magic's Exodus Kampagne (vers.2.0)
Eine neubalancierte (etwas schwerer) und verbesserte Version der Carver 5 Story, benutzt ausserdem auch die neuen Einheiten bei Gegnern.
Eine Kampagne die "MW2 Mercs" nachspielt, spielbar bis zum Ende der Solariskampagne
Systemvorraussetzungen :
Man braucht "Microsoft Visual C++ 2010 redistributable". Kann hier gedownloadet werden :
http://www.microsoft.com/downloads/detai...23-37BF0912DB84
außerdem
XNA build für den Editor (den XNA Build extrahieren, aber NICHT "XNABuildSetup.exe" doppelklicken, sondern nur "XNA Build System.msi". Das installiert die benötigten files und wirft am Ende eine Fehlermeldung wegen fehlenden Files aus. Das ist ok. Einfach Install beenden und OK klicken. Kann hier gedownloadet werden :
http://www.microsoft.com/downloads/en/de...&displaylang=en
Downloadlink (auf Bild klicken, download über ModDB) :

Viel Spaß damit !
Ferner freuen wir uns, den Start unserer ModDB Seite anzukündigen. Da wir momentan keine Website haben (und ich das nicht unbedingt als Priorität ansehe)dachte ich mir, das ModDB eine gute Alternative bietet, da wir dort einen Downloadserver haben, NEW posten und eine Video und Bildergallery umsonst bekommen. Ich empfehle, das ihr euch dort ggf. registriert und den Mod markiert, dann werdet ihr automatisch über Neuigkeiten informiert. Ausserdem gibts dort noch einiges an Bildmaterial, und es kommt noch viel mehr
Here schon mal zwei Beispiele, wie der Ingamelook sich ändern wird :

(Zum Vergrößern einfach auf die Bilder klicken))
Zur ModDB Seite gehts hier : http://www.moddb.com/mods/mechcommander-omnitech
Dort ist auch der jetztige, und zukünftige Downloadlinks. Falls jemand einen Mirror für das File anbieten möchte, jederzeit gerne
Karl and Magic also worked hard and brought 5 complete new mechs to the game, more to follow. These mechs are still made in the current art style, but are definitly looking great ! Click the image for a larger view.
Als letztes haben wir eine gute Nachricht bezgl. eines LOD-System. Zuerst hatten wir gehofft, das wir in der Lage wären hier selbst was gutes zu erstellen. Aber bei einigem Rumschnüffeln im Source fand ich einige wenige LOD-Modelle, und ein paar Tests zeigen das die Engine bereits ein ziemlich gutes LOD System für mehrere Stufen hat. Natürlich gibts noch Raum für Verbesserung, aber durch das bereits vorhandene System können wir jetzt gleich mit den besser detailierten Modellen weitermachen, wie zum Beispiel in der Gallery zu sehen. Es ist geplant, alle Modelle zu ersetzen, angefangen vom "Kleinkram" über Gebäude bis hin zum letzten Mech. Trotzdem muß ich jedem hier gleich die Hoffnung nehmen, das ihr irgendwelche Mechs mit 30K Polygonen zu Gesicht bekommt, nicht in diesem Spiel. Ein bißchen Performance sollten wir ja auch haben.
Aber mein Wunsch ist, das der Spieler entscheiden kann ob er das Spiel aus möglichst naher Distanz (mit viel Details) spielen will, oder die etwas detailärmere bessere strategische Übersicht.
So, das wärs dann mal fürs erste. Fall jemand interessiert sein sollte, werft auch mal einen Blick in unser Rekrutierungsbüro. Coder (C++ und/oder XNA) können wir jederzeit brauchen, ebenso UV Mapper und 2D Artisten. Natürlich sind auch 3D Artisten nie verkehrt. Also wenn ihr glaubt das ihr Anforderungen entsprecht, sendet mir euer "Batchall"
Grüße
Starman
Als einer von euch, würde ich hier gerne ein kleines bißchen Werbung für mein Projekt machen, wenn ihr erlaubt

So man sieht sich

Grüße
Starman
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News :
Magic hat die neueste Version seines Mechcommander 2.5 fertiggestellt, welcher ab nun offiziell als Mechcommander Omnitech weitergeführt wird. Vorweg möchte ich auch hier ein dickes Lob an Magic aussprechen, für die Arbeit die er bisher geleistet hat, und noch in Zukunft leisten wird.
Hier ist eine Liste der Features, die es bis jetzt in den Alphabuild geschafft haben
- ca. 75 spielbare Mechvarianten (sogar mehr als 90, wenn man die Clan Varianten dazuzähltt). Im ursprünglichen Release gabs nur 29
- ca. 70 versch. Fahrzeuge (inkl. Varianten), darunter Helikopter, PowerAnzüge und auch die Vehikelzierden sind von der AI steuerbar. Im Release gabs nur 34
- ein neuartiges System mit Inventar zum Kaufen/Verkaufen von Mechs und Komponenten. Ist nicht perfekt, und wird nicht weiterentwickelt, da es komplett überarbeitet wird.
- Die AI hat nun "Versuche" für Sensorpings und Sprungfähigkeit. Der Erfolg hängt von der jeweiligen Pilotenstufe ab.
- Wenn der "Versuch" für den Sprungskill fehlschlägt, stürzt der Mech um und muß sich aufrappeln
- Neue Auflösung 1920x1080.
- Die speziellen Pilotenskills beim Aufstieg für Sensur und Sprung sind nun nicht mehr notwendig, da jeder das automatisch lernt
- Es gibt 4 verschiedene Sensor level basierend auf den Pilotenskills
- Sprungdistanz für schwere Mechs reduziert. Je schwerer, desto kürzer die Sprungdistanz
- Einheitenraster ist nicht mehr sortiert. Man kann nach Belieben verschieben, und damit zum Beispiel beschädigte Einheiten in die zweite Reihe setzen
- Im Spiel sind nun 6 verschiedene Versionen für die Spielermechs verfügbar. Durch drücken von "K" kann man durch die Formationen schalten.
- Mechs sind nun vom "object2.pak" Archiv befreit, dadurch wird Modding einfacher. Objektnummern starten bei 1200
- Höhe des Polygon pro Frame limit wurde verdreifacht
- Alle Fahrzeuge sind nun vom "object2.pak" Archiv befreit, dadurch wird Modding einfacher. Objektnummern starten bei 2000
- Alle Gebäude sind nun vom "object2.pak" Archiv befreit, ja genau, denn dadurch wird Modding einfacher

- Mehrere von Rollins Gebäuden (und ein paar andere neue) sind im Alpha implementiert
- 5 Nagelneue Mechs (Fafnir und Lupus von Karl, Intruder und Thug von magic and MadCat MkII vom MCO team)
- Anzahl der möglichen abl commandos verdoppelt (war 256, ist nun 512)
- Eine modifizierte Version von Rollins Nachrichtenbox wurde implementiert und als abl Kommando über die Mission.abl steuerbar.
Synthax :
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Was gibts neues im Editor ?
- Jede Menge bugfixes und Speicheroptimierungen
Hinweis : Da der Build auf der von Microsoft veröffentichten Source basiert, gibts momentan weder Videos noch Multiplayer. Dafür ist das Game Standalone und braucht keine Disk mehr.
Spielbare Kampagnen :
Magic's Exodus Kampagne (vers.2.0)
Eine neubalancierte (etwas schwerer) und verbesserte Version der Carver 5 Story, benutzt ausserdem auch die neuen Einheiten bei Gegnern.
Eine Kampagne die "MW2 Mercs" nachspielt, spielbar bis zum Ende der Solariskampagne
Systemvorraussetzungen :
Man braucht "Microsoft Visual C++ 2010 redistributable". Kann hier gedownloadet werden :
http://www.microsoft.com/downloads/detai...23-37BF0912DB84
außerdem
XNA build für den Editor (den XNA Build extrahieren, aber NICHT "XNABuildSetup.exe" doppelklicken, sondern nur "XNA Build System.msi". Das installiert die benötigten files und wirft am Ende eine Fehlermeldung wegen fehlenden Files aus. Das ist ok. Einfach Install beenden und OK klicken. Kann hier gedownloadet werden :
http://www.microsoft.com/downloads/en/de...&displaylang=en
Downloadlink (auf Bild klicken, download über ModDB) :

Viel Spaß damit !
Ferner freuen wir uns, den Start unserer ModDB Seite anzukündigen. Da wir momentan keine Website haben (und ich das nicht unbedingt als Priorität ansehe)dachte ich mir, das ModDB eine gute Alternative bietet, da wir dort einen Downloadserver haben, NEW posten und eine Video und Bildergallery umsonst bekommen. Ich empfehle, das ihr euch dort ggf. registriert und den Mod markiert, dann werdet ihr automatisch über Neuigkeiten informiert. Ausserdem gibts dort noch einiges an Bildmaterial, und es kommt noch viel mehr

Here schon mal zwei Beispiele, wie der Ingamelook sich ändern wird :


(Zum Vergrößern einfach auf die Bilder klicken))
Zur ModDB Seite gehts hier : http://www.moddb.com/mods/mechcommander-omnitech
Dort ist auch der jetztige, und zukünftige Downloadlinks. Falls jemand einen Mirror für das File anbieten möchte, jederzeit gerne

Karl and Magic also worked hard and brought 5 complete new mechs to the game, more to follow. These mechs are still made in the current art style, but are definitly looking great ! Click the image for a larger view.
Als letztes haben wir eine gute Nachricht bezgl. eines LOD-System. Zuerst hatten wir gehofft, das wir in der Lage wären hier selbst was gutes zu erstellen. Aber bei einigem Rumschnüffeln im Source fand ich einige wenige LOD-Modelle, und ein paar Tests zeigen das die Engine bereits ein ziemlich gutes LOD System für mehrere Stufen hat. Natürlich gibts noch Raum für Verbesserung, aber durch das bereits vorhandene System können wir jetzt gleich mit den besser detailierten Modellen weitermachen, wie zum Beispiel in der Gallery zu sehen. Es ist geplant, alle Modelle zu ersetzen, angefangen vom "Kleinkram" über Gebäude bis hin zum letzten Mech. Trotzdem muß ich jedem hier gleich die Hoffnung nehmen, das ihr irgendwelche Mechs mit 30K Polygonen zu Gesicht bekommt, nicht in diesem Spiel. Ein bißchen Performance sollten wir ja auch haben.

So, das wärs dann mal fürs erste. Fall jemand interessiert sein sollte, werft auch mal einen Blick in unser Rekrutierungsbüro. Coder (C++ und/oder XNA) können wir jederzeit brauchen, ebenso UV Mapper und 2D Artisten. Natürlich sind auch 3D Artisten nie verkehrt. Also wenn ihr glaubt das ihr Anforderungen entsprecht, sendet mir euer "Batchall"

Grüße
Starman