General Hartmann
Vor gut einem Jahr hatten wir nach Ende der Clan-Kampagne eine Diskussion um einen Nachfolger. Von einem vollkommen entkoppelten Söldner/Solaris-System bis zu einem von mir vorgeschlagenen mikromanagementlastigen Bürgerkriegs- oder Hausszenario reichten die Ideen, was letzten Endes dazu führte, dass wir uns nicht einig werden konnten und das Ganze leider ins Leere lief.
Ich weiß nicht, ob die Vorschläge durchgeprobt wurden, ich zumindest testete in einer kleinen Runde vor Ort das von mir vorgeschlagene System und muss zugeben: es funktioniert zwar, verzettelt sich aber im Mikro-Management und verfehlt damit eindeutig sein Ziel.
Deshalb erarbeiteten wir ein sehr viel unkomplizierteres System, mit dem wir recht viel Spaß auf einer mittelgroßen Kampagnenlandschaft haben. Mit der Zeit wird es aber eintönig nur mit zwei Leuten zu spielen. Als ich nun Masclan und McEvedy die letzten Wochen wieder eifrig (mit recht großen Verbänden) spielen sah, sprach ich die beiden an, ob sie nicht mein System lesen wollten. Beide bejahten das, wobei Mc vorschlug, das ganze doch öffentlich zu machen, um vielleicht alte Mitspieler wie Zane oder Tyler in die kritische Diskussion einzubinden. Ich würde das hier gern tun.
Vielleicht noch kurz zur Situation (die nicht ganz Lore ist). Ungefähr 3072/3 am randwärtigen Raum der Besatzungszone haben sich die Höllenrösser etabliert. Diese kämpfen gegen Jadefalken und Wölfe um ihre Besitztümer zu halten, während die Wölfe versuchen ihre Gebiete zurück zu gewinnen. Derweil sind die Geisterbären daran interessiert, alle ehemaligen Welten der Republik Rasalhaag ins Dominium zu integrieren.
Es gibt zu dieser Zeit eine Reihe von denkbaren 3er oder 4er Konstellationen der Fraktionen/Clans Eisteufel, Wölfe, Wölfe im Exil, Jadefalken, Höllenrösser, Novakatzen, Geisterbären - aber auch die Möglichkeit einen der Heimatclans mit der Begründung einer Umsiedlung in die IS zu integrieren.
Mein Vorschlag wäre der Grenzbereich aus Wölfen, Höllenrössern und Geisterbären (und Jadefalken, falls man Spieler für diese Situation gewinnen könnte).
Aber genug davon, mein Vorschlag, an dem man sicher noch viel drehen und ändern müsste:
Vorschlag Regelwerk Clankampagne
1. Startaufstellung
Jeder Spieler erhält eine Streitmacht aus einer festgelegten Anzahl an Front-, Elementar- und Garnisonsstrahlen. Diese verteilt er in eine beliebige Anzahl an Sternhaufen, Trinär- und Binärsternen. Es ist möglich, auf wertvollere Strahlen zugunsten weniger gut ausgerüsteter Strahlen zu verzichten.
1 Frontstrahl gegen 2 Garnisonsstrahlen oder 2 Frontelementarstrahlen
- Wenn die Struktur steht, wird ausgewürfelt, welche Gewichtsklasse die Sterne haben. Die Würfelliste hängt vom Typ des Sternhaufens ab. Jeder Sternhaufentyp sollte möglichst einmal verwendet werden.
Leichter Stern bis 225t, keine Assaults
Medium Stern bis 275t, keine Assaults
Schwerer Stern bis 325t
Sturmstern bis 400t, keine Leichten
5 Strahlen pro Stern sind Pflicht (Nova: 5+5)
- Für jeden Stern werden die Mechs/Panzer ausgewürfelt:
Würfele 2D10. Beispiel: Du würfelst 11. Dann hast du die Wahl zwischen Mech Nr. 11 von der leichten Liste, Nr.11 von der Medium-Liste usw.
Am Ende müssen die obigen Bedingungen erfüllt sein.
- Sobald alle Strahlen abgehandelt sind, steht die Startaufstellung. Erst danach dürfen Mechs zwischen den Sternen getauscht werden.
Elementartruppen und Infanterie werden aus dem jeweiligen Clan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten frei gewählt.
Jeder Strahl braucht einen MechKrieger bzw. Strahlcommander, dessen Piloten- und Schützenwert für den gesamten Strahl gilt. Fronttruppen erhalten 3/4er, Garnisonstruppen 4/4er erhalten. Der Sterncommander darf den höheren der beiden Werte um einen Punkt gegenüber dem Durchschnitt seiner Truppen senken, ein Sterncaptain (also pro 15 Strahlen gleicher Art) um zwei, ein Starcolonel (pro 45 Strahlen) um drei und der Galaxiscommander/SaKhan (pro 90 Strahlen) um vier.
Außerdem gibt es Blutnamensträger, die die besten Kämpfer und in jedem Fall Offiziere des Clans darstellen. Pro zehn Frontstrahlen darf ein Spieler einen Blutnamensträger bestimmen.
Beispiel: Sterncaptain Tamara Mathlus (2/3) führt einen Trinärstern Frontklassetruppen. Ihre beiden Sterncommander heißen Alpert (3/3) und Rocher (3/3).
Beispiel 2: Sterncommander Peter (3/4) führt einen Stern Panzer der Geisterbären. Seine Krieger sind zweitklassig (4/4).
2. Ressourcensystem
2.1 Jeder Planet der Kampagne wirft pro Spielzug 10 RP ab. Diese Ressourcen können genutzt werden, um vom Clan Verstärkung an Material und Kriegern anzufordern. Es ist möglich, den wöchentlichen Ausstoß einer Welt oder Ausrüstung in einem Besitztest zu erobern.
Feindliche Ausrüstung und unterlegene Krieger können in Kämpfen als Isorla genommen werden, um später für den eigenen Clan wieder Verwendung zu finden. Pro Stern der auf jeder Seite beteiligt war darf der Sieger einen Strahl oder einen Krieger als Isorla nehmen.
2.2 Ausrüstung
Jeder Clan verfügt über Ausrüstung, die er selbst produziert und deshalb deutlich günstiger zu erhalten ist. Alles andere kann zu höheren Kosten durch die Händlerkaste beschafft werden. Eine genaue Auflistung der beiden Listen findet sich in den jeweiligen Kategorien.
Diese sind wie folgt aufgestellt:
- Eigens produzierte Fahrzeuge kosten den Clan nur 75% der Hauptkostenliste (HKL)
- Eigens produzierte Rüstungen, Omni- und BattleMechs kosten den Clan 100% der HKL
- Fremdproduzierte OmniMechs und Rüstungen kosten den Clan 200% der HKL
- Fremdproduzierte BattleMechs und Fahrzeuge kosten den Clan 150% der HKL
2.3 Orderkosten
Die Ausbildung von Kriegern ist nicht umsonst. Sollte ein Galaxiscommander also nicht in der Lage sein, seine Truppen durch Isorla auf Sollstärke zu halten, kann er für weitere Ressourcen Verstärkungen vom Clan anfordern. Krieger werden innerhalb des Clans in Strahlgröße transferiert. Die georderten Ressourcen beziffern sich wie folgt:
- 1 RP für einen Strahl 4/5er
- 2 RP für einen Strahl 4/4er
- 5 RP für einen Strahl 3/4er
- 10 RP für einen Strahl 3/3er
- 40 RP für einen Strahl 2/3er
- 100 RP für einen Strahl 2/2er
Panzertruppen aller Clans (bis auf Clan Höllenross) starten mit 5/6 und sind bereits mit dem Ordern der Fahrzeuge inbegriffen.
Bei konventioneller Fußinfanterie gehört die Ausrüstung bereits zu den Orderkosten. Alle anderen müssen pro Strahl noch einen RP zusätzlich aufwenden (Hover, Mechanisiert, Radpanzer, Sprunginfanterie).
2.4 Planeten
Jeder Planet hat fünf Kontinente, wovon jeder pro Runde 2 RP abwirft. Diese werden automatisch dem Ressourcenlager des jeweiligen CLans auf dem Planeten zugeteilt
Sollte ein Planet von zwei oder mehr Fraktionen gehalten werden, erhält jede gemäß ihrem Besitzanteil Ressourcenpunkte und der Planet besitzt für jede Fraktion ein Lager. Planeten besitzt man in Stufen zu 20%.
Jeder Planet verfügt über einen Raumhafen. Nur wer den Raumhafen eines Planeten besitzt darf auf diesen Nachschub oder Ersatzkrieger durch die Händlerkaste ordern. Der Raumhafen darf erst erobert werden, wenn der angreifende Clan bereits zwei Kontinente des Planeten besitzt.
2.5 Instandhaltung, Nachschub, Reparaturen
Nach einem Gefecht muss die Ausrüstung wieder einsatzfähig gemacht werden. Dafür wird pauschal wie folgt abgerechnet:
Jeweils gemäß der Hauptkostenliste in RP
25% um beschädigte und eingesetzte Strahlen wieder kampffähig zu machen
50% um ausgefallene Strahlen nach Gefecht wieder kampffähig zu machen
25% erhält der Spieler, wenn er einen ausgefallenen Strahl ausschlachtet
50% erhält der Spieler, wenn er einen beschädigten/eingesetzten Strahl ausschaltet
75% erhält der Spieler, wenn er voll einsatzfähige Strahlen ausschlachtet
Vollkommen ausgeschaltete Rüstungen können nicht repariert werden, Beschädigte aber sehr wohl. Rüstungen werden einzeln abgerechnet.
Bergegut muss sofort ausgeschlachtet oder instandgesetzt werden.
Ausrüstung die zerstört wurde, kann nicht geborgen oder ausgeschlachtet werden. Hierzu zählen durch Reaktor- und CASE-ungeschützte Munitionsexplosionen ausgeschaltete sowie gänzlich zerschossene (CT=0) Mechs und Fahrzeuge.
Elementare und Infanterie können nicht geborgen werden.
Ohne den Raumhafen kann auf einem Planeten nur repariert und ausgeschlachtet, nicht aber Ersatz geordert werden.
Wenn eine Einheit zuwenig RP hat, kann man ihr welche bringen, indem man eine andere Einheit als Kurier benutzt. Dabei vergeht allerdings die Reisezeit. Alternativ kann man ihr die RP auch überweisen. Das geht sofort, kostet aber 20% Gebühren (aufgerundet auf ganze RP).
2.6 Gefallene
In der Schlacht getötete Krieger und Besatzungen sind für den Kommandanten verloren.
Ausgenommen hiervon sind Elementarstrahlen. Deren herausragende Konstitution ermöglicht es der Wissenschaftlerkaste der Clans oft, schwer verletzte Krieger wieder aufs Schlachtfeld zu bringen. Pro ausgefallenen Krieger sind hierfür RP in Höhe eines Punktes aufzuwenden.
Dies ist nur möglich, wenn bei einem W6 eine 4, 5 oder 6 fällt. Gewürfelt wird pro Krieger
2.7 Umstrukturierungen und Handel
Manchmal kann es nötig sein, zusätzliche Ausrüstung und Krieger vom Clan zu ordern. Derartige Aktionen brauchen in der Regel zwei Wochen, bis die Händlerkaste die georderte Ausrüstung bringt. Für einen Preisaufschlag von 20% ist aber auch eine Eilzustellung innerhalb einer Woche möglich. Ansonsten müssen Ausgaben und Ausschlachtungen sofort abgebucht werden, während neue Ausrüstung und Krieger erst bei Ankunft verfügbar sind. Es wird empfohlen eine wöchentlich zu aktualisierende Liste diesbezüglich zu führen.
Es ist nötig den Raumhafen eines Planeten zu besitzen, um Ausrüstung dorthin liefern zu lassen. Um also längere Kampagnen auf einem Planeten führen zu können ist ein Reservepool und das Besitzen des Raumhafens von großer Bedeutung
2.8 Umkonfigurieren und Umrüsten
OmniMechs und OmniFahrzeuge können jederzeit umkonfiguriert werden. Dies kostet für leichte und mittelschwere Modelle 0,5 RP, für schwere 1 RP und überschwere 2 RP.
BattleMechs und normale Panzer können umgerüstet werden. Dies dauert eine Woche und kostet 20% der HKL der angestrebten Variante.
3. Clan Besonderheiten
3.1 Clan Höllenross
Clan Höllenross Infanterie und Panzer verfügen, anders als in anderen Clans, nicht über schlechtere Werte als Mech- oder Elementartruppen und starten deshalb ebenfalls mit 3/4 in Front- bzw. 4/4 in Garnisonstruppen. 4/4er Besatzungen sind dementsprechend beim Kauf der Fahrzeuge bereits inbegriffen.
Rüstungen
Elementar-Standard, Afreet (Hells Horses), Gnome
Frontklasse Mechs:
Fire Moth, Black Hawk, Stormcrow, Mad Dog, Hellbringer, Balius, Summoner
Garnisonsklasse Mechs
Locust IIC, Urban Mech IIC, Corvis, Bowman, Thunder Stallion
Panzer
Alle Clan Panzer außer Tyr, Heimdall, Shamash, Shoden und Morrigu
Blutnamen
Generelle
Cobb, DeLaurel
MechKrieger
Amirault, Mitchell, Ravenwater, Hawker, Mehta, Icaza
Elementare
Cooper, Fletcher, Houan, Seidman
ProtoMechs
Grimheald, Johnston
3.2 Clan Geisterbär
Clan Geisterbär erhält einen Bonus von 10% auf die Produktion aller RP, außerdem kostet sie die Anforderung an Garnisonskriegern (4/4 und schlechter) nur die Hälfte, da sie ihren Kriegern einen zweiten Positionstest gewähren und eine große Zahl Freigeborener in die Kriegerkaste aufnehmen.
Rüstungen
Elementar-Standard, Bär (Clan Medium BA), Rogue Bear, Golem
Frontklasse Mechs:
Fire Moth, Viper, Stormcrow, Mad Dog, Kingfisher, Executioner
Garnisonsklasse Mechs
Bear Cub, Locust IIC, Ursus, Grizzly, Arcas, Marauder IIC, Kodiak
IS Mechs
Panther, Jenner, Dracon, Großdracon
Panzer
Tyr, Svantovit und Zorya sowie die IS Panzer Skulker, Scorpion, Hetzer, LSR- und KSR Träger
Blutnamen
Generelle
Gurdel, Magnusson, Snuka
MechKrieger
Bekker, Hall, Jorgensson, Tseng, Gilmoure, Hawker, Thastus, Icaza, Gilmour
Elementare
DelVillar, Kabrinski, Vong, Sradac
3.3 Clan Wolf
Clan Wolf kostet die Reparatur von OmniMechs nach Gefechten nur 20 anstatt 25%.
Rüstungen
Elementar-Standard, Volk (Clan Medium BA), Salamander
Frontklasse-Mechs
Adder, Pouncer, Phantom, Ice Ferret, Linebacker, Timber Wolf, Gargoyle, Naga, Dire Wolf
Garnisonsklasse-Mechs
Locust IIC, Wolfhound IIC, Lobo, Shadow Hawk IIC, Sun Cobra, Glass Spider, Rifleman IIC, Orion IIC
Panzer
Zorya, Ares, Indra und Svantovit
Blutnamen
Generelle
Conners, Fetladral, Kerensky
MechKrieger
Carns, Radick, Vickers, Ward, Cooper, Gilmour, Mehta, Sender
Elementare
Shaw, Tutuola, Sradac
3.4 Clan Jadefalke
Neben den Front-Sternhaufen gibt es noch zwei spezielle Formationen der Jadefalken. Eyrie-Sternhaufen verfügen zwar über Frontausrüstung, die Krieger sind aber zu einem großen Teil noch unerfahren (4/4), weshalb Eyrie-Strahlen nur die Hälfte von Frontstrahlen kosten. Gewürfelt wird auf der Frontklassen-Tabelle.
Garnisons- und Solahma-Sternhaufen würfeln einmal pro Stern auf der Front-Tabelle und erhalten in dieser Maschine auch einen weiteren Veteranen bei der Grundaufstellung (3/4) oder zwei Veteranen bei Verzicht auf die Frontmaschine.
Rüstungen
Elementar-Standard (AP-Gauss), Salamander, Afreet (Jade Falcon)
Frontklasse-Mechs
Fire Falcon, Kit Fox, Cougar, Nova, Black Lanner, Hellbringer, Summoner, Night Gyr, Warhawk, Turkina
Garnisonsklasse-Mechs
Locust IIC, Commando IIC, Spirit, Pinion, Marauder IIC, Bane, Jupiter
Innere Sphäre Mechs
Commando, Griffin, Thunderbolt C, Warhammer C, Archer C, Rifleman C, BattleMaster C, Zeus, Banshee
Blutnamen
Generelle
Chistu, Hazen, Malthus
MechKrieger
Helmer, Buhallin, Pryde, Roshak, Horn, Icaza, Mehta, Sender
Elementare
Mattlov, Thastus
4. Erfahrungspunkte
Alle Strahlen, die in einem Gefecht kampfunfähig geschossen oder zerstört wurden bzw. denen Hegira gewährt wurde, zählen als Abschüsse.
Abschuss Sturm Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP
Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP
Alle gewonnen Erfahrungspunkte einer Einheit werden addiert und gleichmäßig (aufgerundet auf 0,1 EP) auf Mitglieder der Einheit verteilt, die in diesem Gefecht aktiv waren.
Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 20 EP
2 -> 1 40 EP
Schusswert:
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 50 EP
5. Tests, Kämpfe, Schlachten, Gelände, Strategie- und Taktikbewegungen
5.1 Auch wenn viele der Traditionen in den letzten zwanzig Jahren langsam aufgeweicht wurden, führen die Clans doch noch immer nach einem recht strengen Regelkatalog Krieg. Ihre Kämpfe sind zumeist Tests, die zwischen ungefähr gleich starken Kräften auszutragen sind. Doch je wichtiger der Gegenstand des Tests, desto eher neigen alle Clans dazu, sich mit allem zur Wehr zu setzen, was sie haben.
5.2 Besitzttests
Besitztests können um Krieger, Ausrüstung, Ressourcen und Planeten ausgetragen werden.In einem einzigen Test kann höchstens 1 Krieger, 2 Strahlen Mechs/Panzer, 25 Elementarrüstungen, 25 RP oder ein Viertel eines Planeten erobert werden.
5.3. Kämpfe
Am Ende des Bietens stehen sich die Truppen auf dem Schlachtfeld gegenüber. Jedem Beteiligten steht es frei mit ihm angemessenen Einheiten seine Gefechtsziele erreichen zu wollen.
5.5 Aktualisierungen
Direkt nach jedem Gefecht sind die Daten der daran beteiligten Einheiten zu aktualisieren. Dazu gehören Erfahrungspunkte, verlorene Piloten und Ausrüstung einzutragen sowie Reparaturen durchzuführen.
5.6 Strategiebewegungen
Strategische Bewegungen sind für Angriffe und Verteidigungen notwendig. Jede Claneinheit verfügt über ausreichende Landungs- und Sprungschiffe, um strategische Bewegungen ausführen zu können.
Pro Woche kann sich eine Einheit eine Ebene weiterbewegen. Jedes System hat zwei Ebenen: Sprungpunkt und Planet. Außerdem bewegen sich die Einheiten mit einem Sprung pro Woche vom Sprungpunkt eines Systems zu einem anderen.
Die kleinste Einheitengröße für strategische Bewegungen ist der Binärstern. Novas gelten als einzelne Sterne und dürfen dementsprechend nicht strategisch bewegt werden.
5.7 Gelände
Gefechte sind mindestens auf einer 30x30 Hexkarte auszukämpfen. Je nach Stärke der beteiligten Einheiten sollte dieses Feld weiter vergrößert werden. Zu Nutzen ist dabei die Zufalls-Option aus MegaMek, welche mindestens eine der fünf Faktoren (Wald, Höhenunterschiede, schwieriges Gelände, Wasserflächen und Sumpf) auf „niedrig“ beinhalten sollte. Der Verteidiger bestimmt das Gelände.
6. Spielverlauf
- Die Zeitdauer einer Kampagnenrunde ist variabel.
- Herausforderungen sind nur innerhalb der ersten 3 Tage gestattet.
- Die Runde endet, wenn alle Spiele abgewickelt sind und alle Spieler ihr OK geben. D.h. theoretisch kann eine Runde auch bloß 5 Minuten dauern.
- Eine Kampagnenrunde dauert maximal 2 Wochen: Wenn eine Herausforderung danach immer noch nicht ausgespielt wurde, zählt sie nicht mehr.
Ich weiß nicht, ob die Vorschläge durchgeprobt wurden, ich zumindest testete in einer kleinen Runde vor Ort das von mir vorgeschlagene System und muss zugeben: es funktioniert zwar, verzettelt sich aber im Mikro-Management und verfehlt damit eindeutig sein Ziel.
Deshalb erarbeiteten wir ein sehr viel unkomplizierteres System, mit dem wir recht viel Spaß auf einer mittelgroßen Kampagnenlandschaft haben. Mit der Zeit wird es aber eintönig nur mit zwei Leuten zu spielen. Als ich nun Masclan und McEvedy die letzten Wochen wieder eifrig (mit recht großen Verbänden) spielen sah, sprach ich die beiden an, ob sie nicht mein System lesen wollten. Beide bejahten das, wobei Mc vorschlug, das ganze doch öffentlich zu machen, um vielleicht alte Mitspieler wie Zane oder Tyler in die kritische Diskussion einzubinden. Ich würde das hier gern tun.
Vielleicht noch kurz zur Situation (die nicht ganz Lore ist). Ungefähr 3072/3 am randwärtigen Raum der Besatzungszone haben sich die Höllenrösser etabliert. Diese kämpfen gegen Jadefalken und Wölfe um ihre Besitztümer zu halten, während die Wölfe versuchen ihre Gebiete zurück zu gewinnen. Derweil sind die Geisterbären daran interessiert, alle ehemaligen Welten der Republik Rasalhaag ins Dominium zu integrieren.
Es gibt zu dieser Zeit eine Reihe von denkbaren 3er oder 4er Konstellationen der Fraktionen/Clans Eisteufel, Wölfe, Wölfe im Exil, Jadefalken, Höllenrösser, Novakatzen, Geisterbären - aber auch die Möglichkeit einen der Heimatclans mit der Begründung einer Umsiedlung in die IS zu integrieren.
Mein Vorschlag wäre der Grenzbereich aus Wölfen, Höllenrössern und Geisterbären (und Jadefalken, falls man Spieler für diese Situation gewinnen könnte).
Aber genug davon, mein Vorschlag, an dem man sicher noch viel drehen und ändern müsste:
Vorschlag Regelwerk Clankampagne
1. Startaufstellung
Jeder Spieler erhält eine Streitmacht aus einer festgelegten Anzahl an Front-, Elementar- und Garnisonsstrahlen. Diese verteilt er in eine beliebige Anzahl an Sternhaufen, Trinär- und Binärsternen. Es ist möglich, auf wertvollere Strahlen zugunsten weniger gut ausgerüsteter Strahlen zu verzichten.
1 Frontstrahl gegen 2 Garnisonsstrahlen oder 2 Frontelementarstrahlen
- Wenn die Struktur steht, wird ausgewürfelt, welche Gewichtsklasse die Sterne haben. Die Würfelliste hängt vom Typ des Sternhaufens ab. Jeder Sternhaufentyp sollte möglichst einmal verwendet werden.
Leichter Stern bis 225t, keine Assaults
Medium Stern bis 275t, keine Assaults
Schwerer Stern bis 325t
Sturmstern bis 400t, keine Leichten
5 Strahlen pro Stern sind Pflicht (Nova: 5+5)
- Für jeden Stern werden die Mechs/Panzer ausgewürfelt:
Würfele 2D10. Beispiel: Du würfelst 11. Dann hast du die Wahl zwischen Mech Nr. 11 von der leichten Liste, Nr.11 von der Medium-Liste usw.
Am Ende müssen die obigen Bedingungen erfüllt sein.
- Sobald alle Strahlen abgehandelt sind, steht die Startaufstellung. Erst danach dürfen Mechs zwischen den Sternen getauscht werden.
Elementartruppen und Infanterie werden aus dem jeweiligen Clan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten frei gewählt.
Jeder Strahl braucht einen MechKrieger bzw. Strahlcommander, dessen Piloten- und Schützenwert für den gesamten Strahl gilt. Fronttruppen erhalten 3/4er, Garnisonstruppen 4/4er erhalten. Der Sterncommander darf den höheren der beiden Werte um einen Punkt gegenüber dem Durchschnitt seiner Truppen senken, ein Sterncaptain (also pro 15 Strahlen gleicher Art) um zwei, ein Starcolonel (pro 45 Strahlen) um drei und der Galaxiscommander/SaKhan (pro 90 Strahlen) um vier.
Außerdem gibt es Blutnamensträger, die die besten Kämpfer und in jedem Fall Offiziere des Clans darstellen. Pro zehn Frontstrahlen darf ein Spieler einen Blutnamensträger bestimmen.
Beispiel: Sterncaptain Tamara Mathlus (2/3) führt einen Trinärstern Frontklassetruppen. Ihre beiden Sterncommander heißen Alpert (3/3) und Rocher (3/3).
Beispiel 2: Sterncommander Peter (3/4) führt einen Stern Panzer der Geisterbären. Seine Krieger sind zweitklassig (4/4).
2. Ressourcensystem
2.1 Jeder Planet der Kampagne wirft pro Spielzug 10 RP ab. Diese Ressourcen können genutzt werden, um vom Clan Verstärkung an Material und Kriegern anzufordern. Es ist möglich, den wöchentlichen Ausstoß einer Welt oder Ausrüstung in einem Besitztest zu erobern.
Feindliche Ausrüstung und unterlegene Krieger können in Kämpfen als Isorla genommen werden, um später für den eigenen Clan wieder Verwendung zu finden. Pro Stern der auf jeder Seite beteiligt war darf der Sieger einen Strahl oder einen Krieger als Isorla nehmen.
2.2 Ausrüstung
Jeder Clan verfügt über Ausrüstung, die er selbst produziert und deshalb deutlich günstiger zu erhalten ist. Alles andere kann zu höheren Kosten durch die Händlerkaste beschafft werden. Eine genaue Auflistung der beiden Listen findet sich in den jeweiligen Kategorien.
Diese sind wie folgt aufgestellt:
- Eigens produzierte Fahrzeuge kosten den Clan nur 75% der Hauptkostenliste (HKL)
- Eigens produzierte Rüstungen, Omni- und BattleMechs kosten den Clan 100% der HKL
- Fremdproduzierte OmniMechs und Rüstungen kosten den Clan 200% der HKL
- Fremdproduzierte BattleMechs und Fahrzeuge kosten den Clan 150% der HKL
2.3 Orderkosten
Die Ausbildung von Kriegern ist nicht umsonst. Sollte ein Galaxiscommander also nicht in der Lage sein, seine Truppen durch Isorla auf Sollstärke zu halten, kann er für weitere Ressourcen Verstärkungen vom Clan anfordern. Krieger werden innerhalb des Clans in Strahlgröße transferiert. Die georderten Ressourcen beziffern sich wie folgt:
- 1 RP für einen Strahl 4/5er
- 2 RP für einen Strahl 4/4er
- 5 RP für einen Strahl 3/4er
- 10 RP für einen Strahl 3/3er
- 40 RP für einen Strahl 2/3er
- 100 RP für einen Strahl 2/2er
Panzertruppen aller Clans (bis auf Clan Höllenross) starten mit 5/6 und sind bereits mit dem Ordern der Fahrzeuge inbegriffen.
Bei konventioneller Fußinfanterie gehört die Ausrüstung bereits zu den Orderkosten. Alle anderen müssen pro Strahl noch einen RP zusätzlich aufwenden (Hover, Mechanisiert, Radpanzer, Sprunginfanterie).
2.4 Planeten
Jeder Planet hat fünf Kontinente, wovon jeder pro Runde 2 RP abwirft. Diese werden automatisch dem Ressourcenlager des jeweiligen CLans auf dem Planeten zugeteilt
Sollte ein Planet von zwei oder mehr Fraktionen gehalten werden, erhält jede gemäß ihrem Besitzanteil Ressourcenpunkte und der Planet besitzt für jede Fraktion ein Lager. Planeten besitzt man in Stufen zu 20%.
Jeder Planet verfügt über einen Raumhafen. Nur wer den Raumhafen eines Planeten besitzt darf auf diesen Nachschub oder Ersatzkrieger durch die Händlerkaste ordern. Der Raumhafen darf erst erobert werden, wenn der angreifende Clan bereits zwei Kontinente des Planeten besitzt.
2.5 Instandhaltung, Nachschub, Reparaturen
Nach einem Gefecht muss die Ausrüstung wieder einsatzfähig gemacht werden. Dafür wird pauschal wie folgt abgerechnet:
Jeweils gemäß der Hauptkostenliste in RP
25% um beschädigte und eingesetzte Strahlen wieder kampffähig zu machen
50% um ausgefallene Strahlen nach Gefecht wieder kampffähig zu machen
25% erhält der Spieler, wenn er einen ausgefallenen Strahl ausschlachtet
50% erhält der Spieler, wenn er einen beschädigten/eingesetzten Strahl ausschaltet
75% erhält der Spieler, wenn er voll einsatzfähige Strahlen ausschlachtet
Vollkommen ausgeschaltete Rüstungen können nicht repariert werden, Beschädigte aber sehr wohl. Rüstungen werden einzeln abgerechnet.
Bergegut muss sofort ausgeschlachtet oder instandgesetzt werden.
Ausrüstung die zerstört wurde, kann nicht geborgen oder ausgeschlachtet werden. Hierzu zählen durch Reaktor- und CASE-ungeschützte Munitionsexplosionen ausgeschaltete sowie gänzlich zerschossene (CT=0) Mechs und Fahrzeuge.
Elementare und Infanterie können nicht geborgen werden.
Ohne den Raumhafen kann auf einem Planeten nur repariert und ausgeschlachtet, nicht aber Ersatz geordert werden.
Wenn eine Einheit zuwenig RP hat, kann man ihr welche bringen, indem man eine andere Einheit als Kurier benutzt. Dabei vergeht allerdings die Reisezeit. Alternativ kann man ihr die RP auch überweisen. Das geht sofort, kostet aber 20% Gebühren (aufgerundet auf ganze RP).
2.6 Gefallene
In der Schlacht getötete Krieger und Besatzungen sind für den Kommandanten verloren.
Ausgenommen hiervon sind Elementarstrahlen. Deren herausragende Konstitution ermöglicht es der Wissenschaftlerkaste der Clans oft, schwer verletzte Krieger wieder aufs Schlachtfeld zu bringen. Pro ausgefallenen Krieger sind hierfür RP in Höhe eines Punktes aufzuwenden.
Dies ist nur möglich, wenn bei einem W6 eine 4, 5 oder 6 fällt. Gewürfelt wird pro Krieger
2.7 Umstrukturierungen und Handel
Manchmal kann es nötig sein, zusätzliche Ausrüstung und Krieger vom Clan zu ordern. Derartige Aktionen brauchen in der Regel zwei Wochen, bis die Händlerkaste die georderte Ausrüstung bringt. Für einen Preisaufschlag von 20% ist aber auch eine Eilzustellung innerhalb einer Woche möglich. Ansonsten müssen Ausgaben und Ausschlachtungen sofort abgebucht werden, während neue Ausrüstung und Krieger erst bei Ankunft verfügbar sind. Es wird empfohlen eine wöchentlich zu aktualisierende Liste diesbezüglich zu führen.
Es ist nötig den Raumhafen eines Planeten zu besitzen, um Ausrüstung dorthin liefern zu lassen. Um also längere Kampagnen auf einem Planeten führen zu können ist ein Reservepool und das Besitzen des Raumhafens von großer Bedeutung
2.8 Umkonfigurieren und Umrüsten
OmniMechs und OmniFahrzeuge können jederzeit umkonfiguriert werden. Dies kostet für leichte und mittelschwere Modelle 0,5 RP, für schwere 1 RP und überschwere 2 RP.
BattleMechs und normale Panzer können umgerüstet werden. Dies dauert eine Woche und kostet 20% der HKL der angestrebten Variante.
3. Clan Besonderheiten
3.1 Clan Höllenross
Clan Höllenross Infanterie und Panzer verfügen, anders als in anderen Clans, nicht über schlechtere Werte als Mech- oder Elementartruppen und starten deshalb ebenfalls mit 3/4 in Front- bzw. 4/4 in Garnisonstruppen. 4/4er Besatzungen sind dementsprechend beim Kauf der Fahrzeuge bereits inbegriffen.
Rüstungen
Elementar-Standard, Afreet (Hells Horses), Gnome
Frontklasse Mechs:
Fire Moth, Black Hawk, Stormcrow, Mad Dog, Hellbringer, Balius, Summoner
Garnisonsklasse Mechs
Locust IIC, Urban Mech IIC, Corvis, Bowman, Thunder Stallion
Panzer
Alle Clan Panzer außer Tyr, Heimdall, Shamash, Shoden und Morrigu
Blutnamen
Generelle
Cobb, DeLaurel
MechKrieger
Amirault, Mitchell, Ravenwater, Hawker, Mehta, Icaza
Elementare
Cooper, Fletcher, Houan, Seidman
ProtoMechs
Grimheald, Johnston
3.2 Clan Geisterbär
Clan Geisterbär erhält einen Bonus von 10% auf die Produktion aller RP, außerdem kostet sie die Anforderung an Garnisonskriegern (4/4 und schlechter) nur die Hälfte, da sie ihren Kriegern einen zweiten Positionstest gewähren und eine große Zahl Freigeborener in die Kriegerkaste aufnehmen.
Rüstungen
Elementar-Standard, Bär (Clan Medium BA), Rogue Bear, Golem
Frontklasse Mechs:
Fire Moth, Viper, Stormcrow, Mad Dog, Kingfisher, Executioner
Garnisonsklasse Mechs
Bear Cub, Locust IIC, Ursus, Grizzly, Arcas, Marauder IIC, Kodiak
IS Mechs
Panther, Jenner, Dracon, Großdracon
Panzer
Tyr, Svantovit und Zorya sowie die IS Panzer Skulker, Scorpion, Hetzer, LSR- und KSR Träger
Blutnamen
Generelle
Gurdel, Magnusson, Snuka
MechKrieger
Bekker, Hall, Jorgensson, Tseng, Gilmoure, Hawker, Thastus, Icaza, Gilmour
Elementare
DelVillar, Kabrinski, Vong, Sradac
3.3 Clan Wolf
Clan Wolf kostet die Reparatur von OmniMechs nach Gefechten nur 20 anstatt 25%.
Rüstungen
Elementar-Standard, Volk (Clan Medium BA), Salamander
Frontklasse-Mechs
Adder, Pouncer, Phantom, Ice Ferret, Linebacker, Timber Wolf, Gargoyle, Naga, Dire Wolf
Garnisonsklasse-Mechs
Locust IIC, Wolfhound IIC, Lobo, Shadow Hawk IIC, Sun Cobra, Glass Spider, Rifleman IIC, Orion IIC
Panzer
Zorya, Ares, Indra und Svantovit
Blutnamen
Generelle
Conners, Fetladral, Kerensky
MechKrieger
Carns, Radick, Vickers, Ward, Cooper, Gilmour, Mehta, Sender
Elementare
Shaw, Tutuola, Sradac
3.4 Clan Jadefalke
Neben den Front-Sternhaufen gibt es noch zwei spezielle Formationen der Jadefalken. Eyrie-Sternhaufen verfügen zwar über Frontausrüstung, die Krieger sind aber zu einem großen Teil noch unerfahren (4/4), weshalb Eyrie-Strahlen nur die Hälfte von Frontstrahlen kosten. Gewürfelt wird auf der Frontklassen-Tabelle.
Garnisons- und Solahma-Sternhaufen würfeln einmal pro Stern auf der Front-Tabelle und erhalten in dieser Maschine auch einen weiteren Veteranen bei der Grundaufstellung (3/4) oder zwei Veteranen bei Verzicht auf die Frontmaschine.
Rüstungen
Elementar-Standard (AP-Gauss), Salamander, Afreet (Jade Falcon)
Frontklasse-Mechs
Fire Falcon, Kit Fox, Cougar, Nova, Black Lanner, Hellbringer, Summoner, Night Gyr, Warhawk, Turkina
Garnisonsklasse-Mechs
Locust IIC, Commando IIC, Spirit, Pinion, Marauder IIC, Bane, Jupiter
Innere Sphäre Mechs
Commando, Griffin, Thunderbolt C, Warhammer C, Archer C, Rifleman C, BattleMaster C, Zeus, Banshee
Blutnamen
Generelle
Chistu, Hazen, Malthus
MechKrieger
Helmer, Buhallin, Pryde, Roshak, Horn, Icaza, Mehta, Sender
Elementare
Mattlov, Thastus
4. Erfahrungspunkte
Alle Strahlen, die in einem Gefecht kampfunfähig geschossen oder zerstört wurden bzw. denen Hegira gewährt wurde, zählen als Abschüsse.
Abschuss Sturm Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP
Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP
Alle gewonnen Erfahrungspunkte einer Einheit werden addiert und gleichmäßig (aufgerundet auf 0,1 EP) auf Mitglieder der Einheit verteilt, die in diesem Gefecht aktiv waren.
Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 20 EP
2 -> 1 40 EP
Schusswert:
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 50 EP
5. Tests, Kämpfe, Schlachten, Gelände, Strategie- und Taktikbewegungen
5.1 Auch wenn viele der Traditionen in den letzten zwanzig Jahren langsam aufgeweicht wurden, führen die Clans doch noch immer nach einem recht strengen Regelkatalog Krieg. Ihre Kämpfe sind zumeist Tests, die zwischen ungefähr gleich starken Kräften auszutragen sind. Doch je wichtiger der Gegenstand des Tests, desto eher neigen alle Clans dazu, sich mit allem zur Wehr zu setzen, was sie haben.
5.2 Besitzttests
Besitztests können um Krieger, Ausrüstung, Ressourcen und Planeten ausgetragen werden.In einem einzigen Test kann höchstens 1 Krieger, 2 Strahlen Mechs/Panzer, 25 Elementarrüstungen, 25 RP oder ein Viertel eines Planeten erobert werden.
5.3. Kämpfe
Am Ende des Bietens stehen sich die Truppen auf dem Schlachtfeld gegenüber. Jedem Beteiligten steht es frei mit ihm angemessenen Einheiten seine Gefechtsziele erreichen zu wollen.
5.5 Aktualisierungen
Direkt nach jedem Gefecht sind die Daten der daran beteiligten Einheiten zu aktualisieren. Dazu gehören Erfahrungspunkte, verlorene Piloten und Ausrüstung einzutragen sowie Reparaturen durchzuführen.
5.6 Strategiebewegungen
Strategische Bewegungen sind für Angriffe und Verteidigungen notwendig. Jede Claneinheit verfügt über ausreichende Landungs- und Sprungschiffe, um strategische Bewegungen ausführen zu können.
Pro Woche kann sich eine Einheit eine Ebene weiterbewegen. Jedes System hat zwei Ebenen: Sprungpunkt und Planet. Außerdem bewegen sich die Einheiten mit einem Sprung pro Woche vom Sprungpunkt eines Systems zu einem anderen.
Die kleinste Einheitengröße für strategische Bewegungen ist der Binärstern. Novas gelten als einzelne Sterne und dürfen dementsprechend nicht strategisch bewegt werden.
5.7 Gelände
Gefechte sind mindestens auf einer 30x30 Hexkarte auszukämpfen. Je nach Stärke der beteiligten Einheiten sollte dieses Feld weiter vergrößert werden. Zu Nutzen ist dabei die Zufalls-Option aus MegaMek, welche mindestens eine der fünf Faktoren (Wald, Höhenunterschiede, schwieriges Gelände, Wasserflächen und Sumpf) auf „niedrig“ beinhalten sollte. Der Verteidiger bestimmt das Gelände.
6. Spielverlauf
- Die Zeitdauer einer Kampagnenrunde ist variabel.
- Herausforderungen sind nur innerhalb der ersten 3 Tage gestattet.
- Die Runde endet, wenn alle Spiele abgewickelt sind und alle Spieler ihr OK geben. D.h. theoretisch kann eine Runde auch bloß 5 Minuten dauern.
- Eine Kampagnenrunde dauert maximal 2 Wochen: Wenn eine Herausforderung danach immer noch nicht ausgespielt wurde, zählt sie nicht mehr.