Eigenkreationen Mechs Level1

Martin Wiesner
SUB-3 "Sunbeam"

Tonnage:100
BP:3/5
Panzerung: 16t
WT: 28
Bewaffnung:
-3 PPK
-8 ML

Verteilung:

Wärmetauscher:
-Beine: je 2
-TM: 2
-Seitentorsi: je 5

Waffen:
-RA: alle PPK`s
-LA: alle ML`s

Panzerung:
-Arme: 29
-Beine: 32
-Seitentorsi: 30/10
-TM: 35/10
-Kopf: 9

Dieses Modell ist eines aus einer bis in die neuesten Zeiten reichenden Reihe, von denen immer nur testweise einige Prototypen hergestellt wurden. Der Konzern -der im Steinerraum liegt- stellt in erster Linie andere Artikel wie z.B. Landungsschiffantriebe her, versucht aber immer wieder, in der Mechbranche Fuß zu fassen.

Der SUB-3 scheint der Versuch einer Kombination eines Hunchback-4P (ML-Version) mit einem Standard-Awesome zu sein, ist aber tatsächlich nur die Weiterführung des SUB-1- und des Sub-2-Modells.

Der SUB-1 war ein Modell, daß statt der PPK`s eine AK/20 mit 10 Schuß, 2 zusätzliche ML`s, fast maximale Panzerung (19 t) und 2 zusätzliche WT trug. Als man das Modell einer Sölnereinheit zum Testen schickte, verlor es hoffnungslos gegen einen umgebauten ASN ASSASIN (mit 2 LSR 5`) und einem umgebauten 70 t-STREITAXT (BattleTechnology, 4/6/4 und 2 PPK`s, u.a.).

SUB-2 war die Antwort darauf, bei der die AK durch 2 PPK`s und 2 WT ersetzt wurde. Leider wurde die Söldnereinheit völlig zerschlagen und ein weiterer Tester fand sich nicht. So testete der Konzern im geheimen in Feldversuchen für sich weiter, was auch diverse Unausgewogenheiten bei den weiteren Modellen erklärt.

Auch SUB-3 lief nur als Prototyp über Testmanövergebiete des Konzerns. Da man sich vom (wesentlich mehr auf Schlagkraft spezialisierten) STK Pirscher inspirieren ließ, verzichtete man zugunsten höherer Schlagkraft auf Panzerung. Neben der eher unterdurchschnittlichen Panzerung dürfte auch die Konzentration eines Waffensystems auf nur einer Lokation dazu beigetragen haben, daß der Mech nie Serienreife erlangte, doch diese Anordnung war einfach kostengünstiger (wenn auch nicht durch Konstruktionsregeln belegt).

Dennoch läßt der Konzern das Projekt weiterlaufen, in der Hoffnung, irgendwann im "Mech-Business" Fuß zu fassen, so daß auch Modelle mit neuerer Technologie bereits getestet werden...

Diese Modellreihe hat im deutschsprachigen Raum unter denen, die diese Modelle kennen, den zynischen Spitznamen "Sonnenschein" erhalten...- in Anspielung auf die sehr starke Energiebewaffnung, insbesondere bei den letzten beiden Modellen.

Martin
eikyu
Scoutjäger

40 Tonnen
6/9/6 (Sprungdüsen 1 je Bein, zwei je Torsoseite)
12 WTs (1 je Bein, einer TM)
8,5 Tonnen Panzerung

Waffen:
2 Mittelschwere Laser (einer je Torsoseite)
LSR5 + 1 Tonne Muni im rechten Arm

Kosten: 3.541.160 BV:803

Es gibt viele schnellere Mechs aber nur wenige die es mit den Scoutjäger aufnehmen könnten. Seine beste Waffe ist die leichte Rakettenlafette, welche ihm eine grosse Reichweite verschafft. Schnellere Mechs wie den Jenner oder den Attentäter kann er nur dank seiner Panzerung begegnen, gleichschnellen oder langsameren Mechs begegnet er primär mit den Raketten, selten mit den Lasern. Dann aber mit grösserer Effizienz, da die Wärmetauscherleistung dank zweier zusätzlicher Tauscher erhöht wurde, was ausreicht alle Waffen abzufeuern und zu springen ohne zu überhitzen.
Aus irgendeinen Grund wurde der Scoutjäger bisher nur auf Solaris gesehen.
Sternencolonel
Zitat:
Original von eikyu
Scoutjäger

40 Tonnen
6/9/6 (Sprungdüsen 1 je Bein, zwei je Torsoseite)
12 WTs (1 je Bein, einer TM)
8,5 Tonnen Panzerung

Waffen:
2 Mittelschwere Laser (einer je Torsoseite)
LSR5 + 1 Tonne Muni im rechten Arm

Kosten: 3.541.160 BV:803

Es gibt viele schnellere Mechs aber nur wenige die es mit den Scoutjäger aufnehmen könnten. Seine beste Waffe ist die leichte Rakettenlafette, welche ihm eine grosse Reichweite verschafft. Schnellere Mechs wie den Jenner oder den Attentäter kann er nur dank seiner Panzerung begegnen, gleichschnellen oder langsameren Mechs begegnet er primär mit den Raketten, selten mit den Lasern. Dann aber mit grösserer Effizienz, da die Wärmetauscherleistung dank zweier zusätzlicher Tauscher erhöht wurde, was ausreicht alle Waffen abzufeuern und zu springen ohne zu überhitzen.
Aus irgendeinen Grund wurde der Scoutjäger bisher nur auf Solaris gesehen.


Oh mann was sollen immer diese Spielzeug Lafetten ?
Für die 3t gehören da drei weitere M-Laser rein, dann wäre er gefährlich.
eikyu
Nö, dann wäre er ungefährlich. Dank der Geschwindigkeit und der LSR kann er sich mit einen Feuerfalken anlegen sowie mit fast allen anderen Scouts ohne von denen angegriffen werden zu können (theoretisch).
Er kann auch schwerere Mechs angreifen (Marodeur, Kriegshammer, Kampftitan) sofern sie nicht über einen AK2 oder eine LSR verfügen.
Würde er nur mittelschwere Laser haben, wäre so ein Angriff spätestens nach zwei Runden sein Ende.
Und auf Solaris wäre er mit 5 Lasern und nur 12 Wärmetauscher verloren (die Solarisregeln die ich kenne, besagen das ein mittelschwerer Laser 12 Hitzepunkte macht).
Sternencolonel
Wow er kann Mech auf weite Entfernung mit im Schnitt 3 Schadenspunkten zu Tode plänkeln (wenn er überhaupt trifft).
Das nenne ich mal echten Fortschritt..........
Und wieso sollte das nach Solaris regeln ein Problem sein ?
Glaubst Du ernsthaft das es da anderen Mechs besser ergeht ?
Die haben normalerweise noch viel weniger Wärmetauscher
Der Mech ist so ein echter Witz.
Waldwolf
Zitat:
Original von eikyu
Scoutjäger

40 Tonnen
6/9/6 (Sprungdüsen 1 je Bein, zwei je Torsoseite)
12 WTs (1 je Bein, einer TM)
8,5 Tonnen Panzerung

Waffen:
2 Mittelschwere Laser (einer je Torsoseite)
LSR5 + 1 Tonne Muni im rechten Arm

Kosten: 3.541.160 BV:803

Es gibt viele schnellere Mechs aber nur wenige die es mit den Scoutjäger aufnehmen könnten. Seine beste Waffe ist die leichte Rakettenlafette, welche ihm eine grosse Reichweite verschafft. Schnellere Mechs wie den Jenner oder den Attentäter kann er nur dank seiner Panzerung begegnen, gleichschnellen oder langsameren Mechs begegnet er primär mit den Raketten, selten mit den Lasern. Dann aber mit grösserer Effizienz, da die Wärmetauscherleistung dank zweier zusätzlicher Tauscher erhöht wurde, was ausreicht alle Waffen abzufeuern und zu springen ohne zu überhitzen.
Aus irgendeinen Grund wurde der Scoutjäger bisher nur auf Solaris gesehen.



Sorry, wenn ich dir jetzt zu Nahe trete, aber die 12 WT deines Scoutjäger reichen NICHT aus, zu springen und alle waffen abzufeuern, denn dann macht dein Mech ja 14 Hitze.

Außerdem ist die Panzerung und Beweglichkeit deines Mechs ja echt hervorragend, was ihm ein langes Leben bescheren wird. Aber die Bewaffnung ist halt echt mies - so Attentäter-Niveau. Ich denke gerade solche Mechs, wie der Jenner dürften deinem Scoutjäger gefährlich werden, weil die ordentlich austeilen können, du hingegen nicht. Aus dem Grund wirkt sich die geringe Panzerung des Jenner nicht so sehr zum Nachteil für diesen aus - wo hingegen deine starke Panzerung unter der Liebkosung der Waffen des Jenner auch früher oder später den Geist aufgeben wird.

Mit ziemlicher Sicherheit wird dein Mech gegen Jenner, Panther und Co. gewinnen, aber es wird in aller Regel ein harter Kampf für ihn werden.

Eigentlich ist dein Mech kein richtiger Scout-Jäger (außer natürlich bei 20 oder 25 Tonnern, dafür ist er aber fast wieder zu langsam und schon mal probiert, mit einer LSR unter vollem Lauf auf einen weit entferntern, schnellen Mech zu feuern? Nicht wirklich einfach) sondern eher selbst ein sehr guter Scout, dank seiner Beweglichkeit und hervorragenden Panzerung!
General Hartmann
allgemein find ich die LSR-5 gar net so schlecht, bei nem 20 tonner, oder auch noch 25er

bei nem 40 tonner.. ich weiß net, 5 M-Laser sind doch viel gefährlicher, und wenn er Scouts jagd (die eh sehr leicht sind) kann er mit seiner Panzerung und seiner beweglichkeit im Nahkampf auch überleben und trotzdem schaden machn

aber es gibt definitv schlechtere Mechs und an sich is die idee gut

die 3 LSR, durchschnittlich, machen doch auch irgendwann nen crit oder treffen was wichtiges ^^, das geht schon. Außerdem wird er ja net alleine rumlaufen

hm.. plänkel mech *idee hab* ^^
Sternencolonel
Zitat:
Original von General Hartmann
die 3 LSR, durchschnittlich, machen doch auch irgendwann nen crit oder treffen was wichtiges ^^, das geht schon. Außerdem wird er ja net alleine rumlaufen


Was für ein Schwachsinn.
Ein Mech der auf Crits hoffen muss um wirken zu können.

(insider Witz)- Mit ner 3x Critical LRM 5´er könnte man ja drüber reden. Aber der Preis für die Soldier Skeleton Karten würde den Preis dann doch geringfügig erhöhen -(insider Witz)
eikyu
Der Mech steht so wie er ist und ich finde ihn gut, egal was ihr dagegen sagt. Gerade die LSR macht den Unterschied zu anderen Mechs. Und gut, mittelschwere Laser machen mehr Schaden, lassen den Mech aber auch näher ran gehen müssen. Ausser den Attentäter kenne ich ansonsten keinen Scout der über eine Reichweite von bis zu 600 Metern feuern kann (den Vulkan zähle ich als Anti-Infanteriemech).
Waldwolf
@ eikyu:

Gut, es ist dein Mech, du kannst ihn bauen wie du willst.

Nur, hast du ihn überhaupt schon mal getestet, um zu sehen, wie gut er wirklich ist?
Sternencolonel
Zitat:
Original von eikyu
Der Mech steht so wie er ist und ich finde ihn gut, egal was ihr dagegen sagt. Gerade die LSR macht den Unterschied zu anderen Mechs. Und gut, mittelschwere Laser machen mehr Schaden, lassen den Mech aber auch näher ran gehen müssen. Ausser den Attentäter kenne ich ansonsten keinen Scout der über eine Reichweite von bis zu 600 Metern feuern kann (den Vulkan zähle ich als Anti-Infanteriemech).


Wenn Du ihn hier vorstellst wirdt Du ja wohl auch die Meinung anderer dazu hören wollen, auch wenn diese dir nicht gefällt.
eikyu
Den Mech kann ich nicht testen. Bei mir im Hause spielt niemand BT Zahnlücke

Kritik...ist ein Thema für sich. Ich vertrage sie bedingt, aber nicht wenn die andere Partei mir festgefahren erscheint mit ihrer Meinung
Martin Wiesner
...hab übrigens vergessen zu erwähnen, daß die SUB-Reihe Armflips hat.

Die LSR 5`fand ich lange Zeit besser als die schwereren LSR-Lafetten, weil das Verhältnis von Gewicht und Schaden am besten zu sein schien. Als ich aber Experimente mit verschiedenen LSR-Größen machte, stellte ich fest, daß sie doch recht schmalbrüstig sind und bei gewöhnlichen Gefechten eine LSR 10`meist so viel mehr taugt als 2 LSR 5`, daß selbst die eingesparte Tonnage das kaum ausgleichen konnte. Bei leichteren Mechs jedoch dennoch interessant, weil sie die leichtesten Waffen sind, die eine höhere Reichweite als ML`s haben.

Dazu `nen leichten Mech:

ASK-LM1 "Askari"

30 t

6/9 BP
96 PP
4 ML`s
2 LSR 5` mit insgesamt 24 Schuß

Verteilung:

Panzerung:
-Arme: 10
-Beine: 12
-Kopf: 9
-Torsoseiten: 10/3
-Torsomitte: 12/5

Wärmetauscher:
-Beine und Torsomitte: je 1

Waffen:
-M-Laser: Arme (Armflip)
-LSR 5`: rechter Torso (samt Muni)

Dieses Modell war der Versuch eines (kurz nach Entstehung des Commonwealth) neu gegründeten Konzerns, in der Mechbranche Fuß zu fassen und sollte als Kreuzung aus COMMANDO und VALKYRIE eine wirkungsvolle Alternative zu diesen Modellen sein.
Leider waren die Querelen bei der Erschaffung von geeigneten Fabriken, die Ablehnung der DAVION-Militärs wegen der fehlenden Sprungkapazität gegenüber dem VALKYRIE und die Ablehnung der STEINER-Militärs wegen der höheren Kosten und fehlenden KSR`s so hoch, daß dieses Modell nie über das Planungsstadium hinauskam und der Konzern Konkurs meldete.
Es soll jedoch Fälle gegeben haben, nach der Söldnereinheiten unter Zuhilfename dieser Pläne JAVELIN`s fast identisch modifiziert haben.

Martin
eikyu
Leider musst du mehr als zwei Wärmetauscher verteilen. Der Reaktor fässt nur 7 (also müstest du insgesamt 5 verteilen).

Kosten: 2.148.900 BV:644

Vergleicht man den Askari mit den Komando ist der Askari schlagkräftiger, wenn auch etwas hitzeanfälliger. Ich persönlich mag den Armflip nicht so gerne, der Mech ist ja schnell genug um sich zu drehen, macht aber nix
Tostan
@eikyu: Dein Scoutjäger gefällt mir... Vorallem, weil er anders ist als andere Mechs seiner Gewichtsklasse.

Mal wieder ein Mech von mir, nachdem ich mehrfach drüber geflucht habe, wieso der Steiner-Schütze keine Sprungdüsen hat. (Spiele fast nur Sprungfähige Mechs, am liebsten natürlich auf passendem Gelände, wenn möglich noch Doppelblind...)

Archer II ARC-4CS

75t 4/6/4
10 Wärmetauscher
216 Panzerpunkte

2x LRM 15 mit je 2t Ammo (LT/RT)
2x SRM 4 mit 1 tonne Ammo (LT/RT, Ammo LT)
2x Medium Laser (LA/RA)
4x JumpJets (LT/RT/2x CT)
Alle Armaktivatoren in beiden Armen

Panzerung:

HD: 9
CT: 33(10)
LT/RT: 24(6)
LA/RA: 22
LL/RL: 30

Der Archer II ist ein Umbau eines Vorhanden ARC-2S um ihn für einätze auf Gebirgigen Planeten anzupassen. Die interne Struktur wurde verstärkt, um fünf Tonnen mehr Gesamtgewicht tragen zu können. Durch den Verzicht auf die Rückenlaser und eine Tonne SRM-Munition wurde zusätzlicher Platz geschaffen, um Sprungdüsen einzubauen. gleichzeitig wurde die Beinpanzerung leicht verstärkt. Das bekannte Archer-Problem der mangelhaften Wärmeableitung bleibt auch bei diesem Modell bestehen, zusätzliche verstärkt durch die Sprungdüsen.

----------------

Anmerkungen:
Ok, es gibt eine Mobile LRM-Plattform, den Catapult. Nur hat der zuwenig Munition für seine LRMs und im Nahkampf fehlen ihm einfach die Critsucher.

Evtl. könnte man den Archer II auf 4/6/3 trimmen, um trotzdem die 2t SRM-Ammo des originals mitschleppen zu können. (Das mehr an Beinpanzerung macht ja nur eine halbe tonne aus, und weniger wollte ich ihn nicht panzern.) Andererseits könnte man die Extra-Panzerung auch auf die Torsi verteilen, wäre evtl. auch ganz praktisch, falls man gern in PCover steht Augenzwinkern Aber der wird wohl schnell genug mitten im Nahkampf stehen, wo ihm die dickere Beinpanzerung doch genug nützen wird.
McEvedy
Nicht wirklich mehr ein Archer Augenzwinkern aber ansonsten nett.

Dazu hab ich hier den Feldumbau des ARC-2S


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Archer ARC-2S
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 1, Standard design

Mass: 70 tons
Chassis: Earthwerk Archer Standard
Power Plant: 280 VOX Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Maximillian 100 Standard
Armament:
4 Medium Lasers
2 LRM 15s
2 SRM 2s
Manufacturer: Earthwerks Incorporated
Location: (Unknown)
Communications System: Neil 9000
Targeting & Tracking System: RCA Instatrac Mark XII

---------------------------------------------------------------------------
---

Type/Model: Archer ARC-2S
Mass: 70 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 107 pts Standard 0 7,00
Engine: 280 Fusion 6 16,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 10 Single 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 208 pts Standard 0 13,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 22 33
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 15 24/24
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 11 22/22
L/R Leg: 15 26/26

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 LRM 15 RT 5 24 6 10,00
(Ammo Locations: 1 LT, 2 RT)
1 SRM 2 RT 2 50 2 2,00
(Ammo Locations: 1 LT)
1 LRM 15 LT 5 3 7,00
1 SRM 2 LT 2 1 1,00
2 Medium Lasers CT(R) 6 2 2,00
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 26 51 70,00
Crits & Tons Left: 27 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.539.674 C-Bills
Battle Value: 1.180



MfG
Sternencolonel
Zitat:
Original von Martin Wiesner
...hab übrigens vergessen zu erwähnen, daß die SUB-Reihe Armflips hat.

Die LSR 5`fand ich lange Zeit besser als die schwereren LSR-Lafetten, weil das Verhältnis von Gewicht und Schaden am besten zu sein schien. Als ich aber Experimente mit verschiedenen LSR-Größen machte, stellte ich fest, daß sie doch recht schmalbrüstig sind und bei gewöhnlichen Gefechten eine LSR 10`meist so viel mehr taugt als 2 LSR 5`, daß selbst die eingesparte Tonnage das kaum ausgleichen konnte. Bei leichteren Mechs jedoch dennoch interessant, weil sie die leichtesten Waffen sind, die eine höhere Reichweite als ML`s haben.

Martin


Der Askari gefällt mir er hat einen gesunden Mix aus Nah und Fernkampfwaffen, nur den Armflip halte ich aufgrund der dünnen Rückenpanzerung für nicht sinnvoll, aber das ist Geschmackssache.
Grössere Lafetten sind immer besser, wenn man mal einen hohen Trefferwurf hat ist es z.B. besser wenn man nur einmal für eine LRM20er als wenn man für vier 5er würfeln darf, zwar ist die Warscheinlichkeit bei 4 Würfen höher das übehaupt was trifft, dafür lohnt sich der Schaden wenn man mit der 20er Treffen würden.
Hiro-matsu
@waldwolf
Zitat:
Sorry, wenn ich dir jetzt zu Nahe trete, aber die 12 WT deines Scoutjäger reichen NICHT aus, zu springen und alle waffen abzufeuern, denn dann macht dein Mech ja 14 Hitze.

HIMMEL NEEEIN!!! ER WIRD 2 PUNKTE ÜBERHITZE MACHEN! großes Grinsen Augenzwinkern
darum gehts in dem spiel! dann setzt er alle 2 runden mit einer waffe aus. bei lvl1 geht das eben nich so toll wie bei clantech.
und sowiso wird er nach eikuys beschreibung die laser nur selten abfeuern. in so fern is alles in ordnung Augenzwinkern

@eikyu
dem mech fehlt echt feuerkraft. das Stilett hat ein ähnliches prob, is aber wesentlich schneller. nur eben lvl2...und steiner...ähm
mit DER geschwindigkeit UND der bewaffnung, weiß ICH persönlich nichts damit anzufangen.
eikyu
ist ja auch nicht so schlimm wenn manche nichts damit anzufangen wissen. Ihr könnt schliesslich nicht in meinen Kopf sehen, was ich alles so für Pläne mit den Mech HÄTTE.

Mechvarianten?
Öhm...

95 Tonnen Bansheevariante:
4/6 BP
15 Tonnen Panzerung wie die normale Version BNC-3E
15 Wärmetauscher, alle im Reaktor

LSR10 + 1 Tonne Munition je Torsoseite
schwerer Laser in der Torsomitte
leichter Laser im Kopf

9.586.428 C-Noten teuer (kanpp 50.000 C-Noten teurer als die Standardvari)

BV:1.263

Ich wollte die Banshee kampfstärker machen, was mir nur bedingt gelungen ist. Die beiden LSRs werden wohl die PPK aufheben, aber obs auch reicht um die AK mit zu ersetzen?
Damit es aber nicht nur Munitionswaffen sind, bekam er noch einen schweren Laser dazu. Sollte der Mech aber nun alle Waffen abfeuern, überhitzt er. Das geradewegs war ja einer der Vorteile der alten Banshee, sie überhitzte nicht.
Waldwolf
Zitat:
Original von Hiro-matsu
@waldwolf
Zitat:
Sorry, wenn ich dir jetzt zu Nahe trete, aber die 12 WT deines Scoutjäger reichen NICHT aus, zu springen und alle waffen abzufeuern, denn dann macht dein Mech ja 14 Hitze.

HIMMEL NEEEIN!!! ER WIRD 2 PUNKTE ÜBERHITZE MACHEN! großes Grinsen Augenzwinkern
darum gehts in dem spiel! dann setzt er alle 2 runden mit einer waffe aus. bei lvl1 geht das eben nich so toll wie bei clantech.
und sowiso wird er nach eikuys beschreibung die laser nur selten abfeuern. in so fern is alles in ordnung Augenzwinkern

@eikyu
dem mech fehlt echt feuerkraft. das Stilett hat ein ähnliches prob, is aber wesentlich schneller. nur eben lvl2...und steiner...ähm
mit DER geschwindigkeit UND der bewaffnung, weiß ICH persönlich nichts damit anzufangen.



Du brauchst mich hier gar nicht so zusammenscheißen, lieber Hiro-matsu!

Mir persönlich machen die 2 Überhitzung recht wenig aus. Sobald ein Mech mehr als eine Waffe zur Verfügung hat, kann es in aller Regel von taktischem Wert sein, sich überhitzen zu können. Vor allem dann, wenn man ein paar WT weggelassen hat, um dafür Waffen zu erhalten, die auf unterschiedliche Entfernungen gut wirken.

Ich habe eikyu lediglich auf die Überhitzung seines Mechs hingewiesen, weil er in dessen Mechbeschreibung in einem Satz AUSDRÜCKLICH erwähnt hat, dass dieser Mech sich NICHT überhitzen kann, das ist alles.

Und glaube ja nicht, nur weil ich gerne Claner bin, dass ich von IS und vor allem von IS Regelstufe I keine Ahnung habe und nur Clan-Tech-verwöhnt bin.

Ich spiele die Clans schon seit ca. 9 Jahren. IS spiele ich hingegen schon seit ca. 11 oder 12 Jahren und dass ebenso gerne wie die Clans!

Ich bin als ISler nämlich am liebsten Steiner!!!! Augenzwinkern