Black Dragon
Keinen Sinn für garnichts, hat die Jugend von Heute.
Nehmen wir Gerd S. aus B. zum Bleistift, er hat verloren und will trotzdem sein Spielzeug nicht abgeben.
Auf jeden Fall ist der Glöckner 2 eine brauchbare Maschine und wird sicher öfter auf dem Schlachtfeld auftauchen.
Genyosha
Zitat: |
Original von Waldwolf
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Original von Genyosha
Das hat was, also immer alles schiessen.
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Pah!
Immer alles schießen???
Immer alles schießen bedeutet steigende Überhitzung. Steigende Überhitzung bedeutet Ineffektivität, hervorgerufen durch verlangsamte Bewegung, schlechtere Trefferquote und von der Gefahr einer Munitionsexplosion will ich gar nicht erst reden! Und Ineffektivität ist eines wahren Claners höchst unwürdig und kann nicht geduldet werden, also nimm dich in Acht, Mechkrieger...
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Claner, was ist ein Claner??? Wie euer Srungschiff hatte einen Fehlsprung???
Schlechte Wartung??? Woher kommt ihr überhaupt???
Waldwolf
Fehlsprung? Nein, nein, alles Kalkül! Wir sind nämlich die Wolfsdragoner, mmmh!
Oh shit, das durftet ihr ja gar nicht wissen...
Genyosha
Nach dem schlechten Abschneiden der K Variante beim 2. SoL gegen die Kell Hounds befahl Koordinator Takashi Kurita eine Kampfwertsteigerung. Bei dem am 01.03.3027 auf Pacifica (Chara III) in der Isle of Skye geführten Gefecht hatte sich die Bewaffnung von einer PPK und einer LRM 5 als nicht ausreichend erwiesen. Der Mangel an Kurzstreckenwaffen machte sich negativ bemerkbar.
Dank den vorhanden Sprungdüsen, welche aus dem Wolverine K Umrüstprogramm stammten, konnte die Beweglichkeit gesteigert werden.
Die Wärmetauischer wurden um 4 Stück auf 13 reduziert und ein M-Laser und eine SRM 2 mit einer Tonne Munition an den ursprünglichen Positionen eingebaut.
Durch die veringerten Wärmetauscherkapazität läuft der neue 2K KH warm, kann dieses aber durch die Feuerkraft und die erweiterte Sprungreichweite aufgefangwen werden.
Durch die Auslieferung an Eliteeinheiten wie die Genyosha, Nightstalkers und "Schwerter" kommen auch nur die besten Piloten zum Einsatz, die die nötige Diziplin haben, mit der erhöhten Wärmebelastung fertig zu werden.
Type/Model: Shadow Hawk SHD-2K KH
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 1, Standard design
Mass: 55 tons
Chassis: Lang T1 Standard
Power Plant: 275 Core Tek Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5 Pitban LFT-50 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: Maximillian 43 Standard
Armament:
1 Medium Laser
1 LRM 5
1 PPC
1 SRM 2
Manufacturer: Lang Industries Incorporated
Location: (Unknown)
Communications System: O/P 300 COMSET
Targeting & Tracking System: O/P 2000A
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Type/Model: Shadow Hawk SHD-2K KH
Mass: 55 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 91 pts Standard 0 5,50
Engine: 275 Fusion 6 15,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 13 Single 2 3,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 152 pts Standard 0 9,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 18 23
Center Torso (Rear): 8
L/R Side Torso: 13 18/18
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 9 16/16
L/R Leg: 13 16/16
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
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1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 LRM 5 RT 2 24 2 3,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 PPC LT 10 3 7,00
1 SRM 2 HD 2 50 2 2,00
(Ammo Locations: 1 CT)
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)
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TOTALS: 17 46 55,00
Crits & Tons Left: 32 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.924.556 C-Bills
Battle Value: 1.011
Cost per BV: 4.870,98
Weapon Value: 632 / 632 (Ratio = ,63 / ,63)
Damage Factors: SRDmg = 10; MRDmg = 9; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 4/5
Damage PB/M/L: 2/1/1, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 10
Black Dragon
Nette Idee.
Der Fluff gefällt mir gut. Genau wie der Mech an sich auch.
Fazit: Guter LV 1 Mech. 10V10
eikyu
Artillerist
100 Tonner
3/5 BP
19 Tonnen Panzerung
16 Wäremtauscher (2 je bein)
LSR10 mit 2 Tonnen Munition im linken Arm
PPK im rechten Arm
2 AK2 plus eine Tonne Munition je Torsoseite (macht also 4 Stück insgesamt)
Kosten: 9,14 Millionen C-Noten
BV: 1.405
Der Artillerist soll hinter den eigenen Truppen stehen und von dort aus den Gegner immer wieder mit seinen leichten Autokanonen befeuern. Gegen leichte Gegner sind diese, in Kombination mit den Waffen der eigenen Leute, ein echtes Ärgernis. Zumal kaum ein Mech über eine Waffe mit der gleichen Reichweite verfügt. Gegen schwerere Gegner rückt der Artillerist dann auch vor, bestreicht sie erst mit seinen Autokanonen, dann mit seinen LSRs, und wenn er noch näher ran geht sogar mit seiner PPK.
Die dicke Panzerung mag verwundern, doch soll er da eingesetzt werden, wo ein Durchbruch drohen könnte, und wird dort sehr schnell auf jede seiner Panzerplatten angewiesen sein. Auch ist er das Ziel von gegnerischen LSRs gegen die er alleine nicht viel ausrichten kann. Er wird dann eher versuchen einen seiner Leute zu helfen, damit dieser dann ihm helfen kann.
Black Dragon
Gefällt mir nicht so, da er sich nicht verteidigen kann, ist aber bestimmt ein guter Teamplayer. Den Fluff find ich dagegen sehr gut, da er alle Mängel und Vorzüge des Artilleristen zur sprache bringt.
8/10 (Aus geschmacklichen Gründen)
ohne persönliche Meinung 9,5/10
Demos
Mir gefällt er nicht so gut.
Als Design: keine Kurzstreckenbewaffnung, um mit Gegnern effektiv fertig zu werden, die seine Minmalreichweite unterlaufen.
Aus Fluffgründen: In Lvl 1 ist eine Assault selten und der wahre König des Schlachtfeldes. Dann einen Assault als simplen Support-Mech aufzustellen, der im Alleingang nicht viel zerreisst, halte ich für sehr fragwürdig.
4/10
Dirty Harry
Wenn er sowieso in der letzten Reihe bleibt, wieso dann nicht mal ein Experiment mit nur 2/3? (Ist dann zwar nur eine Abart des Vernichters, aber was soll's?!?)
Immerhin, das würde 11,5 Tonnen freiräumen. Dafür könnte er sich dann noch seine Selbstverteidigung und weitere HTs leisten.
Tyler
Für 1400bv (ja ich bin ien BV spieler) definitiv unterbewaffnet, daher würde ich da eher nen Linesman nehmen der mit 4 AK2 und 2 lsr 15 dochetwas besser läuft.
eikyu
Finde nicht das der mit zwei LSR15er besser läuft als meiner mit einer LSR10er und ner PPK. Gut er macht theoretisch 10 Schadenspunkte mehr und hat etwas mehr Reichweite, aber wenn die Muni alle ist, und er sich zurückziehen muss, hat er nichts mehr, während ich wenigstens noch eine PPK habe (ich denke mit Grauen an den Zyklop oder den Atlas die nach den leerschiessen der LSR nahe an den Gegner ran müssen).
Ich denke halt nicht nur für TT, sondern primär für RPG
Was die Geschwindigkeit von 2/3 betrifft...in einen anderen Thread wurde das Thema schon geklärt, das solch eine Geschwindigkeit von den meisten nicht akzeptiert wird.
Coldstone
Naja, der Nainokami hat ja auch noch zwei Med Laser, neben der Rest Bewaffnung.
Und im Gegensatz zu deinem kommt der Naino Kami auch grad mal auf 1107 BV.
Demos
Zitat: |
Original von eikyu
Finde nicht das der mit zwei LSR15er besser läuft als meiner mit einer LSR10er und ner PPK. Gut er macht theoretisch 10 Schadenspunkte mehr und hat etwas mehr Reichweite, aber wenn die Muni alle ist, und er sich zurückziehen muss, hat er nichts mehr, während ich wenigstens noch eine PPK habe (ich denke mit Grauen an den Zyklop oder den Atlas die nach den leerschiessen der LSR nahe an den Gegner ran müssen).
Ich denke halt nicht nur für TT, sondern primär für RPG |
Wennn du wirklich RPG denken würdest, würden sich die Mechs zurückziehen, wenn die Hauptwaffen leer sind. Nur im TT kämpfen die Mechs bis zur letzten Panzerplatte. In 'RL' tritt dieser Fall ja eher nur sehr selten ein.
Obwohl ich auch eine großkalibrige Energiewaffe bevorzuge, finde ich (v.a.) als Firesupporter den Linesman um Klassen besser.
Als Notfall hat er ja zumindest zwei M-Laser
Tyler
Davon abgesehen das der Linesman einer der wnigen L1 mechs mit 16 Schuss LSR Mun pro werfer ist ...
AMcht ihn zwar zu ner bösen critfalle aber auch sehr ausdauernd.
Genyosha
Der Linesmann spielt sich gut, besonders wenn man ihn mit einem Nahkämpfer kombiniert.
Habe bisher nur gute Erfahrungen mit dem Mech gemacht.
Waldwolf
Zitat: |
Original von Coldstone
Naja, der Nainokami hat ja auch noch zwei Med Laser, neben der Rest Bewaffnung.
Und im Gegensatz zu deinem kommt der Naino Kami auch grad mal auf 1107 BV. |
Von welchem Mech redest du? Der Nainokami oder Mauler taucht doch erstmalig um 3050 rum auf und hat als Waffen 4 AK/2, 2 x LSR 15 und zwei ER Schwere Laser.
Coldstone
Der Nainokami ist eigentlich der Linesman. Ist seine japanische Bezeichnung.
War der Vorgänger vom Mauler mit 3025 Tech.
Keine Large Laser, kein XL nur Med Laser stattdessen. Aber immer noch mit LRMs und 4 AK 2.
Genyosha
Das Sheet der Möhre findet man in der dt. Solaris 7 Box oder bei HM Pro.
Dort in der Abteilung Pfeifferminzsoßenesser äh MFUK.
Maverick
In der Zeit als die Meisten noch nichteinmal wussten ,daß es andere Spiele wie Mensch ärger dich nicht und der gleichen gab. Lag ich mit meinem besten freund im Zelt und wir campten bei mir im Garten unter der Aufsicht meiner Eltern. Damals (vor ca 14 Jahren) entwarf ich meine ersten Battlemechs. Diese waren so perfekt in meinen Augen, daß ich sie mit Schreibmaschiene auf extra auf A3 vergrößerte Mechsheets eintrug.
Designs von solchem alter möchte ich niemandem vorenthalten und sie gehölren hier wohl definitiv rein.
Aufgrund des langem zeitlichen Abstands habe ich nocheinmal die alten Maschienen aus dem Gedächtnis aufgebaut (und dadurch minimal verändert).
Name: Autum Storm
Tonnage 70 tonnen
Beweglichkeit: 4/6/0
Wärmetauscher 10
Handaktivatoren entfernt.
Panzerung: 8,0 t
Int/Ext/back
H 3 /8
CT 22/18/8
RT 15/16/5
LT 15/16/5
RA 11/10
LA 11/10
RB 15/16
LB 15/16
Bewaffnung :
2 Ak/10 LA/RA
2 l-Laser LT
2 MGs LT
2 KSR2er RT
Munition:
MG 200 Schuss(LT)
KSR 100 Salven (RT)
AK/10 30 Schuss 2xLT 1xRT
Wie wohl kaum zu übersehen ein total typisches Design für Battletech. Überhitzungs gefährdet, schlecht gepanzert, unsymetrische Bewaffnung und auch noch munitionsabhängig.
Ursprünglich trug der Mech eine KSR4 aber mit 2 KSR2 kann man sehr viel mehr spaß haben.
Aber stellt die Kiste mal in einem Gefecht auf. Ihr werdet überrascht sein. Sie hat mir damals sehr gute Dienste erwiesen.
Name: Jaguar
Tonnage: 80t
Beweglichkeit: 4/6/3
Wärmetauscher 20
Panzerung: 12,0 t
ext/back
h 9
CT 25/10
RT 22/8
LT 22/8
RA 20
LA 20
RB 24
LB 24
Bewaffnung
2 S-Laser RA/LA
1 LRM10 LT
3 MGs RT
Munition
LRM 10 24Salven (CT)
MG 200 Schuss (RT)
Ein Meisterwerk der Modernen Kriegsführung. Ich weiß bis heute nicht was mich dazu brachte diesen Mech so wie er sich darstellt zu bauen. Irgendwie sticht er in keinem Punkt heraus, aßer vielleicht, daß er unterbewaffnet scheint, und doch fahr ich euch ganze Lanzen dieses Typs.
Ich werde mich nocheinmal an das Konstruktionsprogramm setzen und einen neuen Mech designen. Mir schwebt da auch schon was vor, aber ich möchte erstmal eure Reaktionen auf diese beiden erfahren.
Tyler
Autum Strom tja schmeiss die MGßs laser und kasr raus uns setze panzeurng hoch und noch 3 Med laser dann passt er so haut es ihn sicher nicht wegen nem cockpitreffer vom feldsondern eher durch einen crit wo auch immer.
Der jaguar sieht nette aus dürfe jedoch vom BV / Waffenverhältnis nicht das bringen was er verspricht sieht etwas wie ein Grashopper auf drogen aus vor allem da man wohl die MG´s zugunsten einer weiteren Sprungdüse einsparen könnte.