EigenKreationen Mechs Level 2

Stranger
Na, für das TSM könnte das doch hilfreich sein.
Hunter
Das kann man auch vorher schon schon bequem erledigen, muss man ja nicht erst im letzten Moment machen.
Der 'Mech kann die Wärme ja auch relativ gut halten
eikyu
So, habs ausgetestet ob die Witchblade gegen eine Banshee 5S und einen Donnerkeil (der aber erst in Runde 10 gesetzt wird) ankommt.
MegaMekmap: Openterrain 1, ich im Norden, Gegner im Süden.

Runde zwei zerstöre ich eine der PPKs der Banshee mithilfe meines Schwertes (Glückstreffer von der Seite).
Runde3 springe ich in den Rücken und mache Glückstreffer mit Lasern: Gyrotreffer und Reaktortreffer.
Runde8 fällt die Banshee durch zu viel Schaden hin, und bleibt liegen
Runde9 bekomme ich Angst, weil die Banshee wieder aufsteht, während ich direkt neben ihr stehe (habe die Ini), habe aber Glück.
Runde 11, der zweite Gegner taucht auf, aber die Banshee schläft.
Runde 16, ich springe in den Rücken des Donnerkeils 7M
Runde 19, Inipech...Banshee wacht auf, und ich stehe genau zwischen beiden Feinden. Die Banshee versucht aufzustehen und zerstört sich dabei selbst, werde vom Donnerkeil voll getroffen und verliere den linken Arm
Runde24 schaffe es wieder in den Rücken des Donnerkeils
Runde 26, er trifft mein Bein und zerstört es. Ich kann nicht mehr aufstehen, und dementsprechend auch nicht mehr feuern...dachte ich, schaffe es aber noch mal in Runde 27 gegen eine 10 aufzustehen...werde dann aber doch zerstört.

Fazit: Ziel erreicht (Banshee zerstört), Donnerkeil hat viel Panzerung verloren. Habe den Donnerkeil allerdings nie mit dem Schwert getroffen.
Ziel war halt zu beweisen, das der Flufftext stimmt (das ich einen überschweren Mech zerstören kann, dann aber von seiner schweren Unterstützung vernichtet werde...eigentlich zusammen, aber die Extraoptionen wollte ich nicht austesten->MaxTech engine explosions)

Bei einen reinen 1gegen1 Kampf vernichte ich die Banshee sofern ich Inibonus habe in 15 bis 20 Runden (drei mal getestet).
Kämpfe ich gegen beide Mechs von Runde eins an, werde ich von beiden in die Zange genommen und vernichtet, ohne grossen Schaden bei ihnen angerichtet zu haben.
Da stellt sich die Frage, wie der Kampf ausginge wenn ich zwei gegen zwei Spiele...

Winner is: Bot1
eikyu: 0 BV remaining (from 1323 initially)
Bot1: 1127 BV remaining (from 2951 initially)
Survivors are:
Thunderbolt TDR-7M (Bot1)
Pilot : Unnamed [4/5] ( 1 hit(s) )
Kills : 1
Graveyard contains:
Banshee BNC-5S (Bot1)
Pilot : Unnamed [4/5] ( 4 hit(s) )
Kills : 0
Destroyed by pilot error.
Witchblade WTBL1 (eikyu)
Pilot : Unnamed [4/5] ( 2 hit(s) )
Kills : 0
Destroyed by Thunderbolt TDR-7M (Bot1)
Stranger
Naja, Du hast auch nur gegen einen Bot gespielt...
Tostan
Passt aber zum fluff Augenzwinkern Bei einer Testsimulation des Herstellers wird ja auch nicht gerade ein erfahrener Elitepilot im bekannten Mech gegen einen normalen im Prototyp gesetzt sondern eher andersrum, man will ja irgendwie doch das gewünschte Ergebniss bekommen großes Grinsen Könnte man evtl. mit Mensch gegen Bot vergleichen.(erfahrener Elitepilot=Mensch mit auch unkonventioneller Spielweise gegen normaler/anfänger Pilot mit wenigen, berechenbaren, antrainierten Kampfzügen=Bot)
eikyu
Buckler
50 Tonnen
4/6/4 (Sprungdüsen in den Torsoseiten)
12 Doppelwärmetauscher (2 je Torsoseite)
10,5 Tonnen Panzerung

KSR2 im Kopf, Munition in der Torsomitte
2 BlitzKSR2 je Torsoseite, 1 Tonne Munition insgesamt in der Torsomitte
Flammer je Arm
6 mittelschwere Laser (je einer im Arm, Torsoseite und Torsoseiterücken)

Kosten: 3.806.500
BV: 1246

Der Buckler ist ein einfacher Garnisionsklasse-Mech der nur auf kurze Distanzen kämpft. Ursprünglich war der Buckler 3032 als Partner des Quasimodos geplant und hätte die Aufgabe übernommen, den Quasimodo gegen Infanterie zu schützen oder schwerste Gegner soweit einzuheizen, das der Quasimodo sie problemlos zerlegen kann.
Erst gegen 3051 wurde dann tatsächlich eine kleine Serie in Produktion gegeben.
Die Hauptaufgabe des Bucklers besteht eigentlich im Kampf gegen Infanterie aller Art. Er kann diese perfekt mit den Flammern und den Lasern in den Armen bekämpfen, während er die Raketten nutzt um gleichzeitig einen Mech anzugreifen. Die einzelne KSR im Kopf wird hierbei von den obersten KSR-Munitionsdepot in der Torsomitte gespeist und enthält für gewöhnlich Infernomunition. Da die KSR sozusagen am Kinn des Mechs angebracht ist, behindert diese Waffe nicht den Ausstieg des Piloten, was bei vielen kopfmontierten Waffen durchaus der Fall ist. Auch ist der Kopf fest montiert, dafür aber mit einen Rundumglas gesegnet, welches den Piloten auch ohne Instrumente eine 360Grad-Sicht gewährt (zumindest auf Cokpitebene und darüber).
Der Sinn der Inferno ist einerseits natürlich die Erhitzung eines Gegners, immerhin schränkt sie die Waffenauswahl des Gegners ein, auch wenn sie nicht mehr wie früher den Gegner überhitzt, andererseits dient sie als markierungshilfe für Lanzenkameraden wie zum Beispiel einen Quasimodo. Der Hersteller empfehlt allerdings nur die Hälfte an Munition für die Inferons mitzunehmen...eine durchaus logische Empfehlung.
Ungewöhnlich für einen Mech dieser Tonnageklasse sind die zwei mittelschweren Laser im Rücken. Sie sind für den Fall gedacht, das Gefechtsrüstungen im Heck des Bucklers sich befinden, es wäre also möglich das er die Gefechtsrüstungen welche es an ihm vorbei schafften und auf die Kameraden zu laufen, zu befeuern während er gleichzeitig nach vorne hin weiter kämpft. Ebenso ungewöhnlich ist die verstärkte Rückenpanzerung, die rund ein viertel mehr aufweist als andere Mechs der Tonnageklasse
Die BlitzKSRs wiederum vervollständigen den Mech, machen ihn aber auch im Unterhalt teurer. Sie sollen Breschen, die Kameraden bei Gegnern geschlagen haben ausnutzern, oder wie eine Art Schrottflinte Panzerung von verschiedenen Stellen des Gegners abscheuern.
Das Fehlen von Endostahl, FerroFibritpanzerung oder eines XL-Reaktors vereinfacht die Wartung und Reparatur des Bucklers genauso wie die Nutzung vieler gleicher Waffensysteme, die zudem allesamt überall erhältlich sind.

(Inspirieren lassen habe ich mich vom Whatchman, den ich als neuen Garnisionsmech mit alter Technologie ansehe, und der Speerschleuder. Desweiteren vom Quasimodo, bei den ich ursprünglich mal 3 KSR6er einsetzen wollte, statt der AK)
BattleMech Technical Readout

Type/Model: Buckler
Tech: Inner Sphere / 3050
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 50 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 200 Nissan Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Standard
Armament:
6 Medium Lasers
2 Flamers
4 Streak SRM 2s
1 SRM 2
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Buckler
Mass: 50 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 83 pts Standard 0 5,00
Engine: 200 Fusion 6 8,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 12 Double [24] 12 2,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 2 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 168 pts Standard 0 10,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 16 21
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 12 16/16
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 8 16/16
L/R Leg: 12 24/24

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 Flamer RA 3 1 1,00
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 Flamer LA 3 1 1,00
2 Streak SRM 2s RT 4 50 3 4,00
(Ammo Locations: 1 CT)
1 Medium Laser RT(R) 3 1 1,00
1 Medium Laser RT 3 1 1,00
2 Streak SRM 2s LT 4 2 3,00
1 Medium Laser LT(R) 3 1 1,00
1 Medium Laser LT 3 1 1,00
1 SRM 2 HD 2 50 2 2,00
(Ammo Locations: 1 CT)
4 Standard Jump Jets: 4 2,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 34 62 50,00
Crits & Tons Left: 16 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 3.806.500 C-Bills
Battle Value 2: 1.246 (old BV = 1.131)
Cost per BV2: 3.054,98
Weapon Value: 1.125 / 1.042 (Ratio = ,90 / ,84)
Damage Factors: SRDmg = 32; MRDmg = 5; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 4/4
Damage PB/M/L: 4/3/-, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 12
Ashura
Tschuldige wenn ich das so sage, aber der Quasimodo ist doch schon gegen BAs entwickelt worden, wozu braucht er Schutz gegen diese?

Von der Mech Idee her, wäre doch eher ein Spielgefährte gegen Mechs gut. Etwas das Breschen schlägt, damit der Quasimodo mit der Menge an Lasern da nach schaun kann die er hat.

Die beiden Flamer als AntiInf würd ich dabei sogar belassen und mit dickerer Bewaffnung ist m.E. nach auch die Geschwindigkeit nicht mehr das Problem.
eikyu
Ähm, ich glaube du verwechselst da etwas.
Der Quasimodo ist ein 50 Tonner mit einer AK20, einen leichten Laser und zwei mittelschweren Lasern.
Was du meinst ist der Komodo (45 Tonner mit 10 M-Laser).
Und 3032 gab es weder den Komodo noch Gefechtsrüstungen (in der IS) Zunge raus
Stranger
Infernomunition im CT? Sehr mutig...
Hunter
Eher generell die zwei Tonnen Munition im Torso...
dass das eine Infernomunition ist fällt dank dem nicht vorhandenen CASE sowieso nicht weiter auf
Sternencolonel
Die Verwendung von Blitz Lafetten macht den Mech bestenfalls in der Anschaffung etwas teurer, im unterhalt sind sie auf Lange sicht deutlich günstiger, weil man keine Munition verschwendet.
Wenn ich mal von dem schon angesprochenen Munitionsproblem (ich nenne so eine Konfiguration gerne Selbstmordmech) absehe, dann stört mich vorallem die Verteilung der Panzerung, wenn es ein Gegner in seinen Rücken schafft, dann helfen auch 8 Punkte Torso-Seiten Panzerung nicht viel weiter. Dafür nur 16 Punkte Frontpanzerung zu haben ist für einen Mech der so dicht ran muss bis er wirken kann meiner Meinung nach zu wenig. Bei Mechs wie dem Ceasar erlebe ich regelmässig wie schnell sowas durch ist.
Den Namen finde ich relativ passend, ist er doch Quasi als Bodyguard für einen Quasi geeignet.
eikyu
Was habt ihr bloss gegen Infernomunition? Es ist doch unwichtig ob es normale oder Sondermunition ist. Munition ist Munition.
Das bei Infernomunition die Hitze des Mechs ein wenig riskanter ist...ist egal solange man vernünftig spielt.

Munition in der Torsomitte ist jedoch "normal" (Heuschreck/Hornisse/Tarantula/Tomahawk/Feuerfalke etc...)
Dort ist halt auch die meiste Panzerung...zugegeben, der Mech stirbt wenn die Munition hoch geht. Das wäre aber auch der Fall wenn sie in der Seite wäre (wegen der Weiterleitung des Schadens).
Bei meinen bisherigen MegaMek-Spielen habe ich den Gegner seltenst durch Munitionsexplosionen gekillt. Eher durch Reaktor oder Cockpitttreffer.
Hunter
Zitat:
Original von eikyu
Was habt ihr bloss gegen Infernomunition? Es ist doch unwichtig ob es normale oder Sondermunition ist. Munition ist Munition.

Nein, ist es nicht.
Infernomunition explodiert bei Wärmestau deutlich schneller als normale Munition. Von der Chance auf kritische Treffer in den Torsozonen einmal ganz abgesehen. Gerade wenn man das Zeug im Torso Mitte lagert heißt es schnell "Bumm, Mech total zerstört, Pilot tot" obwohl die Panzerung nur Kratzer hat.

Zitat:
Original von eikyu
Munition in der Torsomitte ist jedoch "normal" (Heuschreck/Hornisse/Tarantula/Tomahawk/Feuerfalke etc...)

Und dieses "normal" erweist sich regelmäßig als unnötige Todesfalle... ich zähle schon gar nicht mehr wie viele 'Mechs ich durch die Doppel-Eins zerstört bzw. verloren habe.

Zitat:
Original von eikyu
Dort ist halt auch die meiste Panzerung...zugegeben, der Mech stirbt wenn die Munition hoch geht. Das wäre aber auch der Fall wenn sie in der Seite wäre (wegen der Weiterleitung des Schadens).

Es geht ja auch nicht um die Panzerung...
Dafür hast du im Torso immer die Chance auf nen Crit... und gerade 2 Tonnen Munition erweisen sich dann regelmäßig als Todesfalle.
Zumal es IMHO ab dem Vorhandensein von CASE absolut keinen Grund gibt einem 'Mech keines zu verpassen.

Zitat:
Original von eikyu
Bei meinen bisherigen MegaMek-Spielen habe ich den Gegner seltenst durch Munitionsexplosionen gekillt. Eher durch Reaktor oder Cockpitttreffer.

Letztens hab ich in einem Kampf innerhalb einer einzigen Runde 3 'Mechs durch dumm gelagerte Munition verloren (so wie im alten Marodeur)... nach dem Kampf waren es dann 5 von 8 die durch Munitionsexplosionen zerstört wurden.
Wenn man nur die Maschinen mit Munition betrachtet würde ich sogar behaupten dass es eher eine der häufigen Todesarten ist. Cockpittreffer sind dagegen schon ziemlich selten...


Ich würde bei dem 'Mech lieber auf das "Blitz" der beiden Lafetten verzichten und dafür ein oder gar 2 CASE einbauen... insbesondere bei 'Mechs ohne XL-Reaktor wird die Kiste dadurch ordentlich zäh.
Sternencolonel
Die Idee nicht Blitz Lafetten zu benutzen finde ich nicht schlecht, die Zwei Blitz paare könnte man je durch eine KSR 4 ersetzen, das macht genug Gewicht für 2x CASE und ein Upgrade der KSR 2 zu KSR 4 frei.
eikyu
Ergo wäre die Idee dann eher wie folgt zu verstehen:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Buckler2 Buckler2
Tech: Inner Sphere / 3050
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 50 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 200 Nissan Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Standard
Armament:
4 Medium Lasers
2 Flamers
2 Streak SRM 4s
2 ER Small Lasers
1 SRM 2
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Buckler2 Buckler2
Mass: 50 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 83 pts Standard 0 5,00
Engine: 200 Fusion 6 8,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 12 Double [24] 12 2,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 2 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 168 pts Standard 0 10,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 16 21
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 12 16/16
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 8 16/16
L/R Leg: 12 24/24

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 Flamer RA 3 1 1,00
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 Flamer LA 3 1 1,00
1 Streak SRM 4 RT 3 25 2 4,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 Medium Laser RT 3 1 1,00
1 ER Small Laser RT(R) 2 1 ,50
1 Streak SRM 4 LT 3 1 3,00
1 Medium Laser LT 3 1 1,00
1 ER Small Laser LT(R) 2 1 ,50
1 SRM 2 HD 2 50 2 2,00
(Ammo Locations: 1 LT)
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
4 Standard Jump Jets: 4 2,00
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 30 62 50,00
Crits & Tons Left: 16 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.050.250 C-Bills
Battle Value 2: 1.248 (old BV = 1.152)
Cost per BV2: 3.245,39
Weapon Value: 1.138 / 1.005 (Ratio = ,91 / ,81)
Damage Factors: SRDmg = 31; MRDmg = 5; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 4/4
Damage PB/M/L: 5/4/-, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 12


Durch den Einbau neuerer Technologie im Bereich Munitionssicherheit und BlitzKSR-Systeme konnte man den Buckler im Jahre 3054 noch weiter verbessern. Die beiden kleinen BlitzKSRWerfer in jeder Torsoseite wurden gegen jeweils einen mittleren BlitzKSRWerfer getauscht, was etwas Platz im Torso frei machte, so das man dort die Munition verstauen konnte. Nun fehlte nur noch ein Casesystem, welches man dort unterbrachte indem man die Sprungdüsen aus der Torsoseite in die Torsomitte versetzte. Um allerdings das Gewicht des Casesystems aufbringen zu können wollte man erst Panzerung reduzieren. Studien bewiesen aber, das es auch ausreicht die beiden mittleren Laser im Rücken gegen leichte ER-Laser auszutauschen. Ob der Buckler2 nun aber wirklich länger durchhält als sein Vorgänger muss sich erst noch zeigen. Mechpiloten sind sich jedoch einig das das Casesystem den Mech etwas mehr Sicherheit gibt (und dem Piloten die Sekundenbruchteile gibt, die er braucht um bei einer Munitionsexplosion relativ heil aus dem Buckler2 auszusteigen)
Sternencolonel
Nicht böse sein, aber ER-Small Laser nach hinten haben relativ geringen Abschreckungswert.
Ashura
Zitat:
Original von eikyu
Ähm, ich glaube du verwechselst da etwas.
Der Quasimodo ist ein 50 Tonner mit einer AK20, einen leichten Laser und zwei mittelschweren Lasern.
Was du meinst ist der Komodo (45 Tonner mit 10 M-Laser).
Und 3032 gab es weder den Komodo noch Gefechtsrüstungen (in der IS) Zunge raus


Oh peinlich peinlich Baby

Ansonsten hanner Recht, Case in eine Seite und nur dort die Mun rein, ist zwar doof wenn genau die hoch geht, aber wenn man die nicht betroffenen Seiten mit Munitionslosen Waffen ausstattet geht das schon.
Coldstone
Ich hab mich mal mit zwei leichten Pfernden beschäftigt und mir überlegt wie man sie ein wenig aufwerten kann.

Anfangen möchte ich mit dem Talon.

Der Talon war vorher schon ein guter leichter Mech. Seine hohe geschwindigkeit gepaart mit der ER PPC konnten ihm sehr viele Punkt einbringen. Meine Überlegung war nun dem Mech noch Endosteel und schweres Ferro zu verpassen (genug Platz hatte er dafür) und dafür die ER PPC durch eine schwere PPC auszutauschen. Danach wurden die beiden Standard Meds durch ER Meds ersetzt. Durch diese Veränderung verfügt derTalon nun über eine höhere Feuerkraft und kann nun auch Dosen öffnen.

Zitat:

BattleMech Technical Readout
Custom* Weapons

Type/Model: Talon TLN-6C
Tech: Inner Sphere / 3058
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design

Mass: 35 tons
Chassis: Blackstone QTS Light Endo Steel
Power Plant: 280 Edasich Motors XL Fusion
Walking Speed: 86,4 km/h
Maximum Speed: 129,6 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Kallon Light Shield A Heavy Ferro-Fibrous
Armament:
1 Defiance 1003 Heavy PPC*
2 BlazeFire Longshot ER Medium Lasers
Manufacturer: Blackstone BattleMechs, Ltd.
Location: Inarcs / LA (BBML)
Communications System: Lockheed/CBM Comset 100
Targeting & Tracking System: DLK Type Phased Array Sensor System

---------------------------------------------------------------------------
---
Type/Model: Talon TLN-6C
Mass: 35 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 58 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 1 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 280 XL Fusion 12 8,00
Walking MP: 8
Running MP: 12
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 11 Double [22] 0 1,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 119 pts Heavy Ferro-Fibrous 21 6,00
(Armor Crit Loc: 6 LA, 4 RA, 5 LT, 5 RT, 1 CT)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 16
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 8 12/12
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 8 16/16

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Heavy PPC* RA 15 4 10,00
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 25 74 35,00
Crits & Tons Left: 4 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.300.225 C-Bills
Battle Value: 1.163
Cost per BV: 5.417,22
Weapon Value: 1.055 / 1.055 (Ratio = ,91 / ,91)
Damage Factors: SRDmg = 15; MRDmg = 12; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 8, Armor/Structure: 3/1
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 12


Der zweite Mech im Bunde ist die draconische Antwort auf den Raven. Der Hitman. Der Hitman war vorher schon ein guter Mech für die elektronische Kriegsführung. Allerdings konnte es Probleme geben durch seine einfachen Wärmetauscher. Diese waren auch die erste Anlaufstelle. Sie wurden durch doppel Aggregate ausgetauscht. Danach wurde die Panzerung leicht aufgewertet durch leichtes Ferro. Die alten MEd Laser wurden durch moderne ER Meds ausgewechselt. Die LRM 5 mit Artemis wurde dann noch durch eine SSRM 4 ausgetauscht um dem MEch eine weitere Waffe für den Nahkampf zu geben, die die Laser unterstützen kann. Als letzte Änderung wurde das TAG System durch ein C3 Diener Modul ausgetauscht was den MEch auch in C3 Einheiten einsetzbar macht. Das alte TAG kann allerdings auf Wunsch wieder eingebaut werden, in Einheiten die eventuell auf den O Bakemono Zugriff haben.

Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Hitman HM-2C
Tech: Inner Sphere / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design

Mass: 30 tons
Chassis: Chariot Type I Endo Steel
Power Plant: 210 Kagushima XL Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 [151,2] km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Starshield A Light Ferro-Fibrous
Armament:
3 Diverse Optics Type X ER Medium Lasers
1 Guided Technologies 2nd Gen Streak SRM 4
1 Cyclops-Beagle Sensory Probe
1 Matabushi Guardian Guardian ECM
1 Matabushi Citizen C³ Slave Unit
Manufacturer: Diplan Mechyards
Location: Ozawa
Communications System: Sipher CommCon SCU-4 w. Guardian ECM Suite
Targeting & Tracking System: Cat's Eyes 5 w. Forward 1
--------------------------------------------------------
Type/Model: Hitman HM-2C
Mass: 30 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 4 RA, 4 LT, 2 RT, 2 CT)
Engine: 210 XL Fusion 12 4,50
Walking MP: 7
Running MP: 11 [14]
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
MASC: 2 2,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA+H 15 ,00
Armor Factor: 84 pts Light Ferro-Fibrous 7 5,00
(Armor Crit Loc: 1 LA, 2 RA, 3 LT, 1 LL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 8
Center Torso: 10 10
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 7 8/8
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 8/8
L/R Leg: 7 10/10

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
3 ER Medium Lasers LA 15 3 3,00
1 Streak SRM 4 RT 3 25 2 4,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 Beagle Active Probe RT 0 2 1,50
1 Guardian ECM LT 0 2 1,50
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 18 75 30,00
Crits & Tons Left: 3 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.005.220 C-Bills
Battle Value: 883 (+89 for C³)
Cost per BV: 6.800,93
Weapon Value: 626 / 569 (Ratio = ,71 / ,64)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 6; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 2/1
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: ecm, c3s, prb
Sternencolonel
Eine vergleichbare Idee wie den Talon hatte ich auch schon mal, nur habe ich sie schnell wieder verworfen. Mit solch schwer bewaffneten leichten Mechs wird man erfahrungsgemäß übermütig und versucht sich an schwereren Gegnern, was dann nur dazu führt das man als erstes gewaltig einen auf die Fresse bekommt. Es ist eine nette Idee, aber nach meiner Ansicht nur für eine sehr enge taktische Nische tauglich (leichte Mechs wegklatschen).

Der Hitman dagegen ist ein typischer C3 "Spotter", er ist zu wertvoll und zu fragil als dass man mit Ihm eine direkte Konfrontation suchen sollte. Mir fehlt zwar das CASE, aber alles in allem aber eine der Sinnvollsten Varianten von diesem Mech die ich bisher gesehen habe.
Coldstone
Hmm. Für CASE kann man eventuell einen der drei ER Meds zu nem ER Small downgraden und dann das CASE einsetzen. ISt aber nur kampagnereleva<nt, da XL.

Was den Talon angeht, nun durch die Speed ist er denke ich durchaus in der Lage auch meds anzugehen.

Müsste ich austesten, aber intelligent gespielt sollte da was möglich sein.