EigenKreationen Mechs Level 2

eikyu
durch deine Worte hast du es so klingen lassen, insbesondere mit dem Wort "Glückwunsch" zum Schluss hast du das vorhergeschriebene, und das danach geschriebene hast du es so für andere aussehen lassen, das der Mech nun schlechter sei (noch nie n Heuschreck mit XL-Reaktor gesehen?)


Aber nun mal zu meinen Mech, weis nicht ob irgendwer schon mal das Ding gepostet hat...
Wichtig war für mich ne schwerere Todesbotenvari mit ER-PPKs und ohne grosse Hitzeprobleme, aber mit der Fähigkeit, welche beim Gegner zu verursachen. Also ER-PPKs und Flammer.

Höllenwächter
100 Tonner
3/5 Bewegungspunkte
19 Tonnen Panzerung
Dreifachmyomer (beine und rechter Arm)
19 Doppelwärmetauscher (2 je Torso und im linken Arm, einer im rechten Arm)
3 ER-PPKs (eins je Torso und eine im rechten Arm)
schwerer Impulslaser im linken Arm
9 Flammer (3 je Torso, zwei TM, einer im Kopf)
Kosten: 13.105.000 BV:1.547

Im Fernkampf ist er genauso gut wie der neue Todesbote, da die Hitze genauso gut abgeleitet wird. Beim Abfeuern aller drei PPKs wird man zudem noch recht schnell die Dreifachmyomer zum Einsatz bringen können, was den Mech etwas schneller macht.
Im Nahkampf röstet man mit den 9 Flammern jeden Gegner (machen immerhin 18 Hitzepunkte beim Gegner, das bringt sogar n Kampftitan mit doppelWTs zum Grübeln) und kann noch ohne Probleme den schweren Impulslaser dazu einbringen.
Feuern sogar zwei dieser Biester mit ihren Flammern auf einen Gegner, hat dieser ein arges Problem (38 Hitzepunkte...Mami...). Und: ein Hexfeld in Brand zu setzen dürfte damit überhaupt kein Problem mehr sein (besonders mies dürfte es sein, wenn man den in der Wüste mit den Flammern auf den Sand schiessen lässt...wird dann ja alles zu Glas...unangenehm für Infanterie und blendet so schön den Gegner...leider nur im RPG).
General Hartmann
sorry aber 45-38 ist glab ich keine 0. ich würde Standard PPKs nehmen um die hitze niedrig zu halten

Standard Reaktor oder?
eikyu
Ja Standardreaktor, weil sonst zu wenig Platz.
OK, mit den WTs habe ich mich geringfügig verrechnet, macht aber nix. Der Mech ist immer noch schlagkräftiger als der Todesbote. Und StandardPPKs haben nicht die Reichweite (sind zwar meiner Meinung nach besser, aber bei einen langsamen Mech ohne LSRs oder Gaus brauchste halt ne richtige Distanzwaffe, und das ist nun mal die ER-PPK).
Aber so komme ich halt schneller zum Einsatz der Dreifachmyomer smile
General Hartmann
tja von der Seite aus ist es natürlich ein vorteil
Wandi
BattleMech Technical Readout

Type/Model: Remedy REM-1D
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 100 tons
Chassis: Coventry Metal Works Standard
Power Plant: 300 Ceres Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 [64,8] km/h
Jump Jets: 3 Chevron II Standard Jump Jets
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Aldis Plate Standard
Armament:
2 Diverse Optics Type ER Medium Lasers
1 Dragon's Fire Gauss Rifle
1 Diverse Optics Sunbeam ER Large Laser
1 Diverse Optics Type 20 Large Pulse Laser
1 Diverse Optics Sunbeam ER Small Laser
Manufacturer: Coventry Metal Works
Location: Coventry
Communications System: Achernar Electronics HID-8
Targeting & Tracking System: Chichester ASR 26

==Overview:==
Der Remedy ist ein Umbau des Berserker, Der Mech wurde so radikal umgebaut das man nur noch am Aussehen des Chassis und an der Axt den Berserker erkennt. Die ERPPK ist einer Gauss mit 24 Schuss gerwichen, der 2. Large Pulse Laser wurde ein ER Large Laser. Hinzu kamen 2 ER Medium Laser und 1 ER Small. Der alte 400 XL wich einem 300 Fusion Engine und der Neue Mech kann springen.
Der Mech ist nur zu 80% gepanzert, allerdings hat er nun TSM, welches das gefährlichere MASC ersetzt.

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Type/Model: Remedy REM-1D
Mass: 100 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Standard 0 10,00
Engine: 300 6 19,00
Walking MP: 3 [4]
Running MP: 5 [6]
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 14 Double [28] 6 4,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 248 pts Standard 0 15,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 37
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 21 26/26
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 17 27/27
L/R Leg: 21 34/34

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
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1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 Gauss Rifle LA 1 24 10 18,00
(Ammo Locations: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
1 ER Large Laser RT 12 2 5,00
1 Large Pulse Laser LT 10 2 7,00
1 ER Small Laser HD 2 1 ,50
1 Hatchet RH 7 7,00
3 Standard Jump Jets: 3 6,00
(Jump Jet Loc: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 35 70 100,00
Crits & Tons Left: 8 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 12.932.500 C-Bills
Battle Value: 2.058
Cost per BV: 6.284,01
Weapon Value: 3.304 / 3.304 (Ratio = 1,61 / 1,61)
Damage Factors: SRDmg = 33; MRDmg = 21; LRDmg = 9
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 6/8
Damage PB/M/L: 7/4/2, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 21
eikyu
Die Idee war einfach ein paar Mechs nach dem Schachspiel zu basteln, also mit den Fähigkeiten der Figuren im Spiel. Das Gewicht entspricht der Punktezahl im Spiel mal 10, nur nicht beim Bauern, weil 10Tonner nicht als Mechs gelten...

Bauer
20 Tonner
3/5 Bewegungspunkte
4,5 Tonnen Panzerung
10 DoppelWTs (2je Arm und Torso)
Waffen:
MG+ 0,5 Tonnen Muni je Arm
Flammer je Torso
mittelschwere Impulslaser je Torso
Kosten: 1.190.640 BV:344
Ein reiner Antiinfanteriemech

Springer
30 Tonner
6/9/6 BP (3Sprungdüsen je Torso)
Leicht-Reaktor, Endostahl
6,5 Tonnen Panzerung
10 DoppelWTs (1 je Torso, 1 im linken Arm)
Waffen:
ER-schwerer Laser im rechten Arm
LSR5+ 1 Tonne + Case im linken Torso
Kosten: 3.618.940 BV:876
Allrounder. Oder verbesserter Panther?

Läufer
30 Tonner
9/14 BP
XL-reaktor, Endostahl
6,5 Tonnen Panzerung
10 DoppelWTs
Waffen:
LSR10+ 1 Tonne Munition + Case im RT
ER-M-Laser je Arm
Kosten: 5.171.140 BV:845
Roadrunner. Ähnlich wie die Valkyrie, nur eben ohne Sprungdüsen.

Turm
50 Tonner
6/9/6 BP (Sprungdüsen in Beinen Und Torso Mitte)
XL-Reaktor und Endostahl
10,5 Tonnen Panzerung
10 DoppelWTs
Waffen:
MRM30 + 3 Tonnen Muni + Case im rechten Torso
ER-Schwerer Laser im linken Arm
Kosten: 9.754.500 BV:1.229
Dank der MRM hat er einiges an Schlagkraft auf mittlerer Distanz. Die Sprungdüsen braucht er für die Rochade, da er da ja über den König hinweg springt

Dame
100 Tonner
4/6 BP
XL-Reaktor, Endostahl
19 Tonnen Panzerung
14 DoppelWTs
Waffen:
LBX10 + 2 Tonnen Munition im linken Arm
MRM30 + 3 Tonnen Munition im rechten Arm
ER-PPK im rechten Torso
3 ER-M-Laser im linken Torso
Antimisslesystem im Kopf, 2 Tonnen Munition in der Torso Mitte
Kosten: 28.749.334 BV:1.537
Durchaus Schlagkräftig, insbesondere auf mittlerer Distanz. Die Wärmetauscher vertragen jedoch keinen Alphaschlag. Für das reale Spiel aber einfach zu teuer.

König
100 Tonner
3/5 BP
XL-Reaktor
19 Tonnen Panzerung
12 DoppelWTs
Waffen:
ZES im Kopf
Beagle Sonde und ECM im rechten Torso
2 mittelschwere Laser je Torso und TM-Rücken
ER-PPK im rechten Torso
LSR20 + Artemis + 2 Tonnen Muni im rechten Arm
2 UAK2 + je eine Tonne Munition im linken Arm
Zielcomputer im linken Torso
Kosten: 23.490.000 BV: 1.633
Soll nur Unterstützen, deshalb die vielen Fernkampfwaffen, und wenig Schlagkraft
Wandi
wäre mal ein intressntes schchspiel smile
wobei der bauer sollte imho net der sprinter sein
AS-Angelfist
Name: Comet



Tonnage: 35 Tonnen
Techlevel: 2
Herstellerhaus: Krupp Stellar Technologies Incorporate
Reaktor: 360
Geschwindigkeit : 8 // 12 ( 16 )
Interne Struktur: Krupp 200 / Endostahl
Panzerung: Starshild with Ferro-Fiberous und CASE
Coomunikations System : Olmstead 840 with SatNav Modul
Targ / Tarck System :Sturmfeuer Highlight with Blindfire Radar
Hersteller der Ausrüstung
C3i - Computer - Krupp Stellar Technologies Incorporate
MASC - Krupp Stellar Technologies Incorporate
ER-Large-Laser - Martell
ER-Medium-Laer - Diverse Optic
MG´s - ScatterGun Light

Wärmetauscher: 10 ( 20 Doppelte )
Panzerungsverteilung:
Kopf : 9
TM : 17 // 5
LT : 13 // 3
RT : 13 // 3
LA : 11
RA : 11
LB : 16
RB : 16

Ausrüstung:
1 C3i - RT
ER-Large-Laser - TM
ER-Medium-Laer - K
MG´s - RA // LA
CASE - LT
MG Mun - LT ( 1/2t )
MASC - RL


Überblick:
entworfen wurde der comet weil es wenig schnelle vorwärts beobachter gibt die frei erhältlich sind. Aufgrund der kaufbeschränkung hatte man sich dazu durch gerungen einen eigenen leichten scout zu entwerfen.
was als erstes auffällt ist das fehlen einer beagel sonde und eines ecm systems. ein großer schwach punkt für einen scouter. dennoch bruahct der mech die systeme nicht wirklich. da er als weg bereiter von lanzen dienen soll ist er nie weit entfernt von ihnen und profietiert dementsprechend von den sensor daten der gruppe. das oberkommando war zwar nicht sehr erbaut darüber das ein mech dieser klasse keine high tech erkundungs systeme hat war aber doch überrascht das er troz seiner geschwindigkeit noch genug platz für schwere waffen hatte.
nach einigen diskusionen wird der mech nun nicht nur als scouter eingesetzt sondern vielmehr als leichter schneller vorwärts beobachter mit guten potentional um gegen gepanzerte infantrie einheiten vorzugehen.

Aufgaben:
als scout konstruiert als schneller anti Inf mech mit beobachter optionen in dienst gestellt. ist seine aufgabe feindliche gepanzerte infanterie davon abzuhalten sich über die flanken zu schleichen. dementsprechend selber die infantrie oder aber leichte fahrzeuge // nachschub anzugreifen um so den gegner zu schwächen und dazu zu bewegen mehr kräfte abzustellen um seine vesorgungs lienen zu decken


BV : 914 ( nach drawing board )
Preis : 7.872.300 ( nach drawing board )
AS-Angelfist
Name : OTOMU



Tonnage: 75 Tonnen
Techlevel: 2
Herstellerhaus: Star League Weapon research // Mars
Reaktor: 300XL Plasma Star
Geschwindigkeit : 4 // 6
Interne Struktur: Standart
Panzerung: Valiant Lamelor
Coomunikations System : Olmstead 840 with SatNav Modul
Targ / Tarck System :Sturmfeuer Highlight with Blindfire Radar und Targeting Computer
Hersteller der Ausrüstung
C3i - Computer - Krupp Stellar Technologies Incorporate
ER-Large-Laser - Diverse Optic
ER-Medium-Laer - Diverse Optic
ER-PPC - Magna Fire Star
Beagel - Krupp Stellar Technologies Incorporate
ECM - Krupp Stellar Technologies Incorporate
TAG - Krupp Stellar Technologies Incorporate
Targeting Computer - Krupp Stellar Technologies Incorporate

Wärmetauscher: 16 ( 32 Doppelte )
Panzerungsverteilung:
Kopf : 9
TM : 35 // 11
LT : 24 // 8
RT : 24 // 8
LA : 24
RA : 24
LB : 32
RB : 32

Ausrüstung:

C3i - Computer - CT
ER-Large-Laser - LT
ER-Large-Laser - RT
ER-Medium-Laer - LA
ER-Medium-Laer - RT
ER-Medium-Laer - LT
ER-PPC - RA
Beagel - LL
ECM - RL
TAG - H
Targeting Computer - LT

Überblick:
ein schwerer sturm mech der im verbund mit über schweren sturm mechs die elektronische kriegs führung leiten soll. und gegebenen falls den kommandörs mech zu beschützen.
Dank hochmoderner sensorik und guter waffen last kann er lange auf dem schlacht feld durchhalten. sein einziger manko ist das er gewaltig heiß läuft sollte der pilot daran denken einen alpha schlag durch zu führen.
der Name OTOMU ist von der leibgarde des koordinators abgeschaut. den genau diese aufgabe erfüllt der mech

Aufgaben:
die haupt aufgabe des OTOMU ist die leitung der elektronischen kriegs führung in einer über schweren lanze. gleichzeitig soll er den kommandörs mech beschützen. deswegen ist er für seine gewichtsklasse auch etwas langsamer. da er hauptsächlich bei über schweren einheiten eingesetzt werden soll fällt die geschwindigkeit nicht ganz so stark ins gewicht.
er ist als leibwächter und berater des kommandörs anzusehen. da er durch seine beagel sonde , ecm systems sowie c3I und das TAG in fast allen lagen gute dienste leistet.
zusätzlich wurde der mech noch mit einem targeting computer ausgestattet was den piloten das zielen erleichtern soll, oder anders ausgedrückt den malus ausgleichen muß den der pilot erleidet wenn er den wärme haushalt nicht im auge behält.



BV : 1730( nach drawing board )
Preis : 17.486.000( nach drawing board )
Dirty Harry
Etrusker

Typ: Bipedaler Mech zur Feuerunterstützung
Gewicht: 75 Tonnen
Interne Struktur: Endostahl
Reaktor: 300 XL
Bewegung: 4/6/-
Wärmetauscher: 15 [30]
Panzerung: 14 Tonnen Standard

Verteilung:
Kopf 9
Torso Mitte 34/11
Torso Seiten 23/8
Arme 23
Beine 31

Bewaffnung:
1 Gaussgeschütz (Linker Arm)
1 LSR 20 (Rechter Arm)
1 schwerer ER-Laser (Torso Mitte)
2 mittlere ER-Laser (Torso Links)
1 leichter ER-Laser (Kopf)
Munition:
2t Gauss im linken Torso
2t LSR20 im rechten Torso
Kein CASE vorhanden

BV: 1630
Preis: 15.555.313 C-Noten

Der Etrusker wurde primär als Feuerunterstützung konstruiert, kann sich jedoch auch auf kurze Distanz aus der Affäre ziehen. Eine massive Panzerung sorgt dafür, daß er nicht beim ersten Angriff zusammenbricht, wie es bei manch anderem Feuerunterstützungsmech der Fall ist. Mit einer LSR20, einem Gaussgeschütz und einem schweren ER-Laser hat er die nötige Feuerkraft um seiner Aufgabe bereits auf Distanz nachzukommen. Auf kurze Distanz hilft ein Sortiment Laser weiter als es bei solchen Mechs wohl üblich ist.
Die Mechkrieger stören sich bei dieser Konstruktion jedoch an zwei Punkten. Zum einen an den geringen Munitionskapazitäten, die nur ein andauerndes Feuer über etwas mehr als zwei Minuten zulassen und zum anderen über mangelndes CASE, sollte der Feind einmal vor diesen zwei Minuten am Etrusker sein. Neben den Bedenken der Piloten stehen die Sorgenfalten der Quartiermeister, wenn sie auf den Preis sehen. Obwohl der Mech bereits fertig entwickelt ist, steht seine Zukunft damit in den Sternen.
eikyu
Ich wollte eine neue Urbanmechvariante basteln. Also diese hier.

30 Tonnen
Geschwindigkeit: 3/5/3
Endostahl
6,5 Tonnen Panzerung
10 DBWTs (3 je Torso, 1 im RA)
Waffen:
AK2 + 1Tonne Muni im rechten Arm
ER-schwerer Laser im linken Arm
mittelschwerer Laser in der Torso Mitte
leichter Laser im Kopf
Kosten: 1.870.765 BV:710

diese Version ist etwas Kampfstärker als alle anderen, jedoch auch etwas teurer.
Dank der Doppelwärmetauscher kann er seine Energiewaffen bedenkenlos einsetzen. Die normale AK wird mit Leuchtspurmunition geladen, um Feinde als Ziele zu markieren (oder mit anderer Spezialmuni, was aber dann Level3 wäre).
Sternencolonel
               BattleMech Technical Readout

Type/Model: Spider SDR-20M
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 30 tons
Chassis: Crucis-II Deluxe Endo Steel
Power Plant: 300 Hermes XL Fusion
Walking Speed: 108,0 km/h
Maximum Speed: 162,0 km/h
Jump Jets: 10 Rawlings 75 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 300 meters
Armor Type: Kallon FWL Special Ferro-Fibrous
Armament:
2 Diverse Optics ER Medium Lasers
Manufacturer: Nimakachi Fusion Products Limited
Location: Tematagi
Communications System: Omicron 4002 Networking Channel
Targeting & Tracking System: TRSS Eagle Eye

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---
==Overview:==
Aufgrund des erstaunlichen Erfolges der redesignten "Phoenix" Mechs und der
allgemeinen stärkeren Nachfrage nach klassischen Desgins, beschloss Nimakachi
Fusion Products eine neue Variante Ihrer altbewärten Spinne auf den Markt zu
werfen. Dieser ursprünglich unter dem Namen Super-Spinne geplante Mech ist
eine drastisch verbesserte Version, die Optik wurde nur geringfügig verändert,
aber fast sämtliche entscheidenen Charakteristiken welche die alte Spinne so
erfolgreich machten wurden verbessert. Am augescheinlichsten ist die
verbesserung der Sprungreichweite welche um 60m vergrössert wurde, die M-Pulse
Laser des letzten 7M Modells wurden durch neue ER-M-Laser ersetzt was dem Mech
einen zusätzlichen reichweiten Vorteil verschafft, um ein anhaltendes
Laserfeuer auch bei einsatz der Sprundüsen gewährleisten zu können wurde
endlich Doppelte Wärmetauscher integriert (ein feature was schon lange von
Mechpiloten gefordert wurde), zu guter letzt wurde die Panzerung auf ein
Maximum verstärkt was die Überlebenfähigkeit im Falle eines Treffers
drastisch erhöht, dazu kommen noch einige Features wie ein überarbeitetes
Cockpitdesign welches erstmals den Einbau eines Piloten rettungssystems
gestattete.


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Type/Model: Spider SDR-20M
Mass: 30 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 6 LA, 6 RA, 1 LT, 1 RT)
Engine: 300 XL Fusion 12 9,50
Walking MP: 10
Running MP: 15
Jumping MP: 10
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 105 pts Ferro-Fibrous 14 6,00
(Armor Crit Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 15
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Medium Lasers CT 10 2 2,00
10 Standard Jump Jets: 10 5,00
(Jump Jet Loc: 5 LT, 5 RT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 10 77 30,00
Crits & Tons Left: 1 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.100.640 C-Bills
Battle Value: 881
Cost per BV: 6.924,68
Weapon Value: 365 / 365 (Ratio = ,41 / ,41)
Damage Factors: SRDmg = 9; MRDmg = 3; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 10J, Armor/Structure: 3/1
Damage PB/M/L: 2/1/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Dirty Harry
Zum Thema Redesign hatte ich auch noch einen, der mir im Magen lag.

ZEU-10S Zeus
Gewicht: 80 Tonnen
Interne Struktur: Endostahl
Reaktor: 320 Standard
Wärmetauscher: 17 [34]
Panzerung: 15 Tonnen Standard

Verteilung:
Kopf: 9
Torso Mitte: 37/12
Torso Seiten: 25/8
Arme: 25
Beine: 33

Bewaffnung:
ER-PPK (Linker Arm)
LSR 15 mit Artemis IV (Rechter Arm)
Schwerer ER-Laser (Linker Torso)
Mittlerer ER-Laser (Torso Mitte)
Mittlerer ER-Laser (Linker Torso Rücken)
2 Tonnen LSR-Munition im Rechten Torso, gesichert durch CASE

Gefechtswert: 1577
Preis: 8.967.001 C-Noten

Der Zeus in dieser Ausbaustufe hat endlich ein paar seiner Macken nach dem ersten Redesign (-8T) abgelegt. Endlich wurde eine interne Struktur aus Endostahl integriert und die freie Tonnage dazu genutzt, die Panzerung zu verstärken. Außerdem besitzt die LSR einen angemessenen Munitionsvorrat. Zusätzlich verfügt sie über ein Artemis IV Feuerleitsystem, was die Leistung weiter steigern sollte. Die nur auf sehr kurze Distanz zu gebrauchenden Pulslaser wurden gegen ER-Modelle ausgetauscht. Der Wechsel hat nur geringfügige negative Auswirkungen auf die Abwärmeentwicklung und bei behutsamen Umgang ist es schwer den Mech in die Abschaltung zu treiben.
Gegenüber dem Modell -9T, das mit einem Leichtreaktor und einem vergleichbaren Panzerungsschutz versehen wurde, besticht diese Variante vor allem durch einen deutlich niedrigeren Preis und noch größerer Gefechtsstabilität.
Tostan
Mal ein leichter Steiner-Scoutmech großes Grinsen

STR-3TS Streitross
Gewicht: 80 Tonnen
Bewegung: 5/8/5
Reaktor: 400XL
Interne Struktur: Standard

Panzerung: 15,5 Tonnen Stealth
Kopf: 9
Torso Mitte: 38( 12 )
Torso Seiten: 26( 8 )
Arme: 26
Beine: 34

Bewaffnung & Ausrüstung:
  • 4x ER-Medium Laser (CT, LT, RT, RT)
  • Narc Missile Beacon (RT)(Munition: 12 Schuss (LT, LT))
  • AMS (HD )(12 Schuss (LT))
  • Guardian ECM (RA)
  • Beagle Sonde (LA)
  • TAG (RT)
  • C3 Slave (RA)
  • 5 Jump Jets (LT, LT, CT, RT, RT)
  • CASE im linken Torso
  • Alle Armaktivatoren links und Rechts
  • Dreifachmyomer (LA, LA, LA, RA, RA, RA)


kosten:
BV: - für die Bewaffnung viel zu viel, aber mit einer C3-Lanze und Ari ganz gut (1455)
Kosten: - will man garnicht wissen (25.342.439)

Diese Streitrossvariante verzichtet zwar auf die schlagkräftige überschwere Langstreckenlafette, bietet aber in Zusammenarbeit mit anderen Mechs unschätzbare Vorteile. Zum einen ist es ein Scoutmech, der auch bei schwerem Feindfeuer nicht so leicht aufgibt, zum anderen ist es ein Nahkämpfer, der viel einstecken kann, und durch die Geschwindigkeit und Tarnpanzerung nicht so leicht getroffen wird. Zwar bietet er selbst kaum Feuerkraft für seine Gewichtsklasse, aber die Möglichkeit, Fremdfeuer effektiv ins Ziel zu lenken ist nicht zu unterschätzen. Da alle Waffen im Torso untergebracht sind, kann der Mech vorallem im überhitzen Zustand problemlos kräftig zuschlagen.
Durch den zusätzlichen Handaktivator im Rechten Arm ist er auch nach der Schlacht bei der Bergung sehr hilfreich.
(Wieso ein Steiner-Mech Liao-Panzerung verwendet bleibt hier mal ungeklärt großes Grinsen )
General Hartmann
@dirty ich glaub jeder der sich am Konstruieren und umrüsten von Mechs interessiert hat mal den Zeus verbesser. ich bin aber eher auf größere LSR auch mit artemis, maximale Panzerung, Impulslaser hab ich belassen obwohl noch ein ER-M dazu kam, und ne Blitz-KSR-4 im LA. dafür gingen bei mir der S-Laser und ein paar wärmetauscher drauf. gut finde ich jedenfalls das du den Standard Reaktor belassen hast und die Munition (wie auch bei meiner variante) mit CASE geschützt ist
Sternencolonel
Zitat:
Original von Tostan
Mal ein leichter Steiner-Scoutmech großes Grinsen

STR-3TS Streitross
Gewicht: 80 Tonnen
Bewegung: 5/8/5
Reaktor: 400XL
Interne Struktur: Standard

Panzerung: 15,5 Tonnen Stealth
Kopf: 9
Torso Mitte: 38( 12 )
Torso Seiten: 26( 8 )
Arme: 26
Beine: 34

Bewaffnung & Ausrüstung:
  • 4x ER-Medium Laser (CT, LT, RT, RT)
  • Narc Missile Beacon (RT)(Munition: 12 Schuss (LT, LT))
  • AMS (HD )(12 Schuss (LT))
  • Guardian ECM (RA)
  • Beagle Sonde (LA)
  • TAG (RT)
  • C3 Slave (RA)
  • 5 Jump Jets (LT, LT, CT, RT, RT)
  • CASE im linken Torso
  • Alle Armaktivatoren links und Rechts
  • Dreifachmyomer (LA, LA, LA, RA, RA, RA)


kosten:
BV: - für die Bewaffnung viel zu viel, aber mit einer C3-Lanze und Ari ganz gut (1455)
Kosten: - will man garnicht wissen (25.342.439)

Diese Streitrossvariante verzichtet zwar auf die schlagkräftige überschwere Langstreckenlafette, bietet aber in Zusammenarbeit mit anderen Mechs unschätzbare Vorteile. Zum einen ist es ein Scoutmech, der auch bei schwerem Feindfeuer nicht so leicht aufgibt, zum anderen ist es ein Nahkämpfer, der viel einstecken kann, und durch die Geschwindigkeit und Tarnpanzerung nicht so leicht getroffen wird. Zwar bietet er selbst kaum Feuerkraft für seine Gewichtsklasse, aber die Möglichkeit, Fremdfeuer effektiv ins Ziel zu lenken ist nicht zu unterschätzen. Da alle Waffen im Torso untergebracht sind, kann der Mech vorallem im überhitzen Zustand problemlos kräftig zuschlagen.
Durch den zusätzlichen Handaktivator im Rechten Arm ist er auch nach der Schlacht bei der Bergung sehr hilfreich.
(Wieso ein Steiner-Mech Liao-Panzerung verwendet bleibt hier mal ungeklärt großes Grinsen )


Intressant nur eines stört mich, C3 mach in Mechs mit Stealth Panzerung keinen Sinn, da das Stealth System das eingene C3 stört. Ich habe auch mal mit einer C3 Variante des Sha-Yu herumexperimentiert, bis ich beim nochmaligen lesen der Regeln festellte das eine eingeschaltete Stealth Panzerung bewirkt das der Mech effektiv unter den Auswirkungen von ECM steht.

Achja, wieviele Wärmetauscher hat das Streitross ?
General Hartmann
ok da ich schon ne ganze weile keine meiner Versionen gepostet habe wird es mal wieder zeit

Bushwaker
60t
3t Endostahl
3t Cockpit
9,5t Vlar 300 XL=5/8
3t Gyroskop
12t Standard Panzerung
14 DW

9 K
30 TM
9 TMR
20 RT/LT
6 RTR/LTR
20 RA/LA
25 RA/LA

LB-X AK 10 RA
ER-S-Laser TM
ER-M-Laser RT
ER-M-Laser LT
LSR-5 LT
LSR-5 LA
DW RT
DW LT
2t AK Munition RT
1t LSR Munition RT
CASE RT

Der neue Bushwaker wurde mit dem Ziel konstruiert einige der alten Probleme (zu wenig AK Munition, Panzerung, keine wirklichen Sekundär waffen) zu beheben und dem mech mehr Taktische Flexibilität zu verschaffen. dies wurde auf den meißten ebenen auch geschafft.


beim neuen Bushwaker wurde das gesamte Grundgewicht um 5 tonnen erhöht (womit es als neuer Mech geführt wird) was genug Tonnage für einige verbesserungen frei lässt. Die Panzerung wurde wieder auf Standard Panzerung abgewertet, dafür wurde genug Platz für Endostahl frei und für 3 tonnen zusatz Panzerung womit der neue Bushwaker stärker gepanzert ist als der alte. Dies wird besonders bei den Armen deutlich. Der alte 275 XL wurde zu einem 300 Vlar XL aufgerüstet um dem Bushwaker die gleiche Geschwinidkeit wie seinem vorgänger zu geben. Die alte AK 10 wurde zu einer LB-X Ak 10 aufgerüstet und mit einer weiteren Tonne munition ausgestattet. Die LSR Lafetten blieben unverändert nur wurde die Munition in den RT gelagert damit man sich ein CASE sparen kann. Der ER-S-Laser blieb unverändert in der Torso Mitte. die MGs hingegen wurden vollkomen ausgebaut. die Frei gewordene Tonnage wurde genutz um 2 ER-M-Laser an deren stelle zu setzen die nicht nur mehr schaden machen sondern auch durch ihre 4 mal so große reichweite überzeugen. Durch diese ER-M-Laser lief der neue Bushwaker aber so heiß das man die gesammte restliche tonnage (die eigentlich für eine Weitere Lafette dienen sollte) in 3 zusätzliche DW investierte. nun Läuft der Bushwaker fast so kühl wie früher. Selbst wenn er alle Waffen abfeuert entsteht keine hitze. nur wenn er sich noch zusätzliche zu einem Alpha schlag bewegt entsteht wärme die aber relativ leicht wieder abgebaut werden kann.

Es gibt auch eine kleinere Feldvariante die bei den einheiten an der Clan grenze immer beliebter wird. Der austausch der ER-M-Laser gegen 2 normale M-Laser. so läuft der Mech so kühl das man immer alle Waffen abfeuern kann und so Alpha schlag um Alpha schlag abfeuern kann ohne das der Mech überhitzt.
eikyu
Orbitalbombardement-Koordinator
Orbo-Ko
Tonnage: 35 Tonnen
geschwindigkeit: 8/12/8 (Sprungdüsen in den Torsoseiten)
XL-Reaktor und Endostahl (Enhanced Satellite Uplink macht ihn zu Level3!!!)
7,5 Tonnen Standardpanzerung
10 Dopelwärmetauscher
Waffen:
ER-schwerer Laser
Beagle Sonde im rechten Torso
ZES im linken Torso
Kosten: 6.794.460 BV:962

Der neue Sternenbund wollte unbedingt einen Mech der die Koordination von Orbitalbombardements übernehmen konnte. Dabei sollte der mech mindestens so gut wie ein Ostscout sein.
Der Orbo-Ko ist darauf die ideale Antwort. Mit seinen speziellen Funksystem kann er ohne Probleme sogar mit Kriegschiffen im Orbit des Planeten komunizieren. In Verbindung mit den ZielErfassungsSystem kann er damit tatsächlich die Koordinaten für ein Orbitalbombardement durchgeben. Unterstützt wird das ganze von der Beagle Sonde, die aktuelle Werte des Geländes und des Wetters erfasst und mit sendet, was die Berechnungszeit für die optimale Position um das Bombardement durch zu führen, stark verkürzt, und auch die Fehlermöglichkeiten reduziert.
Zum kämpfen ist dieser Mech aber ähnlich ungeeignet wie der Ostscout, auch wenn der schwere Laser auf weite Distanz einiges an Schaden machen kann.

Man stellte jedoch bei tests noch etwas gutes fest. Der Mech kann dazu noch Artillerieunterstützung anfordern und auch Luftangriffe koordinieren.
Zudem ist er noch der ideale Mech für die Kommunikation mit dem Hauptquartier. Aus diesem Grund soll der Mech in jedem Battalion des Sternenbundes eingesetzt werden.
Tostan
Zitat:
Original von Sternencolonel

Intressant nur eines stört mich, C3 mach in Mechs mit Stealth Panzerung keinen Sinn, da das Stealth System das eingene C3 stört. Ich habe auch mal mit einer C3 Variante des Sha-Yu herumexperimentiert, bis ich beim nochmaligen lesen der Regeln festellte das eine eingeschaltete Stealth Panzerung bewirkt das der Mech effektiv unter den Auswirkungen von ECM steht.

Achja, wieviele Wärmetauscher hat das Streitross ?


Hm, die Regel ist mir so unbekannt (hab leider nur das alte Kompendium), auch MegaMek machts dann wohl falsch. Ich habs bis jetzt nur so verstanden, dass ein aktives ECM zusätzlich nötig ist. Aber ein eigenes ECM behindert doch nicht, oder?
Zumindest senkts so die Effektivität, mann kann aber dann, wenn C3 gebraucht wird, die Panzerung abschalten, da sie auf Short range eh nix mehr bringt. Nur muss man dann recht viel Hüpfen und/oder Feuern, um auf Betriebstemperatur zu bleiben (eventuell ist ja auch jemand so freundlich, und schickt ne Inferno) Augenzwinkern

Das Streitross hat 12 Doppelte Wärmetauscher (also es werden keine zusätzlichen Zeilen gebraucht) eigendlich etwas zu wenig um die Laser brauchbar einzusetzen, aber die sind eh nur Sekundärbewaffnung. Mit zwei geziehlten Tritten reisst der jedes Mechbein ab (32 Schaden bei TSM einsatz)
Dirty Harry
Das Problem wird sein, ihn erst mal auf die nötige Betriebstemperatur von TSM zu bringen. 4 ER-M-Laser plus Springen über volle Distanz bringt ihn auf 25 Punkte bei 24 Abbau. Nur durch das Ab- und Anschalten der Tarnpanzerung ist der Mech in dieser Form auf die nötige Temperatur zu bringen.