eikyu
Darauf kann ich nur mit diesem Antworten.
Meteor
90 Tonnen
3/5/3 BP (Standardreaktor. Sprungdüsen je Bein und TM)
14 Doppelwärmetauscher (2 je Arm)
17 Tonnen Standardpanzerung
Waffen:
LSR5+ 1 Tonne Munition je Arm
ER-M-Laser je Torsoseite
ER-PPK im rechten Torso
LBX20 im linken Torso
4 Tonnen LBX-Munition mit Case 1 im rechten Torso
Kosten: 9.493.160 BV:1.877
Der Meteor hat seinen Namen wegen seinen Aussehen während er springt: es sieht aus wie ein Meteor der hernieder geht, und verursacht auch fast soviel Schaden wenn er landet.
Im Fernkampf hat dieser Mech eigentlich nur die ER-PPK, die beiden leichten Langstreckenlafetten sind nur ein kleines Beiwerk, werden von anderen Mechkriegern als unwichtig abgetan wenn sie den Meteor zum ersten mal sehen.
Die wirklichen Waffen sind die beiden mittelschweren Extremreichweitenlaser welche die mächtige LBX-Autokanone unterstützen und die gleiche Reichweite haben. Besonders gerne wird die Autokanone gegen Panzer eingesetzt, manchmal aber auch gegen Infanterie...mit verherender Wirkung.
Nun fragt man sich aber warum den soviele Wärmetauscher vorhanden sind. Sie reichen nicht um die gesamte Abwährme eines Alphaschlages abzubauen, sind aber auch zuviele für die Waffenhitze einer Reichweitenklasse. Die Antwort ist einfach. Man soll nach den Sprung ohne Hitzeaufbau die Waffen einer Reichweitenklasse abfeuern können. Und, wenn die Munitionsabhängigen Waffen leer sind, reichen die Wärmetauscher aus, um die Hitze aller Energiewaffen abzubauen.
Binks
Würde es nicht mehr Sinn machen die LRM im Torso einzubauen und entweder die Pep oder die ER-Meds im Arm? Wenn dir einer in den Rücken springt, kannst du immernoch eine Armwaffe abfeuern.
Ansonsten aber astreines Design, nicht zu munchig, überlebensfähig dank Standard-Reaktor und Panzerung.
Höchstens die Knallfrösche (LRM 5) könnte man vielleicht durch Laser ersetzen, aber jedem das Seine

.
eikyu
Sinniger vermutlich ja, weil ja das case im rechten Torso liegt. Aber...wenn ich die PPK in einen der Arme verlege (um die LSR in den Torso zu verlegen) dann muss ich da auch den Handaktivator ausbauen, wegen den Platz.
Und ich möchte gerne imer die Aktivatoren alle behalten.
LSR gegen Laser austauschen...möglich, aber damit reduzierst du seine Distanzfeuerkraft zugunsten der Nahfeuerkraft. Bei seiner geringen Geschwindigkeit ist meiner Meinung nach selbt eine so kleine LSR wichtig.
Binks
Zitat: |
Original von eikyu
Sinniger vermutlich ja, weil ja das case im rechten Torso liegt. Aber...wenn ich die PPK in einen der Arme verlege (um die LSR in den Torso zu verlegen) dann muss ich da auch den Handaktivator ausbauen, wegen den Platz.
Und ich möchte gerne imer die Aktivatoren alle behalten. |
Dann kannst du ja die ER-Meds in den Arm verlegen.
Zitat: |
LSR gegen Laser austauschen...möglich, aber damit reduzierst du seine Distanzfeuerkraft zugunsten der Nahfeuerkraft. Bei seiner geringen Geschwindigkeit ist meiner Meinung nach selbt eine so kleine LSR wichtig. |
Wie gesagt, das bleibt jedem selbst überlassen. Wenn du gerne damit spielst, dann nimm es mit!
Ich habe einfach die Erfahrung gemacht, dass ich nicht mehr als Lackschaden damit anrichte. Das Gewicht in Panzerung oder zusätzlicher Bewaffnung ist mir wesentlich mehr wert.
Wäre die zusätzliche Panzerung nicht eine Alternative?
General Hartmann
wenn die LSR muni im linken Arm getroffen wird ist vom Mech nicht mehr viel übrig oder?
und naja ist vielleicht ne schlechte angewohnheit von mir aber eine Überschwere Maschine würde ich eigentlich immer (gibt ausnahmen) 1-2 ER-M-Laser in den rücken einbauen. ich sehe das es bei diesem Mech nicht geht da man zu viel verändern müsste.
so und jetzt noch ne frage. die meisten werden den Sagittaire ja kennen (95t menge Pulslaser ne PPK und Zielcomputer) was haltet ihr von dem L-Impulslaser?
eikyu
LSR-Muni Treffer...24 x 5 Schadenspunkte = 120...könnte weh tun. Nur wie willste die Treffen? Ich meine, du musst erstmal 30 Panzerungspunkte durchschlagen und dann noch n Kritischen Treffer an der Munition machen. Wenn du nicht gerade n Glückstreffer machst, dann dauert das, schliesslich wird der Mech nicht einfach still stehen und sich nicht wehren. Viel schlimmer ist es mit der AK-Muni, trotz Case.
Sagittaire hat neben der ER-PPK nur Impulslaser, NUR Impulslaser. Deshalb macht der leichte Impulslaser durchaus Sinn (zudem gibts den Bonus wegen Impulswaffe)
LSR-Muni in den rechten Torsoverlegen, möglich aber unüblich das man Muni aus der Torsoseite in die gegenüberliegende Armmunitionswaffe wandern lässt (immerhin ein Weg von drei Zonen: vom rechten Torso in die Torsomitte, von dort in den linken Torso von dort in den linken Arm) .
Zusätzliche Panzerung wäre maximal eine halbe Tonne... .
General Hartmann
man nennt sie glückstreffer weil es GLückstreffer sind oder?

das man die muni trifft und der mech hoch geht das ist doch so ein glückstreffer..... und die chance sollte man ja verringern
ich meinte ob du den L-Puls nicht gegen was anderes tauschen würdest wie einen ER-M oder so wegen der reichweite
eikyu
Diesee Chance habe ich verringert indem die Muni an 3 verschiedenen Orten gelagert ist
Ich habe mit logisch bei den Sagattaire gemeint, das er nicht auf Schadenswirkung aufgebaut ist sondern auf Trefferwahrscheinlichkeit. Ein (ER-) Laser hat keine Streuwirkung, deshalb ist seine Trefferwahrscheinlichkeit geringer als die eines Impulslaser der seine Schüsse "streut". Und ein leichter Impulslaser hat immer noch eine Reichweite von 90 Meter. Ein (ER-) Laser würde einfach nicht in das Waffenschema des Mechs passen.
Und damit du mal siehst wie der Mech ohne Impulslaser aussieht...
95 Tonnen
Sagittaire Variante mit ER-Lasern
3/5/3 (Standardreaktor nur noch statt XL)
19 DopelWTs
18 Tonnen Standardpanzerung
Waffen:
Zielcomputer im rechten Torso
leichter Impulslaser im rechten Torso (um G.H. zu ärgern)
ER-PPK im linken Torso
ER-schwerer Laser je Arm
2 ER-M-Laser je Arm
ER-M-Laser im Kopfrücken und Torsomitterücken
Kosten etwas über 10 Millionen BV:2.059
Die Kaufkosten sind halbiert. Die Schlagkraft theoretisch verstärkt, aber die Trefferwahrscheinlichkeit reduziert.
General Hartmann
ich frage nur warum ein L-Puls? 90 meter sind nicht unbedingt viel..........
Herforth
Aber können das entscheidende Zünglein an der Waage sein, besonders durch die große Trefferwahrscheinlichkeit.... Und im Nahkampf nützlich
Dirty Harry
Na ja. Ein leichter Impulslaser gewinnt gegenüber einem mittleren Laser erst, wenn das Ziel auf ein Feld an den eigenen Mech herangekommen ist. Quasi auf Prügeldistanz. Auf zwei Felder Distanz herrscht bereits Gleichstand der Waffen und darüber gewinnt der M-Laser in jeder Hinsicht. Tut mir leid, aber unter den Umständen verzichte ich gerne auf die leichten Pulser. Nur wenn es um die Abwärmesituation geht, gewinnt der Pulser marginal gegenüber einem mittleren Standardlaser. Ein ER-Modell muß es ja nicht in jedem Fall sein.
Binks
Zitat: |
Original von eikyu
LSR-Muni in den rechten Torsoverlegen, möglich aber unüblich das man Muni aus der Torsoseite in die gegenüberliegende Armmunitionswaffe wandern lässt (immerhin ein Weg von drei Zonen: vom rechten Torso in die Torsomitte, von dort in den linken Torso von dort in den linken Arm) .
Zusätzliche Panzerung wäre maximal eine halbe Tonne... . |
Mein Vorschlag war natürlich die LRM samt Munition zu verlegen. Nicht nur das Magazin

.
Also Lafette plus Munition in den Torso und die ER-Meds in den Arm.
Vorteil: Armwaffen können nach hinten schiessen, LRM im Torso besser geschützt.
Wegen der 30 Punkte im Arm: Wir spielen eben oft mit Floating Crits und dann ist auch der Arm vor Crits nicht sicher
@General Hartmann:
Bezüglich der Rückenwaffe: Geschmackssache

. Für mich ist eine Rückenwaffe immer eine verlorene Waffe, weil ich die nicht nach vorne abfeuern kann. Da sind mir Armwaffen wesendlich lieber.
Wandi
Und wo ist der Vorteil der Aktivatoren in den Armen?
1. Tritte sind sinnvoller als Schläge , es sei denn Axt. Du bringst mit jedem Tritt den Gegner zu wackeln. Ein Schlag bewirkt das nicht. Du machst doppelten schaden im Vergleich zu schlag, es sei denn Axt.
Flipping Arms sind im grunde das sinnvollste was du haben kannst, da dein Mech ein Sehr viel grösseres Schussfeld bekommt.
Wenn du flippst gilt das dein Frontschussfeld auch hinten gilt, sprich du kannst auch hinten im Bereich der drei Waben feuern die dein Frontschussfeld darstellen. FA sind sinnvoller als waffen im Rücken
PS Binks woher kommste eigentlich?
Dirty Harry
Schläge auf den Kopf - egal ob Mechhinterkopf oder Stirn - erhöhen nicht das Denkvermögen, sondern sind auf Dauer letal. Selbst wenn man nicht gleich mit dem ersten Schlag durch die Panzerung kommt - was nur die 100 Tonnen Monster schaffen - besteht eine gute Chance, seinen Gegner recht schnell schlafen zu legen. Außerdem, sofern ich das Regelwerk richtig verstanden habe, müssen die Füße dabei nicht direkt auf den Gegner weisen; man kann auch aus anderen Stellungen heraus prügeln.
Außerdem wird man Handaktivatoren sehr begrüßen, wenn man Elementare abwischen muß. Ganz besonders wenn man keine Sprungdüsen hat.
Wandi
Ihr habt wirklich noch nie richtig gezockt
Die Change den Kopf zu treffen ist 1 zu 6 , die chance ein ggf offenes Bein abzutreten ist 50%
Kein echter Spieler versucht auf Teufel komm raus einen Gegner zu köpfen. Nich mal mit einer Axt lege ich es darauf an. Die meisten Spieler ziehen einen Tritt vor, da die Vorteile grösser sind, zumal man auch noch besser trifft.. (Basis von 3 statt 4)
Also eine 16% chance dir eine Ohrfeige zu verpassen oder eine 50% Chance dich umzutreten ... hmm ich nehm die 50/50 Chance
Dirty Harry
Für gewöhnlich trete ich auch lieber zu als daß ich schlage, nicht zuletzt weil ich die eine oder andere Waffe in den Armen habe. Aber ich stehe nicht immer breitbeinig und ideal zu meinem Gegner. (Sprich: sauberer Tritt von der rechten oder linken Seite.)
Aber wie dem auch sei: Das hier ist eigentlich die Bastelbude! Die Diskussion um das für und wider gehört eigentlich in ein anderes Thread.
Binks
Zitat: |
Original von Wandi
1. Tritte sind sinnvoller als Schläge , es sei denn Axt. Du bringst mit jedem Tritt den Gegner zu wackeln. Ein Schlag bewirkt das nicht. |
Oft ja, aber garantiert nicht immer! Im Rücken ziehe ich z.B. den Schlag einem Tritt vor, da ich oftmals den Rückentorso öffnen kann.
Man bringt mit einem Tritt sicher nicht jeden Gegner zum wackeln: bei hohen Zielzahlen kann das ganz schön ins Auge gehen. Für mich als Sicherheitsfanatiker sind Schläge eine echte Alternative zu Tritten. Das will natürlich nicht heissen, dass ich nie trete. Jedem seinen Spielstil

.
Zitat: |
Flipping Arms sind im grunde das sinnvollste was du haben kannst, da dein Mech ein Sehr viel grösseres Schussfeld bekommt.Wenn du flippst gilt das dein Frontschussfeld auch hinten gilt, sprich du kannst auch hinten im Bereich der drei Waben feuern die dein Frontschussfeld darstellen. FA sind sinnvoller als waffen im Rücken |
Das würde ich so unterschreiben. Also ab mit den Waffen in die Arme

.
Zitat: |
PS Binks woher kommste eigentlich? |
Aus der Schweiz. Wieso?
Zitat: |
Original von Wandi
Die Change den Kopf zu treffen ist 1 zu 6 , die chance ein ggf offenes Bein abzutreten ist 50% |
Wie kommst du auf 50%?
Zitat: |
Kein echter Spieler versucht auf Teufel komm raus einen Gegner zu köpfen. |
Das kommt immer auf die Situation und die persönlichen Vorlieben an. Wer versucht einen Spieler zu köpfen, der soll das doch machen, wieso soll er deswegen kein "echter" Spieler sein?
Solche Vereinheitlichungen sind keine echten Argumente.
Zitat: |
Original von Dirty Harry
Aber wie dem auch sei: Das hier ist eigentlich die Bastelbude! Die Diskussion um das für und wider gehört eigentlich in ein anderes Thread. |
Ursprünglich wollte ich mit eikyu nur mal die Anordnung der Waffen diskutieren

. Aber wir sind wohl ein wenig Off-Topic, das stimmt
Wandi
War nur so die Frage

wegen der Herkunft

Neugier
Wie ich auf 50% komme?
Schlagtrefferzonen (Front)
1 Linker Arm
2 Linker Torso
3 CT
4 Rechter Torso
5 Rechter Arm
6 Kopf
Tritttrefferzonen Front
1 - 3 Rechtes Bein
4 - 6 Linkes Bein
ab 7 triffst du ihn da wo es Männern weh tut (Kleiner Scherz)
Wenn du von rechts oder Links tritts verändert sich die 50% Chance das richtige Bein zu treffen natürlich . Bei den Schlagtrefferzonen bleibts aber immer 1 - 6 den Kopf zu treffen ob von vorne hinten links oder rechts
Bsp zu dem Bein
Ist das rechte bein offen hast du von vorne siehe oben 50%
von Links leider 0% (Irgendwas is ja immer)
und von Rechts 100% chance
Bei den Schlagtrefferzonen ändern sich für den Kopf die 16% nie. Weder zum positiven noch negativen
Sicher nen tritt über 8 nehm ich auch nicht gerne , da ich halt wenn ich nicht treffe auch umkippen kann. Aber dann No Risk No Fun. Schlagen hat nicht wirklich einen Sinn, ausser mit einer Axt. oder TSM
So nen hundertonner mit Axt und TSM ... das wäre aua
Binks
Achso verstehe. Habe die 50% anders interpretiert

.
Zitat: |
Schlagen hat nicht wirklich einen Sinn, ausser mit einer Axt. oder TSM |
Das kannst du allgemein nicht sagen (siehe mein letztes Post). Schlagen hat sehr wohl seinen Sinn

.
Der Vergleich kann so einfach nicht gemacht werden, es ist ganz schlicht von der Situation abhängig.
Oder tritts du auch gegen die 10 in den Rücken des Gegners? Wohl nicht, oder?
Zitat: |
Bsp zu dem Bein
Ist das rechte bein offen hast du von vorne siehe oben 50%
von Links leider 0% (Irgendwas is ja immer) |
Du setzt hier so einfach voraus, dass danach das Bein ab ist. Das gleiche Argument kann ich auch beim Kopf anführen. Wenn er schon angekratzt ist werde ich mir sicher nicht die Chance entgehen lassen, ihn zu köpfen (1/6 hin oder her). Und wenn ichs verpatze muss ich auch keinen P-Wurf machen

.
Ich hoffe wir können jetzt endlich einen Schlussstrich unter das leidige Thema setzen

. Es ist eben einfach vom Spielstil und der Situation her von Spieler zu Spieler verschieden.
Das war von mir der letzte Beitrag zu diesem Thema, wir können aber gerne per PN oder Mail (viperbt@hotmail.com) weiterdiskutieren

.
eikyu
Volle Aktivatoren will ich haben, damit der Mech aufstehen kann, wenn er mal hinfällt, das "abwischen" von schwärmenden Truppen mal ganz nebenbei gelassen. Natürlich kann ein Mech auch noch aufstehen wenn ihm Armaktivatoren fehlen, aber es wird schwieriger. Und ein Mech komplet ohne Hände ist für mich nur ein Panzer mit Beinen.
Das besondere an Mechs gegenüber Panzern ist ja gerade : sie haben Hände (mit denen man greifen kann), sie haben Sprungdüsen (gut, können Panzer auch haben, ist aber nicht ungefährlich), sie nutzen Doppelwärmetauscher und Endostahl. Alles andere können Panzer auch (im Wasser fahren -> Luftkissen; an Orten ohne Sauerstoff oder mit Lebensfeindlicher Umgebung dank Versiegelung agieren. Türme nutzen. Rammangriffe).
Unterstützungsmech
Proton
75 Tonnen
3/5/3 Standardfusionsreaktor (Sprungdüsen je Bein und TM)
17 DoppelWTs (3 je Torso, 1 je Arm)
14,5 Tonnen Standardpanzerung
Waffen:
mittelschwerer Laser im Torsomitterücken
ER-PPK je Torso
LSR10 + 1 Tonne Munition je Arm
Kosten: 6.954.500 BV:1.615
Proton ist eines von vielen Designs die auf Bewerbungen los geschickt wurden war, aber nicht angenommen wurde. Der Proton hat eigentlich alles was ein Mech braucht: Panzerung, Waffen, und genug Wärmetauscher. Allerdings fehlte ihm das wichtigste: Geschwindigkeit. Auch wenn die Ingeneure versuchten das mit Sprungdüsen wieder gut zu machen. Proton sollte einfach nur auf Distanz auf den Gegner feuern, und dabei seine Lanzenkameraden unterstützen was ihm auch gelungen wäre. Zwar sind 240 Raketten nicht gerade viel, aber in Verbindung mit den PPKs und der Unterstützung der Lanzenkameraden schlagkräftig.
Alleine ist der Mech aber nur gegen leichtere Gegner stark genug, was ihn vermutlich zusätzlich ins aus gedrängt hat.