@ Masclan:
Nun, die Erklärung dessen gehört eigentlich nicht mehr hierher, aber was soll's. (Vielleicht eher im Thread 'Fragen über Fragen' im Bereich Regelfragen.)
All diese Technologie wird als Level 3 klassifiziert, also nur fürs optionale Spiel.
Verbessertes ECM oder auch Schutzengel-ECM ist leistungsgesteigert. In einem Umkreis von 6 Hexfeldern blockiert es Artemis-Feuerleitsysteme, Sonden (egal ob IS-Beagle oder Clan-Aktiv), K3, NARC und Blitzraketenleitsysteme. Blitzwerfer können aber weiterhin wie normale KSR abgefeuert werden. Das verbesserte System wiegt 2 Tonnen bei 2 Zeilen Platzbedarf.
Nullsignatursystem ist ein Tarnsystem. Es ist nur in der IS anzutreffen, da Clanner es als unehrenhaft empfinden. (Was besonders interessant ist, wenn man sich den häufigen Gebrauch von EXT-4D Exterminatoren in Garnisonseinheiten ansieht, die genau über dieses System verfügen...

) Das System kann in der Endphase einer Runde aktiviert oder deaktiviert werden. Nachdem es aktiv ist, lässt sich der Mech nur noch schwer orten. Auf mittlere Distanz gibt es eine +3 Aufschlag, auf lange eine +6 (ähnlich der Stealthpanzerung Haus Liaos) Beaglesonden und leichte Aktivsonden der Clans, spüren ein aktives Nullsignatursystem nicht auf. Der Pilot eines solchen Mech muss aber auch mit einem Abwärmestau leben, da auch die Wärmetauscher gedämpft werden. 10 Punkte pro Runde. Das System braucht in jeder Zone - mit Ausnahme des Kopfes - eine Zeile. Geht ein Treffer in solch eine Zeile ist das System hinüber. Außerdem ist die Feuerelektronik sehr speziell, weswegen auch kein K3 oder moderner Feuerleitcomputer angeschlossen werden kann.
Die Befehlskonsole ist quasi ein zweites Cockpit. Durch die redundante Steuerung fällt der Mech nicht sofort aus, wenn das Cockpit in Zeile 3 getroffen wird. (Sehr wohl aber, wenn der Mechkopf weg ist.) Das zweite Cockpit wiegt 3 Tonnen und belegt die freie Zeile im Kopf. Die Befehlskonsole wird überwiegend zur Ausbildung eingesetzt, aber auch von hochrangigen Militärs, die dort an Bord eines Mechs die Gefechtsstrategie überwachen. In dieser Funktion bekommt die einsetzende Partei einen +2 Aufschlag auf ihren Ini-Wurf. (Aber nur so lange, wie er nicht selbst zu den Steuerknüppeln greifen muss.) Auswirkungen aus Stürzen, Munitionsexplosionen und Überhitzungen treffen den zweiten Piloten genauso wie den ersten.
So. Das sollte reichen. Bei weiteren Fragen ans oben genannte Thread wenden.
Damit hier auch noch ein Bastelmech hinzukommt...
Strahlemann
Gewicht: 50 Tonnen
Rahmen: Endostahl
Reaktor: 200 Standard
Bewegung: 4/6/4 (1 Sprungdüse je Bein, 2 in der Torso Mitte)
Wärmetauscher: 14 [28]
Panzerung: 10,5 Tonnen Standard
Waffen:
2 schwere ER-Laser (1 je Seite)
1 mittlerer ER-Laser (Kopf)
2 mittlere Impulslaser (1 je Arm)
2 leichte ER-Laser (1 je Rückenseite)
1 Wächter-ECM (Rechter Torso)
BV: 1295
Preis: 4.539.250
Der Strahlemann ist ein Abfallprodukt der Blitzkriegentwicklung. Deutlich langsamer, dafür aber sprungfähig, weniger vernichtend mit einer einzelnen Waffe, dafür aber umso zermürbender, weniger hitzeresistend, dafür aber munitionsunabhängig, stellt dieser Mech in vielerlei Hinsicht einen ziemlichen Kontrapunkt dar.
Im Grunde genommen wurde erkannt, dass der Ursus des Clans Geisterbär sich vor allem bei Defensivmissionen extrem bewährt hat. Dessen volle Fähigkeiten lassen sich in der inneren Sphäre jedoch auf Grund des sperrigeren und schwereren Materials nicht vollständig nachahmen, jedoch weitgehend simulieren.
Man ging daher in verschiedenen Punkten einen eigenen Weg. So kann der Strahlemann springen, was dem Clanner verwehrt bleibt und einen unschätzbaren Vorteil in verschiedenen Situationen bieten kann. Außerdem wurde Wert darauf gelegt, dass keine Munition im Mech ist, die angesichts der Temperaturen, die dieser Mech mühelos erreichen kann, explodieren könnte.
Anstelle der extrem schlagkräftigen Bewaffnung des Clanners muss sich der Pilot aus der IS auf zwei schwere ER-Laser verlassen können. Diese Waffen verursachen bereits auf akzeptable Reichweite Schaden, können jedoch nicht den Kill herbeiführen, den eine PPK schaffen kann. Auf kurze Distanz kommt zu erst noch ein mittlerer ER-Laser zum Tragen - bei minimaler Überhitzung - und wenig später auch noch ein Satz mittlerer Impulslaser.
Die beiden nach hinten gewandten leichten Laser sollen einen Schutz gegen Gefechtsrüstungen darstellen; die auch in der Inneren Sphäre immer häufiger auftreten; aber es wird gemunkelt, dass sie nach hinten gedreht wurden, nachdem bei Testläufen ein Mech fast bis zur Rotglut gefeuert wurde. Aus seiner Neigung zur Überhitzung resultierte auch sein Spitznamen, der sich schließlich - gegen den Willen der Verkaufsabteilung - für den Mech durchgesetzt hat. Im IR-Scanner leuchtet der Mech häufig so hell, dass einige Techs nur von Dauerstrahlen sprechen konnten.