EigenKreationen Mechs Level 2

Masclan
@ Dirty

Das hört sich irgendwie verdammt nach dem Schrei nach einer K3 Einheit der Schlangen an die man da gebrauchen könnte, um schnellstmöglich die Frontlinie zu einem Ziel zu bündeln, also ist die wahl deiner Springspinne gut, besonders wenn sie selber nicht oder nur schlecht zu entdecken ist und dann auch noch sturr stehen bleiben kann bis die Kavallerier anrückt.

Die Idee ist ja nicht schlecht, zwar unclanmäßig mit Kompaniestärke auf vereinzelt versteckte Einheiten zu prügeln, aber sicher effektiv. Unser Clan ist gewahrnt.

Joshua
Dirty Harry
@McEvedy:

Ich hatte nie behauptet, dass ich die Springspinne alleine auf Tour schicken möchte. Sie ist - zumindest bei mir - Bestandteil eines C3-Netzes. Ob es sich dabei nun nur um eine Lanze oder gleich um eine ganze Kompanie handelt, ist dabei offen.
Aber ich würde mich hüten, diese Ausrüstung ohne Unterstützung aufs freie Feld zu stellen. Dafür ist selbst der vergleichsweise moderate Anschaffungspreis zu hoch.
Für diejenigen, die kein C3-Netzwerk aufstellen können, bliebe als Alternative der Einbau einer Waffe mit einem Gewicht von einer Tonne und einer Zeile Platzbedarf. Ob es sich dabei um einen mittleren (ER-)Laser, einen leichten Pulser oder einen Flammer handelt, lasse ich dabei völlig offen.
eikyu
Zitat:
Original von Waldwolf
so so, eine LSR 5 ist bei dir keine Waffe, sondern nur Ausrüstung... großes Grinsen


natürlich. Den wenn man sie nur mit Spezialmunition nutzt...ist es nachher nur noch ein Mienenwerfer Zahnlücke

(ist mir in der Eile gar nicht aufgefallen)


leichter Scout: Sucher light
35 Tonnen
6/9/6 (2 Sprungdüsen je Bein, 1 je Torsoseite)
Endostahl
6 Tonnen FF-Panzerung (Kopf:9, Arm: je 10, Bein je 15, Torsoseite je 11/5, TM:12/5)
10 Doppelwärmetauscher (1 je Torsoseite)

Waffen:
ER-schwerer Laser in der Torsomitte

Ausrüstung:
TAG im Kopf
ECM im linken Torso
Beagle Sonde im rechten Torso

Kosten: 3.994.110 BV:917

Der Sucher light ist auf den ersten Blick mit nur einer einzigen Waffe unterbewaffnet. Gegen einen gleichschweren Wolfshund hat er somit nur wenig Chancen wenn man nur die Waffen vergleicht. Dieser Mech ist auch nicht zum Kämpfen gedacht, sondern nur ein Scout. Er soll eine Gegend erkunden, Ziele für Artillerie (mit Minenladung) ausmachen und sobald er Feinde sieht machen das er davon kommt. Das ECM ist weniger als Störsender gedacht, mehr als ECCM um der Beagle Sonde die Arbeit zu erleichtern.
(mir ging es auch um die Kosten. XL ist in dieser Version einfach zu teuer)
Waldwolf
Ich habe eine schöne Variante des 100 Tonnen IS-Vernichter gebaut:


Geschwindigkeit: 2/3
Panzerung: 15,5 Tonnen Standard
Interne Struktur: Endostahl - 5 Tonnen
Reaktor: 200 Standard


Waffen:

LA: Gaussgeschütz
RA: Gaussgeschütz
LT: Gaussgeschütz
RT: Gaussgeschütz

für die 4 Gaussgeschütze insgesamt 6 Tonnen Muni.

Gedacht ist dieser Mech für kurze aber brutale Schlagabtausche in der Verteidigung. Allerdings benötigt dieser Mech immer auch Begleitschutz, der seine Minimalreichweiten deckt und auch seine fehlenden Energiewaffen und die langsame Geschwindigkeit ausgleichen kann.

Alleine ist er wohl nicht so gut, aber wenn er in einem entsprechenden Team ist, möchte ich diesen Mech wahrlich nicht zum Gegner bekommen...
McEvedy
@DH,

ich setze Scouts lieber in Lanzenstärke oder allein ein, und das räumlich getrennt von schweren Einheiten. Da hätte eine C3(i)-Einheit einen langen Weg vor sich, bis Hilfe da ist.

Darum würde ich kein C3(i) verbauen, bei Nahbereicherkundung ist es natürlich mit den "richtigen" BegleitMechs eine gute Investition.

@Waldwolf

Ein "guter" UnterstützungsMech, allerdings braucht er wirklich eine Lanze zur Unterstützung Augenzwinkern

Erinnert mich eher an einen Geschützturm, was eventuell auch daran liegt, das ich kein Freund von SturmMechs bin, mein AWS-9Q mal ausgenommen großes Grinsen

Ich würde evtl. 2 Gauss durch Energiewaffen ersetzen, wobei, dann hätte ich einen DVS-2 Devastator unglücklich


MfG
General Hartmann
@Waldwolf nett nett aber hm wozu soll das ding gut sein? er ist langsam ok.. ist jeder 100 Tonner (natürlich dieser besonders, Vernichter lässt grüßen großes Grinsen ) aber er hat keine nahbereichs waffen, und keine Waffen im Rücken. also ist er angreifbar, 6 Tonnen Munition reichen für 2-3 Minuten kampf, natürlich besiegt er in dieser Zeit die meisten Feinde aber was ist danach?, die über 12 millionen was er kostet sind dann verschwendet

ich würde nicht in diese Maschine steigen hätte ich eine Wahl, als Soldat hat man die selten aber naja..

wenn man von den Waffen absieht ist die Geschwindigkeit das schlimmste, vielleicht sogar wenn man die waffen doch beachtet. 2/3 ist einfach zu wenig für einen Mech egal ob er angreif, verteidigt oder Eskotiert. 3/5 ist schon langsam und ohne ein, 2 Schnelle Leichte und Schwere Lanzen würde ich eine größere Einheit 3/5er net alleine lassen.
eikyu
du möchtest einen wehrhaften langsamen 100 Tonner...

Nachtschnecke
100 Tonner
2/3 BP
Armaktivatoren alle raus
14 Doppelwärmetauscher (1 je Arm, 2 je Torsoseite)
19 Tonnen Panzerung

Ausrüstung:
2 Antipersonenpods je Bein
Rakettenabwehr im Kopf (3 Tonnen Muni im RT)
Case je Torsoseite

Waffen:
LSR15 +2 Tonnen Muni je Arm
schwerer Impulslaser je Arm
2 mittelschwere Laser je Torsoseite
ER-PPK im LT
2 mittelschwere Impulslaser im TM-Rücken)

Kosten:9.198.666 BV:1516

Die Nachtschnecke ist quälend langsam, aber durchaus wehrhaft auf allen Distanzen.
Auf Reichweite nutzt sie ihre beiden LSRs und ihre ER-PPK, wobei dank des Armflips auch das Heck durch die LSRs abgedeckt werden kann. Nachteilig ist, das für jede LSR nur 16 Salven zur Verfügung steht.
Der Rücken selbst wird nur von zwei mittelschweren Impulslasern geschützt, zwei schwere Impulslaser sind noch in den Armen angebracht und wenn man den Armflip durchführt, und alle Impulslaser auf einen Gegner im Heck abfeuert verliert dieser auf jeden Fall mehr als eine halbe Tonne Panzerung.
Für die Front gibt es nur vier mittelschwere Laser.
Geschützt wird sie durch die dicke Panzerung und einen Rakettenabwehrsystem mit etwas mehr Munition als gewöhnlich. Zudem sind in den Füssen noch Sprengladungen angebracht, die der Pilot zünden kann, wenn Infanterie versucht ihn zu belästigen.
Dirty Harry
Ist zwar gleich wieder ein teurer Umbauversuch, aber was soll's...

Man nehme Eikyus 100-Tonner und implantiere ihm einen 300 XL. Das dürfte wahrscheinlich 2 Tonnen zusätzliches Gewicht erfordern. Da ich mich sowieso nicht so recht für die Splitterkapseln erwärmen kann, würde ich wahrscheinlich diese zuerst entfernen, was wohl auch schon die notwendige Tonnage einbrächte. Sollten denn unbedingt zwei bleiben, würde die dritte Tonne AMS-Munition gehen. Der Umbau hat auch den (bedingten) Vorteil, dass alle Armaktivatoren wieder installiert werden könnte.
Eindeutig größter Nachteil wäre der Preis. Grob über den Daumen gepeilt würde ich mal 20 Millionen C-Noten schätzen.
eikyu
nur durch den Ausbau der Splitterkapseln haste aber noch lange nicht genug Platz frei. Meine Vari hat freie Zeilen:0
Du müsstest also schon das AMS und einen Wärmetauscher ausbauen, wodurch du lediglich einen freien Platz im Kopf bekommst, dafür aber 3,5 Tonnen frei hast (man kann dann überlegen was man mit den mittelschweren Lasern macht, ob man dann nicht alle zu Impulslasern umwandelt)

(der 200er Reaktor wiegt 8,5 Tonnen, der 300XL 9,5 Tonnen benötigt aber 3 Zeilen in jeder Torsoseite zusätzlich))
Masclan
..ich wußt gar nicht, das Clanhändler immer noch in C-Noten rechnen.

@ eikyu

Zu erst einmal ist mir dein Mech lieber als eine wankende Gaussstellung wie der Vernichter, was mich an der Schnecke stört ist oder wäre die Art und Weise wie ich mir Ihr kämpfen müsste. Ich müsste schnelleren Einheit immer hinterherlaufen (kriechen), angreifende schnellere Mechs könnte ich zwar mit dem Arsenal an Laserwaffen schnell das Fürchten lernen, doch kommen so ein paar IS´ler auf mich zu und dazu noch mit nur 14 Wärmetauschern, dann spielen die doch Katz und Maus mit mir, meine Sternenkameraden müssten auch immer ein Auge auf mich werfen, was für einen Clankrieger nicht wirklich erstrebenswert ist Mutterkomplexe zu haben.

Mach den Mech schneller und leichter, dann könntest du die eine LSR weglassen und die Impulslaser im Heck, ab da an lustiges Mechschlachten.

Ich mag auf genügen Geschwindigkeit als taktischen Vorteil einfach nicht verzichten. Deswegen ziehe ich auch Mechs vor, die wenigstens 80 km/h erreichen, damit bist du schnell und esgibt einige Konstruktionen die auch noch feste zuhauen können, nah wie fern.

Joshua
eikyu
argh, ich idiot, was schreibe ich den da für n Blödsinn?
der 300XL passt mühelos in meiner Vari rein, weil er ja gleich 4 Doppelwärmetauscher mehr schluckt als der 200er, also haste da schon 6 Zeilen mehr Platz. Und Tonnage... wenn du willst kannste die von 2 der Splitterkapseln bekommen.

schneller aber fast genauso wie der andere...

95 Tonner
4/6 XL
Endostahl
15 Doppelwärmetauscher
18 Tonnen Standardpanzerung
Keine Armaktivatoren

Ausrüstung:
Splitterkapsel je Bein
Rakettenabwehr im Kopf (3 Tonnen Muni LT)
Case je Torsoseite

Waffen:
LSR15 + 3 Tonnen Muni je Arm
M-Impulslaser je Arm
M-Laser je Torsoseite
Flammer TM
ER-PPK RT

Kosten:25.760.801 BV:1454

Hier bin ich doppelt so schnell, aber nur weil ich n XL-Reaktor eingebaut habe, was die Kosten mehr als verdoppelt, ja fast verdreifacht.
Die Muni für die LSRs wurde aufgestockt, während die schweren gegen mittlere Impulslaser getauscht wurden.
Getestet wurde auch der Einsatz eines Leicht-Reaktor, dann aber nur wenn ich die LSRs auf 10er runtersetze und eine Tonne Muni wegnehme um die Panzerung zu erhalten.
jafrasch
hier mal wieder was von mir. wobei ich im kopf habe das es diese konfiguration irgendwo schon gibt.

benannt ist dieser mech nach einem uffz der artillerie aus dem ww1.

100t
BV 2239

KRG - 1A Krueger

Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 300
Cruising Speed: 32,25
Maximum Speed: 53,75
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 90 meters
Armor: Unknown with CASE
Armament:
2 LRM 20s
4 ER Medium Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown with Special Targeting Computer


KRG - 1A Krueger

Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: 10
Engine: 300 19
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 17(34) - Double 7
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 307 19,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 31 47
Center Torso(rear) 15
R/L Torso 21 32
R/L Torso(rear) 10
R/L Arm 17 34
R/L Leg 21 42

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER Medium Laser LA 1 1
ER Medium Laser LA 1 1
Targeting Computer LA 1 1
LRM 20 LT 5 10
LRM 20 Ammo - Artemis IV LT 2 2
Artemis IV LT 1 1
CASE LT 1 0,5
A-Pod LL 1 0,5
Jump Jet LL 1 2
Jump Jet RL 1 2
LRM 20 RT 5 10
LRM 20 Ammo - Artemis IV RT 2 2
Artemis IV RT 1 1
CASE RT 1 0,5
ER Medium Laser RA 1 1
ER Medium Laser RA 1 1
Jump Jet CT 1 2

ps: ich habe (hier ?) irgendwo eine erwähnung der light ppc gelesen. gibts die offiziell?
eikyu
ja, diese Version gibt es schon in ähnlicher Fassung: nennt sich Schütze (Archer 7L). Dafür hat deiner mehr Panzerung und Wärmetauscher als der Schütze, was unter Umständen recht nützlich sein dürfte.

eine "light ppc" kenne ich nicht für Mechs. Nur als Schiffsgeschütz: Leichte NavalPPK(vielleicht ist damit auch die Tornister- oder Halbmobile-PPK der Infanterie gemeint?)
jafrasch
*peinlich* *peinlich* der archer wars...

hier noch einer, aber eher fürs grobe mit axt...

75 Tonnen
1950 BV

SCT-1A Scotsman

Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 300
Cruising Speed: 43
Maximum Speed: 64,5
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 120 meters
Armor: Unknown with CASE
Armament:
1 Gauss Rifle
3 ER Medium Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown with Guardian ECM Suite
Targeting and Tracking System: Unknown


SCT-1A Scotsman

Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 4
Engine: 300 19
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 224 14

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 23 34
Center Torso(rear) 11
R/L Torso 16 23
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 12 24
R/L Leg 16 32

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER Medium Laser LA 1 1
ER Medium Laser LA 1 1
ER Medium Laser LA 1 1
Gauss Rifle LT 7 15
CASE LT 1 0,5
Jump Jet LL 1 1
Jump Jet RL 1 1
Gauss Rifle Ammo RT 3 3
Guardian ECM Suite RT 2 1,5
Hatchet RA 5 5
Jump Jet CT 2 1
Sternencolonel
Zitat:
Original von eikyu
eine "light ppc" kenne ich nicht für Mechs. Nur als Schiffsgeschütz: Leichte NavalPPK(vielleicht ist damit auch die Tornister- oder Halbmobile-PPK der Infanterie gemeint?)


Eine light PPC wurde glaube ich von jemandem als Waffe "Marke Eigenbau" vorgestellt, ansonsten gibts noch die Lords Light PPK vom Panther, das ist allerdings nur ein Markenname.
Masclan
Wenn das nur ein Firmenname ist, erklärt sich ja auch wie die Schlangen es schafften dort in die aAufgerüstete version des Panthers einen ER PPK einzusetzen, zwar machten viele Piloten das wieder rückgängig, dennoch frage ich mich ob eine echte "ligth" Variante einer PPK nicht nützlich sein könnte.

Fragt sich nur ob die dann nicht schon im Leistungspektrum der ER Laser liegt und damit unnütz sein würde.

Joshua
Waldwolf
Ap propo leichte Lords PPK, ich habe auch schon mal versucht eine zu entwerfen und jeder der dies auch tat, wird mir wohl beipflichten müssen, dass es dabei gewisse Schwierigkeiten gibt, allzu große Ähnlichkeiten mit dem Schweren Laser zu vermeiden. Ich habe mein bestes versucht, dies zu vermeiden:

Gewicht: 6 Tonnen
Platzbedarf: 3 Plätze
Hitze: 9
Schaden: 9
Mindestreichweite: 2
kurze Reichweite: 1 - 5
mittlere Reichw.: 6 - 11
große Reichw.: 12 - 16
Kosten: 175.000,- C-Noten
BV:?

Hier noch ein Vorschlag für eine schwere "Defiance PPK" (über den Namen lässt sich noch Debattieren):

Gewicht: 8 Tonnen
Platzbedarf: 3 Plätze
Hitze: 12
Schaden: 12
Mindestreichweite: 4
kurze Reichweite: 1 - 7
mittlere Reichw.: 7 - 14
große Reichw.: 15 - 20
Kosten: 250.000,- C-Noten
BV:?

Und weil das mit der Waffenentwicklung hier nicht das richtige Thema war, hier noch ein moderner, moderater Sturm-Mech der IS von mir:

JPT - 1F Jupiter (hoffe, den Namen gibt es f. einen Mech noch nicht)

Gew.: 100 Tonnen
Kopf: 3 Tonnen
Panzerung 19,5 Tonnen Standard
Interne Struktur: 10 Tonnen Standard
300 XL Reaktor
Gyroskop: 3 Tonnen Standard

Waffen:
2 x PPK (Standard) (LA/RA)
2 x LB- 10X/AK mit je 2 Tonnen Munition (LT/RT)
1 x Schwerer Impulslaser (TM)
Insgesamt 18 doppelte WT.

Ich habe diesen Mech als schlagkräftige Einheit auf mittlere und kürzere Entfernungen konzipiert. Er kann sich nicht überhitzen und dabei trotzdem bis zu 49 "großkalibrige" Schadenspunkte anrichten.
Hunter
Eine leichte PPK würde vermutlich im Bereich eines S-Lasers liegen und daher vollkommen überflüssig sein.

Und die Lord's Light PPC ist ein reiner Markenname. Er bezieht sich auf eine sehr kompakte Bauweise - nichts weiter.



@Waldwolf
Bitte KEINE eigenen Waffendesigns in diesem Thread. Das sind Hausregeln und die haben in einem Thread über Level 2 Designs NICHTS verloren...
Waldwolf
Sorry, war zu faul, den richtigen Thread anzuwählen.
McEvedy
Und passend zum Thema "Lieblingsmechs" und Zeus


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Zeus ZEU-7S
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 80 tons
Chassis: Chariot Type III Standard
Power Plant: 320 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Valiant Lamellor Standard
Armament:
1 LRM 15 w/ Artemis IV
1 Rotary AC/5
4 ER Medium Lasers
1 ER Large Laser
Manufacturer: Defiance Industries of Hesperus II
Location: Hesperus II
Communications System: TharHes Calliope ZE-2
Targeting & Tracking System: TharHes Ares-7

---------------------------------------------------------------------------
---

Type/Model: Zeus ZEU-7S
Mass: 80 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 122 pts Standard 0 8,00
Engine: 320 XL Fusion 12 11,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 17 Double [34] 15 7,00
(Heat Sink Loc: 1 RA, 2 LT, 2 RT)
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 232 pts Standard 0 14,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 25 35
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 17 24/24
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 13 24/24
L/R Leg: 17 32/32

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 15 w/ Artemis IV RA 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 RA)
1 Rotary AC/5 LA 1 60 9 13,00
(Ammo Locations: 3 LA)
2 ER Medium Lasers RT 10 2 2,00
1 ER Large Laser LT 12 2 5,00
1 ER Medium Laser CT(R) 5 1 1,00
1 ER Medium Laser CT 5 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 43 71 80,00
Crits & Tons Left: 7 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 18.327.001 C-Bills
Battle Value: 1.557
Cost per BV: 11.770,71
Weapon Value: 2.929 / 2.838 (Ratio = 1,88 / 1,82)
Damage Factors: SRDmg = 37; MRDmg = 26; LRDmg = 8
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/3
Damage PB/M/L: 6/5/2, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 16


Ein schneller AngriffsMech, mit akzeptabler Waffenlast und Hitzeeffektivität. Munitionstechnisch, kann der Mech auch in der ersten Reihe eingesetzt, sollte aber immer in Reichweite der J-27 bleiben.

Weil grad die RAC5 ein Munitionsfresser ist.