General Hartmann
clanner wollen aber auch einen kampf innerhalb von sekunden gewinnen oder?
Genyosha
Irgendeine Chance mußte man der FIS ja auch lassen.
Tostan
Zitat: |
Original von Hiro-matsu
und wie bringst du den auf betriebstemperatur |
Soviel ich weiss, gibts es Regeln um einzelne Wärmetauscher abzuschalten. (Macht natürlich nur mit Dreifachmyomer bzw. als Selbstmordangriff, falls man mit Reaktorexplosoin spielt Sinn) Allerdings kann ich die Regeln jetzt auch nicht zitieren. (MegaMek ist ja sehr regelkonform, und bietet eben diese Möglichkeit)
Dirty Harry
Zitat: |
Zitat:
Original von Hiro-matsu
und wie bringst du den auf betriebstemperatur
Soviel ich weiss, gibts es Regeln um einzelne Wärmetauscher abzuschalten. |
Findet sich im BMr auf Seite 47: Shutting off Heat Sinks.
Wotan
Zitat: |
Original von eikyu
so schnell ist die Muni der AK auch nicht alle (30 Schuss. Und die LSR hat immerhin 18 ). |
Da Du Sondermun für die AC verwenden willst, hast Du keine 30 Schuß. IIRC bekommst Du bei Sondermun nur die halbe Menge Mun pro Tonne. Aber selbst 15 Schuß sollten für die meisten Begegnungen reichen. Lediglich bei längeren Kampagnen ohne Nachschub wird's brenzlig.
Wotan
Waldwolf
Zitat: |
Original von Wotan
Da Du Sondermun für die AC verwenden willst, hast Du keine 30 Schuß. IIRC bekommst Du bei Sondermun nur die halbe Menge Mun pro Tonne. Aber selbst 15 Schuß sollten für die meisten Begegnungen reichen. Lediglich bei längeren Kampagnen ohne Nachschub wird's brenzlig.
Wotan |
Es kommt immer auf die Art der Sondermunition an, ob man die volle, nur die halbe oder aber sogar die doppelte (Hülsenlose Munition) Anzahl an Salven pro Tonne für die entsprechende Waffe bekommt...
Hiro-matsu
äh, weis auch nich, wie ich auf die frage komm. hab doch selbst kurz davor nen titsang mit drei lasern warmgeschossen.
is ja gut jetz
hülsenlos? hört sich sehr nach lvl3 an
Waldwolf
Hülsenlos ist Level drei. Aber nur weil der Mech hier in Level 2 gebaut wurde, bedeutet das ja nicht, dass man ihm nicht in Zukunft mal seine herkömmliche Munition entsprechend ersetzt.
Und selbst, wenn du die Hülsenlose Muni. hier mal außer Acht lässt, gibt es immer noch Level 2 Munitionsarten die mal nur die Hälfte an Munition hergeben und mal die volle Anzahl an Salven...
General Hartmann
Leichter Jagd Mech FBL Feuerball
20t
1t Endostahl Struktur
3t Cockpit
5t 220 DAV XL Reaktor=11/17
3t Gyroskop
10 DW
4t FF Panzerung
Panzerung
9 K
10 TM
2 TMR
8 RT
2 RTR
8 LT
2 LTR
6 RA
6 LA
8 RB
8 LB
ER-M-Laser RT
Blitz-KSR-2 LT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT
DW RT
DW LT
bzw
2 ER-M-Laser RT
2 ER-M-Laser LT
DW RT
DW LT
Der Feuerball ist der schnellste Mech der jemals gebaut wurde. Kein Mech kann ohne spezial Ausstattung eine so hohe Geschwindigkeit erreichen wie er. Konstruiert als Leichter Jagd Mech, insbesondere auf Gefechtsrüstungen, ist er nur leicht Bewaffnet. Nur ein Mittelschwerer ER-Laser und eine Blitz-KSR 2 Lafette sind seine Offensiv Systeme. Warum also wird dieser Mech nun trotz seines Alters zum wieder Aufbau der VCS und der LAS verstärkt gebaut?
Noch vor Ende der Clan Kriege in Auftrag gegeben war die Aufgabenstellung Jagd und Scouteinsätze. Für beides durch extreme Geschwindigkeit prädesziniert war seine Bewaffnung in der 7D Variante unzureichend. Nicht einmal stark genug um einen Einzelnen Gefechtspanzer der Clans mit einem Alpha Schlag schwer zu beschädigen musste er umgebaut werden. Doppelte Wärmetauscher wurden nun Installiert und das Maschinengewehr gegen einen Mittelschweren ER-Laser ausgetauscht. Die Panzerung wurde auf Ferrofibrit aufgewertet und ein CASE System zum Schutz der KSR Munition wurden ebenfalls eingebaut. Der Feuerball kann sich als 20 Tonner nicht auf seine Panzerung verlassen aber seine einmalige Geschwindigkeit von über 180 Stundenkilometern bei Höchstgeschwindigkeit machen ihn schwer zu treffen. Während der Fox zum neuen Standard 20 Tonner geworden ist wird der Feuerball eher jungen Mech Piloten zugeteilt die auf ihm ihre ersten Jahre verbringen sollen. Er hat nur wenig Feuerkraft, insbesondere im direkten Vergleich zum Fox, aber die Möglichkeit so hohe Geschwindigkeit zu erreichen und viele langsamere Einheiten zu unterstützen machen ihn Ideal für einen neuen Mech Krieger. Auch werden sie nicht gleich von der Macht ihres Mechs übermütig. Feuerball Mechs werden meist bei Scout Einsätzen eingesetzt und Verteidigen Langsamere Einheiten, seien es Panzer verbände oder Fox Kompanien, vor schnellen Angreifern wie Schwebern und Gefechtsrüstungen.
Ausgestattet mit einem XL Reaktor, Doppelwärmetauschern, Ferrofibrit Panzerung und einem Endostahl Skelett ist dieser Mech mit den besten Technologien bestückt die es in der FIS gibt. Zwar trieb das den Preis weit in die Höhe aber da nur sehr wenige Feuerball Mechs hergestellt werden ist dies noch im Rahmen dessen was genehmigt wurde.
Nach einigen Jahren oder auch Monaten steigen verdiente Feuerball Piloten meist auf schwerere Mechs um oder zumindest auf einen Fox aber einige entscheiden sich doch dafür auf dem Feuerball weiter zu dienen. Diese Piloten erhalten auf Wunsch eine viel Wärmelastigere Bewaffnung aus 4 ER-M-Lasern die natürlich die Feuerkraft fast verdoppelt. Jungen Piloten traut man selten diese Bewaffnung zu da es einmal vorgekommen ist das ein Pilot sich mit seinen feuernden Lasern direkt auf einen Sturm Mech stürzte. Natürlich wurde der Feuerball von der LB-X AK 20 des Mechs zerfetzt. Anscheinend übersteigt es manchmal die ungeschliffenen Fähigkeiten der jungen Piloten.
Feuerball Mechs werden mit am seltensten gebaut. Nur 4 Lanzen verlassen pro Quartal die einzige Fabrik die diesen Mech herstellt. Diese Mechs werden in Lanzen stärke an Regimenter Ausgeliefert denen Jagd und Scout Mechs fehlen. Viele aber jedoch werden zu aller erst den Davion Gurads, insbesondere den Light Guards, zugeführt. Auch die Deneb Kavalrie und die Allianz Jäger erhalten einige Lanzen.
Preis und BV müssten fast dem alten Feuerball entsprechen
Dirty Harry
@ General Hartmann:
CL-Reaktor?
Was ist das?
Schreibfehler oder Clantech-Reaktor?
Ansonsten würde ich sagen sind in der Grundfassung deines Feuerballs die doppelten Wärmetauscher weitestgehend sinnfrei. Sofern du nicht auf Kritfänger oder Reaktorschäden spekulierst, wirst du deren Kühlleistung niemals brauchen. (Ein Ausbau würde dir allerdings auch nicht allzu viele Kosten ersparen. 72.000 C-Noten)
Bei der Alternative sieht das natürlich gleich wieder anders aus.
Ach ja:
Modell 1:
BV: 470
Preis: 3.357.040
Modell 2:
BV: 847
Preis: 3.502.240
Genyosha
Der Fluff ist gut. Die Version mit den 4x ER M-Laser ist eine sehr brauchbare Sache.
Damit kann man dem Gegner schöne Rückenschmerzen bereiten.
Modell 1: 8/10
Modell 2: 9/10
General Hartmann
schreibfehler, is korrigiert gleich
in der Grundfassung ja, aber er ist darauf Ausgelegt umgebaut zu werden, naja.. steht ja im Fluff
und ich denke ein neuer Pilot der keinerlei wärmeprobleme mit seiner maschine hat wird es leichter haben, besonders mit der Geschwindigkeit
AS-Angelfist
guter text
die beschreibung ist sehr gelungen und man versteht so die art und weise des mechs recht gut
General Hartmann
danke angel
der-bill
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Zap ZP-1A
Tech: Inner Sphere / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 90 tons
Chassis: Earthwerks VOL Endo Steel
Power Plant: 360 VOX Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 [86,4] km/h
Jump Jets: 4 HildCo Model 13 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Durallex Heavy Standard
Armament:
5 Tronel II Medium Lasers
1 Defiance Disintegrator LB 20-X AC
Manufacturer: HildCo Interplanetary
Location: St. Ives / CC (HCI)
Communications System: Hellespont TiteBeam
Targeting & Tracking System: O/P LAMTRACK 50
--------------------------------------------------------
Type/Model: Zap ZP-1A
Mass: 90 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 138 pts Endo Steel 14 4,50
(Endo Steel Loc: 3 LA, 3 RA, 4 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 360 6 33,00
Walking MP: 4 [5]
Running MP: 6 [8]
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 248 pts Standard 0 15,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 29 37
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 19 26/26
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 15 27/27
L/R Leg: 19 34/34
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Medium Lasers RA 6 2 2,00
2 Medium Lasers LA 6 2 2,00
1 LB 20-X AC LT 6 15 14 17,00
(Ammo Locations: 3 RT)
1 Medium Laser HD 3 1 1,00
4 Standard Jump Jets: 4 8,00
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 21 74 90,00
Crits & Tons Left: 4 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 12.998.660 C-Bills
Battle Value: 1.788
Cost per BV: 7.269,94
Weapon Value: 2.759 / 2.759 (Ratio = 1,54 / 1,54)
Damage Factors: SRDmg = 35; MRDmg = 10; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 6/7
Damage PB/M/L: 6/4/-, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 18
Dieser Mech wurde für extreme Nah- oder Stadtkampfsituationen auf St. Ives entworfen und gebaut. Durch seine TSM kann er eine hohe Geschwindigkeit erreichen und auch im Nahkampf kräftig zuhauen, seine Sprungdüsen erhöhen seine Beweglichkeit um weiteres. Selbst auf offenem Feld ist es dem Zap möglich, die Genger schnell genug zu erreichen bevor sie ihn zusammenschießen können.
General Hartmann
1. wieder wenig fluff
2. ähm Fernkampf?
3. oder wenigstens ne axt?
4. irgendwas vielleicht?
5. wie bringe ich ihn auf die nötige Temperatur?
6. ein 90 tonner der 5/8 rennen kann unter umständen is wirklich nett, aber der wird zerfetzt bevor er ran ist.
der-bill
1. Ist Fluff jetzt neuerdings Pflicht?
2. ähm.. nein siehe "Fluff"
3. nein... passt nicht rein
4. LB-X AK 20.... 5 Med-Laser...
5. springen, schießen, bewegen... was man sonst so macht. Notfalls:
Zitat: |
Findet sich im BMr auf Seite 47: Shutting off Heat Sinks. |
6. seh ich ein aber in der Stadt... muhahaha....
General Hartmann
stimmt, und was machste wenn das Gefecht immoment eben nicht in der Stadt ist? lässte den mech daheim
nein fluff is net pflicht aber es war eben kritik
ein Überschwerer Mech der nur auf Nahkampf ausgelegt is is net so toll, sieht man doch am Atlas, selbst mit ner LSR-20 ist er absolut ungeeignet für Gefechte dieser Zeit
Sternencolonel
Erinnert mich ein wenig an die Banshee Variante mit der AK/20.
Nichts für das ich mich wirklich erwämen kann, die Bewaffnung ist für so einen schweren Mech einfach nur dürtig. In seinen speziellen Einsatzgebiet mag er eine ganz brauchbare Figur abgegen aber in allem anderen dürfte er bestenfallls untere Mittelklasse sein.
Genyosha
Erinnert mich an einen aufgewerteten Victor 10D. Naja, ist nicht so ganz mein Fall, da er außer auf Kurzstrecke nicht so gut ist. Allerdings kommt er mit seiner Geschwindigkeit recht schnell an den Gegner ran. Ich denke mal, das der Gegner versuchen wird, ihn im Anmarsch zu knacken.
Bräuchte halt Langstreckenunterstützung als Absicherung.
7/10
da auch kein Fluff dabei war.