EigenKreationen Mechs Level 2

der-bill
Er ist im eigentlichen Sinne nur für Stadtgarnisionen... hab ich das nicht im Fluff geschrieben...? Augenzwinkern
General Hartmann
selbst Garnisions Truppen in einer Stadt müssen mal aus ihr raus oder?
Fullback
Es wär ja nicht der erste Mech der keine Waffen für grössere Distanzen hätte. Man denke mal nur an den Hunchback, Victor(ohne Gauss), Thunder(LRM5 zählt ja wohl nicht) Claner mal ganz ausgenommen und auch die sind ohne weiteres im Feld spielbar.

Dennoch finde ich den ZAP einfach zu teuer und das BV wäre mir für diese Bewaffnung auch zu hoch.

Assault + Jump Jets hat meist immer ein sehr hohes BV

Für einen ZAP kann man sich vom BV her schon 1 1/2 Hunchback-5S leisten vom Preis her sogar 2 und die Bewaffnung ist nicht viel schlechter. großes Grinsen

Aber für Bewaffnung, Geschwindigkeit und Panzerung würde ich ihn immer noch 7 von 10 Punkten geben
Tostan
Zitat:
Original von General Hartmann
Leichter Jagd Mech FBL Feuerball


Prima Mech, hätte da noch einige Bewaffnungsvorschläge auf die schnelle....

2x ER-M 4xER-L
1x ER-M 4xER-L ZComp.
1x ER-M 6xER-L ...

Durch seine Geschwindigkeit ist dieser Mech hervorragend dazu geeignet, feindliche Rücken zu knacken .... Dafür die Batterie an leichten Lasern, die die Chancen erhöhen, eine Schwachstelle in der Panzerung zu finden.

Auch eine Variante mit viel Elektonik (ECM, C3, TAG) und einem ER-L wäre ganz witzig .... solange genug Feuerkraft für das TAG/C3 verfügbar ist...

Ganz krank wäre eine Kombo 2x ER-M 2x ER-L MASC ...... "Ich glaub es wird Regen geben, die Feuerbälle fliegen heute wieder so tief" (in anspielung auf die alte Bauernregel von den Schwalben...) ... Die Selbstmordrate von Savannah Master-Piloten würde steil ansteigen, aus frust drüber, von einem Mech rechts überholt zu werden Zahnlücke

Ich glaub, sowas in der richtung sollte ich mal ausprobieren .... spielt sich sicher lustig
Genyosha
Mit MASC und zwei er Sm. Laser bewaffnet und auf 13/20 mit einer maximalen Geschwindigkeit von 26 Feldern.
OK, war`n Scherz. großes Grinsen
General Hartmann
die reichweite der L-Laser is zu gering, immerhin mpüsste er so halb stehn bleiben oder so.. und selbst wenn ein Feuerball hinter nem Atlas stehn bleibt würd ich mir wegen den 2 M-Lasern sorgen machen

und die Elektronik idee is auch net so toll, lieber nen 7/11/7 scout mech mti einer derartigen ausrüstung


ich denke die Bewaffnung is ganz ok so, möglich wäre vielleicht ne SRM-4 mit nem ER-M-Laser, aber auch net so das wahre wegen fehlendem CASE

mit Masc einfach nur: ohohoh, vorsicht savannahs da kommt ein Feuerball ^^ 22 BPs pro runde mit aktiviertem Masc.. *g*
Waldwolf
Ich möchte an dieser Stelle noch schnell loswerden, dass ich vor einiger Zeit einen 20 Tonner Liao-Mech gebaut hab.

Allerdings ist dieser Level 3, da ohne Arme. Wäre aber natürlich kein Problem, dem Mech auch einfach wieder Arme dranzuschrauben, damit er eben wieder Level 2 wäre...

Jedenfalls ist dieser 20 Tonner eben 11/17 (22 da MASC) schnell.

Bewaffnet ist er mit 4 Mittelschweren ER Lasern bei 10 doppelten WT. Und die Panzerung ist auch gut, da er eben keine Arme hat und deshalb die entsprechende Panzerung auf den Rest des Mechs verteilt werden konnte.

Wie auch immer. Ein so schneller Mech eignet sich nur bedingt als Scout, da kaum Elektronik rein passt. Aber ein gut gepanzerter höchst schneller 20 Tonner mit solch einer Bewaffnung ist echt brandgefährlich, wenn man ihn für Blitzartige Überfälle in gewissen Stückzahlen einsetzt.

Also für Hit and Run-Taktiken ausgezeichnet, da er Schaden austeilen kann aber fast unmöglich abgeschossen werden kann, weil er bis dahin schon längst wieder verschwunden ist.

Spielt sich sehr gut, wie ein Feuervogel nur eben ohne die Garantie, selbst nach dem ersten Angriff abgeschossen zu werden, da keine Panzerung vorhanden ist, wie beim Feuervogel... großes Grinsen
Masclan
Hi Frankilein

Das mag ja richtig sein schnell und 22 mit MASC ist wirklich nett, doch wenn das Teil so schnell rennt wird der doch selber auch nie was treffen, oder? TAG wird der ja wohl nicht haben um auch für anderen wichtig zu sein oder?
Wotan
@Masclan:
Die eigene Geschwindigkeit hat nicht wirklich Auswirkungen auf die eigenen Trefferchancen. Da geht's nur darum, ob man geht oder rennt. Augenzwinkern

Wotan
Hiro-matsu
solange das ding kein llaser hat is doch alles ok! genug rw und waffen und beim DEM speed is der im rückn da guckst du nich!

@hartmann
case? n bissl clanverwöhnt, eh? Augenzwinkern
Masclan
@ Hi Wotan

Das mit dem rennen versteh ich ja schon, aber wenn ich das richtig versteh kann so ein kleiner Mech nicht wirklich was tragen was auf weite Entfernung einen größeren Mech weh tut, außer ich habe mal einen ER medium laser aber dann doch auch nur einen, alsoi muss ich würfen und laufen, dann sthe ich und schieße, leider so weit weg um möglichst selber nicht getroffen zu werden und dann auch selber nur mit einer Fernwaffe kaum die Möglichkeit zu haben zu treffen. Bin ich aber nach meinem ganzen gelaufe doch mal zu dicht dranne, na dann gute Nacht.
Wotan
Die hier vorgestellten Modelle sollten in der Lage sein einem Gegner in den RÜCKEN zu rennen. Dort ihre 4 ER Meds abzulassen und wieder weg zu sein bevor sich der Gegner umgedreht hat. Nicht die Distanz zum Gegner, sondern die eigene Bewegung, ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Bleiben sie stehen - egal auf welche Entfernung - um einen Gegner unter Beschuss zu nehmen, sind sie Geschichte.

Wotan
Masclan
Das habe ich schon verstanden kommt nur daruf an das ich auch laufe wenn der andere sich gerade dreht und er nicht gerade seine Waffen abfeuert wenn auch ich das tue.
Wohl an das der dann auch keine Fipping Arms hat.

Aber ich habe schon verstanden was du sagen wolltest.
Fullback
@Masclan

Also so ganz verstehe ich jetzt eigentlich Deine Argumentation nicht.
Sicher wäre das im realen Leben vielleicht nachvollziehbar, aber laut Regeln Laufen und Schiessen die Mechs alle gleichzeitig.

Sinn eines "SO" schnellen Mechs ist es, immer den Rücken eines Gegners anzusteuern, um an dieser verwundbaren Stelle mittels "Nadelstiche" den Sieg zu erlangen.

Das nicht getroffen werden hängt dann ganz von deinem Gegner ab, denn meistens ist ein Mech, Dank Torso Twist oder Rückenbewaffnung, jedesmal in der Lage auch einen Treffer bei Dir zu versuchen.
Und damit deinem kleinen schnellen nix passiert, ist es wichtig, daß er so viele Felder wie möglich läuft.

Ab 10 Felder bekommt dein Kleiner ne +4 als Target Movement Modifier,
daß ist dann sein ganzer Schutz, mehr nicht.
Masclan
Ich verstand das auch schon, ich war vorhin einfach auf dem falschen Dampfer ich dachte schon ich hätte Wotan falsch verstanden, Da ich was die Regeln angeht noch ziemliches Frischfleisch bin dahcte ich es gäbe eine Regel die besagt wenn ich laufe darf ein andere Schießen, doch es ist ja so, wenn einer läuft dann laufen auch alle. Richtig? richtig!
Das mit dem Twist ist ja auch immer so eine Sache meistens kannst du ja selbst beim twist nur die line oder die rechte seite deiner Waffen am Mech einsetzen.
Also reduziert sich deine Schadensvergabe am gegner ja schon einmal.

Eine Frage noch FULLBACK, wenn ab 10 Felder ich +4 als Target Movement Modifier bekomme, dann bedeute das doch als leichtere Mech ich stehe besser da, steht denn dann im gleichen Atemzug der schwere um -4 schlechter da?
Hiro-matsu
ich peil nich worauf du hinaus willlst!
hast du das tabletop schonmal gespiel?
Fullback
Wenn Du direkt "im Rücken" deines Gegners stehts, kann dieser dich nur mit allen rückwertigen Waffen oder mit den Waffen eines Armes nach entsprechenden Torso Twist befeuern.

Aber ne PPC im Arm eines Mechs kann für die meisten leichten Mechs schon tödlich sein.

Zum Target Modifier: Du kannst nur der Treffewurf auf deinen Mech so schlecht wie möglich machen. Entweder durch gute Positionierung und/oder genug Bewegung.

Verbessern kannst du den Wurf durch Laufen jedoch nicht.

Im einem günstigen Fall würde es ungefähr so aussehen.

Dein Gegner ist 4 Felder "Gelaufen" (englisch: run) und Du hast dich nach 11 Feldern "laufen" direkt in seinem Rücken gestellt. Beide stehen danach im offenem Feld.

Gunnery Skill jeweils 4

Du müsstest würfeln: 4(GS) +0(kurze Distanz) +1(Gegner hat sich 4 Felder bewegt) +2 (Du bist gelaufen) =7

Dein Gegner 4(GS) +0(ebenfalls kurze Distanz) +4(du hast Dich 11 Felder bewegt) +2 (gelaufen) =10

Durch dieses Manöver bist du nicht "unverwundbar", hast aber einen eindeutigen Vorteil, falls Dein Gegner überhaupt in der Lage ist auf Dich zu schiessen.
Masclan
@ Fullback

Danke das Prinzip habe ich verstanden und es ist einleuchtend.

@ Hiro

Ich bin gerade dabei es (TT) zu verstehen (ich meine es aktiv nachvollziehen zu können) über den Umweg MM, was ja im Grunde schon alles für dich alleine macht.
Dirty Harry
Ähh... Leute!

Das hier ist nicht der allgemeine Thread. Auch nicht der Regelthread.

Das hier ist die Konstruktionsabteilung, in der man sich vielleicht auch noch mal über die Vor- und Nachteile einer Neukonstruktion unterhält.
Waldwolf
Eben Dirty, eben...


WLDKTZ - 2S Wildkatze

Tonnage: 25 Tonnen
Geschwindigkeit: 8/12 (200er XL Reaktor)
Struktur: Endostahl
Panzerung: Fiberstahl

Kopf: 9
TM: 13/3
TL/TR: 9/3
A: 8
B: 12

Bewaffnung:

LT: 2 x Mittelschwerer Laser
RT: 1 x Mittelschwerer Laser
TM: 1 x KSR 6 (+ 1 Tonne Munition im rechten Bein)
K: 1 x Mittelschwerer Impulslaser

Wärmetauscher: 10 doppelte (20)

Preis: 3.499.166 C-Noten
BV: 778

Die WLDKTZ - 2S Wildkatze wurde erstmalig 3054 von dem Vereinigten Commonwealth in Auftrag gegeben, als eine deutlich überarbeitete und verbesserte Alternative zum zwar sehr schlagkräftigen aber eher langsamen und nicht mit allzu starker Panzerung versehenen 25 Tonnen schweren Kommando.

Mit ihrem Preis von nahezu 3,5 Millionen C-Noten ist die WLDKTZ - 2S Wildkatze zwar im Prinzip doppelt so teuer wie der Kommando, jedoch sind führende Millitärs in den Streitkräften des Vereinigten Commonwealth der Meinung, die deutlich angehobene Geschwindigkeit von etwas über 90 Stundenkilometern auf nun über 120 Stundenkilometern sowie die stärkere Panzerung und effizientere Bewaffnung, als sie der Kommando vorzuweisen vermag, wären die höheren Kosten wert!

Leider mussten sich die Konstrukteure der WLDKTZ - 2S Wildkatze diese im Vergleich zum Model des Kommando in fast allen relevanten Punkten gesteigerte Leistungsfähigkeit nicht zuletzt durch den Einbau eines XL-Reaktors erkaufen.

Statistiken haben gezeigt, dass der Einbau von Munition in die oftmals doch sehr gut gepanzerten Beine eines Battlemechs, die Chancen einer Munitionsexplosion durch kritische Treffer doch sehr senken könnte. Die WLDKTZ - 2S Wildkatze stellt einen der allerersten Versuche überhaupt dar, die Aussagefähigkeit der Kampfstatistiken zu überprüfen, in dem man testet ob ins Mechbein verlagerte Munition im Gefecht schwerer, bzw. seltener kritisch getroffen wird, als dies bei in einem Torso eingelagerter Munition der Fall ist.

Die ersten mit der WLDKTZ - 2S im Feld vollzogenen Tests haben gezeigt, dass der Mech tatsächlich einem herkömmlichen Kommando um Längen voraus ist und sich definitiv im Kampf besser schlägt. Ob die gesteigerte Leistungsfähigkeit die immens höheren Kosten rechtfertigt, wird derzeit in einem separaten Ausschuß über die Verwendung des alljährlichen Verteidigungsetats streng debattiert.

Doch allen Kritikern und eventuellen heimlichen Nostalgikern zum Trotz, wurden bereits einige Kompanien der WLDKTZ - 2S an verschiedenste Einheiten im gesamten Vereinigten Commonwealth ausgeliefert. Ob weitere folgen werden, wird der Ausschuß klären müssen...