EigenKreationen Mechs Level 2

Timber
***Hast du die MASTERUNIT MM-A Varianten bereits getestet? ***
Ja, allerdings weiss ich nicht, was ihr jetzt mit "Ergebnis" meint??!

Um sinnvoll ein Spiel mit C3 zu organisieren ist schon etwas Planung im Vorfeld noetig, sprich, man muss auch mit seinem Gegner reden, vor allem, was die Zahl der von ihm aufgestellten ECM-Mechs angeht. Mehr als 3 ECM beim Gegner ist nicht mehr spielbar und das C3 verliert voellig seinen Sinn, egal was fuer Maschinen im Netz auftauchen. 3 sind schon sehr sehr hart an der Grenze, 2 ist allerdings schon beinahe unfair fuer den Gegner, denn diese 2 sind schnell weg.
Das Netz ist, genau wie z.B. auch die Clanner, damit gestraft, das es den BV der Gesamtunit meiner Meinung nach zu hoch zieht und somit dem Gegner Maschinen beinahe aufzwingt, die von vornherein im Durchschnitt eine Gewichtsklasse hoeher liegen als das Netz zu bieten hat.
Wird eine C3-Kompanie aufgestellt, so muss ihr Spieler drei Sachen umstellen, die sich zwar nach nicht viel anhoeren, aber um einiges mehr an Disziplin verlangen als mit normalen Units ueblich: 1) die Aufstellung/Organisation, 2) die Zielauswahl und 3) Mechwahl.

1) die Orga ist voellig anders als bisher "empfohlen" mit 4er Gruppen, sie sollte aus, wie man im Fussball sagen wuerde, einem 3-3-6 System bestehen, von hinten den Campern nach vorne, den Spottern gesehen. Die 3 in der Mitte sind sozusagen eine Kampf und Auffanglinie, hier sind Maschinen wie Hatamoto oder Maro gut aufgehoben. Die 6 Spotter spielen sich wie sonst Nahkampfmechs ala NGS oder PXH auch: los und nach vorne, voll in den Gegner, denn nur so gibts den schoenen C3-Mod, Trick hierbei ist, das die Gruppe sich auf einer etwa 10 Hexe breiten Linienach gleichmaessig nach vorne bewegt. (Das Problem mit den ECM´s kommt bei der Zielauswahl). 3 von den Spottern brauchen auf die ECM´s keinerlei Ruecksicht zu nehmen, Hauptsache sie beschaeftigen den Gegner. Eine bislang recht erfolgreiche Aufstellung, wenn auch von den Mechtypen sehr "langweilig" und insgesamt recht teuer: Camping: TaiSho, 2 Naginata Auffangen: Maro-5R, Hatamoto 28T und als schnelle Spotter die Firestarter Omni B. Je nach BV kann man hier manchmal auch mit 3 Grasshoppern-6K arbeiten, alternativen bieten sich hier genug auch in Form der WVR-7K und dem Daikyu-2.

2) Zielauswahl....ist eigentlich klar, oder? Als allererstes die ECM´s weg ballern, alles und ich meine wirklich ALLES andere ist Nebensache, selbst wenn das jetzt bedeutet, das noch 10 Piggies vom Gegner auf dem Feld stehen. Erst wenn die Blasenleger weg sind kann man die Disziplin wieder schleifen lassen (wuerde ich aber nicht machen smile ), aber bis dahin schiessen alle nur auf diese Maschinen. Hier muss man auch ab und an einen oder zwei der Spotter opfern und zerblasen lassen, aber in der Regel lohnt sich das, ich setzte meistens 2 Spotter auf die ECM´s an, einer im Nahkapmf, einer knapp ausserhalb der Blase (7Hexe) und ignoriere alles was sonst noch so auf dem Feld ist. Die Auffangline ist hier eine kleine Ausnahme: diese 3 muessen flexibel bleiben und wenn sich ein Gegnermech aufmacht, um zu den Mastern zu kommen, so schwenkt ihr Feuer von den ECM´s auf diese Mechs um.

Bei dieser Art mit dem Netz zu spielen kann ich also die Frage, ob die Masterunit "erfolgreich" getestet wurde nur recht schwer beantworten, es haengt hauptsaechlich an dem, was vor ihm rumrennt und solange die Jungs dort sich halten und ihren Job erledigen: ja, den 2 erPPC kommen dann mit schoener Regelmaessigkeit auch an dank dem MOD smile

3) Die Mechwahl. Tja, nicht ohne einen Grund hab ich mich hingesetzt und den Master-Master-Mech gebaut, alle Offiziellen sind meiner Meinung nach ziemlich daneben bzw weisen Schwaechen auf, die man nicht wirklich verkraften kann. Beispiel der Tai-Sho: geile Maschine, wenn...ja, wenn er die UAC10 rausschmeisst und mal fuer ausreichend DHS sorgt, ne 5er LBX haette ihm deutlich besser gestanden, sogar irgendeine ac2 waere Klassen besser gewesen. Der Tai-Sho kann einen, max 2 Feuerstoesse mit den Peps abgeben und mit Sicherheit genau dann keine doppelten feuern, wenn er sie braucht, die UAC darf er eigentlich auch nur einzeln schiessen...Konzept fuer den Oberchef klar verfehlt, denn das Teil MUSS Dauerfeuer geben koennen, wenn nicht der, welcher dann? Alternative dazu waere der BLR oder Sunder, aber beide glaenzen durch eine Bewaffnung, die sie zu nahe an den Gegner ranbringt und nicht ueber den noetigen Punch verfuegt, sie somit fuer diesen errreichbar und das Netz damit schon zu Beginn sehr anfaellig. Alle 3 haben viel Zeugs, was sie sehr teuer macht aber niemand wirklich braucht...
Bei den Masterunit ist den Herren der offiziellen Entwicklungsabteilung ein zwar teurer, aber sehr gelungener Wurf geglueckt: die Naginata. Herausragender Mech, seine Kohle voll wert. Der BLR-K3 ist hart an der Grenze, aber durchaus vertretbar, alle anderen sind einfach nicht fuer den Job geeignet. Nun kann man ja auf die Idee kommen: du spielst das falsch, der Avatar und Shugenja muessen ja auch was drauf haben...leider nein, denn entweder stellt man die auf und dann muessen sie solange versteckt bleiben, bis sie entdeckt werden und die wirklich dringend benoetigte Feuerkraft fehlt im Gefecht (und das tut sie! ) oder aber man verliert diese Mechs dank gebuendeltem Feuer innerhalb von 2 Runden an den Gegner, damit ist das Netz und all das investierte BV fuer den A****, macht also keinen Sinn.
Konstruktionen wie der Bishamon als Master sind eigentlich ein Verbrechen und der Konstrukteur gehoert wegen Mord und vorsaetzlicher Koerperverletzung 3 weiterer Mechkrieger vors KG smile
Fazit bei der Mechauswahl ist, das man wohl oder uebel bei einer Kompanieweisen Aufstellung mit nur offiziellen in den bitteren Apfel beissen muss und als Obercheffe ne Niete bringt und hofft, das der Gegner sich trotz der fehlenden Feuerkraft einschuechtern laesst, 2 supergute Master mit der Naginata aufstellt (welche auch noch geschickter Weise Minenfelder legen kann smile ). Die restlichen Maschinen sind zahlreich und von "obergeil" wie Firestarter 0B als Spotter bis "sauuebel" wie Strider mit einer grossen Auswahl fuer nahezu jedes BV gesegnet. Hier ist eigentlich alles vorhanden und es braucht nicht wirklich was neues gebaut zu werden, allerdings faellt einem doch ab und an mal nen Mech auf oder ein, der mit nem Slave super in solch eine Kompanie passen wuerde, kann nit schaden smile .
Was etwas fehlt sind Maschinen im Bereich "LIGHT", die nuetzlich und hilfreich seien koennten, ich denke da z.B. an Raptors, Moongoose usw, welche das ein oder andere elektronische Hilfsmittel durchaus sinnvoll durch nen Slave ersetzen koennten und das sehr BV-intensive Netz damit entlasten koennten, der %-Aufschlag fuer die Vernetzung spiegelt meines Erachtens nicht seinen wirklich auf dem Fedl sichtbaren Wert wieder und ist schlichtweg zu hoch angesetzt.

Die hier so beschriebenen Schlussfolgerungen hoeren sich bestimmt total arrogant und klugscheisserisch an, sind aber nicht einfach so aus den Fingern gesogen, sondern durch sehr viele Games mit den Kollegen vom .info-Board entstanden und mehrfach in fast allen erdenklichen Variationen durchgespielt worden. Die Idee des C3 ist halt super verlockend gewesen fuer uns, das Ergebnis war fuer die meisten in Kompaniestaerke in der Regel eher nicht befriedigend.
Als Lanze sieht man das C3 ab und an bei einigen, allerdings recht selten, und jeder der gegen mich ins Feld zieht und mich kennt, fuehrt mindestens einen ECM-Traeger pro Halbkompanie mit sich, wohl wissend, das ich der Sache zumindest mit einer Lanze (etwa Naginata, FS-0B, FS-0B und Hopper-6K) bei entsprechendem BV immer wieder eine Chance gebe, bislang komme ich damit sehr gut klar.
Mein Ansatz, Mechs mit geringem BV als Master oder Obermaster zu bauen ist entstanden, weil ich keinen gefunden habe, der mir ermoeglicht, eine Lanze unter 5500 BV mit sinnvollen Maschinen aufzubauen, was mich doch sehr aergert, es kann nicht sein, das ich nur weil C3 spiele, immer pro Lanze 6000+ haben muss un mich dann mindestens 3 Piggies gegenueber sehe, auch wenn solche Probleme sich zum Teil loesen lassen.....
Abschliessend noch was: alles, was im Netz haengt, ist nicht fuer Spiele mal ebend zur Entspannung geeignet, ich finde, das ist beinahe harte Arbeit, da man staendig aufpassen muss, wo ist das ECM, wie weit darf ich ran, wo steht der Gegner und kommt einer zu den Mastern durch, die Unit insgesamt spielt sich nicht so zusammenhaengend wie normale und erfordern wirklich vom Spieler Disziplin...
MFG
Genyosha
@ Timber

Danke für die Erläuterung. Ich habe bisher 3x C3 gespielt. Daher kenne ich mich damit nicht sonderlich aus.
Habe mir den Text mal gezogen, da es eine gute Anleitung ist.
Timber
Na Hauptsache, ihr haltet mich nit fuer nen voll abgedrehten Spinner der ALLES weiss.....

Ich hab auf dem .info-Board noch so einen Text rumliegen, auch einen fuer C3I, vielleicht schaut ihr dort auch mal rein, dort gab es auch eine Diskussion zu einem Mech-Entwurf von Wotan (und ja, ich hab so einen bescheuerten Ton drauf, einfach ueberlesen, ist nit boese gemeint sowas smile ) und auch einige Hinweise von anderen Spielern, wie sie das im Grossen und Ganze so angehen.

Der Hinweis sei auch noch gestattet: ALLE Games, die diese Erfahrungen widerspiegeln, sind mit MM gemacht worden, ich selbst habe bislang 4 Matches auf dem TT mit C3 gespielt und fand die Schlussfolgerungen dort bestaetigt, mit der Ausnahme, das dabei eine Konzentration von Noeten ist und ein Management bei mehr als einem Spieler pro Seite, die wirklich Arbeit ist und ueber einen Zeitraum von 4 STD mit Alkoholgenuss nicht mehr machbar ist smile

Wenn es mir mein Hausumbau erlaubt stehe ich auch gerne fuer "Testgames" im Herausforderungsthraed zur Verfuegung, soll ja nit alles nur Theorie sein smile
eikyu
So wieder zum Thema zurück.

Snape (besserer Name fällt mir nicht ein, lese gerade Harry Potter 6)
90 Tonner
3/5/3 BP (Sprungdüse je Torsozone)
11 Doppelwärmetauscher (1 im linken Arm)
17 Tonnen Stealthpanzerung

ER-PPK im linken Arm
Gausgeschütz im rechten Arm (deshalb handaktivator weg)
5 Tonnen Munition im rechten Torso
Case im rechten Torso
Rakettenabwehrsystem im Kopf
2 Tonnen RAKMUni im rechten Torso
ECM im linken Torso
M-Impulslaser je Torsoseite

Kosten: 10.493.130
BV:2086

Der Snape ist ein Mech für besondere Aktionen. Normalerweise gehen Mechs lanzenweise oder gar mit mehreren Lanzen gegen Ziele vor. Der Snape wurde gebaut um alleine vor zu gehen. Dank seiner Stealthpanzerung ist es schwer ihn zu orten, was es ihm erleichtert plötzlich irgendwo aufzutauchen, wo der Feind es gerade nicht gebrauchen kann. Um schweres Gelände leichter zu überwinden verfügt er über Sprungdüsen, doch ist seine Gesamtgeschwindigkeit ziemlich gering. Es wäre vermutlich besser gewesen, ihn einen XL-Reaktor zu spendieren, und dabei die Geschwindigkeit zu erhöhen, doch dies hätte die Kosten gewaltig erhöht und genau das wollte man für einen solchen Mech verhindern.
Als Einzelgänger ist er recht leicht von mehreren Gegnern zu erledigen, wenn sie ihn aufspüren. Damit er sich auch wirklich wehren kann, verfügt er über ein Gausgeschütz welches insgesamt 40 Schuss Munition hat. Damit kann er minutenlang feuern und gewaltigen Schaden anrichten, oder aber im Feindesland über einen längeren Zeitraum agieren, ohne auf Nachschub zurück greifen zu müssen. Unterstützt wird das Gausgeschütz von einer ER-PPK, eine sinnvolle Ergänzung die schon in vielen Mechs Verwendung gefunden hat.
Zwei mittelschwere Impulslaser schützen ihn, falls Gegner die Minimalreichweite der Geschütze unterschreiten.
Der Prototyp ist auf einen Planeten hinter die Linien des Gegners abgeworfen wurden, und sorgt dort für Verwirrung. Zwei Lanzen sind schon von der Front abgezogen wurden, um ihn zu jagen. Bei den einen Kontakt, den sie hatten, konnte der Snape sich zurück ziehen, indem er mit seinen Flammer einen Wald in Brand setzte.
Bekannt wurde dies, weil einer der Jäger später gefangen wurde.
Timber
Hmmmm...also ganz ehrlich: Stealth und erPPC bei nur 11 DHS? Und dann noch JJ´s? Wenigstens Stealth und erPPC sollten sich zusammen einsetzen lassen, dafuer darfs dann auch eine Tonne weniger Munition sein.
Spieltechnisch (TT/MM) macht fuer mich das AMS keinen Sinn, vor allem nicht in einem Staelth-Mech, aber das ist Ansichtssache und es gibt Leute, die schwoeren drauf smile , hier haette sich allerdings die Moeglichkeit gefunden, die DHS-Tonnage herzuzaubern.
So wie er da jetzt steht hat er die gleiche Schwaeche wie der WHM-4L: er kann nur eine Hauptwaffe einsetzen, sonst muss er die Armor abschalten, was erfahrungsgemaess im Game recht selten rechtzeitig klappt, aber vielleicht stell ich mich da ja auch immer dusselig an smile
Da ich nach BV spiele wuerde ich den Mech mit Sicherheit nicht aufstellen, das gebotene ist fuer 2000 meiner Meinung nach nicht annaehernd ausreichend....ich wuerde ihm 5/10 geben...
eikyu
das AMS wenn er gefunden wird. Den Raketten sind immer noch Raketten auch wenn man ihnen die Sondereigenschaften der zusätzlichen Zielerfassung nimmt.
Und ich gehe halt davon aus, das er gefunden wird. Kein Mech kann sich ewig verstecken.
Wärmehaushalt: das Gaus hat 5 Tonnen Muni, das reicht um damit immer zu feuern. Nur wenn der Mech gefunden wurde, die Panzerung beschädigt wird, muss der Mech sich ja trotzdem noch verteidigen können.
Fullback
Man aus dem schmachtigen ollen Snape nen 90 Tonner zu machen..... nene.

Aber mal ne andere Frage, mit welchen Prog haste den Mech erstellt?
Bekomme mit HM immer 2071 raus. und auch nur 16t Stealth Armor.


Zu dem Mech ansich.

Stealthpanzerung lässt den Mech ja auf der Platte nicht einfach verschwinden, sondern macht es nur schwieriger ihn über grössere Distanzen zu treffen. (verschwinden wird er wohl nur in Geschichten)
Und bei einer Geschwindigkeit von "nur" 3/5/3 wird dieser Vorteil wohl bald aufgebraucht sein.
Es ist somit echt nicht gerade schlau, einer der Hauptgeschütze nicht feuern zu können.
Über das AMS könnte man streiten, aber das ist wohl Geschmackssache(ich finde eingentlich nur die Clanvari brauchbar, weil 12 Schuss pro T doch arg wenig ist)
Die MedPulse Laser können recht nett sein gegen gegen die leichten schnelleren Gegner.
Was ich allerdings bei solch einer Tonnage vermisse, sind die Critsucher.
Ein paar SRM oder SSRM sollten schon drinsein.

Nachdem ich deinen Kommentar noch gelesen habe, finde ich ihn sogar noch weniger brauchbar.
Wenn man ihn so einsetzt, wie du schreibst, sind 15 (und nur manchma 25) Schadenspunkte ein wenig mager für einen 90t mit über 2000 BV

Von mir 6/10
Dirty Harry
@ eikyu:
5 Tonnen Munition für eine einzelne Gauss ist ganz schön heftig. Ich würde befürchten, dass der Mech platt ist, bevor er die dritte Tonne Muni verbraucht hat. Zu den restlichen Teilen kommt er erst gar nicht mehr.

Ich weiß nicht, wie andere gerechnet haben, aber ich hatte nachher noch eine Tonne unverteilt übrig.
Und der BV liegt deutlich über den angegebenen 2071.
Ich war bei 2145 und selbst wenn ich zum Füllen der leeren Tonne einen ER-Medium-Laser eingebaut habe, bin ich nur auf 2116 runtergekommen.
Die 33.000 um die er die preisliche Vorgabe verfehlt, zahlt man da noch aus der Portokasse. Augenzwinkern


Beim folgenden Mech weiß ich schon gar nicht mehr, ob ich ihn nicht schon einmal vorgestellt habe. rotes Gesicht


Mysterium

Gewicht: 70 Tonnen
Struktur: Endostahl
Reaktor: 280 Leichtreaktor
Bewegung: 4/6/4
Wärmetauscher: 12 [24]
Panzerung: 13,5 Tonnen Standard
Bewaffnung & Ausrüstung:
1 LB-X10 (LA) mit 2 Tonnen Munition (TL) in CASE
1 Schwerer ER-Laser (RA)
2 Mittlere ER-Laser (TR)
1 Blitz-KSR4 (TL) mit 1 Tonne Munition (TL)
1 ECM (TM)
1 Kommandokonsole

BV: 1.614
Preis: 12.668.740

Durch die immer schneller aufeinander folgenden Aggressionen der Jadefalken besteht in der lyranischen Allianz ein permanenter Bedarf an neuen, gut ausgebildeten Mechpiloten. Die Ausbildung eines Mechpiloten ist jedoch eine langwierige Angelegenheit und das Oberkommando musste befürchten, dass die Ausbildungszahlen bei erneuten Attacken nicht mehr mit dem Bedarf Schritt halten könnten. Um dem entgegen zu wirken, wurde ein neuer Ausbildungsmech gefordert, der die Trainingszeiten reduzieren könnte und zusätzlich in die vorhandenen Strukturen passen sollte.
Defiance Industrie auf Furillo ließ sich die Gelegenheit nicht entgehen, dem ausgelasteten Mutterwerk einen Auftrag wegzuschnappen. Sie entwickelten mit dem Mysterium einen Ausbildungsmech in der schweren Gewichtsklasse, womit der Mech zwischem dem populären mittelschweren Chameleon und dem seltenen überschweren Crockett liegt. Jedoch waren damit die grundlegenden Gemeinsamkeiten mit diesen Modellen schon aufgezehrt.
Wichtigste Besonderheit des neuen Mechs ist eine Kommandokonsole. Dieses Highlight des Sternenbundes hatte bis vor kurzem nur in wenigen Exemplaren die Jahrhunderte überlebt und wurde zumeist in der selben Funktion eingesetzt, wie im neuen Mech: Zur Ausbildung neuer Piloten.
Seit kurzer Zeit kann die Konsole jedoch wieder in kleinen Stückzahlen hergestellt werden und sie wurde sogleich in den neuen Mech implantiert. Die Ausrüstung des Mechs umfasst ein möglichst großes Spektrum unterschiedlicher Waffen um den Neuling an die unterschiedlichsten Systeme heranzuführen. Dazu zählen eine Autokanone modernster Bauart, Laser unterschiedlicher Leistungsstärke und eine brandneue KSR. Da auch die elektronische Kriegsführung ein immer wichtigerer Aspekt in der Pilotenausbildung wird, wurde ein ECM hinzugefügt.
Zu Zwecken der Grundausbildung verfügt der Mech über eine ausreichende Geschwindigkeit in seiner Gewichtsklasse, Sprungdüsen und voll modellierte Handaktivatoren. Um strukturelle Schäden dabei zu vermeiden, wurde der Mech schwer gepanzert und die Munition in CASE-Bunkern gesichert.
Diese Leistungsmerkmale ließen sich nur unter Anwendung eines leichten Reaktors verwirklichen. Diese Technologie gilt zwar nicht gerade als besonders wartungsfreundlich, aber da an den meisten Universitäten und militärischen Hochschulen, an denen die Piloten ausgebildet werden, auch Techs geschult werden, verkaufte man diesen Nachteil als Bonus, da somit junge Techs an der neuesten Technologie ausgebildet werden könnten.

Der Mech dient primär und eindeutig als Ausbildungsmech. Zur Not - sollte die Einheit in eine Kampfhandlung gezwungen werden - kann er jedoch mit seinen Leistungsmerkmalen auch als Kommandomech eingesetzt werden. Diese Option sollte jedoch nur im absoluten Notfall genutzt werden.
eikyu
Nun, nach dem ich mit HM-Pro noch mal alles nachgebaut habe, kommt er zum gleichen Schluss.
Bevor ich Case rein haue, hat er noch 21..irgendwas. Danach nur noch den angegebenen Wert.
Habt ihr den Flammer auch rein gebaut?

Kann ja sein, das ich ne alte Version habe. Version V5.07 R06.
Oder es liegt tatsächlich an der Reihenfolge der eingebauten Teile großes Grinsen
Genyosha
Da sind seit dem 29.10.05 neue Updates draussen.
Timber
Nettes Teil Harry...

Den Staelth haette ich in etwa so gebaut, das er auch mal was schiessen kann und da ich nur TT/MM spiele sind mit 40 Schuss fuer die Gauss ohnehin unwichtig, hab noch kein Spiel erlebt, das so lange dauert....
Mass: 90 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 270 GM Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: 3 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Stealth
Armament:
1 ER PPC
1 Gauss Rifle
1 Guardian ECM
4 Medium Pulse Lasers
1 ER Small Laser
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Sniper SNP-2X
Mass: 90 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 138 pts Standard 0 9,00
Engine: 270 6 14,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 13 Double [26] 9 3,00
(Heat Sink Loc: 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 279 pts Stealth 12 17,50
(Armor Crit Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 29 44
Center Torso (Rear): 14
L/R Side Torso: 19 28/28
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 15 30/30
L/R Leg: 19 38/38

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 3 7,00
1 Gauss Rifle LA 1 16 9 17,00
(Ammo Locations: 2 LT)
1 Guardian ECM RT 0 2 1,50
2 Medium Pulse Lasers RT 8 2 4,00
2 Medium Pulse Lasers LT 8 2 4,00
1 ER Small Laser CT(R) 2 1 ,50
Stealth Armor Heat 10
3 Standard Jump Jets: 3 6,00
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 44 70 90,00
Crits & Tons Left: 8 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 10.361.175 C-Bills
Battle Value: 2.013
Cost per BV: 5.147,13
Weapon Value: 1.804 / 1.804 (Ratio = ,90 / ,90)
Damage Factors: SRDmg = 33; MRDmg = 18; LRDmg = 11
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 7/7
Damage PB/M/L: 6/4/2, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 20
Specials: ecm

Kostet beim BV das selbe, ist nach C-Bills auch nicht teurer und wiegt das selbe, kann aber volle LR ODER SR-Waffen einsetzen...Da ich Stealth primaer dafuer gemacht sehe, um den Mod hochzuziehen und ich das AMS fuer recht sinnfrei halte hab ich auf die Sache verzichtet, in den Offensivbereichen halte ich diese Maschine fuer deutlich staerker als den "Snape"...
eikyu
Dafür hast du das Gaus nicht mehr als Primärgeschütz sondern die PPK.
Somit würde das Gausgeschütz unwichtig für mich (zu schwer und zu wenig Munition um Wochen ohne Nachschub auszukommen).
Diesbetreffend wäre vielleicht eine Variante nur mit Energiewaffen besser(um Wochen hinter den Linien aushalten zu können) Aber da fällt mir leider nix vernünftiges ein.
Demos
Ich denke, es gibt einen Unterschied, ob man einen Mech für das TT oder für das 'BT-Universum' konstruiert.
Ich bevorzuge grundsätzlich letzeres, aber Ansichtssache.

Unter diesem Gesichtspunkt halte ich die 40 Schuss für eine Gauss für o.k., weil damit sichergestellt ist, dass der Mech über sehr lange Zeiträume auch mit wenig Naschub operationsfähig bleibt.
Allerdings halte ich den Wärmehaushalt auch für etwas zu unausgewogen.
Was mich an dem Mech aber besonders stört, ist die Tatsache, dass so eine langsame Maschine alleine hinter den feindliche Linien operieren soll. Da würde ich jederzeit eine Maschine wie den Exterminator vorziehen. Der kommt wenigstens weg.
Bei dem Snape muss nur ein Mech Fühlung halten und einige schwere Maschinen heranlotsen, um ihm den Garaus zu machen.

4/10
Fullback
@Demos
Welche Mechs wurden denn für "BT-Universum" konstruiert, die auch nur über annäherd 50 Schuss für "ein" Hauptgeschütz verfügen?

Mir fallen eigentlich immer nur Mechs ein, bei denen zu wenig Munition vorhanden wäre. Und 50 Schuss sind wirklich ein bisschen arg viel, zumal er nichts davon haben wird, aus den von Dir genannten Gründen. Es sei denn, er tritt recht schnell den Rückzug an.

@eikyu
Die ER PPC soll nur ne zusätzliche Unterstützung sein? Warum dann nicht ne normale PPC oder nen Large Pulse Laser?
Würde zwar etwas von der Reichweite nehmen, aber zumindest würde sie von der Hitze her besser zu dem Mech passen und das Gaussgeschütz als Hauptwaffe noch mehr betonen.
eikyu
Stimmt. Irgendwie habe ich bei Level2 immer wieder vergessen das es auch noch die normalen Waffen gibt großes Grinsen

Mechs mit viel Muni im Hauptgeschütz: Vulkan Zunge raus
Oder wie wäre es mit dem Mauler? der hat für vier AK2 90 Salven.
Aber die sind alle mit explosiever Muni ausgestattet.
Ich werde das Gefühl nicht los, das ein Mech wie der Snape nur vernünftig wird, wenn ich ihm einen XL-Reaktor gebe, damit er auf 4/6/4 kommt
Dadurch wird er aber gewaltig teuer (Gaus+ 5 Tonnen Muni, 2 M-Laser, PPK, 12 Doppelwts,17Tonnen Stealthpanzerung mit ECM. Kostet nur 24.079.080 BV:2160. Als 85 Tonner bekomme ich 3 Tonnen mehr, die für 2 WTS und einen Flammer raus gehen, die PPK wird zur ER-PPK. Dadurch wird er gerade mal um etwas mehr als 2 Millionen billiger, und die BV sinkt auf 2139)
Hunter
Kleinkaliber wie MG, AK/2 oder AK/5 zählen nicht, da man da (abgesehen vom MG) da nicht mit halben Tonnen (oder noch weniger) arbeiten darf Augenzwinkern
Gerade bei den großen Geschützen ist derart viel Munition extrem selten, auf Anhieb fällt mir da nur die Kraken II (140 Schuss für 4 Waffen) ein als 'Mech der auch nur annähernd in diese Größenordnungen vorstößt.

Solche Munitionsmengen machen wenn überhaupt nur bei Kampagnen Sinn - bei Einzelgefechten müssten die Bedingungen schon sehr bizarr sein. Und selbst bei Kampagnen nur bei leichten kurzen Gefechten, da einem sonst eher die Panzerung ausgeht oder irgendwelche wichtigen Teile beschädigt werden. Denn wenn es schon keine Munition mehr gibt, dann bleiben andere Reparaturen sowieso auf der Strecke...
Fullback
Nunja

Zum Mauler 90 Schuss für "4" AC2 sind dann effektiv auch nur 22 Schuss pro AC.
Und der Bane, 140 Schuss für 4 UAC10, reicht im Double Modus auch nur für knapp 20 Runden Munition.

Mal sehen, was ich bei HM so rausbekomme....
Hunter
Die Munition reicht deutlich länger, da die Chance auf einen Ausfall einer oder mehrerer AK's durch Ultra-Modus über die Zeit recht groß ist. Zumindest ist das das Bild, was ich von dem 'Mech kenne. Bevor ihm die Munition ausgeht, gehen ihm meist die AK's aus Augenzwinkern
Timber
Also den Ansatzpunkt "Gauss ist mit 16 Schuss nicht mehr Primaerwaffe" kann ich ueberhaupt nicht folgen.
Die Maschine sollte doch hinter den Linien operieren, heisst also, ihre vordringlichen Ziele sind Depots und Einrichtungen, weniger der Kampf. Um solche Ziele zu bekaempfen wird niemand, auch im BT-Universum nicht, hingehen und ne Munitionsabhaengige Waffe dafuer nehmen, auch mit 50 Schuss nicht, das ist voellig sinnfrei. Rueckt wohl auch die erPPC ins rechte Licht, den fuer den Kampf gegen Mechs/Tanks sind beide Primaerwaffen, fuer Stoerangriffe und aenhliches wird immer die erPPC herhalten muessen, 50 Schuss hin oder her, und dafuer war der Waermehaushalt einfach nicht ausgeglichen genug.
Der Punkt der mangelnden Geschwindigkeit ist sicherlich mit 3/5/3 nicht von der Hand zu weisen.

Zum Mauler und seiner Munition fuer die AC2´s: solange man mit allen verfuegbaren Schnickschnacksachen spielt und nicht unbedingt auf rein Kurita-Material besteht, machen die 2 Tonnen in sofern Sinn, als das man ja 1 z.B. fuer Praezision- oder Armorpiercing nehmen kann...

@Demos
***Ich denke, es gibt einen Unterschied, ob man einen Mech für das TT oder für das 'BT-Universum' konstruiert.
Ich bevorzuge grundsätzlich letzeres, aber Ansichtssache.***
Na das ist doch mal nen Standpunkt. Ich moechte nur zu bedenken geben, das man dann allerdings auch dem Konzept, das man verfolgt, bedingungslos folgen muss/sollte, und eine munitionsabhaengige Waffe fuer Aktionen hinter den feindlichen Linien ist dann sicher nicht eine gute Wahl, egal fuer welche Waffe mit wieviel Bumms und Schuss, irgendwann ist die leer und dann ist Ende, dumm dann auch, wenn die Sache mit dem Abholen nicht klappt und der Mech nackig dasteht....
Tyler
Mechs mit einem Ar.. vol AMoo für eien MUni gestützte waffe sind nur noch der War Dog (wenn ich nicht irre 32 Salven Gauss) und die Nighstar mit immerhin 48 Schuss (24 Runde pr wumme) Anosnten nicht mehr viele ....
Und Hdfl generell E WAffen...