Timber
***Hast du die MASTERUNIT MM-A Varianten bereits getestet? ***
Ja, allerdings weiss ich nicht, was ihr jetzt mit "Ergebnis" meint??!
Um sinnvoll ein Spiel mit C3 zu organisieren ist schon etwas Planung im Vorfeld noetig, sprich, man muss auch mit seinem Gegner reden, vor allem, was die Zahl der von ihm aufgestellten ECM-Mechs angeht. Mehr als 3 ECM beim Gegner ist nicht mehr spielbar und das C3 verliert voellig seinen Sinn, egal was fuer Maschinen im Netz auftauchen. 3 sind schon sehr sehr hart an der Grenze, 2 ist allerdings schon beinahe unfair fuer den Gegner, denn diese 2 sind schnell weg.
Das Netz ist, genau wie z.B. auch die Clanner, damit gestraft, das es den BV der Gesamtunit meiner Meinung nach zu hoch zieht und somit dem Gegner Maschinen beinahe aufzwingt, die von vornherein im Durchschnitt eine Gewichtsklasse hoeher liegen als das Netz zu bieten hat.
Wird eine C3-Kompanie aufgestellt, so muss ihr Spieler drei Sachen umstellen, die sich zwar nach nicht viel anhoeren, aber um einiges mehr an Disziplin verlangen als mit normalen Units ueblich: 1) die Aufstellung/Organisation, 2) die Zielauswahl und 3) Mechwahl.
1) die Orga ist voellig anders als bisher "empfohlen" mit 4er Gruppen, sie sollte aus, wie man im Fussball sagen wuerde, einem 3-3-6 System bestehen, von hinten den Campern nach vorne, den Spottern gesehen. Die 3 in der Mitte sind sozusagen eine Kampf und Auffanglinie, hier sind Maschinen wie Hatamoto oder Maro gut aufgehoben. Die 6 Spotter spielen sich wie sonst Nahkampfmechs ala NGS oder PXH auch: los und nach vorne, voll in den Gegner, denn nur so gibts den schoenen C3-Mod, Trick hierbei ist, das die Gruppe sich auf einer etwa 10 Hexe breiten Linienach gleichmaessig nach vorne bewegt. (Das Problem mit den ECM´s kommt bei der Zielauswahl). 3 von den Spottern brauchen auf die ECM´s keinerlei Ruecksicht zu nehmen, Hauptsache sie beschaeftigen den Gegner. Eine bislang recht erfolgreiche Aufstellung, wenn auch von den Mechtypen sehr "langweilig" und insgesamt recht teuer: Camping: TaiSho, 2 Naginata Auffangen: Maro-5R, Hatamoto 28T und als schnelle Spotter die Firestarter Omni B. Je nach BV kann man hier manchmal auch mit 3 Grasshoppern-6K arbeiten, alternativen bieten sich hier genug auch in Form der WVR-7K und dem Daikyu-2.
2) Zielauswahl....ist eigentlich klar, oder? Als allererstes die ECM´s weg ballern, alles und ich meine wirklich ALLES andere ist Nebensache, selbst wenn das jetzt bedeutet, das noch 10 Piggies vom Gegner auf dem Feld stehen. Erst wenn die Blasenleger weg sind kann man die Disziplin wieder schleifen lassen (wuerde ich aber nicht machen
), aber bis dahin schiessen alle nur auf diese Maschinen. Hier muss man auch ab und an einen oder zwei der Spotter opfern und zerblasen lassen, aber in der Regel lohnt sich das, ich setzte meistens 2 Spotter auf die ECM´s an, einer im Nahkapmf, einer knapp ausserhalb der Blase (7Hexe) und ignoriere alles was sonst noch so auf dem Feld ist. Die Auffangline ist hier eine kleine Ausnahme: diese 3 muessen flexibel bleiben und wenn sich ein Gegnermech aufmacht, um zu den Mastern zu kommen, so schwenkt ihr Feuer von den ECM´s auf diese Mechs um.
Bei dieser Art mit dem Netz zu spielen kann ich also die Frage, ob die Masterunit "erfolgreich" getestet wurde nur recht schwer beantworten, es haengt hauptsaechlich an dem, was vor ihm rumrennt und solange die Jungs dort sich halten und ihren Job erledigen: ja, den 2 erPPC kommen dann mit schoener Regelmaessigkeit auch an dank dem MOD
3) Die Mechwahl. Tja, nicht ohne einen Grund hab ich mich hingesetzt und den Master-Master-Mech gebaut, alle Offiziellen sind meiner Meinung nach ziemlich daneben bzw weisen Schwaechen auf, die man nicht wirklich verkraften kann. Beispiel der Tai-Sho: geile Maschine, wenn...ja, wenn er die UAC10 rausschmeisst und mal fuer ausreichend DHS sorgt, ne 5er LBX haette ihm deutlich besser gestanden, sogar irgendeine ac2 waere Klassen besser gewesen. Der Tai-Sho kann einen, max 2 Feuerstoesse mit den Peps abgeben und mit Sicherheit genau dann keine doppelten feuern, wenn er sie braucht, die UAC darf er eigentlich auch nur einzeln schiessen...Konzept fuer den Oberchef klar verfehlt, denn das Teil MUSS Dauerfeuer geben koennen, wenn nicht der, welcher dann? Alternative dazu waere der BLR oder Sunder, aber beide glaenzen durch eine Bewaffnung, die sie zu nahe an den Gegner ranbringt und nicht ueber den noetigen Punch verfuegt, sie somit fuer diesen errreichbar und das Netz damit schon zu Beginn sehr anfaellig. Alle 3 haben viel Zeugs, was sie sehr teuer macht aber niemand wirklich braucht...
Bei den Masterunit ist den Herren der offiziellen Entwicklungsabteilung ein zwar teurer, aber sehr gelungener Wurf geglueckt: die Naginata. Herausragender Mech, seine Kohle voll wert. Der BLR-K3 ist hart an der Grenze, aber durchaus vertretbar, alle anderen sind einfach nicht fuer den Job geeignet. Nun kann man ja auf die Idee kommen: du spielst das falsch, der Avatar und Shugenja muessen ja auch was drauf haben...leider nein, denn entweder stellt man die auf und dann muessen sie solange versteckt bleiben, bis sie entdeckt werden und die wirklich dringend benoetigte Feuerkraft fehlt im Gefecht (und das tut sie! ) oder aber man verliert diese Mechs dank gebuendeltem Feuer innerhalb von 2 Runden an den Gegner, damit ist das Netz und all das investierte BV fuer den A****, macht also keinen Sinn.
Konstruktionen wie der Bishamon als Master sind eigentlich ein Verbrechen und der Konstrukteur gehoert wegen Mord und vorsaetzlicher Koerperverletzung 3 weiterer Mechkrieger vors KG
Fazit bei der Mechauswahl ist, das man wohl oder uebel bei einer Kompanieweisen Aufstellung mit nur offiziellen in den bitteren Apfel beissen muss und als Obercheffe ne Niete bringt und hofft, das der Gegner sich trotz der fehlenden Feuerkraft einschuechtern laesst, 2 supergute Master mit der Naginata aufstellt (welche auch noch geschickter Weise Minenfelder legen kann
). Die restlichen Maschinen sind zahlreich und von "obergeil" wie Firestarter 0B als Spotter bis "sauuebel" wie Strider mit einer grossen Auswahl fuer nahezu jedes BV gesegnet. Hier ist eigentlich alles vorhanden und es braucht nicht wirklich was neues gebaut zu werden, allerdings faellt einem doch ab und an mal nen Mech auf oder ein, der mit nem Slave super in solch eine Kompanie passen wuerde, kann nit schaden
.
Was etwas fehlt sind Maschinen im Bereich "LIGHT", die nuetzlich und hilfreich seien koennten, ich denke da z.B. an Raptors, Moongoose usw, welche das ein oder andere elektronische Hilfsmittel durchaus sinnvoll durch nen Slave ersetzen koennten und das sehr BV-intensive Netz damit entlasten koennten, der %-Aufschlag fuer die Vernetzung spiegelt meines Erachtens nicht seinen wirklich auf dem Fedl sichtbaren Wert wieder und ist schlichtweg zu hoch angesetzt.
Die hier so beschriebenen Schlussfolgerungen hoeren sich bestimmt total arrogant und klugscheisserisch an, sind aber nicht einfach so aus den Fingern gesogen, sondern durch sehr viele Games mit den Kollegen vom .info-Board entstanden und mehrfach in fast allen erdenklichen Variationen durchgespielt worden. Die Idee des C3 ist halt super verlockend gewesen fuer uns, das Ergebnis war fuer die meisten in Kompaniestaerke in der Regel eher nicht befriedigend.
Als Lanze sieht man das C3 ab und an bei einigen, allerdings recht selten, und jeder der gegen mich ins Feld zieht und mich kennt, fuehrt mindestens einen ECM-Traeger pro Halbkompanie mit sich, wohl wissend, das ich der Sache zumindest mit einer Lanze (etwa Naginata, FS-0B, FS-0B und Hopper-6K) bei entsprechendem BV immer wieder eine Chance gebe, bislang komme ich damit sehr gut klar.
Mein Ansatz, Mechs mit geringem BV als Master oder Obermaster zu bauen ist entstanden, weil ich keinen gefunden habe, der mir ermoeglicht, eine Lanze unter 5500 BV mit sinnvollen Maschinen aufzubauen, was mich doch sehr aergert, es kann nicht sein, das ich nur weil C3 spiele, immer pro Lanze 6000+ haben muss un mich dann mindestens 3 Piggies gegenueber sehe, auch wenn solche Probleme sich zum Teil loesen lassen.....
Abschliessend noch was: alles, was im Netz haengt, ist nicht fuer Spiele mal ebend zur Entspannung geeignet, ich finde, das ist beinahe harte Arbeit, da man staendig aufpassen muss, wo ist das ECM, wie weit darf ich ran, wo steht der Gegner und kommt einer zu den Mastern durch, die Unit insgesamt spielt sich nicht so zusammenhaengend wie normale und erfordern wirklich vom Spieler Disziplin...
MFG
Ja, allerdings weiss ich nicht, was ihr jetzt mit "Ergebnis" meint??!
Um sinnvoll ein Spiel mit C3 zu organisieren ist schon etwas Planung im Vorfeld noetig, sprich, man muss auch mit seinem Gegner reden, vor allem, was die Zahl der von ihm aufgestellten ECM-Mechs angeht. Mehr als 3 ECM beim Gegner ist nicht mehr spielbar und das C3 verliert voellig seinen Sinn, egal was fuer Maschinen im Netz auftauchen. 3 sind schon sehr sehr hart an der Grenze, 2 ist allerdings schon beinahe unfair fuer den Gegner, denn diese 2 sind schnell weg.
Das Netz ist, genau wie z.B. auch die Clanner, damit gestraft, das es den BV der Gesamtunit meiner Meinung nach zu hoch zieht und somit dem Gegner Maschinen beinahe aufzwingt, die von vornherein im Durchschnitt eine Gewichtsklasse hoeher liegen als das Netz zu bieten hat.
Wird eine C3-Kompanie aufgestellt, so muss ihr Spieler drei Sachen umstellen, die sich zwar nach nicht viel anhoeren, aber um einiges mehr an Disziplin verlangen als mit normalen Units ueblich: 1) die Aufstellung/Organisation, 2) die Zielauswahl und 3) Mechwahl.
1) die Orga ist voellig anders als bisher "empfohlen" mit 4er Gruppen, sie sollte aus, wie man im Fussball sagen wuerde, einem 3-3-6 System bestehen, von hinten den Campern nach vorne, den Spottern gesehen. Die 3 in der Mitte sind sozusagen eine Kampf und Auffanglinie, hier sind Maschinen wie Hatamoto oder Maro gut aufgehoben. Die 6 Spotter spielen sich wie sonst Nahkampfmechs ala NGS oder PXH auch: los und nach vorne, voll in den Gegner, denn nur so gibts den schoenen C3-Mod, Trick hierbei ist, das die Gruppe sich auf einer etwa 10 Hexe breiten Linienach gleichmaessig nach vorne bewegt. (Das Problem mit den ECM´s kommt bei der Zielauswahl). 3 von den Spottern brauchen auf die ECM´s keinerlei Ruecksicht zu nehmen, Hauptsache sie beschaeftigen den Gegner. Eine bislang recht erfolgreiche Aufstellung, wenn auch von den Mechtypen sehr "langweilig" und insgesamt recht teuer: Camping: TaiSho, 2 Naginata Auffangen: Maro-5R, Hatamoto 28T und als schnelle Spotter die Firestarter Omni B. Je nach BV kann man hier manchmal auch mit 3 Grasshoppern-6K arbeiten, alternativen bieten sich hier genug auch in Form der WVR-7K und dem Daikyu-2.
2) Zielauswahl....ist eigentlich klar, oder? Als allererstes die ECM´s weg ballern, alles und ich meine wirklich ALLES andere ist Nebensache, selbst wenn das jetzt bedeutet, das noch 10 Piggies vom Gegner auf dem Feld stehen. Erst wenn die Blasenleger weg sind kann man die Disziplin wieder schleifen lassen (wuerde ich aber nicht machen
), aber bis dahin schiessen alle nur auf diese Maschinen. Hier muss man auch ab und an einen oder zwei der Spotter opfern und zerblasen lassen, aber in der Regel lohnt sich das, ich setzte meistens 2 Spotter auf die ECM´s an, einer im Nahkapmf, einer knapp ausserhalb der Blase (7Hexe) und ignoriere alles was sonst noch so auf dem Feld ist. Die Auffangline ist hier eine kleine Ausnahme: diese 3 muessen flexibel bleiben und wenn sich ein Gegnermech aufmacht, um zu den Mastern zu kommen, so schwenkt ihr Feuer von den ECM´s auf diese Mechs um. Bei dieser Art mit dem Netz zu spielen kann ich also die Frage, ob die Masterunit "erfolgreich" getestet wurde nur recht schwer beantworten, es haengt hauptsaechlich an dem, was vor ihm rumrennt und solange die Jungs dort sich halten und ihren Job erledigen: ja, den 2 erPPC kommen dann mit schoener Regelmaessigkeit auch an dank dem MOD
3) Die Mechwahl. Tja, nicht ohne einen Grund hab ich mich hingesetzt und den Master-Master-Mech gebaut, alle Offiziellen sind meiner Meinung nach ziemlich daneben bzw weisen Schwaechen auf, die man nicht wirklich verkraften kann. Beispiel der Tai-Sho: geile Maschine, wenn...ja, wenn er die UAC10 rausschmeisst und mal fuer ausreichend DHS sorgt, ne 5er LBX haette ihm deutlich besser gestanden, sogar irgendeine ac2 waere Klassen besser gewesen. Der Tai-Sho kann einen, max 2 Feuerstoesse mit den Peps abgeben und mit Sicherheit genau dann keine doppelten feuern, wenn er sie braucht, die UAC darf er eigentlich auch nur einzeln schiessen...Konzept fuer den Oberchef klar verfehlt, denn das Teil MUSS Dauerfeuer geben koennen, wenn nicht der, welcher dann? Alternative dazu waere der BLR oder Sunder, aber beide glaenzen durch eine Bewaffnung, die sie zu nahe an den Gegner ranbringt und nicht ueber den noetigen Punch verfuegt, sie somit fuer diesen errreichbar und das Netz damit schon zu Beginn sehr anfaellig. Alle 3 haben viel Zeugs, was sie sehr teuer macht aber niemand wirklich braucht...
Bei den Masterunit ist den Herren der offiziellen Entwicklungsabteilung ein zwar teurer, aber sehr gelungener Wurf geglueckt: die Naginata. Herausragender Mech, seine Kohle voll wert. Der BLR-K3 ist hart an der Grenze, aber durchaus vertretbar, alle anderen sind einfach nicht fuer den Job geeignet. Nun kann man ja auf die Idee kommen: du spielst das falsch, der Avatar und Shugenja muessen ja auch was drauf haben...leider nein, denn entweder stellt man die auf und dann muessen sie solange versteckt bleiben, bis sie entdeckt werden und die wirklich dringend benoetigte Feuerkraft fehlt im Gefecht (und das tut sie! ) oder aber man verliert diese Mechs dank gebuendeltem Feuer innerhalb von 2 Runden an den Gegner, damit ist das Netz und all das investierte BV fuer den A****, macht also keinen Sinn.
Konstruktionen wie der Bishamon als Master sind eigentlich ein Verbrechen und der Konstrukteur gehoert wegen Mord und vorsaetzlicher Koerperverletzung 3 weiterer Mechkrieger vors KG
Fazit bei der Mechauswahl ist, das man wohl oder uebel bei einer Kompanieweisen Aufstellung mit nur offiziellen in den bitteren Apfel beissen muss und als Obercheffe ne Niete bringt und hofft, das der Gegner sich trotz der fehlenden Feuerkraft einschuechtern laesst, 2 supergute Master mit der Naginata aufstellt (welche auch noch geschickter Weise Minenfelder legen kann
). Die restlichen Maschinen sind zahlreich und von "obergeil" wie Firestarter 0B als Spotter bis "sauuebel" wie Strider mit einer grossen Auswahl fuer nahezu jedes BV gesegnet. Hier ist eigentlich alles vorhanden und es braucht nicht wirklich was neues gebaut zu werden, allerdings faellt einem doch ab und an mal nen Mech auf oder ein, der mit nem Slave super in solch eine Kompanie passen wuerde, kann nit schaden
. Was etwas fehlt sind Maschinen im Bereich "LIGHT", die nuetzlich und hilfreich seien koennten, ich denke da z.B. an Raptors, Moongoose usw, welche das ein oder andere elektronische Hilfsmittel durchaus sinnvoll durch nen Slave ersetzen koennten und das sehr BV-intensive Netz damit entlasten koennten, der %-Aufschlag fuer die Vernetzung spiegelt meines Erachtens nicht seinen wirklich auf dem Fedl sichtbaren Wert wieder und ist schlichtweg zu hoch angesetzt.
Die hier so beschriebenen Schlussfolgerungen hoeren sich bestimmt total arrogant und klugscheisserisch an, sind aber nicht einfach so aus den Fingern gesogen, sondern durch sehr viele Games mit den Kollegen vom .info-Board entstanden und mehrfach in fast allen erdenklichen Variationen durchgespielt worden. Die Idee des C3 ist halt super verlockend gewesen fuer uns, das Ergebnis war fuer die meisten in Kompaniestaerke in der Regel eher nicht befriedigend.
Als Lanze sieht man das C3 ab und an bei einigen, allerdings recht selten, und jeder der gegen mich ins Feld zieht und mich kennt, fuehrt mindestens einen ECM-Traeger pro Halbkompanie mit sich, wohl wissend, das ich der Sache zumindest mit einer Lanze (etwa Naginata, FS-0B, FS-0B und Hopper-6K) bei entsprechendem BV immer wieder eine Chance gebe, bislang komme ich damit sehr gut klar.
Mein Ansatz, Mechs mit geringem BV als Master oder Obermaster zu bauen ist entstanden, weil ich keinen gefunden habe, der mir ermoeglicht, eine Lanze unter 5500 BV mit sinnvollen Maschinen aufzubauen, was mich doch sehr aergert, es kann nicht sein, das ich nur weil C3 spiele, immer pro Lanze 6000+ haben muss un mich dann mindestens 3 Piggies gegenueber sehe, auch wenn solche Probleme sich zum Teil loesen lassen.....
Abschliessend noch was: alles, was im Netz haengt, ist nicht fuer Spiele mal ebend zur Entspannung geeignet, ich finde, das ist beinahe harte Arbeit, da man staendig aufpassen muss, wo ist das ECM, wie weit darf ich ran, wo steht der Gegner und kommt einer zu den Mastern durch, die Unit insgesamt spielt sich nicht so zusammenhaengend wie normale und erfordern wirklich vom Spieler Disziplin...
MFG