EigenKreationen Mechs Level 2

Andrew Jacal
gut möglich ist trotzdem noch geil oder nicht billiger wegen "der fehlenden Reichweite der SSrm´s" hahaha ja sowas kann mann doch als WD beitrag zur Mobilen Kriegsführung bezeichnen (wg dem light Engine)
Sensei
Ich wollte mit absicht keine Pulserwanne bauen. Solange das Ziel sich bewegt hat die AK den selben modi (-2/-3 mit Comp) und größere Reichweite. Dafür nur fast halb so viel schaden. Aber mir war flair wichtiger als effektivität.
Andrew Jacal
und vergiss bitte nicht Präzisionsmuni ist des Hasen Tod wie es doch so schön heißt dafür ist es ne standard AC evtl effektiever ist aber statt des pulsers 2 ER-Med oder 2 standard Medium Laser wobei die ER-Meds definitiv besser sind da er sowiso DH hat wären die nicht wären die normalen die beste wahl.
jafrasch
@fluff: manche haben halt net soo viel zeit nen fluff zu schreiben und darin ne begründung für alles und jedes zu liefern...

@narc: keine schlechte idee...

@ecm und c3: ich habe keine einschränkung dazu gefunden. mal den roten baron fragen...

@tsm: ein sprung und eine waffe abfeuern und das ding hat die wärme. optional geht auch gehen und feuern. ist das jetzt genehmigt?

ausserdem habe ich den mech nach lvl2 gebaut. dass mit dem eccm und dem eselstritt ist noch ein zusätzlicher optionaler effekt...
jafrasch
hier die variante der ratte mit medpuls und narc...

55t BV 1.302

RAT-1A2 Ratte

Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 275
Cruising Speed: 53,75
Maximum Speed: 86
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 150 meters
Armor: Unknown
Armament:
4 Medium Pulse Lasers
1 Narc Missile Beacon
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown with Guardian ECM Suite
Targeting and Tracking System: Unknown with C3


RAT-1A2 Ratte

Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 3
Engine: 275 15,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 201 13

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 18 27
Center Torso(rear) 9
R/L Torso 13 20
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 13 26
R/L Leg 13 26

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Jump Jet FLL 1 0,5
Medium Pulse Laser LT 1 2
Medium Pulse Laser LT 1 2
Narc Missile Beacon LT 2 3
TSM LT 3 0
Jump Jet RLL 1 0,5
Jump Jet RRL 1 0,5
Guardian ECM Suite RT 2 1,5
Medium Pulse Laser RT 1 2
Medium Pulse Laser RT 1 2
TSM RT 3 0
Jump Jet FRL 1 0,5
Narc Missile Beacon Ammo CT 1 1
Jump Jet CT 1 0,5
C3 Slave H 1 1
Maverick
Ja das isser
Fast genauso hatt eich ihn mir vorgestellt. Nur Panzerung hätte ich wie schon weiter oben beschrieben anders verteilt. Aber ja damit kann ich scouten gehen Schweren Maschienen ausweichen und leichte Maschienen zerblasen. Elementare finden die MedPuls auch nicht nett und die Freunde lieben das Narc C3. Warm kann er alleine durch die Waffen zwar nicht werden aber mitnem Sprung springrt auch das TSM an.
Sensei
Aber mal ehrlich: welche Scouts willst du damit (5/8/5) jagen? Einbeinige?

@ Andrew Jacal: Nicht persönlich gemeint, aber versuch es mal mit Interpunktion. Würde das lesen deiner Posts wesentlich vereinfachen.
Maverick
Er kann Scouts verjagen. Er soll sie nicht erjagen. Die Ratte ist selber Scout und dafür ist 5/8/5 schnell genug wenn ich mal an die restlichen erfindungen so denke 3/5/3 oder langsamer. Um daß zu verdeutlichen versuch mir mal einen Mech zu zeigen der verhindert, daß die Ratte deine Basis findet und sich danach zurückzieht.
Hiro-matsu
ich will ja jetz nich klugscheissern, aber:
wraith, blitzkrieg
und da gibts noch mehr Augenzwinkern mit LRJs will ich garnich anfangen...
5/8 is an sich ja mehr so mittlere geschwindigkeit, wenn man bedenkt, dass die richtigen schwergewichte, also alles mit 3/5 und 4/6 eher selten sind. natürlich gibts auch leichtgewichtige und häufige 4/6er schon klar...
Sensei
Um zu verhindern, das er die Basis findet: jeder schwere mech mit 5/8 auf Patriole.

Schnelle Mechs, die stärker sind:
Wie gesagt Blitzkrieg oder Wraith oder auch Ti Ts'ang. 7/11/7 ist schon was feines.

Gleichschnelle Mechs , die stärker sind: Falconer, Jinggau, Black Hawk KU oder viele andere.

Scoutmechs, die wesentlich (8/12 oder mehr) schneller sind und die Ratte umgehen können: rund 25 IS Modelle + deren Varianten.


Will dich nicht schlechtmachen. Aber die Ratte ist für die Funktion kaum geeignet.
McEvedy
Im Bezug auf die Clan-Version, soll auch die FIS ihre Version bekommen:

Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Great Sloth Inner Sphere
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 85 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 255 Strand Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: 3 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 ER Large Lasers
4 ER Medium Lasers
1 Gauss Rifle
1 LRM 15 w/ Artemis IV
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Great Sloth Inner Sphere
Mass: 85 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 130 pts Endo Steel 14 4,50
(Endo Steel Loc: 1 HD, 4 LA, 4 RA, 2 RT, 1 CT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 255 Fusion 6 13,00
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 12 Double [24] 6 2,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 232 pts Standard 0 14,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 27 34
Center Torso (Rear): 11
L/R Side Torso: 18 24/24
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 14 25/25
L/R Leg: 18 32/32

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
1 ER Large Laser LA 12 2 5,00
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 Gauss Rifle RT 1 24 10 18,00
(Ammo Locations: 3 LT)
1 LRM 15 w/ Artemis IV LT 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 LT)
3 Standard Jump Jets: 3 3,00
(Jump Jet Loc: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 50 78 85,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 9.277.010 C-Bills
Battle Value: 1.844
Cost per BV: 5.030,92
Weapon Value: 1.837 / 1.791 (Ratio = 1,00 / ,97)
Damage Factors: SRDmg = 24; MRDmg = 24; LRDmg = 14
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 6/7
Damage PB/M/L: 3/3/2, Overheat: 4
Class: MA; Point Value: 18
Dirty Harry
Ich dachte mir, auch Hauseinheiten brauchen ab und zu Mechs, die als eine Art Tausendsassa vieles können - wenn auch nicht alles optimal...

Tiroler

Der Tiroler ist das Ergebnis lyranischer Entwickler, die lange Zeit mit dem bei Bergwolf gebauten Merlin experimentiert haben.
Der Merlin war ein vielseitiger Mech, der vor allem kurz nach seiner Einführung erstaunliches leistete - und das nicht nur in Hinblick auf die Wiederaufnahme der Mechproduktion neuer Modelle. Allerdings schwand die Begeisterung für diesen Mech mit dem Fortschreiten der weiterentwickelten Technologie. Alleine die neueren Wärmetauscher ließen die 18 gewöhnlichen des Merlin alsbald veraltet erscheinen.
Speziell während des Bürgerkriegs kam jedoch wieder ein Interesse an der Maschine auf, vor allem bei den Milizen, die sich um ihre besseren Mechs beraubt sahen als diese an die Front verlegt wurden. Dennoch mussten sie alsbald unzufrieden feststellen, dass die Zeit des Merlin vorbei war. Sie forderten einen neuen Mech, der mit den Gegebenheiten der Zeit mithalten könne. Das Oberkommando war derselben Ansicht und schrieb den Wettbewerb für den Tiroler aus.

Das Ergebnis ließ für den Krieg zu lange auf sich warten, aber der entstandene Mech begeistert diejenigen, die ihn nun im Anschluss zugeteilt bekommen. Der Ableger des Merlin nutzt nicht nur doppelte Wärmetauscher, sondern noch zusätzlich Endostahl und einen neuen Leichtreaktor. Das alles ermöglicht den Einbau einer stärkeren Panzerung und einer modifizierten Bewaffnung. Die PPK wurde auf ER-Standard aufgerüstet, die mittleren Laser wurden zu Pulslasern modifiziert. Die LSR wurde vergrößert und zusätzlich mit Artemis verbessert. Zwar flog das MG heraus, dafür blieb der Flammer als Kurzstreckenbedrohung von Infanterie und Panzern. Ein weiterer Bonus ist das CASE, das ein Überleben des Mechs gewährleistet, genauso wie ein ECM-System für den modernen Krieg der Elektronik.
Alles in allem ist damit ein Mech entstanden, der seinem Vorgänger um Welten überlegen ist, aber es zeigt sich auch wieder, was die Milizen aufgeregt hat: Der neue Mech wird zuletzt an sie ausgeteilt und verschwindet zu erst in den Vorzeigeeinheiten, die bisher 90% der Produktion zugeteilt bekommen haben.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Tiroler TIR-2S
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 60 tons
Chassis: Foundation Ultralight Endo Steel
Power Plant: 240 VOX Light Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Rawlings 60 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Maximillian 100 w. CASE Standard
Armament:
2 Defiance P5M Medium Pulse Lasers
1 Defiance 1001 ER PPC
1 Coventry Star Fire LRM 15 w/ Artemis IV
1 Garret/Guardian Interface Guardian ECM
1 Zippo Mark X Anti-Personnel Flamer
Manufacturer: Defiance Industries
Location: Furillo / LA (DI)
Communications System: Neil 6000-x
Targeting & Tracking System: Instatrac Mark XV

--------------------------------------------------------
Type/Model: Tiroler TIR-2S
Mass: 60 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 99 pts Endo Steel 14 3,00
(Endo Steel Loc: 7 LA, 6 RA, 1 RT)
Engine: 240 Light Fusion 10 9,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 12 Double [24] 9 2,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 2 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 192 pts Standard 0 12,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 20 30
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 14 20/20
L/R Side Torso (Rear): 7/7
L/R Arm: 10 19/19
L/R Leg: 14 26/26

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Pulse Laser RA 4 1 2,00
1 Medium Pulse Laser LA 4 1 2,00
1 ER PPC RT 15 3 7,00
1 LRM 15 w/ Artemis IV LT 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 LT)
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 Flamer HD 3 1 1,00
CASE Equipment: LT 1 ,50
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 31 77 60,00
Crits & Tons Left: 1 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 9.427.360 C-Bills
Battle Value: 1.399
Cost per BV: 6.738,64
Weapon Value: 1.312 / 1.241 (Ratio = ,94 / ,89)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 15; LRDmg = 9
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 5/4
Damage PB/M/L: 3/3/2, Overheat: 1
Class: MH; Point Value: 14
Specials: if, ecm
Demos
Der Fluff ist ganz nett, passt aber nicht zum Mech. Hier wäre so etwas wie beim Watchman angebracht. Große Lager von Ersatzteilen, die in diesem Mech verbraten werden.
Also, keine Light Engine, kein Endo, vielleicht auch wieder MGs.

Als Mechdesign finde ich ihn o.k. Passt gut (als leichteres Element) in Heavy und Assault Lances der LAAF. V.a. mit seiner ECM-Unterstützung.
Dirty Harry
Ob der Bürgerkrieg so viele Lager übrig gelassen hat? Na, ich weiß nicht... Augenzwinkern
Abgesehen davon wollte ich nicht zwingend wieder so einen Müllschlucker entwickeln. (Auch wenn der Sentry gar nicht mal so schlecht ist.)
Auf die Light Engine könnte man beim billigeren bauen noch verzichten, aber selbst der oben genannte hat bereits als Milizmech Endostahl aufzuweisen.
Zuzüglich hab ich glaub ich auch schon mal so ein Modell entwickelt und hier vorgestellt. Dürfte aber bereits einige Seiten her sein...
Demos
Wird schon noch genügend übrig sein... V.a. durch die laufenden Nach-/Um-/Aufrüstungen.
V.a. die Light Engine hat mich gestört...
Aber das sind nur Fluffiepunkte, das Design an sich ist ja rund.
McEvedy
Hier mal ein neues Spielzeug der Unseen-Liebhaber!

Der Mech ist ein Feldumbau, den einige ehrgeizige Techs in ihrer "Freizeit" realisiert haben. Der Mangel an Komponenten veranlasste sie zu nutzen, was nutzen was vorhanden ist.

Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Rifleman RFL-7XX
Tech: Inner Sphere / 3050
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 60 tons
Chassis: Kallon Type IV Standard
Power Plant: 240 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Kallon Royalstar Standard
Armament:
2 ER Large Lasers
6 ER Medium Lasers
2 ER Small Lasers
1 Guardian ECM
1 Anti-Missile System
Manufacturer: Kallon Industries
Location: (Unknown)
Communications System: Garret T-11A
Targeting & Tracking System: Garret D2j

---------------------------------------------------------------------------
---

Type/Model: Rifleman RFL-7XX
Mass: 60 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 99 pts Standard 0 6,00
Engine: 240 XL Fusion 12 6,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 14 Double [28] 15 4,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 2 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 201 pts Standard 0 13,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 20 30
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 14 21/21
L/R Side Torso (Rear): 7/7
L/R Arm: 10 20/20
L/R Leg: 14 28/28

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Large Laser LA 12 2 5,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
2 ER Medium Lasers RT 10 2 2,00
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
2 ER Medium Lasers LT 10 2 2,00
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 Anti-Missile System HD 1 24 3 2,50
(Ammo Locations: 2 LT)
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 59 69 60,00
Crits & Tons Left: 9 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 11.072.800 C-Bills
Battle Value: 1.385
Cost per BV: 7.994,8
Weapon Value: 1.487 / 1.487 (Ratio = 1,07 / 1,07)
Damage Factors: SRDmg = 25; MRDmg = 13; LRDmg = 5
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 5/2
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 4
Class: MH; Point Value: 14
Specials: ecm


Detailierter Fluff entfällt wegen "2-Minuten-Design"
Hiro-matsu
sieht aus wien abgespeckter Lichtbringer. entfällt allerdings ziemlich teuer. genauso der BV. dafür könnte man nen richtigen 75tonner stellen, der auch noch robuster wäre.
eher nich so mein ding
Genyosha
Nahkampfvariante des Rifleman, gut für den Stadtkampf.
Gefällt mir recht gut, wird nur nicht allzulange Leben wegen dem XL Reaktor.
Andrew Jacal
für 2 Minuten Design gut zu gebrauchen aber halt sehr teuer hat zwar xl aber da er keine Mun hat etwas stabiler als mit! MACH IHN DOCH MAL MIT XXL
Dirty Harry
So alle BV-Spieler und sonstigen Punktejunkies schauen jetzt erst einmal WEG...


Behemoth I.S.


Als das Behemoth in der Inneren Sphäre auftauchte staunten die Techniker und fluchten die Piloten. Niemand hätte für möglich gehalten, dass 'Amaris Irrsinn' doch noch zum Funktionieren hätte überredet werden können. Als er nun aber mit Clanpiloten am Steuer in Besatzungszonen zurückkehrte, wünschten sich insbesondere die Piloten, die dagegen anzutreten hatten dringend eine adäquate Antwort.

Der Bau des Behemoth der Inneren Sphäre zeichnete sich dann durch viele Rückschläge aus, da sich die Beinaktivatoren als genauso widerspenstig erwiesen wie am originalen Vorbild. Außerdem gab es Feldinterferenzen zwischen den im Rumpf montierten Gaussgeschützen und dem extraleichten Reaktor, die lange Zeit nicht in den Griff zu bekommen waren.
Als die ersten brauchbaren Exemplare endlich fertig wurden, war der Bürgerkrieg in den Vereinten Sonnen bereits auf vollen Touren und auf Grund von Nachschubschwierigkeiten - niemand hatte mehr damit gerechnet, dass auf Talcott, wo sonst nur Reaktoren und vielleicht noch Hellspawns gebaut werden, ein Sturmmech entsteht - verzögerte sich die Lieferung immer weiter. Die wenigen Exemplare, die es dennoch an die Front schafften, litten noch immer an Störungen im Reaktorsystem und Fehlfunktionen der Beinaktivatoren.
Kurz vor Ende des Krieges wurde dem NAIS von den bitter enttäuschten weil betrogenen Wolf's Dragonern die Konstruktionsunterlagen der Leichtreaktoren des Hauses Steiner zugeschanzt. Auch wenn das NAIS sich vorzugsweise um andere Forschungen kümmerte, schienen die Pläne den Verantwortlichen auf Talcott die willkommene Rettung zu sein und so ließen sie sich die Unterlagen zukommen.
Auf dieser Basis entand das BHM-1S2. Es verfügt nun über einen Leichtreaktor, der etwas kleiner baut als sein Vorgänger und damit auch weniger Angriffsfläche für elektromagnetische Störungen bietet. Außerdem entschied man sich zum weit radikaleren Schritt, die Einbaupositionen von schweren Lasern und Gaussgeschützen zu wechseln um mehr Abstand zwischen die Magnetkanonen und den Reaktor zu bekommen. Unerwartet hatte das auch vorteilhafte Auswirkungen auf die Beinaktivatoren, da die schweren Geschütze nun wie eine Balancierstange helfen, den Mech selbst in widrigem Gelände in der Senkrechten zu halten. Möglich wurde das erst, nachdem man einen Endostahlrahmen verbaut hatte, der die durch den etwas schwereren Reaktor verlorene Masse ausglich. All das ermöglichte es außerdem CASE in beiden Seiten sinnvoll zu verbauen, da der neue Mech sehr wohl noch vom Feld humpeln konnte, wenn er eine Seite verloren hat.
Alles in allem wird dieser neue Mech, der einige wiederum eher an einen sprungfähigen Nightstar erinnert - immerhin stammt der Rahmen nun von diesem Modell - sehr gut bei der Truppe aufgenommen.

Der Behemoth I.S. kam zu spät für die letzten Gefechte auf New Avalon, aber es gibt noch genügend andere Regimenter, die in der Zeit danach wieder aufgebaut werden müssen. Nach jetzigen Erkenntnissen befinden sich 22 Maschinen im Einsatz, wovon die meisten an die Grenze zur Außenweltallianz geschickt wurden. Nach letzten Geheimdienstberichten aus dem Bereich des Drakoniskombinats solle es dort vermehrt zu Clanaktivitäten gekommen sein. Einige wenige andere Maschinen sind an die Grenze zur Chaosmarsch entsandt worden, wo sie Sun-Tzu Liaos Auswüchse eindämmen sollen.

Vom ursprünglichen Modell BHM-1S sind nur noch wenige Exemplare im Einsatz, hauptsächlich wegen der Schwierigkeiten, die es mit ihnen gegeben hat. Allerdings sind die Einheiten momentan froh, wenn sie neue Ausstattung ausgeliefert bekommen und so versehen auch die biestigen Vorserienmodelle noch immer ihren Dienst. Man geht davon aus, dass ursprünglich nicht mehr als 16 Maschinen gebaut wurden, von denen heute nur noch 5 im Einsatz sind, großräumig über die ganzen vereinten Sonnen verteilt.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Behemoth I.S. BHM-1S2
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 95 tons
Chassis: Norse-GM HeavyTRQ Endo Steel
Power Plant: 285 GM Light Light Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: 3 Rawlings 95 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Kallon Royalstar Heavy Type K w. CASE Standard
Armament:
2 Poland Main Model A Gauss Rifles
2 BlazeFire Sweetshot ER Large Lasers
1 ChisComp 39 Medium Laser
Manufacturer: GM BattleMechs
Location: Talcott
Communications System: Tek BattleCom
Targeting & Tracking System: DLK Type Phased Array Sensor System

--------------------------------------------------------
Type/Model: Behemoth I.S. BHM-1S2
Mass: 95 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 145 pts Endo Steel 14 5,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 5 LT, 2 RT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 285 Light Fusion 10 12,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 12 Double [24] 3 2,00
(Heat Sink Loc: 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 280 pts Standard 0 17,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 30 43
Center Torso (Rear): 14
L/R Side Torso: 20 28/28
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 16 31/31
L/R Leg: 20 38/38

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Gauss Rifle RA 1 32 11 19,00
(Ammo Locations: 2 LT, 2 RT)
1 Gauss Rifle LA 1 7 15,00
1 ER Large Laser RT 12 2 5,00
1 ER Large Laser LT 12 2 5,00
1 Medium Laser CT 3 1 1,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
3 Standard Jump Jets: 3 6,00
(Jump Jet Loc: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 29 78 95,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 17.218.500 C-Bills
Battle Value: 2.327
Cost per BV: 7.399,44
Weapon Value: 2.956 / 2.956 (Ratio = 1,27 / 1,27)
Damage Factors: SRDmg = 35; MRDmg = 31; LRDmg = 17
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 7/5
Damage PB/M/L: 5/4/4, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 23


Und nachdem die BV-Zocker sich mal zurückgehalten haben, dürfen sie jetzt wieder hinsehen. Zahnlücke