EigenKreationen Mechs Level 2

Tyler
Geht doch der KLeine ... billiger als der MAD 4S wobei ich den aufgrund der beiden er ppc bevorzugen würde ...
Gefällt der kleine
Hiro-matsu
ok, lol! wenn wir DEN massstab anlegen, is der rhino hier mir doch lieber Augenzwinkern
ich setz oft auf die 15 Sp von der gauss. hab ma 3 mechs in 2 runden so verloren. allerdings hatte der andre auch 2 thunderhawk und nen falkner
Genyosha
Der Behemoth gefällt mir!
Der Flufftext ist gewohnt gelungen.
9,5/10
Andrew Jacal
Echt nett der text und der Mech ist so auch Spielbar, gut gemacht.
Coldstone
Naja. Ich persönlich würde wohl einen Colossus oder Juggernaut aus dem 3055 Update bevozugen.


Aber trotzdem guter mech.
Dirty Harry
Öh.... reden wir über die selben Mech, die im HMPro unter Solaris abgehandelt wurden?

Dann sind sie mir beide eindeutig zu kurzstreckenlastig. Speziell dieser Juggernaut mit 16 MGs scheint ja die Nahbereichsverteidigung/Ergänzung, die er gebrauchen könnte.
Coldstone
Nope. Ich rede von den aufgerüsteten Varianten dieser Mechs, die im 3055 Update drin sind ^^.

Die gibt es noch nicht für HM Pro.


Hier mal der Colossus aus dem Updates.

Die Small Shields sind offiziell, musste ich nur für HM Einpflegen.

Zitat:

BattleMech Technical Readout
Custom* Weapons

Type/Model: Colossus CLS-4S
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design

Mass: 95 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 285 Pitban Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: 3 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 Large X-Pulse Lasers
2 Med X-Pulse Lasers
2 Small Shields*
1 LB 20-X AC
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Colossus CLS-4S
Mass: 95 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 145 pts Endo Steel 14 5,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 4 LA, 4 RA, 1 LT, 1 RT, 1 CT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 285 Fusion 6 16,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 13 Double [26] 6 3,00
(Heat Sink Loc: 2 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 288 pts Standard 0 18,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 30 44
Center Torso (Rear): 15
L/R Side Torso: 20 29/29
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 16 32/32
L/R Leg: 20 39/39

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Large X-Pulse Laser RA 14 2 7,00
1 Med X-Pulse Laser RA 6 1 2,00
1 Small Shield* RA 0 3 2,00
1 Large X-Pulse Laser LA 14 2 7,00
1 Med X-Pulse Laser LA 6 1 2,00
1 Small Shield* LA 0 3 2,00
1 LB 20-X AC LT 6 20 15 18,00
(Ammo Locations: 4 RT)
CASE Equipment: RT 1 ,50
3 Standard Jump Jets: 3 6,00
(Jump Jet Loc: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 46 78 95,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 10.922.925 C-Bills
Battle Value: 1.932
Cost per BV: 5.653,69
Weapon Value: 2.134 / 2.134 (Ratio = 1,10 / 1,10)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 17; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 7/7
Damage PB/M/L: 5/3/-, Overheat: 4
Class: MA; Point Value: 19

Dirty Harry
Gut, dann kenn ich sie nicht. Über das 3055er Update hab ich bis dato nur drübergeblättert.


Anderer Versuch, allerdings bin ich mit dem bisher deutlich schlechter gefahren. (Bei mehreren Einsätzen hab ich mir im Anschluss einen neuen Piloten suchen müssen. Der Kopf zieht Gausskugeln anscheinend magisch an.)

Viktor VKT-8R


Diese Abart des bekannten und bewährten überschweren Viktor Kurzstreckenmechs entstand aus einer Aversion, jedes mal mit dem Mech in den Clinch gehen zu müssen. Außerdem fand ich die Reichweite insbesondere bei Bestückung mit großkalibrigen Autokanonen viel zu gering. Die Antwort ist der -8R, der das genau auf den Kopf stellt.
Der Mech verwendet ähnlich dem -10D Modell Endostahl und doppelte Wärmetauscher, setzt dazu jedoch auch noch Ferrofibrit für mehr Panzerschutz ein. Allerdings wird die Bewaffnung völlig umgedreht und belässt nichts von der ursprünglichen Kurzstreckenbewaffnung an seiner Stelle. Das Gaussgeschütz im rechten Arm kommt aus dem -9K bekannt vor, aber anstelle ein paar mittlerer Pulslaser stecken zwei schwere ER-Laser im anderen Arm. Raketen gibt es jedoch keine mehr und das CASE ist ausschließlich noch zum Schutz vor durchgehenden Kondensatoren des Gaussgeschützes da. Eigentlich eine vielversprechende Lösung, aber bisher hatte ich wenig Glück mit diesem Modell.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Victor VTR-10K
Tech: Inner Sphere / 3060
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 80 tons
Chassis: Alshain Class 920 Endo Steel
Power Plant: 320 Pitban Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Lexington Limited Lifters Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Durallex Heavy with CASE Ferro-Fibrous
Armament:
1 Poland Main Model A Gauss Rifle
2 BlazeFire Sweetshot ER Large Lasers
Manufacturer: Independence Weaponry, HildCo Interplanetary
Location: Quentin (Independence), St. Ives (HildCo)
Communications System: Sipher Security Plus
Targeting & Tracking System: Matabushi Sentinel

--------------------------------------------------------
Type/Model: Victor VTR-10K
Mass: 80 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 122 pts Endo Steel 14 4,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 3 LA, 8 LT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 320 Fusion 6 22,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 12 Double [24] 0 2,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA 14 ,00
Armor Factor: 232 pts Ferro-Fibrous 14 13,00
(Armor Crit Loc: 1 LA, 3 RA, 4 LT, 6 RT)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 25 37
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 17 27/27
L/R Side Torso (Rear): 7/7
L/R Arm: 13 23/23
L/R Leg: 17 31/31

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Gauss Rifle RA 1 16 9 17,00
(Ammo Locations: 2 RT)
2 ER Large Lasers LA 24 4 10,00
CASE Equipment: RT 1 ,50
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 25 75 80,00
Crits & Tons Left: 3 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 9.117.121 C-Bills
Battle Value: 1.916
Cost per BV: 4.758,41
Weapon Value: 2.150 / 2.150 (Ratio = 1,12 / 1,12)
Damage Factors: SRDmg = 25; MRDmg = 21; LRDmg = 11
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 6/6
Damage PB/M/L: 4/3/3, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 19
Andrew Jacal
@ Coldstone Was zum Geier sind Small Shields? Noch nie davon gehört!
Demos
Ausrüstungsgegenstände aus den Solaris-arenen.
Es handelt sich hierbei nicht um Energie etc. Schilde, sondern um Nahkampf"waffen".
Schilde gibts in drei Größen. Jeder Schild kann eine Teil einer ankommenden Salve abfangen (z.B.wie Gebäude) verliert dabei aber Kapazität.
Außerdem können Schilde in verschiedenem Maße defensiv eingesetzt werden. Je defensiver, desto weniger eigene Waffen könen benutzt werden.
Schilde können in begrenztem Maß auch für Nahkampfattacken ('shield-bashing') eingesetzt werden.
Andrew Jacal
Thanks Demos. Die "Schilde" ahhhh (lämpchen leucht auf)dann brauchen ja die 25ger Mechs ja noch ein Upgrade denke da so an Griffin, Awesomme, Charger ja der brauch sie grade smile
eikyu
Schwertmeister
75 Tonnen
4/6/4 (Sprungdüsen je Torsoseite)
Dreifachmyomer
11 Doppelwärmetauscher
14 Tonnen Stealthpanzerung (ECM in der Torsomitte)
(Kopf 9, TM 35/10, Seiten 22/10, Arme 23, Beine 30)

Schwert im rechten Arm
ER-PPK im linken Arm
mittelschwerer Impulslaser je Torsoseite
6 leichte Laser je Torsoseite
Flammer im Kopf

Haus Liao hat mehrere Nahkämpfermechs, jedoch keinen der so aufgebaut ist wie der Schwertmeister.
Er soll sich ungesehen an einen Gegner heran schleichen, und diesen dann im direkten Nahkampf auseinander nehmen. Dabei hilft das Schwert natürlich, in Verbindung mit den Dreifachmyomer ist es in der Lage, bei leichten und mittelschweren Mechs Glieder abzutrennen, bei schwereren Gegnern wird der Schwertkämpfer noch seine Laser einsetzen. Diese Laserbatterie, immerhin 12 leichte Laser sind nur im Nahkmapf sinnvoll, dort verursachen sie dann aber auch fast soviel Schaden wie zwei schwere Autokanonen.
Gegen überschwere Gegner wird der Schwertkämpfer dann auch die beiden mittelschweren Impulslaser noch einsetzen, wobei er dann bei eingeschalteten Stealthsystem leicht überhitzt, was wiederum nicht so schlimm ist, da der Schwertkämpfer nur über Energiewaffen verfügt, eine Munitionsexplosion ist also ausgeschlossen.
Der Schwertkämpfer geht also unbemerkt ran an den Gegner, macht seinen Nahkampfangriff, und wird sich dann wieder zurück ziehen. Sollte der Gegner nicht vernichtet sein, so wird der Schwertkämpfer seinen Rückzug mit der ER-PPK decken. Zudem halten die 14 Tonnen Stealthpanzerung auch noch einiges an Schaden aus

Kosten: 10.369.625
BV: 1477

(Der Flammer senkt den BV unter 1500, deshalb habe ich ihn statt eines weiteren Doppelwärmetauschers rein genommen.
Der Mech ist vermutlich nur als 1gegen1Mech nutzbar, was durch die Stealthpanzerung möglicher sein sollte, als ohne diese.
12 leichte Laser...machen nur 12 Hitze aber 36 Schaden. Und das bei 6 Tonnen Gewicht...genau deshalb wollte ich mal so einen Mech basteln)
Sternencolonel
Meiner Meinung nach auf dem Schlachtfeld vollkommen Nutzlos, bestenfalls was als Showkampf Mech für Solaris.
"ranschleichen" funktioniert sowieso nicht, ausser der Gegenspieler schläft, ist blind, in Vollidiot oder tod.
Wenn man schon ordentlich Nahkampfschaden haben will dann sollte man bitte eine Axt benutzen und nicht so einen Spielkram wie ein Schwert.
Weiterhin halte ich von solchen Augenwisch aktionen wie einen Flammer einzubauen um den BV zu drücken garnix, das sind billige Tricks nichts weiter.

So das sind meine Meinung dazu.
Hiro-matsu
@sterncolonel
reg dich mal ab
die stealthpanzerung hat er vll einfach falsch verstanden und der flamer macht schon sinn

was mich aber tierisch an der kiste stört is die massierung von kleinstwaffen. sowas findich wirklich zum kotzen. du findest keinen offiziellen mech, der dermaßen mit kleinkram bestückt ist. und das hat seinen grund. es macht einfach keinen spaß. die mechforce UK hat zb den black phantom rausgebracht und der wird in einigen vereinen sogar akzeptiert. reiner munch wenn man mich fragt. absolut spaßfrei

ansonsten fällt der schwertmeister überraschend überzeugend aus. nur das schwert, wie das brot schon gesagt hat...
Coldstone
Ich würde alle 12 leichte Laser durch drei Med Pulse ersetzen.

Den Flamer würde ich sogar drin lassen. Effektiv gegen konventionelle Inf.


Wer meint das sich ein Mech mit Stealth Armor nicht anschleichen kann, hat sowas noich nie in Double Blind erlebt, wo mit Beagle Sonden etc. hantiert wird.

Stealth Mechs sind davon nämlich nicht erfassbar. Und ganz davon abgesehen, nach RPG Hintergrund ist das mit dem Stealth anschleichen sogar sehr plausibel.


Weiterhin: Ich halte ein Schwert in verbindung mit TSM für weitaus effektiver als eine Axt.

Das schwert macht 9 Punkte Schaden, in VErnbindung mit TSM 18.

Auch genug um jeden Kopf zu zerbröseln.

Aber was die meisten nicht beachten, im gegensatz zu einer Axt ist ein Trefffer mit dem Schwert wahrscheinlicher, eben wegen dem -1 Bonus den man beim schlagen mit einem Schwert bekommt.


Nebenbei: die Cappies haben bereits mit dem Tii Tsang einen guten Axtmech, deshalb finde ich das schwert eine nette Abwechslung.
Hiro-matsu
ok, du hast mich von dem schwert überzeugt großes Grinsen

aber insgesamt 8 mepus... da fängts auch schon wieder an Augen rollen
Coldstone
8?

Sorry, ein Med Pulse je Torso Seite und für die 6 Tonnen der Small Laser 3 weitere dazu.

mach für mich 5.
Hiro-matsu
*räusper*
errrr jaaaa..... hast recht Zahnlücke ka wie ich da drauf gekommen bin
Sternencolonel
Zitat:
Original von Coldstone
Ich würde alle 12 leichte Laser durch drei Med Pulse ersetzen.

Den Flamer würde ich sogar drin lassen. Effektiv gegen konventionelle Inf.


Wer meint das sich ein Mech mit Stealth Armor nicht anschleichen kann, hat sowas noich nie in Double Blind erlebt, wo mit Beagle Sonden etc. hantiert wird.

Stealth Mechs sind davon nämlich nicht erfassbar. Und ganz davon abgesehen, nach RPG Hintergrund ist das mit dem Stealth anschleichen sogar sehr plausibel.


Weiterhin: Ich halte ein Schwert in verbindung mit TSM für weitaus effektiver als eine Axt.

Das schwert macht 9 Punkte Schaden, in VErnbindung mit TSM 18.

Auch genug um jeden Kopf zu zerbröseln.

Aber was die meisten nicht beachten, im gegensatz zu einer Axt ist ein Trefffer mit dem Schwert wahrscheinlicher, eben wegen dem -1 Bonus den man beim schlagen mit einem Schwert bekommt.


Nebenbei: die Cappies haben bereits mit dem Tii Tsang einen guten Axtmech, deshalb finde ich das schwert eine nette Abwechslung.


Unter DoppelBlind Regeln wird dieser Mech aber nie dicht genung rankommen um seine Leichten Laser benutzen zu können, weiterhin, wie will er sich an etwas ranschleichen was er selbst nicht sieht ?
Genyosha
Zitat:
Original von Hiro-matsu
die mechforce UK hat zb den black phantom rausgebracht und der wird in einigen vereinen sogar akzeptiert. reiner munch wenn man mich fragt. absolut spaßfrei


Der Mech wurde in der Wunderwelt Nr. 5, September 1990 , d.h. von Fan Pro veröffendlicht.
Nicht von der MFUK.
Was an dem Mech Munch sein soll, verstehe ich jetzt nicht?
So gut ist der auch nicht. Für größere Distanzen 1x PPC und 2x M-Laser? Naja, auf Langstrecke lebt der nicht lange.