EigenKreationen Mechs Level 2

Coldstone
Indem man ihn mit Scoutmechs kombiniert?

Sorry, mir scheint du siehst den MEch nur alleine.

ich für meinen Teil überlege mir zusätzlich mit was ich ihn kombinieren kann, um die grösstmögliche Effektivität aus ihm rauszuholen. Ein simpler Rabe sollte schon reichen, der mit seinem Elektronikpaket auskundschaftet und die Position weitergibt. Schlicht und ergreifend.
Sternencolonel
Wenn der Rabe den Gegner sieht sieht auch der Gegner den Raben, knall man halt erst den ab und gut ist es.
Im Übrigen ging Eikyu bei dem Mech von 1zu1 kämpfen aus.

Was das Schwert angeht, wieso 18 SP nehmen wenn man 30 bekommen kann ?
Selbst mit dem Schwert muss man den Kopf erstmal Treffen, was scheinbar viele nicht wissen ist das Nahkampfwaffen nicht die Schlagtreffertabelle zum Treffen benutzen sondern die Normale.

@Hiro-matsu
Wenn ich mich aufrege klingt das anderst, ich habe nur meine Meinung kund getan.
Coldstone
Falsch mein Freund.

Mit Hilfe seriner Aktivsonde kann der Rabe nämlich seine Gegner orten, ohne aus einer sichdeckung zu müssen. Das ist ja grad der Vorteil von Aktivsonden, im Double blind Spiel.

Ich sehe schon, das du kaum Erfahrung damit hast, odeR?

Und ja, ich weiss das nahkampfwaffen die normale Treffertabelle nutzen, aber ich habe mal eine ganz einfache Frage?

Warum sehen viele beim Schwert nur den geringeren Schaden, und tun es damit sofort als Schlechter als eine Axt ab?

Das schwert bietet mit seinem Minus eins Bonus gerade eineen kleinen aber antscheidenden Vorteil.

Was bringen dir deine 30 Punkte, wenn du sie im Vergleich zum Schwert seltener ins Ziel bringst?
Hiro-matsu
@Sterncolonel
dem tonfall deines posts nach hab ich das vermutet.
die schlagtrefferzone lässt sich nach lvl3 regeln verwenden. wer sich drauf einlässt solls machen, ich machs immer Augenzwinkern
und der EINE punkt am treffermod kann die schlacht entscheiden. vor allem, wenn er bei jeder attacke anfällt großes Grinsen

@Geny
mir hat mal einer in nem offenen chapterfight einen black phantom der mechforce UK gestellt, der 10 leichte laser hatte Augenzwinkern
Sternencolonel
Zitat:
Original von Coldstone
Falsch mein Freund.

Mit Hilfe seriner Aktivsonde kann der Rabe nämlich seine Gegner orten, ohne aus einer sichdeckung zu müssen. Das ist ja grad der Vorteil von Aktivsonden, im Double blind Spiel.

Ich sehe schon, das du kaum Erfahrung damit hast, odeR?

Und ja, ich weiss das nahkampfwaffen die normale Treffertabelle nutzen, aber ich habe mal eine ganz einfache Frage?

Warum sehen viele beim Schwert nur den geringeren Schaden, und tun es damit sofort als Schlechter als eine Axt ab?

Das schwert bietet mit seinem Minus eins Bonus gerade eineen kleinen aber antscheidenden Vorteil.

Was bringen dir deine 30 Punkte, wenn du sie im Vergleich zum Schwert seltener ins Ziel bringst?


1. ich bin nicht dein Freund, ich kenne dich nichtmal.

2. Richtig Doppelblindreglen habe ich bis jetzt nur selten genutzt, weil es einfach zu aufwendig ist und wir nur selten einen unparteiischen haben der das ganze überwacht.
3. Regeln im bezug auf Tarnpanzerung und Doppelblind sind mir keine bekannt, alles was ihm da nach meinem Kenntnisstand einen Effekt bring ist das ECM.
4. Was Nahkampfwaffen im allgemeinen angeht, kann ich diese sowieso nicht leiden und das Schwert find eich trotz des -1 einfach lächerlich. So viel Tonnage auszugeben für effektiv Schlag +einen Schaden und einen -1 auf den Trefferwurf, ist mir einfach zu viel. Wenn schon Nahkampfwaffen dann solls wenigstens richtig wehtun.
Coldstone
Naja, Hiromatsu. Das muss aber auch jeder Spieler zustimmen, das ihr bei Nahkampfwaffen die Schlagtreffer nutzt. Wenn auch nur einer Nein sagt, musst du auch die normale benutzen.
Hiro-matsu
@Coldstone
ich weis. dann stell ich dann aber n andern mechs, wenns noch geht Augenzwinkern
übrigens wars grad dein argument du capellaner Zunge raus

@Sterncolonel
Zitat:
1. ich bin nicht den Freund, ich kenne dich nichtmal.

genau sowas hab ich gemeint Augenzwinkern ganz ruhig, wir führn hier nur ne diskussion

Zitat:
4. Was Nahkampfwaffen im allgemeinen angeht, kann ich diese sowieso nicht leiden und das Schwert find eich trotz des -1 einfach lächerlich. So viel Tonnage auszugeben für effektiv Schlag +einen Schaden und einen -1 auf den Trefferwurf, ist mir einfach zu viel. Wenn schon Nahkampfwaffen dann solls wenigstens richtig wehtun.

is doch auch jedem seine sache, was er von nahkampfwaffen hält. trotz allem kann die maschine ja immernoch ordentlich austeilen.
Coldstone hat es auf den punkt gebracht: der -1 treffermod und der schaden der reicht, um das cockpit wegzuhauen!
das sollte genügen. 18 schaden sind auch immernoch n ziemlicher hammer.
Genyosha
Zitat:
Original von Hiro-matsu
@Geny
mir hat mal einer in nem offenen chapterfight einen black phantom der mechforce UK gestellt, der 10 leichte laser hatte Augenzwinkern


Der ist aber nicht von der Munchfurz United Kondom. Wenn es die überhaupt 1990 schon gegeben hatte. Ansonsten würde es mich mal interessieren wer dir den Mech untergeschoben hat!!!
Ich habe allerdings schon einen Verdacht, wer diese Charakterlose Subjekt gewesen ist.

Link:

http://www.kerlin.de/bt/obt_041.php

Eine sehr empfehlenswerte Page.
Hiro-matsu
hm genau das is er. muss wohl was verwechselt haben, dein subjekt
den rest ma per pn
Dirty Harry
So, damit die Leute hier mal wieder einen Mech haben, über den sie sich aufregen können. Zunge raus


Banderbeast

Bander Battlemechs hatte sich mit dem Bandersnatch in der Inneren Sphäre als eigenständiger Battlemechproduzent etabliert, auch wenn der von ihm desingte Mech nicht jedermanns Sache war und wegen der geringen Fertigungskapazität auch nicht allzu viele entstanden sind. Allerdings war der Mech noch erfolgreich genug, um Fellivius Bander davon zu überzeugen, das Konzept auch auf einen weiteren Mech anzuwenden.
Dieses mal sollte es ein leichter oder mittlerer Mech sein, was in diesem Fall zu einem 45-Tonner führte. Anders als noch zu Zeiten des Bandersnatch waren in der Zwischenzeit weitere wichtige Komponenten auch für solche Kleinserienhersteller zugänglich, weswegen der Mech nicht nur mit einem XL-Reaktor bestückt wurde, sondern auch noch einen Endostahlrahmen und doppelte Wärmetauscher erhielt. Ferrofibrit, eigentlich weniger gerne gesehen wegen der komplexen Wartung, musste schließlich auch noch in die Konstruktion integriert werden, damit der Mech auf einen angemessenen Panzerschutz setzen kann.
All das war das notwendige Vorspiel für eine möglichst überragende Waffenlast in möglichst vielen Situationen. Aus diesem Grund setzt der kleine Mech vorzugsweise auf Blitz-KSR4, die sich zu viert aus zwei Tonnen Munition bedienen. Diese Waffe ist in dieser Masse selbst für Mechs eine Gefahr, auch wenn dafür die Panzerung in kleinen Kratern abgerissen wird. Ansonsten ist sie vor allem gegen Panzer und Soldaten, vor allem Gefechtspanzer, eine ernste Bedrohung. Diese Spezialisierung auf Gefechte gegen Fußvolk und Panzer ging noch weiter als zwei Flammer in die Arme installiert wurden. Allerdings hat der Mech dafür nur zwei mittlere ER-Laser gegen andere Mechs zur Verfügung stehen und muss ansonsten auf die schiere Wirkung setzen.
Allerdings liegt bereits in dieser Breitbandwirkung bereits einer seiner größten Nachteile, denn die doppelten Wärmetauscher kommen mit der schieren Abwärme kaum zurecht und ein Mechpilot, der dennoch auf einen Alphaschlag setzt, muss mit einer Gefährdung seiner eigenen Maschine rechnen.
Außerdem sitzt die Munition in konventionellen Munitionskammern in den Torsoseiten, was bei einer Detonation den ganzen Mech zu zerreißen droht.
Abgesehen davon ist der Kaufpreis aufgrund der vielen Hightechmaterialien schlichtweg enorm, was viele davon abhalten wird einen so extrovertierten Mech in ihre Reihe aufzunehmen.
Ob Bander Battlemechs sich mit dieser Maschine nicht selbst ein Bein gestellt hat wird erst die Zeit erweisen, aber nach Ansicht einiger Analysten wetzen diverse Großhersteller bereits die Messer, da sie von einem baldigen Notverkauf der Firma ausgehen.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Banderbeast BND-2B
Tech: Inner Sphere / 3060
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 45 tons
Chassis: Bander Custom 2 Endo Steel
Power Plant: 270 Strand XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Odin Type II Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Valiant Scutum Ferro-Fibrous
Armament:
2 Diverse Optics Sunfire ER Medium Lasers
2 Olympian Flamers
4 Guided Technologies 2nd Gen Streak SRM 4s
Manufacturer: Bander BattleMechs
Location: Terra Firma / CM (BBM)
Communications System: Winston Mega Boozee Mark IX
Targeting & Tracking System: Winston Sidewinder

--------------------------------------------------------
Type/Model: Banderbeast BND-2B
Mass: 45 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 75 pts Endo Steel 14 2,50
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 2 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 270 XL Fusion 12 7,50
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 143 pts Ferro-Fibrous 14 8,00
(Armor Crit Loc: 5 LA, 4 RA, 3 LT, 2 RT)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 14 18
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 11 16/16
L/R Side Torso (Rear): 5/5
L/R Arm: 7 13/13
L/R Leg: 11 21/21

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 Flamer RA 3 1 1,00
1 Streak SRM 4 RA 3 50 3 5,00
(Ammo Locations: 1 LT, 1 RT)
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 Flamer LA 3 1 1,00
1 Streak SRM 4 LA 3 1 3,00
1 Streak SRM 4 RT 3 1 3,00
1 Streak SRM 4 LT 3 1 3,00
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 28 77 45,00
Crits & Tons Left: 1 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 8.510.775 C-Bills
Battle Value: 1.160
Cost per BV: 7.336,88
Weapon Value: 1.006 / 781 (Ratio = ,87 / ,67)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 7; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 4/2
Damage PB/M/L: 4/3/-, Overheat: 2
Class: MM; Point Value: 12
Sternencolonel
Sehr hübscher Mech, wirklich, alles was mich stört ist das fehlen von CASE.
Hätte er welches würde ich sofort eine Lanze ordern.
Die Blitz KSR`s verleihen dem Mech eine relativ hohe Schlagkraft ohne das man befürchten Muss das der Pilot dadurch grössenwahnsinnig wird, wie ich das bei PPK`s in dieser Gewichtsklasse oft erlebe.
Die ER-M-Laser sorgen dafür das er wenigstens etwas Reichweite bekommt, nur die Flammer.. naja ich bin kein grosser Fan dieser Waffe wenn es um Infantrieabwehr geht aber um Brände zu legen sind sie ok.
Dirty Harry
Das Problem von CASE in diesem Mech ist der Umstand, dass man den Teufel mit dem Belzebub austreibt.
Sicher, gerade bei RPG macht das CASE besonders viel Sinn, weil man später noch was von seinem Piloten hat. Allerdings passt aufgrund der Platznot nur eines hinein und das würde bedeuten, dass auch noch die zweite Tonne Mun zur ersten verlegt werden müsste, was wiederum die Kritgefahr nach oben treibt. (Jetzt je Seitentorso 7 mögliche Kritfänger, von denen einer ein Hauptgewinn (=Munition) ist, andernfalls 8 Zonen und zwei mal Mun.) Davon abgesehen muss die Panzerung wiederum um eine halbe Tonne abgemagert werden, was wiederum die multiple Durchbruchsgefahr in sich birgt. Jetzt kann eine AK20 in die Beine gehen, ohne das man gleich hineinsieht. Beim Umbau geht es an die Struktur. Jetzt hält der Seitentorso eine Gauss, nach dem Umbau nicht mehr.
Anders ausgedrückt:
Der Umbau ist möglich, aber nicht ganz unbedenklich.

Die Flammer, nun ja ... musste mal wieder sein. Zahnlücke Alternativ wären vielleicht noch zwei konventionelle M-Laser. Von den ER-Modellen würde ich allerdings wegen der enormen Wärmebelastung absehen.
Coldstone
Hmm. Wie sieht es dann mit einer Alternativ variante mit normalen SRM 4ern aus?

Da könnte man dann auf Endo verzichten.

Man hat genügend Platz für CASE und wenn ich richtig rechne sogar noch ein paar halbe Tonnen frei.
eikyu
Mystera

50 Tonnen
6/9/6 BP (XL-Reaktor. Sprungdüsen in den Torsoseiten)
12 Doppelwärmetauscher
9,5 Tonnen FF-Panzerung

Waffen:
schwerer Laser je Arm
2 KSR4 in der Torsomitte
1 Tonne Munition im Kopf

Kosten: 9.595.500
BV: 1240

Ich habe mal wieder Saber Rider gesehen, und da tauchte dieser "Mech" auf. Na gut...die Laser waren in den Fingern und ich dachte zuerst an einen mittelschweren Laser pro Finger, aber das wäre dann ja schon eher ein Komondo.
Die Bewaffnung ist Alphaschlagtauglich, wobei ich irgendwie dazu tendiere, eher schwere ER-Laser zu nehmen.
Der Mech ist schnell, hat etwas Feuerkraft (theoretisch kann er zwei Tonnen Panzerung vernichten) und ist gut gepanzert. Ich würde sagen...Hit and Run
Coldstone
Brrrr. Hättest du nicht was sinnvolles aus Saber Rider nehmen können, wie den Range Ripper?

Das Ding da ist witzlos, vor allem mit den Glasbauteilen.

Nee Neee.

Gefällt mir nicht.
Dirty Harry
@ Coldstone:
Ursprüngliche Idee war eine Quad/Quadbewaffnung. Dann wurde klar, das 4 M-Laser sehr warm werden, erst recht, wenn man der besseren Reichweite wegen 4 ER-M-Laser einsetzt. Daraufhin gab es da den ersten Bastelsatz. Aber die Vorzüge der Blitztechnologie wollte ich nicht fallen lassen. Aus dem Grund musste ich auch jedes Fitzelchen Technologie ausreizen, was da war.

Unter anderen Umständen wäre der Einbau eines Quadsatzes Standard-KSR durchaus drinnen. (Würde dann meiner Rechnung nach 4 Tonnen weniger, aber plus 2 durch fehlendes Endo (eher aber würde ich Ferro wegwerfen) und plus 1 durch doppeltes CASE bedeuten. Macht noch eine Tonne frei, die entweder in die Panzerung oder in die Wärmetauscher geht.)

@ Eikyu:
Du magst deine Piloten nicht, oder? Zahnlücke Augenzwinkern
Nur die wenigsten werden freiwillig direkt auf der Munition sitzen wollen, obwohl sie da mit am besten gesichert ist.
Ansonsten hat der Mech was, auch wenn ich ebenfalls von vorne herein auf ER-Laser umsteigen würde, um dem Gegner bereits auf Distanz etwas bieten zu können.


Und noch ein anderer Mech auf die Schnelle...

Shen Long

Der Shen Long ist als Ergänzung des bekannten Raben gedacht, nicht als seine Ablösung. Ähnlich wie der Rabe -4L setzt auch der Shen Long auf die Wirkung neuester Stealthpanzerung, in seinem Fall immerhin 6,5 Tonnen. Natürlich kommt mit der Panzerung ein ECM-System mit, das zusätzlich noch um ein TAG für indirekte Androhung von Raketenschlägen ergänzt wird.
Seine eigene Bewaffnung besteht aus drei mittleren ER-Lasern und zwei KSR4-Werfern. Während die Laser über Kopf und Arme verteilt worden sind, stecken die KSR-Werfer in den Torsoseiten. Die Raketenlafetten werden vor allem eingesetzt, wenn das aktive Stealthsystem den Wärmehaushalt negativ beeinflusst. Ein zu erst angedachtes Blitz-Raketensystem konnte nicht gegen die Auswirkungen der eigenen Panzerung gehärtet werden und musste fallen gelassen werden.
Der Mech hat außerhalb der Konföderation Capella den wenig schmeichelhaften Beinamen 'Rosstäuscher' bekommen. Das liegt vor allem daran, dass die Arme ganz normal aussehen und dem Anschein nach sogar Handaktivatoren besitzen. Demnach hätte der Mech auch nur noch einen leichen ER-Laser im eigenen Rücken zum Selbstschutz. Doch dieser Eindruck täuscht. Der Mech kann die Arme nach hinten klappen und einen Gegner, der meinte, seine schwache Seite gefunden zu haben, mit drei Lasern bedrohen.
Eingesetzt wird der schnelle leichte Mech gerne von Einheiten, die Erfahrung im Umgang mit Plänklern haben und gelegentlich auch mit Flanken- und Rückenangriffen operieren.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Rosstäuscher SHB-2L
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 30 tons
Chassis: Ceresplex VI Endo Steel
Power Plant: 210 Hermes XL XL Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Hellespont Lite Stealth Stealth
Armament:
3 Diverse Optics Type ER Medium Lasers
2 Holly-4 Pack SRM 4s
1 Diverse Optics Type ER Small Laser
1 Apple Churchill 442x TAG TAG
1 Apple Churchill Guardian Guardian ECM
Manufacturer: Ceres Metals Industries
Location: Capella / CC (CMI)
Communications System: CeresCom Model 37-p
Targeting & Tracking System: Apple Churchill 2000 w. and 442x TAG

--------------------------------------------------------
Type/Model: Rosstäuscher SHB-2L
Mass: 30 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 6 LA, 6 RA, 2 LT)
Engine: 210 XL Fusion 12 4,50
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 104 pts Stealth 12 6,50
(Armor Crit Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 SRM 4 RT 3 25 2 3,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 ER Small Laser RT(R) 2 1 ,50
1 SRM 4 LT 3 1 2,00
1 TAG LT 0 1 1,00
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
Stealth Armor Heat 10
CASE Equipment: RT 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 33 76 30,00
Crits & Tons Left: 2 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 5.340.725 C-Bills
Battle Value: 796
Cost per BV: 6.709,45
Weapon Value: 495 / 495 (Ratio = ,62 / ,62)
Damage Factors: SRDmg = 20; MRDmg = 6; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/1
Damage PB/M/L: 3/3/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 8
Specials: ecm, tag
Chambara
Zitat:
Das Problem von CASE in diesem Mech ist der Umstand, dass man den Teufel mit dem Belzebub austreibt.Sicher, gerade bei RPG macht das CASE besonders viel Sinn, weil man später noch was von seinem Piloten hat. Allerdings passt aufgrund der Platznot nur eines hinein und das würde bedeuten, dass auch noch die zweite Tonne Mun zur ersten verlegt werden müsste, was wiederum die Kritgefahr nach oben treibt. (Jetzt je Seitentorso 7 mögliche Kritfänger, von denen einer ein Hauptgewinn (=Munition) ist, andernfalls 8 Zonen und zwei mal Mun.) Davon abgesehen muss die Panzerung wiederum um eine halbe Tonne abgemagert werden, was wiederum die multiple Durchbruchsgefahr in sich birgt. Jetzt kann eine AK20 in die Beine gehen, ohne das man gleich hineinsieht. Beim Umbau geht es an die Struktur. Jetzt hält der Seitentorso eine Gauss, nach dem Umbau nicht mehr....


warum überhaupt eine 2te tonne streak muni einbauen? 25 schuß reichen allemal für die 4 streak-launcher.

seas

Chambara
Timber
Warum nicht gleich nen ANNUBIS umbauen mit TAG? Warum ueberhaupt TAG, von den Mechs gibbet mittlerweile auch weit mehr, als Mechs die was davon haben. Nichts gegen Technik, aber die TAG-Sache wird meiner Meinung nach deutlich uebertrieben, sowohl vom Nutzen her, als auch von seiner mittlerweile ueberaus haeufigen Einbauhaeufigkeit...
jafrasch
Die Einführung des Schakals bei den Truppen der Konföderation Kapella führte nach ersten Praxiserfahrungen zu heftiger -wenn auch nicht sehr offenen- Kritik an dieser -vom Grundgedanken her eigentlich guten- Konstruktion. Daher wurde eine Studie in Auftrag gegeben um alternative Varianten des Schakals zu erabeiten. Eine der radikalsten Umarbeitung wurde aufgegriffen und als eigenständiges Projekt weiterentwickelt:

Die Hyäne

Von der Kernbewaffnung (eine ER-PPK) her gleich, jedoch 50% schwerer und etwas langsamer als der Schakal (was aber durch Sprungdüsen und TSM ausgeglichen wird) muß sich diese Konstruktion erst noch in den ersten Feldtests beweisen...

45t, BV 1.382, 5.753.890 C- Notes

HY-1AL Hyäne

Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 270
Cruising Speed: 64,5
Maximum Speed: 96,75
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 180 meters
Armor: Unknown
Armament:
1 ER PPC
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown with Guardian ECM Suite
Targeting and Tracking System: Unknown with Special Targeting Computer


HY-1AL Hyäne

Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 2,5
Engine: 270 14,5
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 153 - Ferro-Fibrous 8,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 14 21
Center Torso(rear) 7
R/L Torso 11 17
R/L Torso(rear) 5
R/L Arm 7 14
R/L Leg 11 22

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Guardian ECM Suite LT 2 1,5
Jump Jet LT 3 0,5
Targeting Computer LT 2 2
TSM LT 3 0
ER PPC RT 3 7
Jump Jet RT 3 0,5
TSM RT 3 0
Demos
IMHO Fehlkonstruktion.

1.) Absolut unterbewaffnet
2.) TSM nutzlos, da der Mech nicht aufheizt und sich tunlichst aus dem Nalampf 'raushalten sollte. Treibt nur den Preis nach oben.

Dies "Eine PPC und sonst nix"-Mechs sind in der leichten Klasse ganz gut aufgehoben. Von einem Medium erwarte ich ein bißchen mehr, als nur plänkeln zu können.