Jake Kabrinski
Der Zeus ist ein Teil eines auf Zeus-Mechs basierten Mech-Kampfsystems. Er spielt dabei die Feuerunterstüzungs-Rolle
Dazu gehören noch der ZEU-10G als Nahkampfmech und der ZEU-10E
als Kommando-Einheit. Die Einheit bsteht aus zwei Lanzen, einer Lanze aus ZEU-10G und einer Lanze aus drei ZEU-10D und einem ZEU-10E.
Hier sind die beiden fehlenden:
Der Commander:
| Zitat: |
ZEU-10E Zeus
Chassis: Chariot Type IV with Endo Steel
Power Plant: VOX 320 XL
Cruising Speed: 43
Maximum Speed: 64,5
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Durallex Special Medium
Armament:
1 Corean Enterprises Light Gauss Rifle
1 Johnson High Speed ER PPC
1 BlazeFire Sweetshot ER Large Laser
Manufacturer: Corean Enterprises
Primary Factory: New Avalon
Communications System: Corean TransBand-J9 with Corean-Defense-Interface Guardian ECM Suite
Targeting and Tracking System: Corean B-Tech with Matabushi-"Coordinator" C3 Master-Computer and Bloodhound Active Probe
ZEU-10E Zeus
Technology Base: - Inner Sphere - Level 3
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 4
Engine: 320 XL 11,5
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12(24) - Double 2
Gyro: 4
Cockpit: 3
Armor Factor: 240 15
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 25 37
Center Torso(rear) 12
R/L Torso 17 25
R/L Torso(rear) 7
R/L Arm 13 26
R/L Leg 17 33
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Light Gauss Rifle LA 5 12
C3 Computer LT 5 5
Light Gauss Rifle Ammo LT 3 3
C3 Computer RT 5 5
Guardian ECM Suite RT 2 1,5
Bloodhound Active Probe RA 3 2
ER PPC RA 3 7
ER Large Laser CT 2 5
|
Und der Nahkämpfer:
| Zitat: |
ZEU-10G Zeus
Chassis: Chariot Type IV with Endo Steel
Power Plant: VOX 320 XL
Cruising Speed: 43 km/h
Maximum Speed: 64,5 km/h
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Durallex Special Medium with CASE
Armament:
1 Defiance Desintegrator LB 20-X AC
1 Shigunga MRM 40
1 BlazeFire Sweetshot ER Large Laser
2 BlazeFire Fireblade ER Medium Lasers
Manufacturer: Corean Enterprises
Primary Factory: New Avalon
Communications System: Corean TransBand-J9
Targeting and Tracking System: Corean B-Tech with Matabushi Citizen C³ Slave Unit
ZEU-10G Zeus
Technology Base: - Inner Sphere - Level 3
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 4
Engine: 320 XL 11,5
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12(24) - Double 2
Gyro: 4
Cockpit: 3
Armor Factor: 240 15
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 25 37
Center Torso(rear) 12
R/L Torso 17 25
R/L Torso(rear) 7
R/L Arm 13 26
R/L Leg 17 33
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
LB 20-X AC LA/LT 0/0 14
LB 20-X AC Ammo - Cluster LT 2 2
LB 20-X AC Ammo - Slug LT 2 2
MRM 40 Ammo LT 2 2
CASE LT 1 0,5
ER Medium Laser RT 1 1
ER Medium Laser RT 1 1
MRM 40 RA 7 12
ER Large Laser CT 2 5
C3 Slave H 1 1
|
So, und was sagt ihr jetzt? Ausserdem denke ich bei meinen Mechs nicht an das Spiel. Ich baue Mechs so wie sie im echten Battle-Tech- Universum gebaut werden würden. Und der ZEU-10D hat so viel Mun damit er auch lange Kämpfe durchstehen kann.
Timber
Naa, von dem Sinn oder Nichtsinn einer Ac2 mal voellig abgesehen: warum C3? der TC ist ok, wenn es denn unbedingt sein muss, aber was das C3 als Slave soll, wenn die Maschine gewichtsmaessig und auch sinnig den Master tragen koennte verstehe ich nun nit so..
Sternencolonel
| Zitat: |
| Und der ZEU-10D hat so viel Mun damit er auch lange Kämpfe durchstehen kann. |
Das wird er sicherlich nicht, jedenfalls nicht mit 8 tonnen Munition in
einem seitlichen Torso.
Auch von beiden anderen Varianten halte ich nicht viel, die sind viel zu speziell als das man sie sinnvoll einsetzen könnte. Für effektiven K3 Einsatz fehlen mir auch noch ein paar ECM`s bei den Slaves. Ohne die läst sich das Netzwerk ruckzuck ausschalten.
Um auf den Zeus-D zurückzukommen, hier ein Verbesserungsvorschlag:
- Tausch die Pulslaser gegen ER-Laser, Pulslaser sind Rotze, besonderst in einen Firesupport Mech
- Tausch die RAK/2 gegen eine RAK/5, die haut ordentlich rein wenn sie trifft und die 3 Felder weniger Reichweite sind wayne.
- Eine andere Alternative zur RAK wäre ein Gauss, dafür müsste man allerdings auf den FeuerleitComputer verzichten.
- Nimm nicht so verflucht viel Munition, jedenfalls nicht alles in einen Torso, ein Krit da rein und es gibt einen lauten Knall, ausser man hat das "Glück" den Reaktor zu erwischen.
Coldstone
Im Gegensatz zu meinem Vorredner finde ich das die Pulser drin bleiben sollten, jedoch in die Arme verlegt werden sollten.
Grund:
Die Pulser sind sozusagen eine Lebensversicherung gegen schnelle Nahkämpfer die in die Nähe des Firesupport Mechs wollen.
Ich hab mal selbst ein wneig gebaut.
Wie wär's damit.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Zeus ZEU-10D
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 80 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 320 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
1 LRM 15 w/ Artemis IV
4 Medium Pulse Lasers
1 Rotary AC/5
1 ER PPC
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Zeus ZEU-10D
Mass: 80 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 122 pts Endo Steel 14 4,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 1 RA, 4 LT, 2 RT, 2 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 320 XL Fusion 12 11,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 14 Double [28] 6 4,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 247 pts Standard 0 15,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 25 38
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 17 26/26
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 13 26/26
L/R Leg: 17 34/34
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 15 w/ Artemis IV RA 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 RA)
2 Medium Pulse Lasers RA 8 2 4,00
1 Rotary AC/5 LA 1 40 8 12,00
(Ammo Locations: 2 LA)
1 Medium Pulse Laser LA 4 1 2,00
1 ER PPC RT 15 3 7,00
1 Medium Pulse Laser LT 4 1 2,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 42 78 80,00
Crits & Tons Left: 0 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 18.679.801 C-Bills
Battle Value: 1.456
Cost per BV: 12.829,53
Weapon Value: 2.556 / 2.474 (Ratio = 1,76 / 1,70)
Damage Factors: SRDmg = 35; MRDmg = 26; LRDmg = 10
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/3
Damage PB/M/L: 5/5/2, Overheat: 3
Class: MA; Point Value: 15
Specials: if
Sternencolonel
Dank Feuerleitcomputer, welcher in dieser Version jetzt fehlt, währen die ER-M-Laser eine genauso gute Versicherung gegen schnelle Gegner.
Man könnte man sich mit denen eher wehren und muss nicht warten bis man das weisse in Ihren Augen sieht.
Dieser Version fehlt es jetzt auch an ganz wichtigen Zubehör, der K3 Slave fehlt und die Munitionsvorräte für die RAK/5 sind einfach zu wenig, zumindestens für 10 Runden Dauerfeuer sollte die Munition schon reichen.
Bei mir würde da ganze in etwa so aussehen.
Die Pulser sind dring geblieben, weil noch genau 2 Tonnen übrig waren die ich, aus Platzgründen, nicht sinnvoll verwerten konnte.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Zeus ZEU-10D
Tech: Inner Sphere / 3050
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 80 tons
Chassis: Chariot Type III Endo Steel
Power Plant: 320 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: CASE Standard
Armament:
1 LRM 15 w/ Artemis IV
1 Rotary AC/5
1 ER Large Laser
2 Medium Pulse Lasers
1 C³ Slave Unit
Manufacturer:
Location:
Communications System:
Targeting & Tracking System:
---------------------------------------------------------------------------
---
Type/Model: Zeus ZEU-10D
Mass: 80 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 122 pts Endo Steel 14 4,00
(Endo Steel Loc: 1 LA, 3 RA, 3 LT, 2 RT, 1 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 320 XL Fusion 12 11,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12 Double [24] 0 2,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 247 pts Standard 0 15,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 25 40
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 17 26/26
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 13 26/26
L/R Leg: 17 34/34
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 15 w/ Artemis IV RA 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 RA)
1 Rotary AC/5 LA 1 80 10 14,00
(Ammo Locations: 2 LA, 2 LT)
1 ER Large Laser LT 12 2 5,00
1 Medium Pulse Laser LT 4 1 2,00
1 Medium Pulse Laser CT 4 1 2,00
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
1 Targeting Computer RT 5 5,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 31 77 80,00
Crits & Tons Left: 1 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 18.845.401 C-Bills
Battle Value: 1.499 (+270 for C³)
Cost per BV: 12.571,98
Weapon Value: 2.767 / 2.671 (Ratio = 1,85 / 1,7
Damage Factors: SRDmg = 33; MRDmg = 29; LRDmg = 10
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/3
Damage PB/M/L: 6/5/2, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 15
Specials: if, c3s
Demos
Also, ein Zeus solte auch wie ein Zeus aussehen.
Jake's Design als Basis ist o.k.; Sterncolonels Design ist so wie ich mir einen in den FS aufgerüsteteten Zeus vorstellen könnte.
@ Coldstone: Die MPulse sind bis auf Range 1 und 2 IMHO total sinnfrei, daher nur rein, wenn die Tonnage nicht andernweitig sinnvoll genutzt werden kann.
Die Zeus-E und -G: Warum sollten die paar Zeus' in drei verschiedenen Varianten umgerüstet werden. Da bleib mal lieber bei dem -10D Zeus. V.a. da "reine" Lanzen eh schon eine Seltenheit sind...
Coldstone
Nun ja. Mir würden 40 Schuss für 10 Runden reichen.
Allenfalls würde ich auf 60 raufgehen, aber auf keinen Fall mehr.
6 Tonnen Muni in deinen Zeus, Sternencolonel ist auch nciht grad wenig.
Und das Pulser über 2 Feldern sinnlos sind kann ich auch nicht bestätigen Aber das muss jeder nach seienn Eigenen erfahrungen beurteilen.
Ich würde meine VErsion bevorzugen, schon allen wegen der ER PEP.
Sternencolonel
| Zitat: |
Original von Coldstone
Nun ja. Mir würden 40 Schuss für 10 Runden reichen.
Allenfalls würde ich auf 60 raufgehen, aber auf keinen Fall mehr.
6 Tonnen Muni in deinen Zeus, Sternencolonel ist auch nciht grad wenig.
Und das Pulser über 2 Feldern sinnlos sind kann ich auch nicht bestätigen Aber das muss jeder nach seienn Eigenen erfahrungen beurteilen.
Ich würde meine VErsion bevorzugen, schon allen wegen der ER PEP. |
Wenn dir 40 Schuss für 10 Feuerstösse Reichen dann machst Du was falsch, ich sehe keinen plausibelen Grund wieso man die vollen Möglichkeiten der Waffe nicht auszunutzen sollte.
Meine 6 Tonnen Muni sind aber nicht in einer Zone gelagert und weniger als 5 Tonnen ist einfach nicht Sinnvoll.
Mag sein das deine Variante eine PPK hat und im absoluten Nahbereich Stärker ist, dafür hat meine Feuerleit, K3 und die längere Ausdauer was die Munition angeht.
Aber da hat ja jeder so seine eigenen Vorstellungen was richtig ist.
Coldstone
Oh ich nutze auch mit 40 Schuss ab und an den 6 Fachen Modus.
Nur die Erfahrung zeigt das die Waffe im 6 Fach Modus imo zu oft blockiert.
Gut, man kann die Blockierung lösen, aber das ist eine Runde ohne Waffenfeuer.
Aber ich nehme mal an die Version würde dir besser gefallen, oder?
| Zitat: |
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Zeus ZEU-10Cold
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 80 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 320 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
1 LRM 15 w/ Artemis IV
1 Medium Pulse Laser
1 Rotary AC/5
1 ER PPC
2 ER Medium Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Zeus ZEU-10Cold
Mass: 80 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 122 pts Endo Steel 14 4,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 RA, 5 RT, 2 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 320 XL Fusion 12 11,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12 Double [24] 0 2,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 232 pts Standard 0 14,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 25 35
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 17 24/24
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 13 24/24
L/R Leg: 17 32/32
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 15 w/ Artemis IV RA 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 RA)
1 Medium Pulse Laser RA 4 1 2,00
1 Rotary AC/5 LA 1 60 9 13,00
(Ammo Locations: 3 LA)
1 ER PPC RT 15 3 7,00
2 ER Medium Lasers LT 10 2 2,00
1 Targeting Computer LT 6 6,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 40 78 80,00
Crits & Tons Left: 0 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 18.733.801 C-Bills
Battle Value: 1.474
Cost per BV: 12.709,5
Weapon Value: 2.479 / 2.407 (Ratio = 1,68 / 1,63)
Damage Factors: SRDmg = 30; MRDmg = 26; LRDmg = 12
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/3
Damage PB/M/L: 5/4/1, Overheat: 2
Class: MA; Point Value: 15
Specials: if
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Sternencolonel
Ja die ist Besser !
Das trifft schon eher meinen Geschmack.
Ich nutze RAK`s fast ausschliesslich im 6´er Modus mit dem Blockieren hatte ich bisher keine nenneswerten Probleme.
Timber
10 Runden mit 40 Schuss fuer ne Rotary5...ok, wenn man 12+ Mechs auf der Platte mag das ja angehen, ansonsten ist das fuer "Normalwuerfler" mehr als ausreichend. Bei mir dauert es exakt 2 Turns bis die Rotary auf 6 Schuss ausfaellt, daher nutze ich ohnehin nur den 4er Modus und fahre damit recht gut. Wenn die Maschine nach 10 Turns leer sein sollte und es sich bei normalen Games handelt, duerfte dann eh nit mehr alzuviel dabei sein oder aber der Zeus ist vorher schon ins Jenseits befoerdert worden.
Die C3 Varie wissen mich alle nicht zu ueberzeugen, teils weil mir der Waffenmix fuer die zugedachten Aufgaben nicht gefaellt, teils, weil ich fuer die jeweilige Aufgabe klar andere Mechs nehmen wuerde, sowohl originale als auch bessere Umbauten...
Coldstone
Hier ist mal ein kleiner Marauder umbau von mir.
Diese VErsion des marauder tut in meiner Söldnereinheit ihren Dienst. Es ist ein Umbau der Davion Vari die einen Largepulse Laser und ne SSRM 2 hatte.
Die 3 ERPPC kombiniert mit der grösseren Wärmeableitung machen die Maschine sehr effektiv.
Kältefanatiker können auch Standard Peps verwenden, wodurch der Mech sogar Alphaschläge loslassen kann ohne sich aufzuheizen.
Eine andere alternatove wäre auf die Sprungdüsen zu verzichten, statt den ER Meds 2 Med Pulser zu verwenden und mit einer halben Tonne Panzerung den Mech voll zu panzern.
Dies spart genug gewicht ein um ein Guardian ECM installieren zu können.
| Zitat: |
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Marauder MAD-10Cold2
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 75 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 300 Vlar XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Standard
Armament:
3 ER PPCs
2 ER Medium Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Marauder MAD-10Cold2
Mass: 75 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 114 pts Standard 0 7,50
Engine: 300 XL Fusion 12 9,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 21 Double [42] 27 11,00
(Heat Sink Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 2 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 224 pts Standard 0 14,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 23 33
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 16 24/24
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 12 24/24
L/R Leg: 16 30/30
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 3 7,00
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER PPC LA 15 3 7,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 ER PPC RT 15 3 7,00
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 55 75 75,00
Crits & Tons Left: 3 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 15.948.625 C-Bills
Battle Value: 1.760
Cost per BV: 9.061,72
Weapon Value: 2.349 / 2.349 (Ratio = 1,33 / 1,33)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 20; LRDmg = 12
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 6/3
Damage PB/M/L: 4/3/2, Overheat: 2
Class: MH; Point Value: 18
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Dirty Harry
Ein Umbau des Awesome der -9M Variante auf Sprungfähigkeit hätte wahrscheinlich besser gepasst, immerhin hat der schon 3 ER-PPK und reichlich Wärmetauscher. (Das beim Rest einiges an Schnippelei und Bastelarbeit notwendig gewesen wäre, lassen wir hier mal außen vor...)
Der Awesome hätte zudem noch den Vorteil besessen, dass er bei gleicher Waffen- und HT-Ausstattung maximal gepanzert gewesen wäre.
Coldstone
Wäre aber wieder ein Assault geworden. und nen Awesome hatte ich damals nicht zurVerfügung.
also wurde ein marauder etwas angepasst. Panzerung und Sprungdüsen wurden nicht verändert.
Jake Kabrinski
Habe mir mal wieder was ausgedacht. ComStar benötigte einen neuen Assault-Mech um ein gegenstück zum Vanquisher von Blakes Wort zu schaffen. Deshalb wurde der Eisenwolf kreiert. Sein Vorbild ist der Daishi und er wird vom Krupp Armaments-Werk auf Tukkayid gebaut.
Hier ist die primäre Variante.
| Zitat: |
EIW-00 Eisenwolf (Primary)
Mass: 100 tons
Chassis: Krupp ASF-110 Assault Standard
Power Plant: VOX 300 XL
Cruising Speed: 32,25 km/h
Maximum Speed: 53,75 km/h
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: StarSlab/9.5 Mk II with CASE
Armament:
49,5 tons pod space
Primary:
2 Blankenburg ER Large Laser
4 BlazeFire Sweetshot ER Medium Laser
1 Blankenburg ER Small Laser
2 Mydron Model RC Rotary AC/5
1 Guided Technologies 2nd Gen Streak SRM 6
Manufacturer: Krupp Armaments Works
Primary Factory: Tukkayid
Communications System: StarLink/Benicia Model AS829G
Targeting and Tracking System: Starbeam 3000 with C³i
EIW-00 Eisenwolf
BV: 1863
Technology Base: - Inner Sphere - Level 2 (Omni-Mech)
Equipment Mass
Internal Structure: 10
Engine: 300 XL 9,5
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 15(30) - Double 5
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 307 19,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 31 47
Center Torso(rear) 15
R/L Torso 21 32
R/L Torso(rear) 10
R/L Arm 17 34
R/L Leg 21 42
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
[Pod] ER Large Laser LA 2 5
[Pod] ER Medium Laser LA 1 1
[Pod] ER Medium Laser LA 1 1
[Pod] Rotary AC/5 LA 6 10
[Pod] Rotary AC/5 Ammo LT 5 5
[Pod] Streak SRM 6 Ammo LT 3 3
CASE LT 1 0,5
[Pod] C3i Computer LL 2 2,5
[Pod] ER Large Laser RA 2 5
[Pod] ER Medium Laser RA 1 1
[Pod] ER Medium Laser RA 1 1
[Pod] Rotary AC/5 RA 6 10
[Pod] Streak SRM 6 CT 2 4,5
[Pod] ER Small Laser H 1 0,5 |
Dirty Harry
Sieht auf den ersten Blick gar nicht schlecht aus.
Aber ich hab ein paar kleine Probleme.
1. Ich kann nicht richtig herauslesen, was fest verdrahtet und was als Modulbausatz hinzugekommen ist. Das trifft vor allem die Wärmetauscheranzahl, das C3i und CASE.
Das mit dem CASE hatten wir ja erst letztens und auch der Rote Baron hat sich schließlich der Grauzone gebeugt und CASE optional zugelassen.
2. Deine Primärvariante ist mit Sicherheit genau das, was man braucht um eine feindliche Stellung auf mittlere Distanz auszunehmen. Von daher scheint sie mir vorzugsweise ein Gegenstück zum Vanquisher in der Variante zu sein.
Aber speziell für ein C3i-Netzwerk hätte ich gerne bei einem so langsamen Mech so etwas wie einen Camper. Also LSRs und vielleicht noch ER-PPKs und Nahbereichsverteidigung zum Selbstschutz. Je nachdem wie es sich machen lässt.
Aber ansonsten doch nicht schlecht.
Timber
Der Eisenwolf weiss mich NICHT zu ueberzeugen:
C3I mit 100 Tonnen bei 3/5= eindeutig Campingmaschine, also ist die Bewaffnung eindeutig zu kurz geraten. Als Contra zum Vanquisher halte ich die Maschine mit 2erLL auch nicht so geeignet, der schiesst schon auf 25, deiner entwickelt sein Potential erst bei 15, das sind bei dem Speed und nicht ganz beschraenktem Gegner mindestens 5 Turns, in denen die Racs totes Eisen sind...
Bei dem Gewicht, mit der Vorlage, waere die UAC/LBX 2 von der Range her die bessere Wahl gewesen, wenn Rotary, dann die 2er. Statt SRM waeren LRM sinnvoller...
Chambara
Sehe ich ähnlich. wenn der Eisenwolf mit seinem speed effektiv eingesetzt werden soll, braucht er einen deutlich längeren arm. ER-PPCs, Gauss, LRMs, LB-x ACs etc. sind da pflicht. mit 3/5 und der bestückung hat er ähnliche probleme wie ein Atlas lvl 1. mächtige short range firepower aber nicht den speed um sie zum gegner zu tragen, das C3i kompensiert dies nur zum teil.
IMO braucht 3/5er speed eine 7-14-x-er range. und da schon mehr als "nur" 2 ER-LL.
3 tonnen Streak Ammo sind da ebenfalls viel zu optimistisch für einen 6er werfer. eine tonne reicht sogar für 2 werfer mit C3(i).
im endeffekt wird dieser mech wahrscheinlich die zeit damit verbringen auf mindestens 15 hex heranzukommen. d.h. er bewegt sich hin auf Ari-stellungen oder sonstigem des gegners.
orientier dich mal am Daishi, da er ja vorbild sein soll. bis auf die S vari, hat da jede vari einen dmg output von 30+ dmg auf range. das C3(i) sollte hier schützenhilfe leisten, kann aber die range nicht ersetzen, besonders dann wenn man 3/5er speed hat.
seas
Chambara
Coldstone
Auch ich sehe das so wie der Rest. C3 I Assaults mit 3/5er Speed sind zum Campen geschaffen. Daher eher sowas.
| Zitat: |
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Eisenwolf Cold
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 100 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 300 Light Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 ER PPCs
2 LRM 20s
1 Improved C³ CPU
1 ER Medium Laser
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
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Type/Model: Eisenwolf Cold
Mass: 100 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Standard 0 10,00
Engine: 300 Light Fusion 10 14,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 18 Double [36] 18 8,00
(Heat Sink Loc: 3 LT, 3 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 304 pts Standard 0 19,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 46
Center Torso (Rear): 13
L/R Side Torso: 21 32/32
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 17 34/34
L/R Leg: 21 42/42
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 3 7,00
1 LRM 20 RA 6 24 9 14,00
(Ammo Locations: 2 LA, 2 RA)
1 ER PPC LA 15 3 7,00
1 LRM 20 LA 6 5 10,00
1 Improved C³ CPU CT 0 2 2,50
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
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TOTALS: 47 74 100,00
Crits & Tons Left: 4 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 20.256.000 C-Bills
Battle Value: 1.822 (+309 for C³)
Cost per BV: 11.117,45
Weapon Value: 2.904 / 2.904 (Ratio = 1,59 / 1,59)
Damage Factors: SRDmg = 22; MRDmg = 28; LRDmg = 16
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 8/6
Damage PB/M/L: 5/4/4, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 18
Specials: if, c3i
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Wobei dieser Mech durch die Zähigkeit des Light Engines doch schon extrem BV Intensiv ist.
Tostan
Zum Thema Zeus mit RAC, Tcomp und C3...
In diesem Thread auf Seite 39 gabs schonmal das Thema, ob man C3 und TC kombinieren darf .... wurde ihmo nicht abschliessend beantwortet ....