EigenKreationen Mechs Level 2

eikyu
tut mir leid, aber das überzeugt mich nicht. Der Atlas hat mir einfach zu wenig Energiewaffen, und bei dieser Version sind die Energiewaffen mit noch kürzerer Reichweite versehen (ich denk mal wieder nicht für ein kurzes Geplänkel sondern für eine Kampange).
Positiv ist aber, das die Fernkampfkraft erhöht wurde.
Sternencolonel
Mich überzeug er ebenfalls nicht, primär weil er keinen Biss hat.
Die Feuerkraft von LB/10, U-AK/5 und LSR 15er sind einfach zu wenig für einen 100t Mech und erst recht für einen Atlas.
Genyosha
Bei so einer Maschine stören mich die RL´s. Die Waffenmischung ist nicht mein Fall. Entweder nur RL oder nur LRM.
Auch die Mischung der AC´s ist vom Schadenspotenzial uninteressant.
eikyu
Shady
95 Tonnen
3/5 BP
16 Doppelwärmetauscher (2 je Arm, 1 RT)
Case RT
18 Tonnen Panzerung

Zielcomputer LT
ECM LT
Beagle Sonde RT
Raketenabwehrsystem TM
2 Tonnen RAK-Munition RT

Flammer LT
KSR4 RA (1 Tonne Muni RT)
M-Impulslaser RA
schwerer Impulslaser LA
ER-PPK je Torsoseite

BV: 1.728
Kosten: 10.340.265

Viele Kommandeursmechs bekommen starke Kameraden zur Seite gestellt, die aber meist nur gegen andere grosse Ziele vorgehen können. Kaum einer kann wirklich gegen Infanterie oder Gefechtsrüstungen sinnvoll angehen. Um dies Problem zu beseitigen baute man den Shady.
Zugegeben, gegen andere Mechs hat er effektiv nur seine beiden ER-PPKs, diese sind aber mit den Zielcomputer verbunden, der wiederum die Treffsicherheit erhöht. Dies ist insbesondere dann notwendig, wenn der Shady aufgrund seiner Langsamkeit aus grosser Distanz feuern muss.
Bei der Eigenverteidigung verfügt der Shady nicht nur über 18 Tonnen Panzerung, sondern auch über ein Rakettenabwehrsystem und ein ECM. Sein Hauptaugenmerk liegt jedoch auf den Kampf gegen schwärmende Infaterie oder Gefechtsrüstungen. Infanterie wird einfach durch den Flammer gegrillt, oder durch die KSRs, welche meist mit Infernoraketten geladen sind (Es ist theoretisch auch möglich die KSR gegen eine LSR zu ersetzen...um Beispielsweise Minenfelder zu basteln). Feindliche Gefechtsrüstungen die die befreundeten Mechs erkletert haben, werden durch den schweren und mittelschweren Impulslaser dazu überredet, wieder auf den Boden platz zu nehmen. Dank des Zielcomputers ist es sehr wahrscheinlich das man auch nur die Gefechtsrüstungen trifft und nicht den befreundeten Mech.
Die Sonde wiederum hilft, in einen Kampf den Überblick zu behalten, und auch zu erkennen welcher Mech gerade am dringensten Hilfe braucht, oder wo sich Gefechtsrüstungen verstecken
der-bill
Den finde ich nicht schlecht. Waffen gegen Große, Waffen gegen Kleinzeug, RAS, Sonde, gefällt mir gut.
Demos
Falsche Stellenbeschreibung...

Als "Bodyguard" fehlt IMHO die Schlagkraft, v.a. im Hinblick auch das Wärmemanagement. Als Hunter-Killer gegen Elementals ist er einfach zu schwer.
Außerdem fehlt das effektive Mittel, sich selbst von BAs befreien zu können - JumpJets.

Als KampfMech ist er natürlich sehr stabil, aber ich greife ´lieber auf den STK-8D zurück...
Hiro-matsu
7D. 8D gibbet nüscht Zunge raus
hast aber recht

die paar energiewaffen sind was, da lahct jede truppe drüber die loszieht um nen commander zu killen.
eikyu
nun, ihr scheint immer noch zu übersehen, das es ein Grosser ist, der beides bekämpfen soll...Gefechtsrüstungen/Infanterie und Mechs/Panzer. Und zwar die, welche gegen den Commander ziehen.
Es gibt einige Mechs, die über M-Impulslaser vefügen, aber die sind nur für die Eigenverteidigung, oder wenn man neben den Commander steht nutzbar. Ein schwerer Impulslaser mitsamt Feuerleitcomputer dürfte reichen um die Rüstung zu treffen und zu töten, die den Commander bestiegen hat.
Zwei häufig treffende ER-PPKs sind auch nicht zu verachten, und die WTs reichen um beide abzufeuern und sich zu bewegen.
Zudem muss der Shady so gebaut sein, das er möglichst wenig Ausfall hat, wenn er von Gefechtsrüstungen geschwärmt wird...also kein XL-Reaktor...wenig Munitionswaffen (ich dachte zuerst auch an ne LSR20er mit 3 Tonnen Munition, statt einer der ER-PPKs und einige der WTs)...

Warum du aber n Stadtkoloss (STK ist für mich die Abkürzung für Stadtkoloss) in eine überschwere Lanze stecken möchtest, verstehe ich nicht. Zumal der noch weniger Feuerkraft gegen Mechs/Panzer hat als der Shady
Hiro-matsu
STK is englisch "Stalker", also pirscher. jetz häng dich da ma nich dran auf
eikyu
ein armloser Mech gegen Gefechtsrüstungen...die er von anderen Mechs entfernen soll, oder gar von sich selbst...
der erwähnte Pirscher hat zudem weniger Eigenverteidigung (kein RAK, kein ECM...Raketten trefen also auf die noch schwächere Panzerung ohne das der Pirscher was dagegen tun kann). Er hat zwar mehr M-Impulslaser aber die sind nur auf kurze Distanz wirksam...und die Raketten sind nicht mit Spezialmunition ausrüstbar (Infernomunition ist angeblich sehr wirkungsvoll gegen normale Panzer. Und mit ihr dürfte "in Brand setzen" auch leichter sein als mit normalen Raketten...also sehr gut gegen Infanterie und Gefechtsrüstungen).
Nein...für mich ist der Shady da besser für DIESE Aufgabe geeignet als der Stalker STK-7D
Chambara
1) IMO sind mehr oder weniger vorhandene Arme kein Argument gegen den Stalker im Bezug auf seine Wirksamkeit vs BAs. Die gefährlichste Attacke der BAs ist ned die Swarmattack sondern die Legattack, die trifft besser und ist in ihrer Wirkung verherrender als die wahrscheinlichen Treffer im Uppertorsobereich. Zu mal, diese Legattack ohne eine Runde verzögerung in der Weapon Attackphase zur Wirkung kommt.

2) Hat der Stalker mehr Firepower als der Shady auf die Range wo man die BAs üblicherweise zu sehen bekommt. 1 ER-PPC + 4 MPLs + 2 Streak SRM4 vs 1 ER-PPC + 1LPL +1MPL +1 SRM4

3) ad Anti vehicle capability:
Die ist bei beiden mehr oder weniger gleich gut. Beide haben auf Range die dual PPCs und auf shorter ranges multiples Kleinzeug. Ein Bonus für den Shady ist die Infernomöglichkeit, der Gegner muß aber da auch mitspielen wenn er seine Vehicles von einem 3/5er mit einer SRM abschießen läßt!!

4) ad Anti BA capability:
Die Infernos sind aber nahezu nutzlos vs BAs, da man nicht direkt auf Infantrie damit schießen kann. Natürlich hindert einen niemand diverse Hexe in Brand zu setzen um den Anmarsch der BAs zu erschweren, nur ist IMO ein Assault mit dem Speed sowieso keine geeignete Einheit um BAs zu bekämpfen.

5) Das ECM hat seinen Wert vs. Elektronik. Die BAP ist IMO recht nutzlos in einem Assault. Das AMS ist in der IS Platz- und Tonnageverschwendung, zumal sie noch zusätzlich Gelegenheit schafft bei einem floating den Mech zu zerstören.

6) Sonstiges:

Der Stalker kostet 200 BV weniger und ist zwei Mio C-Bills billiger als der Shady, was ihn in diesen Belangen deutlich besser macht.
Das einzige schlagende Argument für den Shady ist seine Armor und sein LPL vs kleine schnelle Einheiten. IMO ist er aber 5 tonnen zu leicht. Wenn schon 95 Tonner dann kann man ruhig auch die restlichen 5 Tonnen draufpacken.

seas

Chambara
Timber
@Eikyu
Du weisst schon, was du als "Missionsbeschreibung" fuer deinen Eigenbau vorgegeben hast, ja?
Der Stk-7D ist deutlich staerker in der Richtung, und warum jemand, der eine andere Maschine schuetzen soll, sich selbst dann mehr schuetzt als er verteidigen kann ist mir nicht verstaendlich.
Fakt ist, wenn der Mech Ellies killen soll, dann hat dein Bau dafuer 3 Waffen, der STK hat 2 SSRM in flipping Arms, 4 Pulser, ebenso nen TC und auch die 2 erPPC. Der STK ist deutlich kuehler und schiesst bis auf eine erPPC alles, deiner muss waehlen und schiesst insgesamt deutlich weniger bei schwaecherem Dammageoutput, trifft der l-pulser nicht, siehts schon mal nit so pralle aus....
Der STK ist nach allen Kriterien "Billiger", und die ELEK die du in deinem verbaust macht den Kohl auch nicht mehr fett. Nicht ergruendlich ist mir ausserdem, warum ein "bodyguard" selbst Defensivsysteme wie doof hat und sein zu schuetzender Partner all die Sachen nicht, macht mich entweder betroffen bezueglich "Kommandomechwahl", oder aber da liegt nen Orgaprob vor. Das AMS sollte der Chef schon selber haben, ECM sollte in der HQ-Lanze schon 2 mal vorkommen und ne BAP muss nicht wirklich sein, dafuer hat man irgendwie als Cheffe auch Scoutmechs rumrennen, oder?
eikyu
lol, der Pirscher und stärker...nein...die Schadenspunkte alleine zählen nicht. Den Vorteil von ECM, Beagle Sonde und Rakettenabwehr muss ich wohl nicht noch weiter erklären, Dinge die dem Pirscher komplett fehlen.
Und ja, es gibt Scouts. Man nutzt sie üblicherweise, und der Feind umgeht sie genauso üblich. Also ist ein Mech mit Beagle Sonde, beim Kommandeur gar nicht so schlecht wenn auch nicht so notwendig das es ein Muss wäre. Passt aber hier ganz gut, wenn er Infos bekommt, und sie den anderen mitteilen kann, zwecks Feuerkonzentration.
Waffentechnisch heben sich die Raketten (wegen Muni) und die ER-PPks gegenseitig auf...dann aber stehen nur noch die mittelschweren Impulslaser des Pirschers gegen den schweren Impulslaser, den mittelschweren Impulslaser und den Flammer. Und genau da hat der Shady Vorteile. Den der schwere Impulslaser hat eine grössere Reichweite, kann somit BAs angreifen wo die maximal mit Raketen oder M-Laser angreifen können. Raketten werden durch das Rakettenabwehrsystem abgefangen, M-Laser...ok, die Treffen. Aber der Pirscher kann dann nur auf seine beiden ER-PPKs zählen, die er beide abfeuern muss, um die BA zu treffen. Ich muss nur den schweren Impulslaser abfeuern, und kann eine ER-PPK auf ein anderes Ziel abfeuern...klarer Vorteil für den Shady.
Und der Flammer...nun, er verursacht einen grösseren Moraleinbruch bei Infanterie als der mech selbst

Und zu guter Letzt habe ich in Erinnerung das der Pirscher mehr ein Artilleriemech ist, also nicht mit der Aufgabe wie der Shady betraut.
Bei Kosten und BV könnte man ja mal überlegen, wie es aussehe wen beide Mechs gleich schwer wären großes Grinsen
Hiro-matsu
der 7D als artillerie? mit der (auch von dir) betonten kurzen RW?
eher weniger, das is ne erstklassige frontmaschine Zahnlücke

allerdings finde ich beide nicht für die bodyguard-aufgabe geeignet. vor allem, weil sie zu langsam sind. die banshee an sich wäre mir da um einiges lieber. wenn der kommandant nämlich in nem (atlas? hauptmann?) sitzt, kann der etwas schnellere bodyguard sich immernoch zwischen ihn und den angreifer schiessen. klar, dass die LOS nich blockiert wird, aber schwere nahkämpfer können so aufgehalten und auf ihrem eigenen gebiet (banshee halt großes Grinsen ) geschlagen werden.
für den einsatz gegen die BAs würde ich einen völlig anderen mech benutzen. allerdings gibt es auch nich allzu viele von BAs, die einen mech wirklich einholen können. wirklich gefährlich sind auf distanz und im angriff nur die richtigen elis. alles andere hat zwar aber nich genug punch um mit sturmmechs fertig zu werden.
eikyu
ausser die BAs sind versteckt und lauern den Mechs auf. Und hier wäre die Beagle Sonde wieder wichtig. Aber du hast recht, 4/6 BP wäre besser. Nur kann ich da entweder nur mit n 75/80 Tonner angehen, oder muss XL-Reaktor nutzen. Ich wollte aber unbedingt einen eigentlich 100 Tonner haben, ohne XL..das es dann nur ein 95 Tonner wurde war durch eine Spielerei geschehen.
Was mich nervt ist der Platzverbrauch des Zielcomputers...grummel...naja, vielleicht leg ich ja irgendwann eine Version ohne Zielcomputer hier herein
Chambara
Zitat:
Original von eikyu
lol, der Pirscher und stärker...nein...die Schadenspunkte alleine zählen nicht. Den Vorteil von ECM, Beagle Sonde und Rakettenabwehr muss ich wohl nicht noch weiter erklären, Dinge die dem Pirscher komplett fehlen.


Nun eigentlich schon..smile wie schon gesagt das ECM hat seinen nutzen, die BAP ist nutzlos in diesem Mech und das AMS ist nutzlos as well.

Die BAP in einem Mech, wo´s langsamer und unbeweglicher kaum geht, die 4!! hex range hat: was soll das bitte bringen? wenn soll die finden? der mech soll ja den commandermech schützen, sag ma mal an Devastator, T-Hawk, Hauptmann, etc. bei dem speed kommt er ned weit rum auf der map um irgendwas an hidden units zu finden.

AMS kann man sich ebenso sparen:

Die regeln für den einsatz von AMS sollte dieses IMHO klar verdeutlichen. Der Gegner jagt dir eine AMS salve nach der anderen mit longe range missile attacks ab, bis die ammo bins leer sind. Das AMS ist schneller leer als alle LRM mechs ihre muni los werden können. Und dann wird auf die richtig guten chancen deklariert, wenn der Shady keine AMS muni mehr hat.


Zitat:
Waffentechnisch heben sich die Raketten (wegen Muni) und die ER-PPks gegenseitig auf...dann aber stehen nur noch die mittelschweren Impulslaser des Pirschers gegen den schweren Impulslaser, den mittelschweren Impulslaser und den Flammer. Und genau da hat der Shady Vorteile


Selbst die möglichkeit inferno zu laden heißt IMO nicht: 1 SRM4 = 2 Streak4
Eine Streak 4er macht durchschnittlich den gleichen DMG wie eine SRM6. 2 Streak 4er sind da noch besser.
Vs BAs sind 4 MPLs und 2 Streak 4er ned zu vergleichen mit 1 SRM 4 und einem LPL + MPL+Flamer. der Stalker vernichtet einen BA trupp mit weitaus größerer wahrscheinlichkeit.

Zitat:
Den der schwere Impulslaser hat eine grössere Reichweite, kann somit BAs angreifen wo die maximal mit Raketen oder M-Laser angreifen können.


mit missiles yep, aber mit M-laser? wenn Du Kanazuchi meinst, dann reichen die PPCs. Kanazuchis kann man im allgemeinen als rundenzähler fürs spiel verwenden. 1 hex move...

Der Flamer und sein Sinn ist mir ein bisserl rätselhaft. Die Moralrules aus dem MaxTech sind zwar lieb und nett nur, nur:

1) man muß einmal die Infantry treffen mit dem Flamer bei der rangecharakteristik von 1-2-3 hex

2) muß man mal jemand finden der einen Mech mit konventioneller Infantrie angeht. Die sind vielmehr, wenn überhaupt , nur als defensivunits zu gebrauchen oder als LRM indirekt spotter. Aber mit Infantrie einen Assault in stellung anzugehen ist mehr als nur sinnfrei.

seas

Chambara
Jake Kabrinski
Ich habe mal einen schnellen, modernen Urbanmech gebaut der trotzdem noch billig ist.

UM-R70XL Urbanmech

Chassis: Republic-R Endo
Power Plant: Leenex 150 XL
Cruising Speed: 54 km/h
Maximum Speed: 86 km/h
Jump Jets: Pitban 6000
Jump Capacity: 90 meters
Armor: Durallex Medium with CASE
Armament:
1 Mydron RC Rotary AC/5
1 Diverse Optics ER Medium Laser
Manufacturer: Orguss Industries
Primary Factory: Marcus
Communications System: Dalban Interact
Targeting and Tracking System: Dalban Urban


UM-R70XL Urbanmech

BV: 907
Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 1,5
Engine: 150 XL 3
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 2
Cockpit: 3
Armor Factor: 88 5,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 10 13
Center Torso(rear) 4
R/L Torso 7 8
R/L Torso(rear) 2
R/L Arm 5 9
R/L Leg 7 12

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Rotary AC/5 LA 6 10
Rotary AC/5 Ammo LT 2 2
CASE LT 1 0,5
Jump Jet LL 1 0,5
Jump Jet RL 1 0,5
ER Medium Laser RA 1 1
Jump Jet CT 1 0,5
eikyu
Lassen wir das Thema Shady...ich bin immer noch der Meinung er ist in seiner Position genau richtig ausgerüstet, und andere sind da ganz anderer Meinung.

Zum Urbanmech...sind die doppelWTs wirklich notwendig?
McEvedy
@ UM-R70XL,

in meinen Augen kein "echter" Mülleimer mehr, zu schnell...

Mein erster Gedanke war ein leicher Legionär smile

Was den Mech vorallem gefährlich macht, ist seine Papierpanzerung über einem XL-Reaktor *graus*

Die doppelten Wärmetauscher hingegen sind schon gut, nehmen sie doch einiges an kritischen Treffern auf.., andererseits, vielleicht würden einfache WTs Platz für FerroF machen?
McEvedy
@ Shady,

die Waffenladung bietet ein gutes Mix, allerdings weiß ich nicht, ob ein als "Leibwächter" eingesetzter Mech eine Zielcomputer-gesteuerte Langstreckenbewaffnung wirklich braucht.

Ausserdem könnte er mit 3/5 Schwierigkeiten haben, sein "Ziel" effektive zu beschützen.


Für ihn sprechen auf jeden Fall die lange Lebenserwartung (Standardreaktor + 18t Pz), so das er nicht schon in den ersten Minuten ausfällt! smile

Wie war das eigentlich noch, AMS kann doch auch gegen Raketen eingesetzt werden, die nicht auf einen selbst gezielt sind, oder? So kann er auf jeden Fall als Raketenschutz dienlich sein... Augenzwinkern


Ich habe mir einfach mal erlaubt, Eikyu´s Idee aufzugreifen und auszubauen:

Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Wächtereinheit WE-101
Tech: Inner Sphere / 3060
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 95 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 380 GM XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
1 Large Pulse Laser
3 Medium Pulse Lasers
1 SRM 6 w/ Artemis IV
2 ER Large Lasers
2 Anti-Missile Systems
1 Beagle Active Probe
1 Guardian ECM
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Wächtereinheit WE-101
Mass: 95 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 145 pts Endo Steel 14 5,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 4 LA, 4 RA, 1 LT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 380 XL Fusion 12 20,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 16 Double [32] 3 6,00
(Heat Sink Loc: 1 RT)
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 293 pts Standard 0 18,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 30 45
Center Torso (Rear): 15
L/R Side Torso: 20 30/30
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 16 32/32
L/R Leg: 20 40/40

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Large Pulse Laser RA 10 2 7,00
3 Medium Pulse Lasers RA 12 3 6,00
1 SRM 6 w/ Artemis IV LA 4 30 5 6,00
(Ammo Locations: 2 LA)
1 ER Large Laser RT 12 2 5,00
1 Anti-Missile System RT 1 48 5 4,50
(Ammo Locations: 2 LT, 2 RT)
1 ER Large Laser LT 12 2 5,00
1 Anti-Missile System LT 1 1 ,50
1 Beagle Active Probe LT 0 2 1,50
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 52 78 95,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 26.784.551 C-Bills
Battle Value: 1.484
Cost per BV: 18.048,89
Weapon Value: 2.582 / 2.530 (Ratio = 1,74 / 1,70)
Damage Factors: SRDmg = 32; MRDmg = 14; LRDmg = 5
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 7/4
Damage PB/M/L: 5/4/1, Overheat: 3
Class: MA; Point Value: 15
Specials: ecm, prb


Sofern die AMS-Regel greift, kann er mit seinen Munitonsvorräten lange als Schutzschild dienen, wenn nicht muss er sich zumindest zeitweilig keine Sorgen um Raketen zu machen.

Nachtrag: Die Clan-Version davon pervertiert das ganze noch ein bißchen (85t, 4/6/4, BV: 2861)