EigenKreationen Mechs Level 2

General Hartmann
Überschwerer Befehls Omni Mech Atlas III
100t
10t Interne Standard Struktur
3t Cockpit
14,5 Vlar 300 Leicht Reaktor = 3/5
3t Gyroskop
12 DW
19,5t Standard Panzerung
48t Modulkapazität


Kosten Leer: 19.832.500
Kosten Primär: 23.295.625

Panzerung
9 K
50 TM
12 TMR
30 RT
12 RTR
30 LT
12 LTR
34 RA
34 LA
42 RB
42 LB

Primär
RAS K
PPK RA
M-Impulslaser RA
PPK LA
M-Impulslaser LA
2 ER-M-Laser TMR
Gaussgeschütz RT
ER-L-Laser K
Blitz-KSR-6 LT
1t Blitz-KSR Munition LT
2t RAS Munition LT
CASE LT
DW LT
1t Gauss Munition RT
2t Gauss Munition RB

A
ER-L-Laser K
ER-S-Laser RA
ER-L-Laser RA
ER-S-Laser LA
ER-L-Laser LA
2 ER-M-Laser TMR
Gaussgeschütz RT
LSR-20+Artemis LT
3t LSR Munition LT
CASE LT
3t Gauss Munition RT
DW RA
DW LA

B
M-Impulslaser K
S-Impulslaser RA
ER-M-Laser RA
M-Impulslaser RA
S-Impulslaser LA
ER-M-Laser LA
M-Impulslaser LA
2 ER-M-Laser TMR
2 ER-PPK RT
M-Impulslaser RT
M-Impulslaser LT
DW RA
DW LA
DW RT
3 DW LT

C
RAS K
M-AK 5 RA
ER-M-Laser RA
M-AK 5 LA
ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TMR
ER-PPK RT
Blitz-KSR-6 LT
4t AK Munition RT
2t RAS Munition RT
CASE RT
4t AK Munition LT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

D
ER-L-Laser K
S-Impulslaser RA
S-Impulslaser LA
2 ER-M-Laser TMR
Ultra-AK 20 RT
2 Blitz-KSR 6 LT
DW RA
DW LA
2t KSR Munition LT
3t AK Munition LT
CASE LT

E
ER-L-Laser K
ER-S-Laser RA
2 M-Impulslaser LA
KSR-6 LA
LB-X AK 20 RT/TM
KSR-6 LT
KSR-6 LB
KSR-6 RB
4t LB-X AK Munition LT
2t KSR Munition LT
CASE LT
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
DW RA
DW LA

F
ER-PPK RA
2 ER-L-Laser TMR
LSR-20+Artemis LA
LSR-20+Artemis LT
LSR-20+Artemis RT
3t LSR Munition RT
CASE RT
3t LSR Munition LT
CASE LT

G
2 AK 5 RA
M-Impulslaser RA
ER-PPK LA
ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TMR
Blitz-KSR-6 RT
6t AK Munition RT
1t Blitz KSR Munition RT
CASE RT
Zielcomputer LT
DW LT

3060, kurz vor Ausbruch des Bürgerkrieges im alten Vereinigten Commenwealth, muste das Oberkommando erkennen das der Einst unaufhaltsame Atlas zu einem Löwen ohne Zähne geworden war. Durch die wiederentdeckung von Technologien in den letzten 10 Jahren und die Einführung neuer 100 Tonner wie des Destruktors und des Berserkers wurde der alte Atlas, einst der König der BattleMechs auf den Schlachtfelder, dazu verdammt seinen Dienst als Mech zu versehen der in Vergessenheit gerät. Andere Mechs hatten mehr Feuerkraft, bessere Verteidigungssysteme, waren schneller, mobiler, und da das Oberkommando schon Lange nach einem 100 Tonnen Monster suchte das in allen Bereichen dieser Gewichtsklasse eingesetzt werden konnte und zusätzlich als Befehlsmech dienen sollte machte sich Defiance Industries mit Militärs beider Reiche, des VC und der Lyranischen Allianz, dutzenden Technikern und Wissenschaftlern und einem rießigen Budget, das beide Reiche für neue Omni Mech Modelle zur Verfügung gestellt hatten, daran einen neuen 100 Tonnen Omni Mech zu schaffen der die Aufgaben des alten Atlas wieder übernehmen sollte. Der Atlas III war geboren.
Der neue Atlas baut auf einem Standard Skelett auf, welches natürlich schwerer als Endostahl ist, dafür aber weniger Platz benötigt. Bei dem Reaktor überlegte man lange, da ein Xl Reaktor viel Tonnage freistellen, ein Standard Reaktor aber seine Durchhalte Fähigkeit steigern würde, entschied man sich für den neuen lyranischen leicht Reaktor welcher ein Mittelweg aus beidem darstellt.
Der Vlar 300 leicht Reaktor ermöglichte es den Konstrukteuren dem Atlas III zwölf Doppelwärmetauscher einzubauen ohne zusätlichen Platz Intern zu beanspruchen. An der Entwicklung beteiligte Mech Krieger waren auch davon überzeugt das es diesen Wärmetauschern in einigen Konfigurationen möglich sein sollte einen Großteil der entstehenden Hitze abzuleiten.
19,5t Standard Panzerung runden die Grundausrüstung des Atlas ab. Damit trägt er fast soviel Panzerung wie der Leichteste Mech schwer ist. Dabei sind alle Zonen stark genug gepanzert um mindestens 2 Gauss-Treffer oder 2 Clan PPK-Treffern standzuhalten ohne durchschlagen zu werden. Die Ausnahme bildet hier natürlich der Kopf des Mechs, der so gut gepanzert wurde wie möglich, aber natürlich nicht fähig ist einem schwereren Treffer als einer AK 10 zu widerstehen. Selbst die Rücken-Panzerung dieses Omnis hält einem Treffer eines schweren Clan Lasers stand ohne durchschlagen zu werden, was ihm im Kampfgetümmel einer Schlacht gute Überlebensmöglichkeiten gibt da er nicht einfach über den Rücken ausgeschalten werden kann.
Nun Verblieben dem Entwicklungsteam 48 Tonnen Modulkapazität, fast also 50% des Gesamtgewichts. Um die endgültigen Konfigurationen zu bestimmen wurden alle Elite Regimentern beider Nationen Nachrichten über die Fähigkeiten des Atlas III informiert und gebeten Mögliche Bestückungen vorzuschlagen die dann getestet werden sollten. Nach nur einem Monat hatte das Team über 50 Zuschriften der verschiedensten Einheiten, von Jagd Kompanien bis Sturm Batallionen war alles vorhanden an Vorschlägen, und genau das wollten sie ja auch erreichen, denn der neue Atlas sollte so viele Mögliche Konfigurationen vorgegeben werden das es den Technikern sehr viel einfacher werden würde ihn umzurüsten, da die Berechnungen für die Umrüstung ja bereits von dem Konstuktions-Team durchgeführt wurden. So war es dem Team auch möglich verschiedene Konfigurationen in Dutzenden von Situationen zu testen, von Hinterhalten, über Sturm Situationen, bis hin zur Stadtverteidigung wurde alles getestet, insbesondere natürlich der Kampf gegen Clan Mechs, da auch dies ein Hauptaugenmerk der Entwicklung war, die Bedrohung durch die Clans war immernoch vorhanden und das neue Mech Flaggschiff beider Streitkräfte sollte fähig sein Überschweren Clan Mechs Paroli zu bieten.
In der Primär Konfiguration des Atlas III hat man versucht die Möglichkeiten des Mechs lange im Feld zu stehen noch weiter zu verbessern. Ein Raketenabwehrsystem mit 2 Tonnen Munition schützt den 100 Tonner vor allem vor KSR Angriffen. Zwei Mittelschwere Impulslaser und eine Blitz-KSR-6 sorgen im Nahkampf dafür das eine Treffsichere Verteidigung gegen schnelle Jagd Mechs und Panzer zur verfügung steht, während ein Gaussgeschützt und 2 Standard PPKs, wegen der Wärmeentwicklung wurde auf ER-PPKs verzichtet, die Hauptbewaffnung darstellen. Ein ER-L-Laser wurde knapp unter dem Gaussgeschütz angebracht, 2 Tonnen Gauss Muniton lagert im rechten Bein um zu verhindern das allzu leicht wichtige Aktivatoren getroffen werden. Zwei Mittelschwere ER-Laser im Rücken komplettieren die Bewaffnung.
Bei der A-Konfiguration handelt es sich um eine Langstrecken Variante. Bewaffnet mit einem Gaussgeschütz, zwei Schweren ER-Lasern und einer LSR-20 mit Artemis ist dieser Atlas Konfiguration fast jedem Mech der FIS bei Langstrecken Gefechten ebenwürdig, diese Bewaffnung wurde gerade für A gewählt da der alte Atlas neueren Mechs fernkampftechnisch nicht mehr ebenwürdig war, und vor allem das sein Problem war. 3 leichte ER-Laser im vorderen Schussfeld kombiniert mit 2 Mittelschweren im Rücken runden die Bewaffnung ab und verleihen dem Mech genug Feuerkraft um einzelne Gefechtsrüstungen allein abzuwehren. Mit 3 Tonnen Munition pro Waffe kann er auch relativ lange im Feld stehen.
Die B-Konfiguration ist die Antwort auf dem Wunsch der Mech Krieger nach einem Mech der trotz guter Feuerkraft auch sehr lange im Feld stehen könne und dessen Treffsicherheit enorm sein sollte. Mit sieben Impulslasern, davon fünf Mittelschwere und zwei Schwere, zwei ER-PPKs und 2 ER-M-Lasern im Frontalen Schussfeld kann der Atlas III B eine fast unerreichte Energiewaffen Feuerkraft zum tragen bringen die vernichtend für jeden ist der sich zu nahe an ihn heran wagt. Bei Tests dieser Konfiguration konnte der Atlas Pilot 2 neue Feuerball Mechs abschießen die versuchten mit Maximal Geschwindigkeit an ihm vorbei zu ziehen um ihn mit ihren ER-M-Lasern zu zerreisen. Sechs zusätzliche Wärmetauscher leiten aber nicht die gestammte Hitze ab, weswegen empfohlen wird den Einsatz der ER-PPKs nur für Langstrecken Situationen zu nutzen und ansonsten darauf zu verzichten.
Konfiguration C ist sofort nach erscheinen des Atlas zur liebsten Konfiguration der Mech Krieger geworden die zugriff auf sie haben. Mit der Vernichtenden Feuerkraft zweier M-AK 5, mit unglaublichen vier Tonnen Munition je Autokanone, und einer ER-PPK kann sich dieser Mech auf Mittlere Reichweite mit jedem anderen existierenden Mech messen. Vier Mittelschwere ER-Laser und eine Blitz-KSR-6 sorgen für zusätzliche Feuerkraft, die relativ lange eingesetzt werden kann. Ein Raketen Abwehrsystem mit zwei Tonnen Munition sorgt dafür das der Mech nicht allzu leicht Ziel von Kurzstrecken Raketen wird, wogegen das RAS vor allem eingesetzt werden sollte. Bei Tests dieser Variante schoss der Elite Pilot des Atlas III Prototyps eine Lanze Schwerer Mechs ab und konnte sich nach dem Gefecht noch vom Feld bewegen, trotz des Verlustes einer AK, zweier Laser und der Explosion des linken Torsos durch getroffene Munition.
D ist eine einfache Nahkampf Variante die sich auch im Häuserkampf bewährt hat, da vor allem dort sein Mangel an Langstrecken Waffen nicht von allzu großer Bedeutung ist. Seine Feuerkraft jedenfalls ist auf Entfernungen unter Hundert Metern vernichtend.
Am Salamander Artellarie Mech wurde Konfiguration-F offensichtlich ausgelegt. In diesem Fall: Größer und Besser. Artemis unterstützt die LSR, mehr Munition, weniger Gefahr einer Explosion nicht zu vergessen das CASE System des Atlas, und eine schlagkräftige Energiewaffe mit ausreichender Reichweite um selbst bei verschossener Munition noch weiterkämpfen zu können. Die beiden leichten ER-Laser im Rücken des Atlas sind daher eher ein Anhängsel der anderen Konfigurationen in dem man findet das eine so schwere, wertvolle Maschine grundsätzlich über Rücken Waffen verfügen sollte.
Ebenfalls für den Nahkampf ist die Konfiguration E ausgelegt. Anders aber als der Atlas III-D ist diese Variante vor allem als Panzer Killer einzusetzen, oder um die Panzerung eines Überschweren Mechs aufzureißen. Mit einer LB-X AK 20, 4 KSR-6 mit ausreichender Munition und 2 M-Impulslsasern in Kombination mit den Sprungdüsen, was diese Konfiguration einzigartig werden lässt da keine andere offizielle über Sprungdüsen verfügt, kann dieser Atlas Panzer sprichwörtlich zerreissen und Tonnen an Mech Panzerung mit einer Salve vernichten, wobei sein Problem die Zielgenauigkeit ist. Weder die LB-X AK noch die KSR eignen sich besonders gut für den Einsatz gegen schnelle Ziele, nur die Impulslsaser schützen ihn dort effektiv, leider war auch kein Plat für Rücken Waffen, was der Pilot aber durch die Sprungdüsen ausgleichen kann. Ein einziger Schwerer ER-Laser stellt die Fernkampf Bewaffnung dieser Konfiguration dar, was wohl milde gesagt ungenügend ist. Im Stadtkampf aber oder in anderen passenden Gelände Typen ist dieser Mech vernichtend.

G ist eine extrem neue Variante des Atlas III die erst wenige Monate eingesetzt wird, und eigentlich immernoch in der Erprobung ist. Er tauscht die vernichtenden Direktfeuerwaffen, Raketen Lafetten und Laser Battarien gegen zwei AK-5. Noch vor 5 Jahren hätte wohl jeder darüber nicht einmal Lachen können, heute lacht erst recht niemand, aber aus anderen Gründen. Seit der Einführung der neuen Munitions- Arten durch das NAIW wurde den alten VCS klar wie wenige ihrer Mechs noch über Standart Autokanonen verfügten, da boten sich Omni Mechs gerade zu an. Der Atlas III-G ist mit 2 dieser Autokanonen ausgestattet, mit insgesamt 6 Tonnen Munition von der in der Regel 2 Präzision, 2 Panzerbrechend und eine Tonne Standard Munition ist, eine Tonne wird oft belieben gewählt, oder das was vorhanden ist. Eine ER-PPK, 4 Mittelschwere Laser und eine Blitz-KSR-6 runden die Bewaffnung ab, nicht zu vergessen der Zielcomputer. Dieser macht den Mech im Verbund mit den beiden AK-5 und der neuen Spezial Munition zu einem Killer Mech der einerseits Leichte Mechs und Fahrzeuge im vollen Lauf ohne größere Schwierigkeiten treffen kann, andererseits aber auch langsamere Einheiten mit Konzentriertem Beschuss schnell ausschalten kann.


Ende 3067 begann die Produktion des Atlas III auf Hesperus und New Avalon wobei Hesperus ihn fas dreimal so schnell produziert wie New Avalon.




TLR1-1 Templer
85t
4,5t Endostahl Skelett
3t Cockpit
13,5t KaTek 340 XL Reaktor=4/6
4t Gyroskop
13 DW
16,5t Standard Panzerung
40,5t Modulkapazität

Panzerung
9 K
44 TM
10 TMR
26 RT
10 RTR
26 LT
10 LTR
28 RA
28 LA
36 RB
36 LB

Modulschächte
2 TM
7 RT
7 LT
10 RA
5 LA

Primär
Gaussgeschütz RA
S-Impulslaser LA
M-Impulslaser LA
2 ER-M-Laser TM
Blitz-KSR-4 RT
1t Gauss Munition RA
2t Gauss Munition RT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
Zielcomputer LT

A
Ultra-AK 10 RA
2 M-Impulslaser RA
ER-PPK LA
ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TM
Blitz-KSR-4 LT
3t AK Munition RT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
2 Sprungdüsen RT
2 Sprungdüsen LT
2 DW LT

B
M-AK 5 RA
M-Impulslaser RA
M-AK 5 RT
M-Impulslaser RT
ER-PPK LA
ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TM
6t AK Munition LT
CASE LT

C
LB-X AK 20 RA/RT
ER-PPK LA
ER-M-Laser LA
2 M-Impulslaser TM
3 KSR-6 LT
3t AK Munition RT
2t KSR Munition RT
CASE RT

D
Ultra-AK 20 RA
S-Impulslaser LA
M-Impulslaser LA
ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TM
M-Impulslaser RT
M-Impulslaser LT
2 Sprungdüsen RT
2 Sprungdüsen LT
3t AK Munition RT
CASE RT
2 DW LT

3067 erklärte Prinzessin Yvonne Steiner-Davion und das Oberkommando den Templer zum neuen Überschweren Standard Mech der AVS und bestätigte damit das eigenmächtige Handeln von Georg Hasek. Trotzdem beschwerten sich einige Mech Krieger, vor allem über das fest eingebaute CASE und die Modulschächte des Omni Mechs. Schnell wurde der Omni so verändert das er in jedem Torso theoretisch eine Schwere Waffe aufnehmen kann. Der rechte Arm ist sogar so ausgelegt eine Ultra-AK 20 aufzunehmen.
Schnell ging der neue TLR1-1 in Produktion. Nun wird er auf drei Planeten produziert, einem in jeder Mark, und verteilt sich schnell über die im Wiederaufbau befindlichen Einheiten. Natürlich erhalten die Elite Regimenter den Großteil des Fabrik Ausstosses aber alle paar Monate zumindest findet auch ein TLR1-1 seinen Weg zu einer Miliz Einheit oder zu einem der neuen Regimenter.
Ausgelegt zu den Königen des Schlachtfelds zu gehören wurde beim Templer keine Mühen und Kosten gescheut ihn zum besten Kampfkoloss seiner Zeit zu machen. Mit 85 Tonnen gehört der TLR1-1 zwar nicht zu den schwersten Omni Mechs, seine Kombinaton aber aus Panzerung, Modulkapazität und Beweglichkeit ermöglicht es den Mech Kriegern alles zum tragen zu bringen was ein Mech leisten kann. Sprungdüsen sind z.B. kein großes Problem für diesen 85 Tonner aber auch die schwersten Geschütze finden ihren Platz. 40,5 Tonnen Modulkapazität tun ihr übriges um den Mech schnell zum beliebtesten überschweren Kampfkoloss werden zu lassen der den alternden Victor ersetzen soll.
In der Primär Konfiguration ausgerüstet mit einem Gaussgeschütz und einem Schweren Impulslaser als Hauptwaffen kombiniert der Templer Schlagkraft mit Treffsicherheit. Ein Blitz-KSR-4 Werfer und drei kleinere Laser runden die Bewaffnung ab. Die Direktfeuerwaffen werden von einem Feuerleitcomputer unterstützt was unglaubliche Treffsicherheit ermöglicht. Ausreichend Munition und Wärmetauscher tun ihr übriges.
Die A Konfiguration vereinigt Schlagkraft und Reichweite. Eine Ultra-AK 10 mit ausreichender Munition und eine ER-PPK stellen hierbei die Hauptbewaffnung dar. Fünf kleinere Laser, eine Blitz-KSR-4 Lafette, Sprungdüsen und zusätzliche Wärmetauscher haben den Templar-A schnell zur beliebtesten Konfiguration werden lassen.
Zwei Multi Autokanonen 5 mit sechs Tonnen CASE geschützer Munition trägt der Templer-B. Zwar sorgen eine ER-PPK mit zwei Mittelschweren Impulslasern und drei ER-Lasern gleicher Brennweite für eine zusätzliche unerschöpfliche Feuerkraft doch sind es diese AKs die den meisten Soldaten Angst einjagen. Gerüchten zufolge hat ein Duo Templer-B auf New Avalon eine Lanze schwerer Mechs mit einem Zug Gefechtsrüstungen ausgeschaltet. Leider sind die Wärmetauscher des Mechs bereits mit der ER-PPK und den M-AKs mehr als ausgelastet weshalb die kleineren Energiewaffen meist zur Abwehr von Gefechtsrüstungen eingesetzt werden und ansonsten schweigen.
Die C-Konfiguration ist ein Panzerjäger. Die fast als Standard zu bezeichnende ER-PPK ist die einzige Langstrecken Waffe die, wie üblich, von mehreren kleineren Lasern unterstützt wird. Eine LB-X AK 20 und drei KSR-6 stellen die Hauptbewaffnung dar vor der sich Panzer Besatzungen in Acht nehmen sollten.
D ist eine an C angelehnte Konfiguration welche nur in Nahkampfsituationen wie in Städten eingesetzt werden sollte. Eine Ultra-AK 20 ist die Hauptwaffe des Mechs. Sie nimmt den ganzen rechten Arm des Templer-D ein. Je drei Mittelschwere ER-Laser und Impulslaser stellen mit dem S-Impulslaser die Energiebewaffnung dar. Sprungdüsen und zusätzliche Wärmetauscher um mit der unglaublichen Hitze Entwicklung fertig zu werden kompletteren die Ausrüstung. Der Templer-D wird gerne als Rüstungs Jäger eingesetzt.

Mitte 3067 wurde die Produktion auf Talon bereits auf diese Variante umgestellt und je eine Produktionsstrasse auf New Avalon und New Syrtis auf ihn umgestellt.




Schwerer Jagd Omni Mech CPT-01 Captain
60t
3t Endostahl
3t Cockpit
16,5t 360er KaTek XL Reaktor = 6/9
4t Gyroskop
14 DW
11t FF Panzerung
18,5t Modulkapazität

Kosten Leer: 15.839.200
Kosten Primär: 17.005.700

Panzerung
9 K
30 TM
8 TMR
20 RT
7 RTR
20 LT
7 LTR
20 RA
20 LA
28 RB
28 LB

Modulschächte
3 RA
3 LA
2 TM
6 RT
3 LT

Primär
ER-PPK RT
ER-M-Laser RA
ER-L-Laser LA
2 M-Impulslaser TM
3 Sprungdüsen RT
3 Sprungdüsen LT

A
M-AK 5 RT
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
2 M-Impulslaser TM
2t AK Munition LT
CASE LT

B
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
2 M-Impulslaser TM
2 Blitz-KSR-6 RT
ZES RT
2t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

C
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
2 ER-L-Laser TM
LSR-10+Artemis RT
ER-PPK LT
2t LSR Munition RT
CASE RT

Der Captain ist einer letzte neuen Omni Mechs die dazu konstruiert wurden die Verluste des Bürgerkriegs auszugleichen, was Mech Truppen angeht. Anders als die anderen Mechs, Protector, Fox, Hauptmann, Templer und Atlas III, ist der Captain auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit ausgerichtet und orientiert sich damit teilweise am Exterminator des alten Sternenbundes.
Mit einem 360er XL Reaktor kann dieser Omni Mech eine Geschwindigkeit erreichen die sogar einigen leichten Mechs ebenwürdig ist, nämlich über 100 km/h. Ein Endostahl Skelett und Ferrofibrit Panzerung beschränken die Modulschächte des Captain zusätzlich zu dem XL Reaktor noch weiter, wodurch er nur einige wenige kleinere Modulschächte hat. Die Konstrukteure sorgten aber dafür, dass zumindest der Modulschacht im rechten Torso so groß ist das dort zB. eine Autokanone oder auch eine große LSR-Lafette unter gebracht werden kann.
11t FF Panzerung schützen den Mech so gut es geht, nur die Rückenpanzerung lässt einiges zu wünschen übrig. Da dies aber ein allgemeines Problem von Mechs ist, kann man darüber hinweg sehen.
Der Captain ist vor allem dafür etwickelt worden um viele der zerstörten Mittelschweren Mechs zu ersetzen und als Jagd Mech zu dienen. Als aber den Konstrukteuren und dem Oberkommando klar wurde, dass dieser Mech auch ideal für viele Kommandeure ist (die im Wiederaufbau befindlichen Light Guards haben, nachdem sie von dessen Existenz erfahren haben, sofort eine Kompanie dieses Mechs geordert, für Batallions-, Regiments- und Kompaniekommandeure). Zwar wurde die Konstruktion bereits 3066 fertig gestellt, aber bis zum Ende des Bürgerkrieges wurden nur zwei Lanzen dieses Mechs in Dienst gestellt. Seitdem wurde die Produktion drastisch erhöht, denn jeder Offizier über dem Rang eines Captains der im Bürgerkrieg für Prinz Victor und gegen die Tyrannei seiner Schwester kämpfte und nun am Wiederaufbau eines First Class Elite-Regiments beteiligt ist erhält auf Erlass von Prinzessin Yvonne Steiner-Davion einen Captain, falls dieser sich das wünscht. Einen Monat nach diesem Erlass trafen über 60 weitere Bestellungen ein.
Trotz relativ hoher Kosten dieses Mechs verbreitet er sich schnell in den Einheiten der AVS. Wie bei allen der neuen Mechs hat die Lyranische Allianz auch beim Captain ein Kaufrecht auf 1/5 der Produktion. Zwar wird er nicht annähernd so schnell produziert wie der Fox, was auch schwer ist da der Fox in einer unglaublichen Geschwindigkeit die zerstörten leichten Mechs beider Reiche ersetzt, doch kann man sagen das für vier Captain drei Templer, ein Atlas III und vier Protector produziert werden. All diese neuen Mechs werden bald das Bild der Streitkräfte für immer verändern und damit auch ihre Einsatz Doktrin. Sowohl Peter als auch Yvonne Steiner-Davion haben erkannt das dies die wohl beste Gelegenheit ist ihre Streitkräfte auf ganzer Bandbreite zu modernisieren, und so den Einsatz von Omni-Mechs, Omni-Panzern, Infanterie in Gefechtsrüstungen und weiteren modernen Kampffahrzeugen nicht nur gefördert, sondern auch riesige Summen umgeleitet und die Produktion vieler genehmigt.
Wie bei allen neuen Omnis wurde auch beim Captain das Militär befragt, und zwar nach Konfigurations-Vorschlägen.
Die Primär Konfiguration ist dabei schon wieder eine absolute Besonderheit. Ausgestattet mit Sprungdüsen, zwei voll einsatzfähigen Händen, zwei ER-Lasern, zwei Mittelschweren Impulslsaser und einer ER-PPK ist dieser Mech vielleicht der beweglichste schwere Mech, zumindest mit dieser Bewaffnung und dieser Panzerung, der den Streitkräften Haus Davions zur Verfügung steht. Leider schlägt gleich hier bereits schon die sehr begrenzten Platz Verhältnisse zu. Geplant war nämlich eine Phalanx aus Mittelschweren ER-Lasern zu installieren was aber leider nicht möglich war da man die voll funktionsfähigen Hände unbedingt erhalten wollte. Sowohl die Konstrukteure als auch die MechKrieger erachten dies als gerechtfertigt, da der Mech so auch sehr gut mit Gefechtsrüstungen fertig werden kann.
Konfiguration A richtet sich dann schon eher wieder auf den direkten Kampf. Ohne Sprungdüsen ist diese Variante zwar weniger beweglich, mit einer M-AK 5 und vier M-Lasern schwer bewaffnet. Zwei Impulslsaser decken den Nahbereich, zwei ER-M-Laser den mittleren Bereich. Zwei Tonnen Munition sind zwar relativ wenig, zumindest im Vergleich zu den anderen neuen Omnis, aber meist reicht dies für Scharmützel aus, bei größeren Gefechten sind die Piloten angehalten ihre Munition zu sparen.
B ist eine Munitionseffiziente Nahkampf Variante, geeignet für die Jagd auf relativ schnelle Feindeinheiten. Zwei Blitz-KSR-6 und eine Laser Bewaffnung wie die A Konfiguration gestatten ihm relativ lange im Feld zu bleiben und trotzdem eine Feuerkraft zum tragen zu bringen die es mit den meisten Leichten und Mittelschweren Maschinen aufnehmen kann, bei stärkerer Panzerung.
Konfiguration C ist dagegen eine Langstrecken Variante die mit einer ER-PPK und einer Artemis gesteuerten LSR-10 den Feind auf die Entfernung beharken kann, vier Laser decken hierbei wieder den Nahbereich ab.


Ende 3067 wird der Captain auf New Syrtis und Kathil produziert. Man erwog auch den Umbau der Produktionsanlagen des Thanathos auf Loburg um den Captain zu produzieren. Dieser Vorschlag wurde aber abgelehnt da der Thanathos einer der wenigen Mechs ist die unverändert weiter produziert werden und er sich in den meisten Schweren Lanzen der Vereinigten Sonnen sehr gut macht.
In der Regel werden Captain Omni Mechs vor allem als Befehls Maschinen Mittelschwerer Kompanien genutzt oder in schweren, beweglichen Lanzen die z.B. aus Rittern, Falknern, Thanathos und Vollstrecker III bestehen. Einheiten die vor allem auf Beweglichkeit getrimmt sind, wie z.B. die Davion Light Guards, nutzen den Captain als Fahrzeug ihrer Batallions Führer. Der erste fertig gestellte Captain ging Ende 3066 an Jessica Quarles, der Kommandeurin der Davion Light Guards.




Ptr-1 Protector Leichter Befehls Ombi Mech
35t
2t Endostahl Struktur
3t Cockpit
6,5t 250er KaTek XL Reaktor = 7/11
3t Gyroskop
10 DW
6,5t FerroFibrit Panzerung
14t Modulkapazität

Kosten Leer: 6.766.761,94
Kosten Primär: 7.874.858,81

Panzerung
9 K
17 TM
5 TMR
12 RT
3 RTR
12 LT
3 LTR
12 RA
12 LA
16 RB
16 LB

Modulschächte
1 K
2 TM
3 RT
3 LT
5 RA
3 LA

Primär
ER-S-Laser RA
ER-M-Laser RA
Blitz-KSR-6 LA
2 ER-M-Laser TM
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

A
S-Impulslaser RA
ER-M-Laser RA
2 ER-M-Laser LA
ER-L-Laser TM
Sprungdüse TM
3 Sprungdüsen RT
3 Sprungdüsen LT

B
ER-S-Laser RA
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
LSR-10 RT
2t LSR Munition LT
CASE LT

C
ER-S-Laser RA
2 ER-L-Laser TM
KSR-6 RT
KSR-6 LT
1t KSR Munition RT
1t KSR Munition LT

D
ER-L-Laser KH
S-Laser RA
S-Laser LA
2 ER-M-Laser TM
Wächter ECM RT

E
ER-PPK RA
2 ER-M-Laser TM
RAS K
2t RAS Munition LT
CASE LT

Der Ptr-1 Protector wurde entwickelt als absehbar war, dass viele leichte Mechs der alten VCS Streitkräfte den Bürgerkrieg kaum überstehn würden. Alte Maschinen, wie Valkyrie oder Kommando, hatten keine Chance gegen die Feuerkraft neuerer Mechs. Und diese neueren Mechs hatten oft keine Chance gegen die Zielcomputer, Impulslaser und Bündelmunition. Nach ersten Schätzungen war dies auch korrekt und das jeweilige Militär der Vereinigten Sonnen und der Lyranischen Allianz waren 3067 froh, dassihre Rüstungskonzerne bereits im Bürgerkrieg an neuen Modellen gearbeitet hatten um nach dem Krieg diese schnell in Produktion gehen zu lassen.
Der Protector ist der schwerste der neuen leichten Mechs. Er sollte verschiedene Typen von Aufgaben bewältigen, eine der wichtigsten ist die als Kommando Mech für Leichte Kompanien, vor allem für Fox-Kompanien. Mit über 110 km/h ist er schnell genug um mit allem außer Scout Mechs mitzuhalten, er ist sogar schneller als die 15 Tonnen leichteren Fox´. In dem wissen das er viele der alten Mechs ersetzen sollte, wurde er mit dem besten ausgerüstet was die Beschaffungsabteilung hergibt. FF-Panzerung, Endostahl Skelett, XL-Reaktor und, was wohl das besondere an ihm ist, er ist als Omni Mech konstruiert.
Für diese Lösung entschied man sich da er erstens als allgemeiner Mech für Kompanie- oder Lanzenführer eingesetzt werden sollte und es schwer ist eine Konfiguration der Systeme zu finden die für alle Gegebenheiten gerüstet ist und zweitens weil er somit Konfiguriert werden kann wie viele der alten Mechs. 14 Tonnen Modulkapazität verleihen ihm fast die Möglichkeit ein Gaussgeschütz zu tragen, relativ kleine Modulschächte, und die Tatsache das man keinen neuen Hollander wollte, führten aber dazu das man lieber 2 Tonnen mehr Panzerung veranschlagte.

Ende 3067 wird der Protector auf New Syrtis produziert während auf Coventry die letzten umstellungen laufen. Langsam nimmt der Protector seinen Platz einzeln oder im Paar bei den Mech Regimentern ein.
General Hartmann
Leichter Kampf Mech GRM-02D Garm
35t
2t Endostahl
3t Cockpit
7t Omni 175 Standard = 5/8/4
2t Gyroskop
10 Standard Wärmetauscher
4,5t FF Panzerung


Kosten
3.627.360

Panzerung
8 K
15 TM
4 TMR
10 RT
3 RTR
10 LT
3 LTR
6 RA
6 LA
8 RB
8 LB

M-AK 2 RT
2 LSR-5 TM
1t AK Munition RT
1t LSR Munition RT
CASE RT
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB
Wärmetauscher K
Wärmetauscher RB
Wärmetauscher LB

Der GRM-02D ist wohl eine einzigartige Besonderheit. Nachdem in der Mitte des Jahres 3067 vom Oberkommando eine relativ geringe Anzahl an Mechs ausgewählt wurde die in solchen Massen produziert werden sollten, dass sie die AVS wieder auffüllen und modernisieren, schien es relativ unwahrscheinlich, dass ein weiterer Mech abgesehen von den Omni Mechs Fox und Protector sowie dem Osiris und dem Kommando III BattleMech weiterhin gebaut werden würde.
Zwar sind diese vier Mechs für die ihnen zugeschnittene Rollen ausgerüstet und erfüllen sie ausgezeichnet, doch hatten sie alle ein Problem: ihre Kosten. Natürlich konnte durch die Konzentration auf den Wiederaufbau der Bodentruppen eine unglaubliche Summe zur Verfügung gestellt werden, an der jeder Planet der Vereinigten Sonnen seinen Anteil hatte. Manchen Kommandeuren aber fehlte ein einfacher, unkomplizierter leichter Mech der nicht schnell auszuschalten war und der die Reihen der Milizen wieder auffüllen könnte, zwar wurden Fox und Kommando III Mechs so schnell produziert wie möglich doch werden sie vor allem Linien Regimentern zugeteilt die gerade wieder aufgebaut werden. Da auch die Milizen aller Planeten im Bürgerkrieg gelitten hatten wurde schnell ein Design ausgewählt um einige Lücken zu schließen. Die Wahl fiel auf den Garm.
Lange Zeit wurde er in der AVS nicht eingesetzt bis das Oberkommando doch noch seinen Wert erkannte. Da es auch, seit dem Wiederaufrüstungsgesetzt der Prinzessin von 3067, allen Rüstungskonzernen verboten war Militärische Hardware über die Grenzen der Vereinigten Sonnen zu verkaufen ging Johnston Industries mit Freuden auf den Auftrag ein den Garm zu modernisieren und ihn schnellst möglich zu produzieren.
Um einige der Probleme des GRM-01A zu beheben tauschte man den Federated LSR-10 Werfer aus und tauschte ihn gegen zwei LSR-5 Federated Lafetten. Durch diesen Austausch wurde eine Tonne freigestellt und die Werfer wurden in die Torso Mitte verlegt wo sie schwerer zu treffen und auszuschalten sind. Dies machte den Ausbau einer Sprungdüse Notwendig und stellte so eine weitere halbe Tonne frei. Die restlichen Sprungdüsen wurden etwas umverteilt, zwei verblieben in den Beinen des Mechs. Die anderen aber wurden in die Torso Seiten verlegt da einige MechKrieger sich beschwert hatten, dass Kameraden gefallen seien weil sie im Wasser stehend kaum springen konnten und so von schwereren Mechs zerfetzt wurden. Durch diesen Umbau können Garm Piloten zumindest noch 60 Meter weit springen. Zwei Wärmetauscher wurden in die Beine verlegt, der letzte in den Kopf wodurch der Pilot noch weniger Hitze spürt. Des weiteren wurde der Kopf des Mechs so umgestaltet damit er das gleiche Rettungssystem wie alle neuen Mechs einsetzen kann welches vor über 30 Jahren mit dem Wolfshund seine Premiere feierte.
Zuletzt tauschten die Konstrukteure die LB-X AK 5 gegen eine der neue Multi Autokanonen der Klasse 2 da fast alle Mech krieger der AVS begeistert waren von dieser Waffe. Eine Tonne Munition mag wenig erscheinen doch reicht sie zumeist für eine Schlacht wenn der Pilot vorsichtig mit ihr umgeht. Auch wird nun die Munition durch CASE geschützt was einer fatalen Munitionsexplosion den größten Teil des Schreckens nimmt, auch wenn in einem solchen Fall der Garm sich zurückziehen muss da seine Waffen unbrauchbar geworden sind.
Durch diese Veränderungen konnte eine weitere Tonne Ferrofibrit Panzerung angebracht werden. Diese Tonne Panzerung verstärkt die Beine, die Torso Seiten und den Kopf des Garm auf ein Maß von dem man sagen kann, dass es zumindest dem Minimum entspricht, auch wenn der Garm immer noch der am schlechtesten gepanzerte 35 Tonner dieser Zeit ist. Natürlich wurden gegen Gefechtsrüstungen die vollmodelierten und einsatzfähigen Hände belassen.
Der Garm wird weiterhin auf New Syrtis von Johnston Industries produziert. Jeden Monat brechen von dort Landungsschiffe mit Kontigenten von Garm Lanzen auf um Grenzmilizen oder Linien Regimenter zu verstärken die ihn angefordert haben. Bereits in Dienst gestellte GRM-01A werden umgerüstet und entsprechende Umrüstungssets werden bereits verteilt.




Leichter Scout Mech STL-5b Stillet
35t
2t Endostahl
2t Schmales Cockpit
12t VOX 280 Leicht Reaktor = 8/12
3t Gyroskop
10 DW
6,5t Ferrofibrit Panzerung

Panzerung
9 K
16 TM
6 TMR
12 RT
4 RTR
12 LT
4 LTR
12 RA
12 LA
15 RB
15 LB

2 ER-L-Laser RA
2 ER-L-Laser LA
LSR-5 TM
1t LSR Munition RT
CASE
ZES TM
Beagle Sonde RT
Wächter ECM LT

Der ursprüngliche STL-4A Stillet war für die meisten Mech Krieger eher eine Fehlkonstruktion als eine 35 Tonnen Kampfmaschine. Als Nachbau des Brandfalken-Omnis der Jadefalken begann der Stillet seine Existenz. Während des Bürgerkrieges beschwerten sich aber immer mehr Kommandeure und Mech Krieger was Coventry Metal Works veranlasste den Stillet umzukonstruieren und aus ihm eine Maschine zu machen die jeder Kommandeur vom Lanzen Führer ab gern in seiner Einheit sehen würde.
Äußerlich schon immer ein Klon des Brandfalken gewesen baut der Stillet auf einem 280er VOX Leicht Reaktor auf. Dessen geringeres Gewicht stellt viel Tonnage frei und ermöglicht doch eine Höchstgeschwindigkeit von fast 150 km/h. Endostahl und Ferrofibrit Panzerung machen deutlich das beim Stillet wenig gespart wurde.
Bewaffnungstechnisch hat sich der Stillet am meisten verändert. Besaß er früher noch zwei Blitz-KSR-2 und eine LSR-5 mit je einer Tonne Munition so verfügt er heute über vier Leichte ER-Laser. Die LSR-5 wurde aufgrund der Langstrecken Kapazität beibehalten obwohl natürlich vielen Mech Kriegern klar ist das sie den meisten Mechs damit nur Nadelstiche verpassen können. Untergebracht sind die Laser in den Armen des Mechs. Nach dem Einbau der zusätzlichen Elektronik, einer Beagle Sonde und eines ZES, erkannte man das der Mech zu schwer geworden war. Da durch den Fox Omni zugriff auf die Schmalen Cockpits dieses Mechs möglich war versorgte man sich mit einem Prototypen und stellte fest das dieser sich gut im Stillet machte. So konnte zuletzt auch die Panzerung um eine halbe Tonne fast auf das Maximum gehoben werden.
3067 ist der Stillet zu einem leichten Scout geworden und tut in vielen Regimentern bereits seinen Dienst. Die Mech Krieger und Kommandeure nahmen den neuen STL-5B gerne an da sie einen solchen Mech eh in ihren Reihen vermissten

Varianten
Regimenter die noch über den alten STL-4A verfügten bauten ihn nach Möglichkeit um. Dieser Umbau ist nur problematisch da das Cockpit nicht ausgetauscht werden kann. So verfügt der STL-5A über eine halbe Tonne weniger Panzerung und einen ER-Laser weniger. Ein weiterer ER-Laser wurde in den Linken Torso verlegt.
Der Ausbau der Laser ist zwar möglich was aber die Nahkampf qualitäten dieses Mechs arg beschneiden würde.




Mittelschwerer Artellarie Mech HLB-9D Höllenbrut
45t
2,5t Endostahl
3t Cockpit
7,5t GM 270 XL Reaktor = 6/9/6
3t Gyroskop
10 DW
8t Standard Panzerung

Panzerung
9 K
20 TM
5 TMR
16 RT
4 RTR
16 LT
4 LTR
12 RA
12 LA
15 RB
15 LB

ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
ER-M-Laser RT
LSR-10 RA
LSR-10 LT
3t LSR Munition RT
CASE RT
Wächter ECM TM
2 Sprungdüsen RT
2 Sprungdüsen LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB

Der HLB-9D ist eine Variante die seit 3064 mit größter Effizienz auf Talcott produziert wird. Entwickelt um die Abneigung der MechKrieger gegen den Höllenbrut zu beseitigen verfügt er über eineinhalb Tonnen mehr Panzerung, eine Tonne mehr Munition und ein CASE System, das den Mech und seinen Piloten bei einer katastrophalen Munitionsexplosion schützt. Erreicht wurde dies durch den Austausch der Mittelschweren Impulslaser gegen ER-Laser gleicher Brennweite was die Reichweite der Energiewaffen verdoppelte. Es wurde erst in Erwägung gezogen Artemis IV Feuerleitsysteme einzubauen um den Langstreckenraketen Lafetten eine bessere Trefferchance zu verleihen aber eine weitere Tonne Munition und Panzerung war den meisten Piloten doch lieber, auch wenn einige ihren 9D auf die 8D Variante wie beschrieben umrüsten lassen.
Seine Feuertaufe erhielt der Höllenbrut natürlich im Bürgerkrieg wo er an allen größeren Schlachten teilnahm. Oft konnte er durch seine überragende Beweglichkeit feindliche Maschinen ausmanövrieren um sie im Nahkampf mit seinen Lasern zu zerfetzen. Oder man setzte ihn als Mittelschweren Artellarie Mech ein der auf große Entfernung im Lanzenverband andere Einheiten unterstütze.
Oft und gerne wird er auch mit dem Vollstrecker III eingesetzt. Dabei werden zwei Höllenbrut und zwei Vollstrecker III in einer Lanze kombiniert. Während die Vollstrecker den Feind im Nahkampf bedrängen decken die Höllenbrut Mechs den Feind mit LSR-Feuer ein und verhindern so, dass der Feind konzentriert die Vollstrecker ausschalten kann. Eine Lanze der vernichteten Davion Light Guards vernichtete auf diese Weise eine ganze Kompanie leichter Mechs der Donegal Guards wenn auch keiner der Krieger der Davion Guards dieser Lanze überlebten.
Der Höllenbrut lässt sich in fast allen Mittelschweren Kompanien der AVS finden wo er vor allem bei Front Einheiten an der Capellanischen und Draconischen Grenze genutzt wird. Bei Milizen ist er seltener zu finden da sein Preis und die genutzte Technologie eher das neue Standard Verfahren bevorzugen lassen bei dem der Höllenbrut Front Einheiten zugeteilt wird und die dafür ihre alten Mechs an Milizen und Hinterland Regimenter abgeben.




Mittelschwerer Standard Kampf Mech ENF-10D Vollstrecker III
50t
2,5t Endostahl Struktur
3t Cockpit
6,5t Magna 250er XL Reaktor = 5/8/5
3t Gyroskop
12 DW
10t Standard Panzerung

Panzerung
9 K
24 TM
7 TMR
19 RT
5 RTR
19 LT
5 LTR
16 RA
16 LA
20 RB
20 LB

M-AK 5 RA
ER-S-Laser LA
ER-L-Laser LT
3t AK Munition RT
CASE RT
Wächter ECM LT
Sprungdüse TM
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB
DW RT
DW LT

Der ENF-10D ist eine neue Variante des modifizierten Vollstrecker der 3060 in Dienst gestellt wurde. Diese Version des Vollstrecker III wird nun auf New Avalon und auf Talon so schnell produziert wie möglich um die Verluste der AVS auszugleichen.
Ausgestattet mit einem Magna 250 XL Reaktor ist der Vollstrecker schnell genug um mit allen Kampfkolossen die schwerer sind als er mitzuhalten. Zehn Tonnen Standard Panzerung schützen den Mech ausgezeichnet während 12 Doppelte Wärmetauscher ihn relativ kühl halten. Endostahl verringert trotz größerer sperrigkeit das benötigte Gewicht der Internen Struktur.
Als die neue Lieblingswaffe der crucischen MechKrieger, die Multi Autokanone, entwickelt wurde begannen Archernar BattleMechs und Kallon Weapon Industries sofort mit einer Anpassung an den Mittelschweren Standard Mech der Davion Regimenter: Den Vollstrecker III.
Die M-AK 5 ersetzt bei diesem Modell die aus der Liga Freier Welten stammende Ultra-AK 10. Da die Multi-Autokanone leichter ist als die Ultra-AK gestattete dies den Konstrukteuren endlich die dringend geforderte Verbesserung des Vollstreckers durchzuführen: den Einbau von CASE. Nachdem dies geschehen war und die Munition noch um eine Tonne erhöht wurde um der höheren Feuerrate des Vollstrecker III gerecht zu werden baute man noch ein Wächter ECM in den linken Torso ein. Diese Gefechtselektronik soll durch die Nutzung im Vollstrecker sehr breitflächig eingesetzt werden.
Der ENF-10D ist seit 3063 in Dienst und wird seit dem produziert. Er ist in allen Batallionen der AVS anzutreffen und auch viele Miliz Einheiten an den Grenzen zum Draconis Kombinat und zur Konföderation Capella verfügen über ihn.
Trotzdem sind noch viele der alten ENF-6M im Einsatz. Einerseits weil der Umbau relativ kompliziert ist und andererseits weil einige Piloten die Ultra-AK 10 bevorzugen.




Schwerer Nahkampf Mech RTR-01 Ritter
65t
6,5t Standard Struktur
3t Cockpit
12t KaTek 325er XL Reaktor = 5/8/5
4t Gyroskop
10 DW
13,5t Standard Panzerung

Kosten: 15.078.084,45

Panzerung
9 K
30 TM
12 TMR
20 RT
10 RTR
20 LT
10 LTR
20 RA
20 LA
30 RB
30 LB

Schwert (3,5t; 5 Zeilen)RA
2 ER-M-Laser LA
ER-M-Laser TM
ER-L-Laser RT
ER-L-Laser LT
M-AK 5 LT
3t AK Munition RT
CASE RT
Sprungdüse TM
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB
Dreifachmyomer

Der Ritter ist ein neuer Mech der in relativ geringer Auflage für die Streitkräfte des ehemaligen Vereinigten Commenwealth hergestellt wird. Ausgestattet mit einem XL Reaktor der ihm die Geschwindigkeit eines Mittelschweren Mechs verleiht und Sprungdüsen die eine Sprungreichweite von 150 Metern zulassen ist der Ritter ein sehr beweglicher Mech. Ausgelegt auf den vernichtenden Nahkampf mit Mechs besitzt er die maximale Panzerung die sein Skelett tragen kann. Eine besonderheit ist das Modifizierte Schwert. Einst entwickelt von den Draconiern sieht es beim Ritter mehr nach einem alten, europäischen Schwert aus als nach einem Katana.
Die Bewaffnung besteht aus einer Phalanx aus 5 ER-Lasern die den Nahbereich abdecken und einer Multi-Autokanone 5 mit drei Tonnen CASE gesicherter Munition. Dreifachmyomer und zwei voll einsatzfähige Hände komplettieren seine Ausrüstung und verleihen ihm den Ruf eines vernichtenden Nahkämpfers, welchen er bei verschiedenen Gelegenheiten bewies.
In Tests gegen Gefechtsrüstungen wurde deutlich das der Ritter ideal ist um z.B. Fa Shi Rüstungen der Konföderation zu jagen. Seine Beweglichkeit und Feuerkraft ermöglichten ihm es in Tests einen ganzen Zug auszuschalten, wobei zwar der Mech selbst ebenfalls beschädigt wurde aber nicht so schwer als das er sich nicht selbstständig vom Schlachtfeld bewegen könnte.
Das Schwert hat noch eine weitere Besonderheit. Wenn der Ritter mit dieser Waffe angreift kann er einen Mech mit einem einzigen Schlag ausschalten. Die Wucht des Treffers ist vergleichbar mit einer einschlagenden Gausskugel aus einem normalen Mechgeschütz.

Bereits Mitte 3067 wurde eine Produktionsstrasse auf Talon auf den Ritter umgestellt. Seitdem spuckt die Fabrik jeden Monat einige wenige Mechs des Typs Ritter aus die einzeln oder paarweise zu den Linien Regimentern gebracht werden.





Überschwerer Sturm Mech Praetorianer
90t
4,5t Endostahl
3t Cockpit
14,5t GM 270 Standard Reaktor = 3/5
3t Gyroskop
10 DW
16,5t Standard Panzerung

Panzerung
9 K
40 TM
18 TMR
25 RT
13 RTR
25 LT
13 LTR
30 RA
30 LA
30 RB
30 LB

Gaussgeschütz RA
ER-M-Laser RA
M-AK 5 LA
ER-M-Laser LA
2 ER-L-Laser TMR
LSR-20+Artemis RT
1t Gauss Munition RA
2t Gauss Munition RT
3t AK Munition LT
3t LSR Munition LT
CASE LT

Der Prätorianer ist der letzte neue Mech der AVS. Anders als die meisten anderen Modelle wurde er nicht bereits während des Bürgerkrieges entwickelt und ging danach dann fast sofort in Produktion als das Oberkommando und die Prinzessin die Umorganisation der Streitkräfte beschlossen. Er wurde 3067 nach dem Krieg entwickelt um einen relativ billigen Überschweren Mech für die Streitkräfte bereitzustellen der einerseits die Streitkräfte wieder auffüllen konnte. Andererseits wollte das Oberkommando einen Mech der auch Mitten im Getümmel einer Schlacht nicht einfach ausgeschaltet werden konnte.
Anfang 3068 begann dann die Massenproduktion dieses Mechs der auf Robinson hergestellt wird. Einzeln wird er den meisten Regimentern zugeteilt auch wenn die Davion Assault und Heavy Guards zuerst je zwei Lanzen dieses Mechs erhielten. Mitte 3068 verfügen die meisten Regimentskampfgruppen zumindest über einen dieser Mechs.
Mit 90 Tonnen ist der Praetorianer zwischen dem Templar, dem neuen überschweren Standard Mech der AVS, und dem Atlas III anzusiedeln. Sein Vorteil gegenüber diesen Mechs ist schnell erklärt: sein Preis. Zwar wurden scheinbar unendliche Geldmittel ausgegeben um die Produktionsmöglichkeiten zu erhöhen, neue Modelle in Dienst zu stellen, Truppen auszuheben und diese neuen Mechs und Panzer und Gefechtsrüstungen zu kaufen, doch verfügen die meisten Milizen und Third Class Regimenter nicht über die Mittel sich vollkommen mit High End Technologie auszustatten. Für viele dieser Regimenter ist es einfacher eine Lanze Prätorianer zu kaufen als zwei Templer.
Trotzdem stellt er auch im Gefecht einen ernstzunehmenden gegner dar. 16,5t Standard Panzerung schützen diesen Sturm Mech ähnlich gut wie die meisten anderen seiner Gewichtsklasse. Die Besonderheit ist aber die unglaublich starke Rücken Panzerung. Ein derzeit produzierter BattleMech von dem das Oberkommando weiß vermag so viele Treffer im Rücken einzustecken. Die Seiten Torsi können dort selbst schweren Clan-Lasern standhalten ohne durchschlagen zu werden und der Torso kann sogar einer Standard Gausskugel das eindringen verwehren. Zwar ist deshalb die Front Panzerung nicht allzu stark doch verfügt der Prätorianer über einen Standard Reaktor, welcher ihn so preiswert macht, weshalb das Durchschlagen des Seitentorsos nicht das Ende des Mechs bedeutet.
Die Bewaffnung ist ebenfalls äußerst schwer. Ein Gaussgeschütz mit drei Tonnen Munition stellt die Hauptbewaffnung dar. Unterstützt durch eine Artemis gesteuerte LSR-20 stellen diese Waffen das Reichweitenpotential des Sturm Mechs dar. Eine Multi-Autokanone 5 im linken Arm verleiht dem Mech auf mittlere Kampfentfernung eine vernichtende Feuerkraft. Die Autokanonen Munition liegt mit der LSR Munition CASE geschützt im linken Torso. Zwei Mittelschwere ER-Laser, einer davon in jedem Arm, stellen die Energiebewaffnung dar. Diese mag für einen Überschweren Mech dürftig erscheinen doch benötigen die Raketen und Projektil Waffen weniger Wärmetauscher weshalb der Prätorianer nur über zehn Doppelte verfügt. Zwei Leichte ER-Laser sollen den Rücken des Mechs in der Schlacht zumindest etwas schützen. Die meisten Experten halten diese Bestückung dort aber eher für ein abschreckendes Mittel gegen Kröten angriffe.







So, das war jetzt an Mechs erstmal alles. Tut mir leid das die BV Werte für die BV Spieler fehlen aber wie gesagt, ich konstruiere nicht nach BV (obwohl mich XD dazu erzieht damit zu spielen.. )

Bei Manchen Mechs bin ich mir sicher wird euch auffallen, dass sie schonmal gepostet wurden, zumindest in ähnlicher Form. Man sollte das ganze zusammen hängend betrachten ;-)

Panzer und Gefechtsrüstungen folgen sobald ich mit den Berechungen von Kosten fertig bin, muss mir da auch einiges nochmal durchlesen. Ansonsten war es das Mech Technisch von den Vereinigten Sonnen was radikale Umbauten angeht, kleinere Veränderungen von anderen bestehenden Mechs werd ich mal nicht posten, will ja keine SPAM Verwarnung kriegen
Coldstone
Schön und gut. Nur ein kleienr Tipp.

Vieleicht nur zwei oder drei Mechs auf einmal posten, damit die Übersicht erhalten bleibt. eher zwei.

Sonst fühlt man sich durch die vielen Designs so erschlagen.
General Hartmann
ich weiß, aber ich wollte auch nicht einen 5-fachen post machen. Zwei aufeinander is schon nicht soo toll. In zwei Posts konnte ich sie zumindest in weitere Omnis und weitere Battle Mechs trennen.
eikyu
Manche Mechs gelten als dringend benötigter Ersatz...aber wieso haben die dann XL-Reaktor? Damit kostet ein Mech doch das doppelte wie ohne XL-Reaktor.
Es scheint, als wenn die in Hartmanns Timeline unbegrenzt Geld hätten...nicht nur für die neuen Mechs sondern auch für die Entwicklung


Huntsman
80 Tonner
3/5 BP
11 Doppelwärmetauscher (1 je Arm)
15,5 Tonnen Stealthpanzerung (ECM in der Torsomitte)

Zielcomputer im rechten Torso
Beagle Sonde im rechten Torso

2 MG + 0,5 Tonnen Munition im linken Arm
ER-schwerer Laser im rechten Arm
BlitzKSR6 + 1 Tonne Munition im rechten Torso
Gaus + 3 Tonnen Munition im linken Torso

Kosten: 8.838.540
BV:1.777

Der Huntsman ist ein Kopfgeldjägermech von Haus Liao der Ausserhalb von Liao noch nicht zum Einsatz kam.
Das wichtigste am Mech ist seine Stealtheigenschaft, die es ihm ermöglicht sich zu verstecken und auf sein Ziel zu warten. Mit der Sonde checkt er nochmals das Ziel und sucht sich die beste Trefferzone aus, auf die er dann mit seinen Waffen dank des Zielcomputers effektiver feuern kann. Die Bewaffnung ist einfach: ein Gausgeschütz, ein schwerer Laser und die BlitzKSR sorgen für einiges an Schaden an Mechs, während die MGs gegen Infanterie gedacht sind, beziehungsweise für den Fall, das das Ziel zu Fuss versucht zu fliehen. Die MGs werden zwar den Körper zerfetzen, aber noch genug DNA-fähiges Material übriglassen, so das der Kopfgeldjäger das Kopfgeld kassieren kann.
General Hartmann
Seit 3052 scheint es so zu sein als ob in der Timeline allen Organisationen unendliche Mittel zur Verfügung stehen oder?

aber eine IP Erklärung:
Avalon Kreuzer
Kosten: fast 20 Milliarden

für 20 Milliarden kriegen die AVS/LAS aber auch

700 Fox
100 Protector
250 Captain
500 JägerMech IV
200 Templer
50 Atlas III

=
fast 17 Regimenter a 108 Mechs

kann jeder der Argumentation folgen wenn ich sage in dieser Timeline stellen die Vereinigten Sonnen und die Lyranische Allianz ihre Kriegsschiffprogramme ein bis auf die Schiffe die sie bereits haben/deren Bau begonnen wurde?

Viele dieser Konstruktionen sind auch keine kompletten neu Entwicklungen. Templer ist z.B. nur ein leichter Umbau.

der Huntsman ist nett, den Zielcomputer haben sie von Blakes Wort?
Coldstone
Der Grund für die immensen Kriegsschiffkosten sind vor allem die Lithioum Batterien mit denen jedes ausgerstet ist.


Mal als Beispüiel:

Bau den Avalon mal ohne Lifu Bat und du kriegst drei Avalon Kreuzer für den Preis einer Fox Corvette.
General Hartmann
mag sein aber ein Avalon Kreuzer hat eben Lithium Fusions Batterien und kostet somit 20 Milliarden für die AVS
Jake Kabrinski
Noch ein Omni-Mech, diesmal eine Version der Chimera. Es wurde als neuer Standard-Medium-Mech für die Lyraner konstruiert.

CMA-00 Chimera Omni

Mass: 40 tons
Chassis: Chameleon Light Endo 2
Power Plant: GM 240 XL
Cruising Speed: 64 km/h
Maximum Speed: 96 km/h
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: StarGuard CCM
Manufacturer: Brigadier Corporation, Independence Weaponary, Kressly Warworks (under License)
Primary Factory: Oliver, Quentin, Epsilon Eridani
Communications System: Corean TransBand-J12
Targeting and Tracking System: BlazeFire Tracker with RangeCheck


CMA-00 Chimera Omni

Basis-BV: 409
Technology Base: - Inner Sphere - Level 2 (Omni-Mech)
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 2
Engine: 240 XL 6
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 112 7

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 12 14
Center Torso(rear) 5
R/L Torso 10 12
R/L Torso(rear) 4
R/L Arm 6 10
R/L Leg 10 16


Prime
BV: 992
Kennen wir ja schon.
ER Large Laser LA
ER Medium Laser LA
Machine Gun RA
3x Jump Jet LT
3x Jump Jet RT
MRM 20 Launcher RT
2t MRM 20 Ammo RT
0,5t MG Ammo RT

Alpha
BV: 1161
Macht den Uller nach, und das effektiver als der Hollander
Gauss Rifle LA
ER Medium Laser RA
ER Medium Laser RA
2t Gauss Rifle Ammo LT

Beta
BV: 1081
Kaum anders als der Primary, schiesst aber dank LRM deutlich weiter und hat CASE zur Sicherheit
ER Large Laser LA
ER Medium Laser LA
ER Small Laser RA
3x Jump Jet LT
3x Jump Jet RT
LRM 15 Launcher RT
2t LRM 15 Ammo RT
CASE RT

Gamma
BV: 1061
PPK-Variante, ist für Dauerfeuer ausgelegt.
ER PPC LA
ER PPC RA
5x Extra Heat Sink

Delta
BV: 940
Sprungfähige Nahkampfvariante.
Medium Pulse Laser LA
Medium Pulse Laser RA
ER Medium Laser LT
ER Small Laser LT
2t SRM 6 Ammo-Artemis IV LT
CASE LT
3x Jump Jet LT
SRM 6 Launcher RT
SRM 6 Launcher RT
Artemis IV-FCS RT
Artemis IV-FCS RT
3x Jump Jet RT

Epsilon
BV: 848
Kopiert die Waffen der Garm
LB-5X AC LA
ER Medium Laser RA
ER Medium Laser RA
ER Small Laser RA
LB-5X Ammo (Cluster) LT
LB-5X Ammo (Slug) LT
LRM 10 Ammo LT
CASE LT
LRM 10 Launcher RT

Theta
BV: 1005
Gut zum panzer-jagen
ER Medium Laser LA
ER Medium Laser RA
ER Small Laser RA
LB-20X AC LT/CT
LB-20X Ammo (Cluster) RT
LB-20X Ammo (Slug) RT
CASE RT

Omega
BV: 898
Und dieser ist zum Mech-Jagen, von BV her enorm billig, eine Art Hunchback-Ersatz.
ER Medium Laser LA
ER Small Laser RA
Ultra AC/20 LT/CT
2t Ultra AC/20 Ammo RT
CASE RT
General Hartmann
hm an sich nicht übel aber 2 KSR_6 mit Artemis? Lieber kein Artemis und die 2 Tonnen anders nutzen bzw versuchen noch ne TOnne für zwei Blitz-KSR 6 systeme aufzutreiben
jafrasch
FILE: CS-3067-153/53-R

###RESTRICTED###

Nachfolgender Mech wurde erstmals auf einem recht gut abgeschirmten Übungsgelände auf Solaris IV gesehen. Wer dieses Gelände und auch dieser Mech gehört ist derzeitig -trotz intensiver Nachforschungen- nicht feststellbar. Die nachfolgenden doch recht präzisen Daten stammen aus abgefangener Kommunikation aus diesem Gelände. Die Glaubwürdigkeit ist insofern fraglich, da wir annehmen müssen, das diese Daten durch die Gegenspionage erstellt und verbreitet wurde.

Visuell hat der Mech Ähnlichkeiten mit einem Hunchback IIC allerdings um 50% schwerer und mit einer stark geänderten Bewaffnung: Statt der Ultra-AK/20 sind zwei LB-X AK/10 installiert. Somit nehmen wir an das diese Konstruktion der Panzer/Infantrie/Luftabwehr dienen soll.

Sobald wir die Daten bestätigen können (vermutlich existieren noch andere Varianten -zumindest in der Entwicklung-) wird noch ein ausführliches taktisches Profil erstellt.

ASO-1D Aso

Chassis: Blackstone MD2E Endo Steel
Power Plant: Pitban 300 Light
Cruising Speed: 43
Maximum Speed: 64,5
Jump Jets: Pitban 9000
Jump Capacity: 120 meters
Armor: 4/StarSlab with CASE
Armament:
2 LB 10-X ACs
2 ER Medium Lasers
Manufacturer: Blackstone BattleMechs, Ltd.
Primary Factory: Unknown
Communications System: Barret 4000 with Guardian ECM Suite
Targeting and Tracking System: Blankenburg Trooper


ASO-1D Aso

Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: 7,5
Engine: 300 Light 14,5
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 224 - Ferro-Fibrous 12,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 23 34
Center Torso(rear) 11
R/L Torso 16 23
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 12 24
R/L Leg 16 32

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER Medium Laser LA 1 1
LB 10-X AC LT 6 11
LB 10-X AC Ammo - Cluster LT 1 1
LB 10-X AC Ammo - Slug LT 1 1
CASE LT 1 0,5
Jump Jet LL 2 1
Jump Jet RL 2 1
LB 10-X AC RT 6 11
LB 10-X AC Ammo - Cluster RT 1 1
LB 10-X AC Ammo - Slug RT 1 1
CASE RT 1 0,5
ER Medium Laser RA 1 1
Guardian ECM Suite CT 2 1,5

BV 1.663
Cost 13.896.750
Waldwolf
Genaral Hartmann, baust wohl gerne Omni´s, hm? Augenzwinkern Sind aber tolle Designs.

Mal eine Frage, was ist denn ein schmales Cockpit, das auch noch 3 Tonnen wiegt??? (siehe Stilett)
Jake Kabrinski
So, habe ein Alternative zu der Delta-Variante meines Chimera-Omni gebaut.

Delta
BV: 1147
ER Medium Laser LA
ER Medium Laser LA
ER Medium Laser RA
ER Medium Laser RA
ER Small Laser HD
2t Streak SRM 6 Ammo LT
CASE LT
3x Jump Jet LT
Streak SRM 6 Launcher RT
Streak SRM 6 Launcher RT
3x Jump Jet RT


@ General Hartmann: Könntest du auch ein H-Gauss-Variante deines Atlas III für die Lyraner bauen?
General Hartmann
@Waldwolf

ja tue ich großes Grinsen

.. hab mich verklickt, das muss 2 tonnen wiegen und eigentlich in den lvl 3 bereich, werd es ändern

@Jake

argh klar, hm, werd mich dran machen. Hatte das H-Gauss glatt evrgessen


mir persönlich gefällt am besten der Captain. 6/9er bei der Panzerung und die Möglichkeiten von 18,5t Modulkapazität sind echt mehr als nett
Coldstone
Mal eine neue Idee von mir.



Nachdem Agenten des Hauses Davions Berichte über eine neue Variante des Glass Spider Second Linemechs der Clans erreichten, wurden diese sofort dem Oberkommando mitgeteilt. Die Berichte über diesen Schläger waren erschreckend. Die neue Variante hatte Feuerkraft, Durchhaltevermögen und Treffsicherheit in sich vereint. Analysen und Simulationen des neuen Mechs liessen vermuten das dieser neue 60 Tonner Mechs besiegen konnte, die 50% mehr masse als er selbst hatte, und das gegen vergleichbare Clan Gegner. Gegen IS Gegner liess Befürchten das der Mech jeden IS Mech schlagen konnte.

Das Oberkommando der AFFS beauftragte Achernar Battlemechs einen vergleichbaren Mech mit innere Sphäre Technologie zu bauen. Das Ergebnis ist um ganze 15 Tonnen schwerer als die Glass Spider, mit der Designation 3, jedoch konnte man die Möglichkeiten ziemlich exakt kopieren.

Beide Arme werden von je einer Extremreichweiten PPK geziert, die in voll drehbaren Armen lagern. Rechts im Torso sitzen zwei mittelschwere Impulslaser, ähnlich der Clan Variante. Auch wenn den IS Versionen die Reichweite ihrer Clan Vettern abgeht, so bieten die beiden Waffen doch eine gute Unterstütztung im Nahkampf. Links im Torso sitzen drei Mittelschwere ER Laser. Das Clan Modell benutzt hier Heavy MEdium LAser, welche eine höhrere Feuerkraft aufweisen. Die IS ER Modelle sind diesen jedoch an Reichweited überlegen, auch wenn ihnen die Reichweite mittlerer Clan ER Laser abgeht.

Zu allem Überfluss sind alle Waffen an einen Feuerleitcomputer gekoppelt, was wohl der Hauptgrund für den Gewichtszuwachs war, da der Innere Sphäre Computer um einiges schwerer ist.

Jedoch konnten die Konstrukteure dem neuen MEch einen Bonus in Form von dreifachstärkeren Myomerefasern mitgeben. Der Mech ist in der Lage die nötige Hitze schnell zu erreichen (Rennen, beide Peps und je einen der beiden Med LAser Typen abfeuern) und diese Hitze dann auch über lange PErioden unverändert beizubehalten (Rennen und beide Peps abfeuern).
Zwar fehlen ihm vollmodellierte Hände, aber der Geschwindigkeitsschub durch das TSM, von der grössere Trittkraft ganz zu schweigen, könnte in Notfällen nützlich sein.


Zudem wurde der Mech wie sein Vorbild mit einem Standard Reaktor versehen was im grosses Durchhaltevermögen verleiht.


Alles in allem ist der neue Mech eine durchaus beeindruckende Konstruktion geworden. Die Konstrukteure nennen ihren neue Maschine CLONE SPIDER.



Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Clone Spider
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 75 tons
Chassis: Crucis-II Deluxe Endo Steel
Power Plant: 300 Vlar Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 [86,4] km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: ArcShield Maxi IV Standard
Armament:
2 Johnston High Speed ER PPCs
2 Sutel Precision Line Medium Pulse Lasers
3 BlazeFire Longshot ER Medium Lasers
Manufacturer: Achernar BattleMechs
Location: New Avalon
Communications System: Achernar Electronics HID-21
Targeting & Tracking System: Garret D5J with Targeting Computer

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Type/Model: Clone Spider
Mass: 75 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 114 pts Endo Steel 14 4,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 2 LT, 1 RT, 2 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 300 Fusion 6 19,00
Walking MP: 4 [5]
Running MP: 6 [8]
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 16 Double [32] 12 6,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 208 pts Standard 0 13,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 23 30
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 16 21/21
L/R Side Torso (Rear): 7/7
L/R Arm: 12 22/22
L/R Leg: 16 30/30

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
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1 ER PPC RA 15 3 7,00
1 ER PPC LA 15 3 7,00
2 Medium Pulse Lasers RT 8 2 4,00
3 ER Medium Lasers LT 15 3 3,00
1 Targeting Computer RT 6 6,00
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TOTALS: 53 76 75,00
Crits & Tons Left: 2 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 9.508.625 C-Bills
Battle Value: 1.582
Cost per BV: 6.010,51
Weapon Value: 2.698 / 2.698 (Ratio = 1,71 / 1,71)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 18; LRDmg = 12
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 5/6
Damage PB/M/L: 4/3/1, Overheat: 3
Class: MH; Point Value: 16

Sternencolonel
Ein sehr intressantes Design, dank Standart Reaktor nicht sehr anfällig und keine Munition die explodieren kann. Es Fehlt zwar etwas der Biss, aber als Feuerunterstützungs Mech sicherlich ganz brauchbar, einzig die "kleinen" Laser wird man wohl erst benutzen wenn eine der PPK`s ausfällt.
Den Einsatz der Dreifach Myomere sehe ich hier allerdings etwas kritisch, wenn man den Mech aufheizt um in den Genuss ihres Effektes zu kommen gibts gleich einen +1 auf den Trefferwurf, was den Bonus des doch immerhin 6t schweren Feuerleitcomputers wieder negiert, dazu kommt das wenn man den vollen Nutzen des Geschwindigkeits Bonus auskosten will, man zwangsläufig Laufen muss, bei "Normalen" Bordschützen wird dann das Treffen schon erheblich schwerer.
Für den Reinen Nahkampf wo die Zusätzliche Stärke der 3xMyomer ihren vollen Bonus bringt fhelt dem Mech dann doch eindeutig die Feuerkraft.
Als Feuersupport sehr intressant, als Melee eher nicht.
Coldstone
Die TSM sollen auch eher für den Notfall sein.
Dirty Harry
Das TSM gibt dem Ding zwar wohl den letzten Kick, aber es ist auch ein Preistreiber.
Ich hätte ihn vielleicht ohne TSM hingestellt - er ist auch so schon schlimm genug...


Ich habe mal einen anderen Mech oder besser Umbau eines Mechs verbrochen.


Thunderhawk TDK-8LT

Der Thunderhawk in der Form -8LT ist eine weitere extreme Umbauform des bekannten Mechs. Größte Änderung ist der Umbau auf einen Leichtreaktor mit allen entsprechenden Folgen. Ein Leichtreaktor ist 5 Tonnen schwerer als der bisher verbaute XL-Reaktor - also um genauso so viel schwerer wie Endostahl in dieser Gewichtsklasse einspart. Problem in diesem Fall ist lediglich, dass dabei der Raum eng wird. Noch enger wird er, wenn man die Vorteile eines Leichtreaktors wirklich nutzen will und zusätzlich noch CASE einbaut. Um solch eine Modifizierung zu realisieren ist es notwendig, sämtliche Armaktivatoren bis auf die Oberarme und Schultern zu demontieren. Andererseits kann der so überarbeitete Mech auch noch einen Armflip vollführen und einem Gegner eine Gauss und einen Satz Laser entgegenstrecken. Da ich es außerdem für unverantwortlich halte, einen Sturmmech Ende der 3060er mit gewöhnlichen HTs in den Kampf zu schicken, wurde dieser vergleichsweise leichte Umbau auf Doppel-HTs ebenfalls ausgeführt. Der gleichfalls erfolgte Wechsel auf ER-Medium-Laser ist nicht zwingend nötig, bot sich aber im selben Zusammenhang gerade an.
Wirklich tödlich ist dieser Umbau erst für BV-interessierte Spieler, denn beide Maßnahmen zusammen - Leichtreaktor und DHTs - sprengt jeden BV-Rahmen recht locker und leicht...


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Thunderhawk TDK-8LT
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 100 tons
Chassis: Norse Heavy XTI-4C Endo Steel
Power Plant: 300 Vlar Light Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: ArcShield Heavy Type K Standard
Armament:
3 Norse-Storm Model 7D Gauss Rifles
4 Ramtech 1500Z ER Medium Lasers
Manufacturer: Norse-Storm BattleMechs Inc.
Location: Loxley
Communications System: Tek BattleCom
Targeting & Tracking System: DLK Type Phased Array Sensors

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Type/Model: Thunderhawk TDK-8LT
Mass: 100 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Endo Steel 14 5,00
(Endo Steel Loc: 8 LA, 2 RA, 1 CT, 2 LL, 1 RL)
Engine: 300 Light Fusion 10 14,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 296 pts Standard 0 18,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 43
Center Torso (Rear): 14
L/R Side Torso: 21 31/31
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 17 33/33
L/R Leg: 21 41/41

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Gauss Rifle RA 1 48 13 21,00
(Ammo Locations: 1 RA, 2 LT, 2 RT, 1 RL)
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 Gauss Rifle RT 1 7 15,00
1 Gauss Rifle LT 1 7 15,00
1 ER Medium Laser CT 5 1 1,00
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 23 78 100,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 18.970.000 C-Bills
Battle Value: 2.295
Cost per BV: 8.265,8
Weapon Value: 3.888 / 3.888 (Ratio = 1,69 / 1,69)
Damage Factors: SRDmg = 43; MRDmg = 35; LRDmg = 21
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 7/6
Damage PB/M/L: 7/6/4, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 23
Coldstone
Fast Haargenau diese Variante des Thunderhawk ist im TRO 3058 Updates drin ^^


Sicherlich nett, vorallem da der Light Engine den Mech noch ekliger macht.



Zur Clone Spider:

Sicher kann ihn auch ohne TSM bauen, aber mir schien ein Geschwindkeitsschub für Notfälle angebracht, und MASC hätte Gewichtsmäßig nicht mehr gepasst.


Ohne TSM kostet er nur noch 7.671.125

Und hat einen BV von 1.443
Jake Kabrinski
Thunder Hawk mit Light Engine??? Oh Gott, da kannst du dir ja gleich dein eigenes Grab schaufeln... Böser gehts kaum noch. Eine Qual für jeden gegner, Clanner seht euch vor.