jafrasch
| Zitat: |
Original von Jake Kabrinski
[...]
Hm, Jackalope..., den Namen kenne ich irgendwo her...
Ich glaube aus MWDA... |
stimmt, die idee und damit auch der name entstammt diesem mw:da-mech...
PS:
mal was anderes...
FRT-1A Ferret
Chassis: Endo Steel
Power Plant: Standard 275
Cruising Speed: 53,75
Maximum Speed: 86
Jump Jets: Smithson Lifters
Jump Capacity: 150 meters
Armor: Ferro-Fibrous with CASE
Armament:
2 Guided Technologies Streak SRM 6s
2 Intek Medium Pulse Lasers
Manufacturer: Blackstone BattleMechs, Ltd.
Primary Factory: Unknown
Communications System: StarLink 955G
Targeting and Tracking System: Starbeam 3000 with Beagle Active Probe
Overview:
55t
BV: 1.341
C: 5.934.691
Dieser Mech wurde dafür gedacht Scoutlanzen hinsichtlich
Infantriebekämpfung und bei urbanen Einsätze zu unterstützen.
FRT-1A Ferret
Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 3
Engine: 275 15,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 185 - Ferro-Fibrous 10,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 18 27
Center Torso(rear) 9
R/L Torso 13 20
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 9 18
R/L Leg 13 26
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Medium Pulse Laser LA 1 2
Streak SRM 6 LA 2 4,5
Beagle Active Probe LT 2 1,5
Streak SRM 6 Ammo LT 1 1
CASE LT 1 0,5
Jump Jet LL 2 0,5
Jump Jet RL 2 0,5
Streak SRM 6 Ammo RT 1 1
CASE RT 1 0,5
Medium Pulse Laser RA 1 2
Streak SRM 6 RA 2 4,5
Jump Jet CT 1 0,5
jafrasch
und noch was von mir:
60t
BV 1.584
C: 10.596.160
HNT-3B Hunter
Chassis: Unknown
Power Plant: Unknown 300 Light
Cruising Speed: 53,75
Maximum Speed: 86
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Unknown with CASE
Armament:
1 Gauss Rifle
2 ER Medium Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown with Guardian ECM Suite
Targeting and Tracking System: Unknown
HNT-3B Hunter
Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 3
Engine: 300 Light 14,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12(24) - Double 2
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 200 - Stealth 12,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 20 29
Center Torso(rear) 10
R/L Torso 14 21
R/L Torso(rear) 7
R/L Arm 10 20
R/L Leg 14 28
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER Medium Laser LA 1 1
Gauss Rifle Ammo LT 3 3
Guardian ECM Suite LT 2 1,5
Gauss Rifle RT 7 15
CASE RT 1 0,5
ER Medium Laser RA 1 1
Masclan
Garnicht einmal schlecht, ähnelt dem Linebacker der Clans etwas doch es stellt sich mir die Frage, was ein Mech mit mehr oder weniger Fernkampfqualitäten mit Stealth Armor will?
jafrasch
durch die stealth hat er erhöhtes defensivpotential, da er dank gauss auf distanz bleiben kann und somit hat der gegner idr ordentliche aufschläge wenn er diesen mech aufs korn nehmen will. oder habe ich irgendetwas falsch verstanden?
Sternencolonel
| Zitat: |
Original von Masclan
Garnicht einmal schlecht, ähnelt dem Linebacker der Clans etwas doch es stellt sich mir die Frage, was ein Mech mit mehr oder weniger Fernkampfqualitäten mit Stealth Armor will? |
Die Frage sollte sich doch ganz einfach beantworten lassen..
Wo bringt einem Stealth mehr, aus kurze oder auf weite Entfernung ?
Ein reiner Nahkämpfer mit Stealth wäre relativ sinnlos da er den Bonus nur bei der Annäherung bekommt, ein Firesupporter hingegen, der immer schön "hinten" bleibt kann das ganze voll auskosten.
Masclan
dieser Argumentation kann ich nachvollziehen, auch wenn ich kein Freund von maschinen mit wenigen Waffen bin, aber da gibt es ja leider noch krassere beispiel für
der-bill
Aber das meint er doch gar nicht. Er meinte nur, worin ich mich ihm anschließe, dass Stealth auf weit mehr bringt, weil die Aufschläge sowieso schon höher sind. Einmal dran und die Stealthpanzerung verliert weitestgehend ihre Wirkung. Und wenn ich mich recht entsinne, gewährleistet sie keinen Schutz in dem Maße von Standard-Armor.
Ist doch richtig, oder Sterncolonel?
Coldstone
Doch, tut sie.
16 Punkte pro Tonne.
Das Zeug ist nur sperrig und benötigt AUF JEDEN FALL ein Guardian ECM um zu funktionieren.
eikyu
Mal wieder hochschieb.
Pfeffer (ein besserer Name fiel mir nicht ein, der nicht schon irgendwie genutzt wurde)
55 Tonnen schwerer Liaomech
5/8 BP
11,5 Tonnen Stealthpanzerung (ECM in der Torsomitte)
12 Doppelwärmetauscher (1 LA)
Endostahl
Case je Torsoseite
ER-PPK im rechten Arm
leichter Laser im Kopf
KSR2 plus eine Tonne Munition je Torsoseite
Fahrzeugflammer plus eine Tonne Munition je Torsoseite
BV: 1.159
Kosten: 6.013.044
Pfeffer ist ein eingestelltes Projekt für einen Mech der andere Mechs überhitzen sollte. Vorzugsweise sollte er dann angreifen, wenn der Gegner mit einen Kameraden beschäftigt ist, und den Gegner dann mit Feuer überschüten, sich dann wieder zurück ziehen.
Dank der beiden Raketenlafetten, welche mit Infernomunition geladen sind, dürfte der Gegner dann auf jeden Fall die Hitze spüren, wenn dazu dann noch die beiden Flammer kämen, würde der Gegner vermutlich nur noch die Hälfte seiner Waffen einsetzen könne ohne Schwierigkeiten zu bekommen (Hitzestau verursacht bekanntlich Bewegungs und Zielbeeinträchtigung sowie die Gefahr einer Munitionsexplosion).
Der Pfeffer hätte all seine Nahbereichswaffen einsetzen können, ohne selber Hitzeprobleme zu bekommen.
Man entschied sich dann doch dagegen, weil der Mech selber kaum Schaden verursacht.
Ich stell mir den Mech recht böse vor, vor allem mit der Infernomunition. Da er auch schwerer zu orten ist, hat er Chancen sich an den Gegner ran zu schleichen, denke ich
Sternencolonel
Wenn du Wärme verursachen willst, dann nimm doch gleich ein Plasma Rifle anstatt der PPK, das hat wenigstens etwas Reichweite.
Hiro-matsu
und ist ab dem TW auch hochoffiziell, auch wenns stinkt
eikyu
sorry, aber die Plasma Rifle taucht nicht bei HM-Pro auf unter Level 2...vielleicht habe ich ja auch nur eine veraltete Version...die von vorletzter Woche... den selbst bei Level 3 taucht die dort nicht auf. Somit ist sie für mich nicht nutzbar gewesen.
Und bei Reichweite hätte ich schwere Flammer genommen, unter Level 3...obwohl....das ist auch eine interessante Idee

, gleich mal austesten...
McEvedy
Das PlasmaRifle ist auch mit dem TW erst offiziell und somit in HMP nicht implementiert!
Es gibt auch noch keine offiziellen Aussagen zu den Waffen aus dem TW, alles nur zurückgerechnet.
Hiro-matsu
@eikyu
sie steht nicht in meinem aktuellstens BMr und ich weiß, dass sie von der mechforceUK kommt. blöde warmbiertrinker....dieses mistding...
Sternencolonel
| Zitat: |
Original von Hiro-matsu
@eikyu
sie steht nicht in meinem aktuellstens BMr und ich weiß, dass sie von der mechforceUK kommt. blöde warmbiertrinker....dieses mistding...
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Das Aktuelle Plasma Rifle hat mit dem Ding von MFUK nicht mehr viel gemein.
Das Ist eher eine Mechgrosse Version der Waffe aus dem Ying Long Gefechtspanzer.
Sensei
Zudem sollte es schon eine etwas größere KSR Version sein. 2 4er Lafetten wären hier schon angebracht. Schließlich kann man nun nicht nur mit der 2er Infernos verschießen.
Hiro-matsu
| Zitat: |
| Das Aktuelle Plasma Rifle hat mit dem Ding von MFUK nicht mehr viel gemein. |
hab ich nich gewusst. wird zeit das das ding ins haus kommt....
eikyu
nun, bei den 2erKSR dachte ich eben daran, das zumindest eine Lafette trifft. Und man kann entweder verschiedene Munition nehmen, oder gleiche. Aber mehr Infernos bringen nur eine längere Brendauer...während die Flammer mit Infernomunition geladen werden können (Level 3)
Sternencolonel
| Zitat: |
Original von eikyu
nun, bei den 2erKSR dachte ich eben daran, das zumindest eine Lafette trifft. Und man kann entweder verschiedene Munition nehmen, oder gleiche. Aber mehr Infernos bringen nur eine längere Brendauer...während die Flammer mit Infernomunition geladen werden können (Level 3) |
Fahrzeugflammer machen allerdings keine Hitze, erst mit lvl3 Inferno Munition
Sensei
| Zitat: |
| Aber mehr Infernos bringen nur eine längere Brendauer |
Nö, bringen sie nicht. Siehe TW.