EigenKreationen Mechs Level 2

Dirty Harry
Da es anderweitig zu weit vom Thema wegführt und als Umkonstruktion eher hierher gehört...

Vulcan VT-5M2

Was mich am Vulcan immer gestört hat, ist die dürre Panzerung, die sich mit wenigen Handgriffen auf vernünftige Maße bringen lassen könnte. Abgesehen davon bin ich kein Freund des mittleren IS-Impulslasers. Beides und zusätzlich noch ein Blick auf die reichhaltigen Munbestände des MGs sorgen dafür, dass man dem Vulcan auch eine um fast 50% stärkere Panzerung ohne nennenswerte Einbußen spendieren könnte.
Die Schritte hierfür im Einzelnen:
1. Mittlerer Standardlaser ersetzt mittleren Impulslaser (ER-Modell wäre optional drinnen, falls Zeitschiene es zulässt...) -> 1 Tonne eingespart.
2. MG-Munition auf halbe Tonne halbieren. 100 Schuss werden immer noch vollkommen ausreichen -> Halbe Tonne eingespart.
3. Platz ist reichlich da, also warum nicht noch Ferrofibrit?
Das Ergebnis sind 6,5 Tonnen Ferrofibritpanzerung, entsprechend 116 Punkten statt vorher 80, was einen deutlichen Unterschied machen sollte.
Einzige Schwäche, die dieser Vulcan dann noch hat, ist die möglicherweise explodierende Munition, denn CASE ist nach wie vor Fehlanzeige. Aber vielleicht sollte man sich dann der MG-Mun gleich zu Beginn entledigen...


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Vulcan VT-5M2
Tech: Inner Sphere / 3050
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 40 tons
Chassis: Crucis-II Delux Endo Steel
Power Plant: 240 Magna Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Rawlings 75 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Kallon Royalstar Ferro-Fibrous
Armament:
1 Flamer
1 Machine Gun
1 Large Pulse Laser
1 Medium Laser
Manufacturer: Nimakachi Fusion Products Limited
Location: Tematagi
Communications System: Omicron 4002 Networking Channel
Targeting & Tracking System: TRSS Eagle Eye

--------------------------------------------------------
Type/Model: Vulcan VT-5M2
Mass: 40 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 67 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 7 LT, 7 RT)
Engine: 240 Fusion 6 11,50
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 116 pts Ferro-Fibrous 14 6,50
(Armor Crit Loc: 1 HD, 4 LA, 3 RA, 1 LT, 1 RT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 12 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 10 13/13
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 10/10
L/R Leg: 10 17/17

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Flamer RA 3 1 1,00
1 Machine Gun LA 0 100 2 1,00
(Ammo Locations: 1 LT)
1 Large Pulse Laser RT 10 2 7,00
1 Medium Laser LT 3 1 1,00
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 16 75 40,00
Crits & Tons Left: 3 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 3.872.400 C-Bills
Battle Value: 877
Cost per BV: 4.415,51
Weapon Value: 505 / 505 (Ratio = ,58 / ,5cool
Damage Factors: SRDmg = 14; MRDmg = 3; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/1/-, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 9
Masclan
sagt einmal warum steht ihr alle immer so auf MG´s, die dinger machen höchstens guten Critschaden wenn was offen ist, aber insbesondere bei leichten mechs geht mir hierbei zu schnell die muni hoch, also bitte wer Lust hat erklärt nir das doch einmal verständlich
jafrasch
  • Anti-Infantrie (da xW6 schaden. Und das bei dem Gewicht)
  • Nahkampfbackup - besonders im (optionalen) Schnellfeuermodus
  • keine Hitze
  • oder schlicht und einfach: Lückenfüller
Coldstone
Du hast noch nicht gesehen was Mgs oder Flamer mit konventionellen Inf Platoons anrichten, oder Masclan?

Und in Massen können auch Mgs guten Schaden anrichten (siehe mal den Piranha).
Masclan
ok schicke sie gegen infanterie dann ist ja gur aber gegen mechs, ich weiß das der Pirania davon ne menge hat aber mit wäre die Gefahr einfach zu groß das mir dei muni hochgeht, deswegen habe ich s ja schoon immer angst vor AMS in meinen Mechs
Timber
Ja, man muss MG´s nicht moegen, schon garnicht, weil konventionelle INF auf jedem Tisch bei fast jeder sich bietenden Gelegenheit gespielt wird. smile
Wenn ich mich richtig erinnere, macht das MG doch im Rapid-Modus Waerme, oder? Aber auch mit Rapid ist mir nen small Laser lieber, und die Luecken, die ein MG fuellt, kann man auch anderbeitig schliessen..
Dirty Harry
Das MG hatte ich drinnen gelassen, weil es einfach schon immer dazu gehört hat. Klar wäre es effektiver einen weiteren M-Laser in den Arm zu montieren, aber das MG gehört irgendwie zum Vulcan dazu.
Abgesehen davon ging es mir darum, den Vulcan mit wenigen Veränderungen bereits effektiver zu gestalten. Und das sollte er nun auch sein. Augenzwinkern
Dirty Harry
Den Chimera hab ich mal umgebaut, weil mir das Standardmodell etwas auf die Nerven ging.

Chimera 2S

Die Überarbeitung setzt vor allem am MSR20-Werfer an, der einfach zu viel Munition mitbringt und zu wenig Leistung erbringt. In der Überarbeitung wird der Werfer gegen zwei Blitz-KSR4 ersetzt. Eine Tonne Munition reicht da auch aus. Es bleibt außerdem noch Tonnage frei um die Panzerung fast zu maximieren und ein zweites MG einzubauen. In der Form sollte der Chimera deutlich schlagkräftiger sein.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Chimera CMA-2S
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 40 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 240 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 Machine Guns
1 ER Large Laser
1 ER Medium Laser
2 Streak SRM 4s
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

---------------------------------------------------------------------------
---
Type/Model: Chimera CMA-2S
Mass: 40 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 67 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 3 LA, 3 RA, 3 LT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 240 XL Fusion 12 6,00
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 10 Double [20] 3 ,00
(Heat Sink Loc: 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 136 pts Standard 0 8,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 12 18
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 10 15/15
L/R Side Torso (Rear): 5/5
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 10 20/20

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Machine Guns RA 0 100 3 1,50
(Ammo Locations: 1 RT)
1 ER Large Laser LA 12 2 5,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
2 Streak SRM 4s RT 6 25 3 7,00
(Ammo Locations: 1 RT)
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 23 67 40,00
Crits & Tons Left: 11 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.904.100 C-Bills
Battle Value: 1.126
Cost per BV: 6.131,53
Weapon Value: 925 / 801 (Ratio = ,82 / ,71)
Damage Factors: SRDmg = 22; MRDmg = 9; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/2
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 11


Die Netzwerkvariante müsste ebenfalls modifizert werden. Aufbauend auf dem vorgenannten Modell würde ich die beiden KSRs auf eine Blitz-KSR6 reduzieren. Ein MG müsste auch ausreichen, dafür gibt es noch einen weiteren Wärmetauscher und den C3-Diener. Wenn das MG immer noch ein Dorn im Auge ist, ist ein Flammenwerfer die ideale Antiinfalternative.

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Chimera CMA-2SC
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 40 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 240 Pitban XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Standard
Armament:
1 Machine Gun
1 ER Large Laser
1 ER Medium Laser
1 Streak SRM 6
1 C³ Slave Unit
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

---------------------------------------------------------------------------
---

Type/Model: Chimera CMA-2SC
Mass: 40 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 67 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 4 LA, 3 RA, 3 LT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 240 XL Fusion 12 6,00
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 136 pts Standard 0 8,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 12 18
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 10 15/15
L/R Side Torso (Rear): 5/5
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 10 20/20

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Machine Gun RA 0 100 2 1,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 ER Large Laser LA 12 2 5,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 Streak SRM 6 RT 4 15 3 5,50
(Ammo Locations: 1 RT)
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 21 70 40,00
Crits & Tons Left: 8 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 7.171.500 C-Bills
Battle Value: 1.127 (+112 for C³)
Cost per BV: 6.363,35
Weapon Value: 957 / 851 (Ratio = ,85 / ,76)
Damage Factors: SRDmg = 21; MRDmg = 9; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/2
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 11
Specials: c3s
eikyu
Ich sehe schon, du magst die MSR nicht smile

Artilleriebeobachtungsmech
Arnie
75 Tonnen
4/6/4 BP (Sprungdüsen in den Beinen)
12 Doppelwärmetauscher
14,5 Tonnen Panzerung
Case je Torsoseite

Waffen:
Rakettenabwehr mit 2 Tonnen Munition je Torsoseite
ZES je Arm
schwerer ER-Laser je Torsoseite
NARC im Torso, 1 Tonne Munition im Kopf

Kosten: 7.766.500
BV:1441

Unter dem Codewort Arnie versteckt sich ein Artilleriebeobachtungsmech, dessen Aufgabe es ist, sowohl Arrow IV Raketten auf ein Ziel zu lenken, als auch normaler Artillerie Koordinaten zu übermitteln. Nebenbei kann er auch noch Rakettenmechs zu einen besseren Trefferergebnis verhelfen. Der Mech selbst verlässt sich in einen Kampf nur auf seine Panzerung und seine beiden Laser, gegen Raketten hat er etwas, deshalb nutzt er auch gleich zwei Rakettenabwehrsysteme.
Der Einbau von zweien statt einem System lies sich damit begründen, das ein Gegner den Arnie recht schnell als Primärziel auszuschalten sucht...meist dann auch mit LSRs.
Man weis natürlich das es einige leichtere Mechs gibt, welche über ein ZES verfügen. Diese Mechs können sich jedoch nur mit Hilfe von viel Bewegung schützen, etwas was die Zielerfassung mit dem ZES erschwert, da man ja etwas länger das Ziel im Visier halten muss, damit die Arrow IV Raketten auch treffen.
Mit den Sprungdüsen soll Arnie möglichst in die Flanke oder gar den Rücken des Gegners springen, so das dieser dann Zeit aufwenden muss, um den Arnie ins Visier zu bekommen...Zeit in der der Arnie den Gegner schon als Artillerieziel markiert
Trotz seiner beiden Laser bleibt der Arnie ein Unterstützungsmech. Mit ihm einen echten Schlagabtausch mit einen anderen Mech zu suchen ist nicht ratsam

(ich wollte einen stabilen, preisgünstigen Artilleriebeobachter haben...nicht so ein leichtes Ding, was wen es einmal getroffen wird halb tot ist)
Sternencolonel
Naja, für meinen Geschmackt eindeutig zu langsam für seine Aufgabe.
eikyu
Schneller geht nur mit n XL-Reaktor und FF-Panzerung (5/8/4BP).
Dann sinkt zwar der BV auf1386 aber die Preis steigt um mehr als das doppelte (18.992.750). Zudem ist der Mech dann nicht mehr so einfach gebaut.
Sternencolonel
Das wäre mein Vorschlag zu diesem Thema:

Der Mech ist 20t leichter, wodurch er 3t weniger Panzerung tragen kann, dafür ist er aber auch 25% schneller und kann 30m weiter springen.
Der Mech verfügt über nur ein TAG, das sitzt dafür aber gut geschützt im Torso. Die Zwei RAS bleiben erhalten, haben aber nur noch je eine Tonne Munition, was aber immer noch ausreicht um je 12 Angriffe abzuwehren, zusätzlich wurde zum Schutz noch ein ECM verbaut. Die NARC Munition wurde verdoppelt, was die option für Sondermuniton offen hält. Zu guter letzt noch ein K3 Slave, damit der Mech auch in einem Netzwerk seinen Dienst tun kann. Zur Selbstverteidigung ist der Mech mit 4 Mittelschweren ER-Lasern ausgerüstet. Einzig das Fehlen des CASE könnte man bemängeln, da aber die mitgeführte Munition nur geringe Explosionkraft aufweisst kann dieses vernachlässigt werden.

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Spot
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 55 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 275 Core Tek Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 Anti-Missile Systems
4 ER Medium Lasers
1 Narc Missile Beacon
1 Guardian ECM
1 TAG
1 C³ Slave Unit
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Spot
Mass: 55 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 91 pts Endo Steel 14 3,00
(Endo Steel Loc: 3 LA, 3 RA, 3 LT, 3 RT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 275 Fusion 6 15,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 11 Double [22] 0 1,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 184 pts Standard 0 11,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 18 25
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 13 20/20
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 9 18/18
L/R Leg: 13 26/26

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Anti-Missile System RA 1 24 3 2,50
(Ammo Locations: 1 LA, 1 RA)
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
1 Anti-Missile System LA 1 1 ,50
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 Narc Missile Beacon RT 0 12 4 5,00
(Ammo Locations: 2 RT)
1 Guardian ECM LT 0 2 1,50
1 TAG CT 0 1 1,00
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 22 64 55,00
Crits & Tons Left: 14 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.375.666 C-Bills
Battle Value: 1.292 (+97 for C³)
Cost per BV: 4.934,73
Weapon Value: 943 / 943 (Ratio = ,73 / ,73)
Damage Factors: SRDmg = 17; MRDmg = 7; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 5/5
Damage PB/M/L: 4/2/-, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 13
Specials: ecm, tag, c3s
Masclan
ich weiß nicht, für einen leichten Mech mit der Wahl seiner Aufgaben...??? ich würde ihn eher schneller machen, den jumpen mag toll sein aber übers schlachtfeld zu rennen und von hinten zu attakieren und zu spoten ist in meinen augen die bessere Wahl
eikyu
Springen ist meiner Meinung nach besser als rennen. Im Sprung kannst du dich ja drehen...und du zahlst nur ein BP pro Feld, egal was es für ein Feld ist und egal was für eine Ausrichtung du hast.
Die "kleine" Version gefällt mir. Für ihre Tonnage macht sie das beste aus der Sache.
Das ich das ZES in den Armen habe hat den Vorteil, das ich dem Gegner besser folgen kann (anderer Schusswinkel als torsomontierte Waffen). Das ECM ist aber tatsächlich etwas, was ich bei mir einbauen könnte (dafür müsste ich Endostahl oder FF-Panzerung nutzen...grummel...egal)
Chambara
Zitat:
Original von eikyu
Springen ist meiner Meinung nach besser als rennen. Im Sprung kannst du dich ja drehen...und du zahlst nur ein BP pro Feld, egal was es für ein Feld ist und egal was für eine Ausrichtung du hast.
Die "kleine" Version gefällt mir. Für ihre Tonnage macht sie das beste aus der Sache.
Das ich das ZES in den Armen habe hat den Vorteil, das ich dem Gegner besser folgen kann (anderer Schusswinkel als torsomontierte Waffen). Das ECM ist aber tatsächlich etwas, was ich bei mir einbauen könnte (dafür müsste ich Endostahl oder FF-Panzerung nutzen...grummel...egal)


5/8/5 ist schon langsam für einen Mech der nur TAGgen soll, bzw. kann. Dieser Mech lebt für einen Zweck und das ist den TAG-wurf zu schaffen. Diese Chance wird geschmälert, wenn der Mech hüpft, deswegn ist hier Laufen>Springen. JumpJets sind zum Wandern da, der Speed zum Kämpfen. Weswegen verzichtet der Mech denn auf XL, wenns nicht nur zum Zweck, Damage zu fressen und trotzdem noch das TAG anzubringen, egal wieviel Torsi dem Mech fehlen.
Der Spot bzw. der Arnie ersetzen IMO mitnichten einen Owens, ein Beispiel für einen sehr guten TAGger der IS.

seas

Chambara
Sternencolonel
Hängt immer vom Gelände ab, in offenem Gelände ist sicherlich der Owens überlegen (wenn ich da allerdings der Scarabäus bevorzugen würde), sobald das Gelände stärker bewaldet oder gar von Wasserläufen durchzogen ist ist ein Sprungfähiger Mech am zug.
Hägar d. S.
der Arnie ist meines Erachtens für die ihm zugedachte Aufgabe eindeutig zu langsam. Mit 4/6/4 kann mann nur gleich schnelle oder noch langsamere Gegner wirklich effektiv angehen. Jeder vernüftige Gegner mit 5/8 und mehr sollte außerhalb der 15 Felder Reichweite des TAG´s bleiben. Ich wüsste auch nicht, was ein Mech mit TAG und Narc vor allem vor LSR zu fürchten hätte. Er muss soweit zu seinem Ziel aufschließen, dass er mit fast jeder größeren und schon einigen leichteren Waffen angegriffen werden kann.
Der Spot ist schneller und damit besser in der Lage, seiner Aufgabe gerecht zu werden, aber auch für meinen Geschmack noch immer zu langsam. Aber von beiden in meinen Augen die bessere Wahl.
Wenn ich mich recht entsinne, kann man ja jetzt das TAG einsetzen und trotzdem seine Waffen benutzen, so dass die Bewaffnung bei beiden sinnvoll ist. Beide Mechs sind haltbar dank Standartengine und entsprechend auch kostengünstig.
Für mich der beste Mech zum TAGen ist der Ostscout 7K. 8/12/8 bei annehmbarer Panzerung, zumindest für einen leichten Mech, und geradezu lächerliche 372 BV, zumindest nach BV1. Da kannst Du auch mal einen 2/3 Piloten reinsetzen. Der kann dann auch springen und TAGen. Klar fehlt ihm dafür gänzliche weitere Ausrüstung.
Gut zum TAGen wenn man nicht auf die Kosten schauen muss, der Ti Tsáng. Die meisten achten meist nur auf seine Nahkampfstärke und schauen dann recht überrascht wenn er TAGt.
Hunter
Mit TW ist das alles etwas anders...
Da das TAG nur noch ale ganz normale Waffe zählt (und man somit taggen und schießen darf), ist selbst ein 3/5er ein brauchbarer 'Mech dazu. Wenn die halbe Einheit damit ausgestattet ist kann man sich nämlich nicht mehr aussuchen ob man den 'Mech mit dem TAG nun meidet oder nicht Augenzwinkern

Und 5/8/5 ist definitiv nicht zu langsam zum taggen.
Es sagt sich immer so schön das man außerhalb der Reichweite bleiben kann... in der TT-Realität ist das aber meist alles andere als einfach. Gibt auch nicht wenige 'Mechs die gar keine andere Wahl haben als sich innnerhalb dieser Reichweite zu begeben...
eikyu
Mit einen 30Tonner würde ich mich allerdings keinen 100Tonner nähern. Und ich gehe davon aus, das mein Arrow-Abschussrohr nicht nebenan steht, sondern so weit wie möglich entfernt. Das heist, ich habe zwei Runden, in denen ich mein Ziel anvisiert haben muss. Eine volle Breitsalve von n schweren Mech würde da einen leichten Mech, egal wie schnell, in Bedrängnis bringen.
Der Spot wäre dann das Minimum was ich einsetzen würde um zu TAGen. Wohler wäre mir aber mit einen Arnie...der gegen gleichschnelle Einheiten angeht...oder gar gegen einen Atlas
Dirty Harry
Um diese Grundsatzdiskussion mal wieder zu dem zurückzubringen, was das Thema ursprünglich ausmachte:


Hopie

Der Hopie ist ein weiterer Versuch einen Taggermech zu generieren. Allerdings lässt man hier die Kosten sein, wo sie sind, sprich: fernab der militärischen Realität. Eine Möglichkeit, einen Mech mit TAG lange genug in Feindnähe zu halten, ist extreme Geschwindigkeit - was aber nur bis zu einem gewissen Gewicht wirklich funktioniert, abgesehen davon dass zunehmend Killermechs mit Pulslaser und Feuerleitcomputer auftauchen. Oder aber ordentliche Panzerung, auf dass der Gegner nicht sofort die empfindlichen Komponenten erwischt. Der Hopie hingegen geht einen Mittelweg der nicht ganz unumstritten ist.
Kern des Mechs ist ein riesiger 360 XL-Reaktor. Dieser ermöglicht dem 60 Tonnen schweren Mech Geschwindigkeiten, die ansonsten nicht einmal jeder mittelschwere Mech schafft. Außerdem besitzt die Maschine TSM, die ihm eine noch größere Geschwindigkeitsspitze erlauben können. Auf der anderen Seite der Gleichung befinden sich 12,5 Tonnen Panzerung - ein Schutz, der kaum noch sinnvoll zu übertreffen ist und mit serienmäßigen Mitteln schon mal gar nicht.
Den nächsten Kick geben sechs Sprungdüsen, die den Mech bis zu 180 Meter weit fliegen lassen - was man von so einem schweren Mech nicht wirklich erwartet.
Neben dem TAG, das viele als den Kern des Systems betrachten, besitzt die Maschine noch ein umfassendes Arsenal an anderen Komponenten und Waffen, die ihm auch einen eigenständigen Kampf erlauben. Eine ER-PPK gibt Langstreckenfeuerkraft, unterstützt von zwei mittleren ER-Lasern. Zwei leichte ER-Laser und ein zusätzlicher mittlerer Standardlaser dienen vielmehr der Austarierung der Abwärme. Die Defensive kommt auch nicht zu kurz und wird durch einen ECM-Störsender und ein Raketenabwehrsystem gebildet.
Natürlich gibt es auch ein paar Kritikpunkte an der Maschine. Der größte ist mit Sicherheit der XL-Reaktor. Er ist groß, empfindlich und unglaublich teuer. Viele werfen diesem Aggregat außerdem vor, dass er den Vorteil der dicken Panzerung wieder weitgehend zunichte macht. Außerdem steht die Munition ungeschützt im Rumpf, aber Verteidiger des Konzepts sehen lieber eine einzelne Tonne Munition in einem mit weiteren Komponenten vollgestopften Rumpf als schnell anfliegende Raketen. Ein weiterer Haken des Mechs ist die heftige Abwärmeentwicklung, die zwar einerseits für die TSM benötigt wird, andererseits aber die Einsatzbereitschaft, vor allem im kritischen Moment des Spottens beeinträchtigen kann.
Ob die Maschine daher jemals in größeren Stückzahlen gebaut werden wird, bleibt mehr als fraglich.

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Hopie
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 60 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 360 Hermes XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 [118,8] km/h
Jump Jets: 6 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Standard
Armament:
3 Medium Lasers
2 ER Small Lasers
1 ER PPC
1 Anti-Missile System
1 Guardian ECM
1 TAG
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Hopie
Mass: 60 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 99 pts Endo Steel 14 3,00
(Endo Steel Loc: 4 LA, 4 RA, 3 LT, 1 RT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 360 XL Fusion 12 16,50
Walking MP: 6 [7]
Running MP: 9 [11]
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 200 pts Standard 0 12,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 20 30
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 14 21/21
L/R Side Torso (Rear): 7/7
L/R Arm: 10 20/20
L/R Leg: 14 28/28

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 ER Small Laser RA 2 1 ,50
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 ER Small Laser LA 2 1 ,50
1 ER PPC RT 15 3 7,00
1 Anti-Missile System RT 1 12 2 1,50
(Ammo Locations: 1 RT)
1 Medium Laser LT 3 1 1,00
1 Guardian ECM LT 0 2 1,50
1 TAG HD 0 1 1,00
6 Standard Jump Jets: 6 6,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 2 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 29 76 60,00
Crits & Tons Left: 2 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 15.787.360 C-Bills
Battle Value: 1.529
Cost per BV: 10.325,28
Weapon Value: 1.259 / 1.259 (Ratio = ,82 / ,82)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 8; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 5/2
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 2
Class: MH; Point Value: 15
Specials: ecm, tag