seltsame konstruktionen?!

Jesse Kahanamoku
Naja, das ist bei 3025er Mechs ja nun mal Gang und gebe mit der Ammo als einziges in den Torsen. CASE gibt es da ja nicht.
Aber das gehört wohl zu den ungelösten Rätseln des BTversums, weshalb man Munition nicht in die Arme verlegt, wo sie zwar nicht so gut geschützt ist, jedoch bei einer Explosion nicht unbedingt den ganzen Mech zerreist.
Count d'Estard
Hängt halt stark vom Ammotyp ab. Die meisten Ammos machen so um die 200 Punkte Schaden, wenn sie hochgehen, da ist es eigentlich herzlich egal, in welcher Location sie sind (wohlgemerkt insbesondere dann, wenn man mit der Floating Crit Regel spielt)
Jesse Kahanamoku
Keine Ahnung Count, aber bei mir machen die meisten Ammos knappe 100 Punkte Schaden...
Count d'Estard
hmm, stimmt hab mich da etwas vertan... der Durchschnitt sollte so bei 150 o.ä. liegen
Dirty Harry
KSR-Mun: 200 Punkte pro Tonne (KSR6 macht hier eine Ausnahme: nur 180 Punkte)
AK-Mun: 100 Punkte pro Tonne
LSR-Mun: 120 Punkte pro Tonne
MG-Mun: 200 Punkte pro Tonne
Der Durchschnitt liegt bei 138 Punkten.

Aber grundlegend ist es egal, denn wenn eine ganze Tonne Munition in einem Level 1 Mech hochgeht, liegt selbst ein 100-Tonner in Trümmern.

Edit:
Musste mich bei den Schadenswerten der KSR noch mal korrigieren: traurig
Da eine KSR natürlich zwei Punkte Schaden anrichtet sorgen 100 Raketen (oder 90 bei einer KSR6) natürlich für den entsprechend doppelt so großen Schaden.
Der Durchschnittswert verändert sich darauf basierend natürlich ebenfalls, aber das ist eh nur noch was für Tabellenfuchser...
Jesse Kahanamoku
@ Harry: danke für die Aufstellung.

@ all: Wie siehts's bei euch aus, bei Waffensystemen mit viel Muni, aber vergleichsweise wenig Schaden (AK2, KSR2, MG), nehmt ihr da die volle Tonne Ammo mit, oder wird bei Euch nicht voll aufmunitioniert in die Schlacht gezogen?
General Hartmann
eine Tonne Munition muss doch Mindestens Pro Waffe vorhanden sein außer dem MG, da reicht eine halbe
Jesse Kahanamoku
Ja General, da hast Du natürlich recht. Jedem Mech wird zum Bauen und Berechnen automatisch eine Tonne Munition für die entsprechende Waffe zugeteilt (MG ne halbe). Keine Einwände.
Mal angenommen Du sitzt in Deinem Familienmech in Deiner Einheit. Du weißt, Du hast die Möglichkeit 50 Schuß KSR2 Munition für Deine KSR2 mitzunehmen. Du weißt, die Panzerung an der Location, in der die Ammo liegt, hält den meisten Mechwaffen nur kurzzeitig stand. Spätestens nach dem 3. bis 4. Treffer ist sie weg und die Chance, dass die Ammo getroffen wird, und bei der Explosion Deinen Mech zerreißt, mit jedem Treffer größer wird und Du Dich dann bei der mobilen Infantrie wiederfindest. Läßt Du Dir 50 Schuß mitgeben vor der Schlacht, oder nimmst du, meinetwegen nur 10 Schuß mit, weil Dein Mech den Ammotreffer dann noch überlebt?
Natürlich schieben wir alle nur Mechs auf ner Karte durch die Gegend, aber lasst ihr sie mit einer vollen Tonne Ammo pro ammolastige Waffe in die Schlacht ziehen, oder ist die taktische Weglassung von Ammo erlaubt, um dem Mech, sagen wir, für 12 Runden Munition mitzgeben und seine Überlebenschancen nach einem Ammotreffer zu erhöhen? Wie spielt ihr?

EDIT: Bitte nicht hier dazu Stellung beziehen. Ich mach dazu ne Umfrage im BattleTech Forum auf.
Genyosha
Schon beantwortet, manchmal wäre es sinnvoller, wenn in den Regeln stehen würde, das man Mun einzeln laden kann. So wie bei den Protos.
Immerhin hatte der alte Orion Sheet mal 37 Schuß für die SRM.
Andrew Jacal
Zitat:
Original von Jesse Kahanamoku
Naja, das ist bei 3025er Mechs ja nun mal Gang und gebe mit der Ammo als einziges in den Torsen. CASE gibt es da ja nicht.
Aber das gehört wohl zu den ungelösten Rätseln des BTversums, weshalb man Munition nicht in die Arme verlegt, wo sie zwar nicht so gut geschützt ist, jedoch bei einer Explosion nicht unbedingt den ganzen Mech zerreist.


Falsch der 25 er Zeus hat seine AC 5 Mun im Arm und wir hatten das schon. Kritt arm ach egal Kumpel: neeeee Bumm! Ich: wie Bumm Kumpel: ja tot mun. was haben wir gekotzt
Martin Wiesner
Ich hatte mal ein Gefecht, da wurde mein Kreuzritter schon in der 2. Runde von einem Schützen gegen die 11 mit 6 Raketen getroffen. Die ersten 5 gingen sonstwohin, das verbliebene Zisselmännchen mußte sich dann mit ner 2 im Bauch verirren -wo es dann prompt die MG-Mun hochjagte! :-(
Stimmt, die Munverteilung ist bei vielen Mechs merkwürdig. Was ich aber auch festgestellt habe, ist, wie empfindlich Mechs ohne Bauteile in den Seiten sind. Ich habe jahrelang ohne Kritfloading gespielt (ist, glaub ich, ne neuere Regel), und sehr gestaunt, wie empfindlich nun auf einmal ein Feuerfalke K (der ohne Sprungdüsen) geworden ist. Ehrlich gesagt bin ich kein Freund dieser Regel, da es zwar das Gefecht beschleunigt, aber die Mechmodelle zum Teil grundlegend verändert. Den Feuerfalke K (den ein Gegenspieler führte) kannte ich bis dahin als eine extrem robuste Maschine...

Martin
Andrew Jacal
hat auch so ein problem fast überall Mun wenn die Panzerung dünn wird ist langsam zeit ans droppen zu gehen denn 6t Mun verschießt man nun mal net so schnell.
Waldwolf
Zitat:
Original von Martin Wiesner
Ich habe jahrelang ohne Kritfloading gespielt (ist, glaub ich, ne neuere Regel), und sehr gestaunt, wie empfindlich nun auf einmal ein Feuerfalke K (der ohne Sprungdüsen) geworden ist. Ehrlich gesagt bin ich kein Freund dieser Regel, da es zwar das Gefecht beschleunigt, aber die Mechmodelle zum Teil grundlegend verändert.
Martin



Ich habe die Regel für variierende kritische Treffer schon eingeführt, als ich noch gar nicht wusste, dass es diese nun auch offiziel gab. Augenzwinkern

Battletech ist ein Spiel. Spiele müssen in erster Linie Spaß machen und erst in zweiter Linie realistisch - wenn möglich - sein. Von daher verstehe ich deine Argumentation.

Aber ich finde die Nutzung der Regel über variierende kritische Treffer nicht nur unzweifelhaft realistischer, sondern zudem auch besser, da sie in meinen Augen den Spielspaß etwas erhöht. Nun kann wirklich ALLES kritisch getroffen werden, trotz noch vorhandener Panzerung.

Denn wie heißt es doch so schön: In einem Gefecht gilt absolut nichts als sicher!
Demos
Dito.
Wir hatten die Regel auch schon vor MaxTech.

Einfach daher, weil in den Romanen kritische Treffer erzielt wurden, die nach den Regeln nicht möglich wären.
Andrew Jacal
Ich finde der Fleh ist auch irgendwie über wie seht ihr das?
Genyosha
Könntest du das etwas ausführen? Ich weiss nicht, was genau du meinst.
Martin Wiesner
Ich glaube, er meint den Floh oder den Flea. Wiegt 20t, hat gerade mal um die 30 PP und mäßige 6/9/0, aber dafür nen schweren Laser. Süß finde ich die Variante, die hat 2 leichte Laser nach hinten! großes Grinsen

Ich glaube, ihr meint eine andere Regelung, nämlich die, bei der man bei 2 auf Trefferzonenwurf nicht in der dort stehenden Zone nachsieht, sondern nochmal würfelt und in der dann gewürfelten Zone Schaden und interne Treffer wirksam werden. Diese Regel finde ich sogar gut, da es solche Fälle wie beim weiter oben beschriebenen Kreuzritter etwas minimiert.
- Ich meine aber die Regel, nach der interne Treffer, die in einer leeren Zone gewürfelt wurden, in der nächstinneren Zone wirksam werden. Daß heißt, daß man beim erwähnten FFK-K, wenn man eine Torsoseite durchbricht, sofort für die Torsomitte die internen Treffer würfelt, und daß finde ich extrem.

Martin
Demos
Zustimm:
Wo nicht ist, kann nichts kaputtgehen.
Andrew Jacal
Zitat:
Original von Martin Wiesner
Ich glaube, er meint den Floh oder den Flea. Wiegt 20t, hat gerade mal um die 30 PP und mäßige 6/9/0, aber dafür nen schweren Laser. Süß finde ich die Variante, die hat 2 leichte Laser nach hinten! großes Grinsen
Martin


Genau den meinte ich wer ihn sieht bläst ihn so schnell wie möglich um leichte beute! selbe bewaffnung wie der Locust nur langsamer echt mistig aber ich finde auch Wasp und Hornet grottig innischinder und billig sonst nichts!
Demos
Ein paar Kommas wären nicht schlecht Augenzwinkern

AJ. ich höre den typischen Steiner-Offizier aus dir sprechen...