EigenKreationen - Battle Armor

Hunter
An Bord von Fahrzeugen dürfen sie schon reisen (wie normale Infantrie halt auch), nur nicht auf OmniMechs (sprich als Mechanisierte Infantrie).
General Hartmann
1. haben aber nicht allzu viele Fahrzeuge diese 4 Tonnen für einen Trupp Sturm BAs reserviert

und 2. dachte ich mit dieser 30kg schweren 2 Zeilen benötigenden Ausrüstung kann jede Rüstung mit Mechs und Panzern mitreißen, aber eben mit gewissen Beschränkungen (gewisse Waffen des Mechs dürfen dann nicht abgefeuert werden, die üblichen EInschränkungen für Angriffe, Vierbeinige BAs können glaub sogar garnet mit der Ausrüstung was anfangen usw)
Sternencolonel
Nein, auch mit den Magnetic Clamps dürfen Assault BA`s nicht auf Fahrzeugen und Mechs "reiten"
Hiro-matsu
also bringen die clamps bei Assaults ganx, oder?
Sternencolonel
Zitat:
Original von Hiro-matsu
also bringen die clamps bei Assaults ganx, oder?


Ja.
eikyu
backer (englisch für: Unterstützer, Helfer, Beistand...)
PA(L)/Exoskelett
3 BP Groundspeed
gepanzerte Handschuhe
2 Standardpanzerpunkte
Antipersonen-Waffenplatz je Arm

leergewicht:240 Kg (also 160 Kg frei)

Der backer ist ein reiner Unterstützer, der einfach an regulären Infanteriekompanien in vierer Gruppe (Lanze?) angehängt wird. Hierbei geht es weniger um dessen Panzerung als vielmehr um dessen Primärwaffe/Ausrüstung, die im Torso untergebracht ist.
Durch diese Anbringung wird zwar das Problem der einseitgen Belastung reduziert, und auch die Handhabung ist vereinfacht, aber dadurch wird das ganze auch speeriger. Deshalb passen nur 4 von den backer in einen Bereich, wo sonst ein Zug normaler Infanterie untergebracht ist.
Allen Versionen ist gemeinsam, das sie zusätzlich noch eine Infateriewaffe tragen können.

backer B (wie Beobachter)
330 Kg
Zusatzbatterie für verlängerte Einsatzzeit (Powerpack zur Berechnung)
Kamera mit Normal, Wärme und Nachtsicht sowie Speicher und Funk (Improved Sensors zur Berechnung)
beides im Torso untergebracht.
Kosten: 312.000 (inclusive Ausbildungskosten)
BV:7
Die B-Version ist für Kriegsberichterstatter, selten auch für Spezialeinsatzkräfte der Polizei

backer KSR
340 Kg
KSR1 mit 4 Schuss im Torso
Kosten:282.080 (inclusive Ausbildungskosten)
BV: 18
Bedenkt man, das man für einen KSR-Werfer zwei Mann Besatzung braucht, ist dieses natürlich eine personalsparende Sache. Allerdings hat diese Version auch gleich 4 Raketten dabei und die Nachladezeit ist sehr gering

backer Mg
350 Kg
MG mit 150 Schuss im Torso
Kosten: 284.000 (inclusive Ausbildungskosten)
BV: 14
die Schlagkraft gegen Infanterie ist mit den MG grösser als mit der Antiinfanteriewaffe. Aber eigentlich soll es gegen leicht gepanzerte Einheiten gehen...

Der backer soll die Schlagkraft der Infanterie erhöhen, gegebenenfalls gegen Gefechtsrüstungen oder leichte Panzer vorgehen, die mit der Infanterie beschäftigt sind
Coldstone
Ich habe auch mal ein paar BAs wieder gebaut.

Basierend auf Mechwarrior Darkage Modellen die mir in die Finger fielen.


Beginnen tue ich mal mit der Oni. Einer mittleren BA für den nahkampf.

Ihr MG, zusammen mit der schweren Vibroklaue und der hohen Beweglichkeit könnte einiges bewirken, vorallem da durch die Vibroclaw mehr Schaden bei Swarm und Leg Attacks gemacht wird:

Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: ONI Battle Armor
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Medium Battle Armor (751 - 1.000 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: ONI Battle Armor
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Medium Class Humanoid 0 175
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 150
Jump Booster (Body, +1 Jump MP) 2 125
Armor Type: 9 Points Advanced 5 360

Manipulators:
Left Arm: Heavy Battle Vibro-Claw 0 60
Right Arm: None 0 0

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Machine Gun RA 100 2 105
Extended Life Support Body 1 25
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 10 1.000
Slots & Mass Left: 0 0

Calculated Factors:
Total Cost: 709.500 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 33 (132 for 4) Weapon Value: 13 (Ratio=,39)
Cost per BV: 16.954,55 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 1 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 4J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/-/- Overheat: 0
Point Value: 1 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/7/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -1
Movement Modifiers:
Walking: -1, Running: -2, Sprinting: -3
Jump: 120 m/turn
Attribute Modifiers: STR: +4, DEX: -3, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor




Eine andere Med BA, vollständig auf meinen Mist gewachsen, ist die Storm Trooper BA.

Ihre einzige Waffe ist eine Light Recoiless Rifle.

Haupteigenmerk war die leichtere Integrierung in Söldnereinheiten, wo die Magntic Clamps ermöglichen die BA auch von Standard Mechs transportieren zu lassen. Zudem sorgt die Panzerung von 10 Punkten für dasselbe Durchhalte Vermögen, wie bei Clan Elementaren: Magnetklauen vereinfachen Leg und Schwarmangriffe.

Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Storm Trooper Armor
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Medium Battle Armor (751 - 1.000 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Storm Trooper Armor
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Medium Class Humanoid 0 175
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 150
Armor Type: 10 Points Advanced 5 400

Manipulators:
Left Arm: Battle Claw (Magnets) 0 35
Right Arm: Battle Claw (Magnets) 0 35

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Magnetic Clamps Body 2 30
Light Recoilless Rifle RA 20 2 175
(with High-Explosive Ammo)
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 9 1.000
Slots & Mass Left: 1 0

Calculated Factors:
Total Cost: 628.900 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 47 (188 for 4) Weapon Value: 23 (Ratio=,49)
Cost per BV: 10.189,36 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 1 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on all 'Mechs & Vehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/1/- Overheat: 0
Point Value: 2 Specials: xmec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 3, Target Size Modifier: -1
Movement Modifiers:
Walking: -1, Running: -2, Sprinting: -3
Jump: 90 m/turn
Attribute Modifiers: STR: +3, DEX: -4, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor


Die dritte BA ist für Haus Davion gedacht. Die schwere Cromwell benutzt eine LRM 3, eine Mag Shot Rifle und einen Jump Booster für erhöhte Beweglichkeit. Aus Platzgründen musste Standard Armor verwendet werden, weshalb die Armor leider nur 10 Puntke beträgt.


Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Cromwell Battlearmor
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Heavy Battle Armor (1.001 - 1.500 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Standard

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Cromwell Battlearmor
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Heavy Class Humanoid 0 300
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (2 MP) 0 250
Jump Booster (Body, +1 Jump MP) 2 125
Armor Type: 10 Points Standard 0 500

Manipulators:
Left Arm: Battle Claw 0 15
Right Arm: None 0 0

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Magshot Gauss Rifle RA 20 3 175
Detachable Missile Pack Body 0 10
LRM 3 (OS) Body 4 120
Anti-Personnel Weapon Mount LA 1 5
(Anti-Personnel Weapon Space) LA 0 0
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 10 1.500
Slots & Mass Left: 2 0

Calculated Factors:
Total Cost: 863.010 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 43 (172 for 4) Weapon Value: 30 (Ratio=,70)
Cost per BV: 16.581,63 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 3 MRDmg = 2 LRDmg = 1
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can not perform Swarm or Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/1/- Overheat: 0
Point Value: 2 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -2
Movement Modifiers:
Walking: -4, Running: -8, Sprinting: -12
Jump: 90 m/turn (After dropping missile pack)
Attribute Modifiers: STR: +3, DEX: -2, RFL: -3
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor



Die letzte BA basiert wieder auf einem MW DA Entwurf, Die Simian sieht äusserlich einem Affen sehr ähnlich. Lange Arme, und die kanone ist im Body montiert. Auf dem Rücken befinden sich grosse Flugtornister.
Magnet Klammern sollten dafür sorgen das er von allem transportabel ist.

Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Simian Battle Armor
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Heavy Battle Armor (1.001 - 1.500 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 21,6 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Simian Battle Armor
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Heavy Class Humanoid 0 300
Motive System: Ground Movement (2 MP) 0 80
Jump Jets (2 MP) 0 250
Jump Booster (Body, +1 Jump MP) 2 125
Armor Type: 11 Points Advanced 5 440

Manipulators:
Left Arm: Basic Manipulator 0 0
Right Arm: Basic Manipulator 0 0

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Support PPC Body 14 2 250
Magnetic Clamps Body 2 30
Extended Life Support LA 1 25
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 12 1.500
Slots & Mass Left: 0 0

Calculated Factors:
Total Cost: 917.000 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 40 (160 for 4) Weapon Value: 21 (Ratio=,53)
Cost per BV: 19.175,0 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 1 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on all 'Mechs & Vehicles
Attacks: Can not perform Swarm or Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 3 / 0
Damage PB/M/L: 1/1/- Overheat: 0
Point Value: 2 Specials: xmec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/8 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -2
Movement Modifiers:
Walking: -1, Running: -2, Sprinting: -3
Jump: 90 m/turn
Attribute Modifiers: STR: +3, DEX: -2, RFL: -3
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor






Edit: Zum Eikyxus Backer.

Interessanter Pal Suit. Einziges Manko ist die fehlende Sprungbewegung, sonst sehr nett.
eikyu
Die Sprungbewegung ist aber für normale Infanteristen nicht drin, sind ja Fussoldaten und nicht Sprunginfateristen smile
Die Fussinfanterie ist halt bodenständiger und für die ist der PAl gedacht


Beim Oni: wozu hat der eine verbesserte Lebenserhaltung? Vor längerer Zeit wurde hier im Thread geschrieben, das das lediglich den Sauerstoffvorrat erhöht, also für Weltraum besonders geeignet. Wäre da nicht ein PowerPack besser geeignet...es bringt mehr Energie..ich dachte die Vibro Claws könnten da auch einiges dran zehren...und so n bisl länger Arbeiten können als andere BAs ist doch immer n Vorteil...?
Coldstone
Oni wie auch Simian sollen BAs für Hinterhalte sein.

Also das sie längere Zeit an einem Ort, bei niedriger Energieleistung versteckt bleiben (wofür sie Treibstoff sparen, da ist dann die Lebenserhaltung wichtiger)

Ich persönlich finde aber Cromwell und Stormtrooper interessanter, als Simian und Oni ^^
eikyu
Astro
Leichte Gefechtsrüstung (750Kg)
1 Bewegungspunkt am Boden
3 Sprungbewegungspunkte

5 Panzerungspunkte

Ausrüstung:
Klauen (Magnetisch) je Hand
Treibstofftank imTorso
Magnetic Clamps im Torso
erweitertes Lebenserhaltung im Torso
Power Pack im rechten Arm
Cutting Torch im rechten Arm
MG mit 250 Schuss im linken Arm

Kostet: 300.000 C-Noten ohne Ausbildung
BV:25

Astro ist eine Rüstung speziel für den Einsatz im Weltraum. Dazu gehört die erweiterte Lebenserhaltung die bitter nötig wird, wenn die Rüstung über die Aussenhaut eines Schiffes klettert. Sowas dauert einige Zeit. Um das zu verkürzen hat der Astro Sprungdüsen, die Dank des zusätzlichen Tanks häufiger eingesetzt werden können. Die Gefahr ist jedoch, das man sich bei einen Sprung zu weit vom Schiff entfernt, da das Annähern nicht immer so leicht ist verfügt er noch über Magneten, mit denen sich die Rüstung an der Aussenhaut des Schiffes festhält.
Mit den Schneidbrenner kann er Türen aufschneiden und sich so den Weg ins Innere des Schiffes frei machen. Ist er erstmal drin, kann er dort die Verteidiger mit seinen MG ausschalten, welches genug Munition dabei hat, um auch Salven abzufeuern (soweit ich mich erinnere wären das dann 10 Schuss statt einer, dürfte genügen um den Gegner in Deckung gehen zu lassen).


Mir fehlte eine Rüstung speziel für den Weltraumeinsatz. Sowas ist eigentlich für BT zu speziel. Den die Möglichkeit solch eine Rüstung einzusetzen dürften gering sein. Ursprünglich hätte ich auch gerne n Laser genommen, aber dann hätte ich nur 3 Panzerungspunkte gehabt...oder ich hätte eine mittlere Rüstung nehmen müssen.
Die dürfte dann aber auch speeriger sein (mehr Gewicht ist bei BT meist auch gleich mehr Platzverbrauch), was mir nicht gefiel.
Masclan
Ich hoffe du hats in deinen Überlegungen auch bedacht das insbesondere der Rückstoß einen Mgs im Weltraum dafür ausreicht dir eine nicht unbedeutende Rückstoß zu bescheren, den ohne eine Festhaltemöglichkeit bei einer Auseinandersetzung ziemlich schwierig auszubalancieren sein dürfte. Auch wenn es nur ein Kleinstlaser ist würde ich den immer einem MG vorziehen
Hunter
sehe ich auch so, Ballisitsche Waffen (außer Gyrojetwaffen und evtl. Rückstoßfreie Gewehre) sind in einer Rüstung die explizit für Einsätze im Weltraum entworfen worden ist mit das Unsinnigste was man einbauen kann.
Wenn man erstmal irgendwo Halt gefunden hat mag es gehen, aber solange man im Freien Fall ist ist es nahzu Selbstmord ein MG zu verwenden...
eikyu
warum sollte er im freien Fall den das MG nutzen? Beim Einsatz des MGs (einzelschuss) ohne Halt sollte er die Sprungdüsen einsetzen um seine Ausrichtung wieder zu regulieren.
Das MG soll eigentlich an Bord oder auf der Aussenhülle des Schiffes genutzt werden, und da hat man den Halt dank der Magneten.

Laser wiegt zuviel. Flammer wäre noch eine Alternative, aber die halte ich für noch gewagter
Coldstone
Ganz ehrlich. Da sind einige systeme drin die imo nicht unbedingt nötig sind.

Punkt eins: Bau den Fueltank aus. 1000 Punkte Fuel sind mehr als genug für den Job, ehrlich.


Dadurch sparst du genug Gewicht ein, um das MG durch einen Small Laser ersetzen zu können.


Punkt zwei: Die Magnetic Clamps im Torso:

Auch die sind nciht nötig. Die Magnetic Clamps dienen nur dazu, die BA auch durch normalöe Mechs transprotabel zu machen. Im Weltraum haben die Nulleffekt.

Die magnetklauen schon eher. (Vorallem, weil Magnetklauen auch an den Füssen dann sind, siehe Salamander Battlearmor)


Punkt drei: Dadurch das wir das MG durch einen Laser ersetzt haben ist die Cutting Torch unnötig geworden.

Dadurch sparst du Gewicht welches du für eine AP Waffe, vorzugsweise eine Rückstossfreie Gyroslug Rifle oder eine Laser Rifle (Vorzugsweise Impuls) ersetzen kannst.

Das sieht dann etwa so aus:

Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Astro (Alternate)
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Light Battle Armor (401 - 750 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Standard

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Astro (Alternate)
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Light Class Humanoid 0 100
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 75
Armor Type: 5 Points Standard 0 250

Manipulators:
Left Arm: Battle Claw (Magnets) 0 35
Right Arm: Battle Claw (Magnets) 0 35

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Extended Life Support Body 1 25
Power Pack Body 1 25
Small Laser RA 30 1 200
Anti-Personnel Weapon Mount LA 1 5
Gyroslug Rifle LA 200 0 0
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 4 750
Slots & Mass Left: 4 0

Calculated Factors:
Total Cost: 448.830 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 30 (120 for 4) Weapon Value: 11 (Ratio=,37)
Cost per BV: 9.961,0 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 1 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/-/- Overheat: 0
Point Value: 1 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 7/7/6/6 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: 0
Movement Modifiers:
Walking: 0, Running: 0, Sprinting: 0
Jump: 90 m/turn
Attribute Modifiers: STR: +2, DEX: -3, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor



Allerdings würde ich eher einen Pal Suit für den Weltraumeinsatz nehmen, wie es die Clans mit der Aerie vorgemacht haben.
Hunter
Zitat:
Original von eikyu
warum sollte er im freien Fall den das MG nutzen? Beim Einsatz des MGs (einzelschuss) ohne Halt sollte er die Sprungdüsen einsetzen um seine Ausrichtung wieder zu regulieren.

Das stellst du dir etwas sehr einfach vor... da der Schusswinkel nie exakt ist kannst du den zusätzlichen Impuls nicht mal eben mit der Schubdüse korrigieren.
Sprich du geräts bei so ziemlich jedem Schuss außer Kontrolle und darfst jedesmal die Kontrolle mühselig wieder gewinnen... den Feind freut sowas ungemein, die eigenen Leute werden den Konstrukteur einer solchen Rüstung allerdings bei nächster Gelegenheitlynchen.

Wenn ein Laser zuviel wiegt musst du halt irgendwas rausschmeißen. Aber man kan das nicht als Grund nehmen um ein Waffensystem einzubauen was aus der kompletten Rüstung eine große Fehlkonstruktion macht...
eikyu
Da ich keine (deutsche) Beschreibung der Sachen habe, kann ich nur dem Namen nach versuchen mir zusammen zu reimen wie die Dinge funktionieren. Bei den Magnetic Clamps dachte ich, das die auch Magneten in den Beinen enthalten (an einer Rüstung kann ich mir nur zwei Orte vorstellen wo Magneten sein können: an den Beinen und an den Händen).
Der Treibstofftank erschien mir logisch wenn ich viel springe, oder lange (auf ein Schiff zu).

Den Schneidbrenner würde ich aber trotzdem drin behalten...die Munition des Lasers erscheint mir zu kostbar um sie an einer Tür zu verschwenden, um diese aufzuschweissen (davon ausgehend das man mit den Laser nicht aufschweissen kann, sondern nur ein 5cm druchmessendes Loch machen kann, mit dem man zwar Schlösser zerstören kann, aber keine Tür/Luke die vielleicht auch verschweist ist öffnen kann ohne die gesamte Energie zu verbrauchen).
Das Verschweissen von Luken und Türen dürfte die logischte Gegenmassnahme sein, wenn man weis das man geentert werden soll. Insbesondere die Brücke...

Hierbei habe ich immer noch "Renegade Legion-die Ehre der Legion" im Kopf
Tostan
Zitat:
Original von eikyu
Der Treibstofftank erschien mir logisch wenn ich viel springe, oder lange (auf ein Schiff zu).


für "lange" Sprünge brauchst du im All nicht viel Treibstoff ... der Antrieb bestimmt da ja nicht die Geschwindigkeit, sondern die Geschwindigkeitsänderung .... Sprich: du musst nicht ständig "gas geben" um eine kostante Geschwindigkeit zu halten. Du benötigst die Düsen, um deine Geschwindigkeit an die des Ziels anzupassen, und die Richtung zu wechseln....

Als Einsatzdoktrin für solche Rüstungen würde ich empfehlen, die aussen an L/R-Jägern/Beibooten an das Ziel heranzufliegen, die Geschwindigkteiten und Vektoren halbwegs anpassen und dann "hinüberhüpfen", denn die Rüstung ist ja leider viel weniger manövrierfähig als ein durchschnittliches Landungsschiff....
wofür die starken Lebenserhaltungssysteme genial sind .... man spart halt zeit, weil man die Ellis nicht umständlich ausschleusen muss...
Coldstone
Ich habe mal versucht einen Innere Sphäre Krötenpanzer zu bauen, auch vom Durchhaltevermögen mit Clan Ellies mithalten kann.

Es soll eine Davion Rüstung sein, und die Cavalier ablösen.

Hier die 4 möglichen Varianten:

Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Durandal Battlearmor
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Medium Battle Armor (751 - 1.000 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Durandal Battlearmor
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Medium Class Humanoid 0 175
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 150
Armor Type: 10 Points Advanced 5 400

Manipulators:
Left Arm: Battle Claw 0 15
Right Arm: None 0 0

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Detachable Missile Pack Body 0 10
Rocket Launcher 2 (OS) Body 2 50
Magshot Gauss Rifle RA 20 3 175
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 10 975
Slots & Mass Left: 0 25

Calculated Factors:
Total Cost: 631.510 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 52 (208 for 4) Weapon Value: 33 (Ratio=,63)
Cost per BV: 9.259,81 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 3 MRDmg = 1 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/1/- Overheat: 0
Point Value: 2 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -1
Movement Modifiers:
Walking: -2, Running: -4, Sprinting: -6
Jump: 90 m/turn (After dropping missile pack)
Attribute Modifiers: STR: +3, DEX: -2, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor


Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Durandal Battlearmor 2
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Medium Battle Armor (751 - 1.000 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Durandal Battlearmor 2
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Medium Class Humanoid 0 175
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 150
Armor Type: 10 Points Advanced 5 400

Manipulators:
Left Arm: Battle Claw 0 15
Right Arm: None 0 0

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Detachable Missile Pack Body 0 10
Rocket Launcher 2 (OS) Body 2 50
Small Laser RA 30 1 200
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 8 1.000
Slots & Mass Left: 2 0

Calculated Factors:
Total Cost: 634.250 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 43 (172 for 4) Weapon Value: 25 (Ratio=,5cool
Cost per BV: 11.261,63 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 2 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/-/- Overheat: 0
Point Value: 2 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -1
Movement Modifiers:
Walking: -2, Running: -4, Sprinting: -6
Jump: 90 m/turn (After dropping missile pack)
Attribute Modifiers: STR: +3, DEX: -2, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor



Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Durandal Battlearmor 3
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Medium Battle Armor (751 - 1.000 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Durandal Battlearmor 3
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Medium Class Humanoid 0 175
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 150
Armor Type: 10 Points Advanced 5 400

Manipulators:
Left Arm: Battle Claw 0 15
Right Arm: None 0 0

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Detachable Missile Pack Body 0 10
Rocket Launcher 2 (OS) Body 2 50
Machine Gun RA 50 1 100
Machine Gun LA 50 1 100
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 9 1.000
Slots & Mass Left: 1 0

Calculated Factors:
Total Cost: 635.000 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 44 (176 for 4) Weapon Value: 26 (Ratio=,59)
Cost per BV: 11.022,73 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 2 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: 1/-/- Overheat: 0
Point Value: 2 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -1
Movement Modifiers:
Walking: -2, Running: -4, Sprinting: -6
Jump: 90 m/turn (After dropping missile pack)
Attribute Modifiers: STR: +3, DEX: -2, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor


Die letzte Variante ist für Anti Infantrieeinsätze gedacht, und etwas an die neue Kurita Kage Variante angelehnt.

Zitat:

Classic BattleTech Battle Armor Technical Readout
VALIDATED

Type/Model: Durandal Battlearmor 4
Tech/Era: Inner Sphere / 3067 / CBT Rules
Chassis Type: Humanoid
Weight Class: Medium Battle Armor (751 - 1.000 kg)
Rules: Level 2, Standard design

Ground Speed: 10,8 km/h
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Advanced

------------------------------------------------------------------
Type/Model: Durandal Battlearmor 4
Equipment: Slots Mass
Chassis Type: Medium Class Humanoid 0 175
Motive System: Ground Movement (1 MP) 0 0
Jump Jets (3 MP) 0 150
Armor Type: 10 Points Advanced 5 400

Manipulators:
Left Arm: Heavy Battle Vibro-Claw 0 60
Right Arm: Heavy Battle Vibro-Claw 0 60

Weapons and Equipment Loc Shots Slots Mass
------------------------------------------------------------------
Detachable Missile Pack Body 0 10
Rocket Launcher 2 (OS) Body 2 50
Micro Grenade Launcher RA 20 1 75
(with High-Explosive Ammo)
Anti-Personnel Weapon Mount RA 1 5
Rifle, Automatic RA 120 0 0
Mission Equipment (15kg Capy) Body 1 0
------------------------------------------------------------------
TOTALS: 10 985
Slots & Mass Left: 0 15

Calculated Factors:
Total Cost: 675.288 C-Bills, Including Trooper
Training Costs of 150.000 C-bills
Battle Value: 32 (128 for 4) Weapon Value: 15 (Ratio=,47)
Cost per BV: 16.415,25 (w/o Trooper Training costs)
Damage Factors: SRDmg = 2 MRDmg = 0 LRDmg = 0
Mechanized: Can travel on OmniMechs and OmniVehicles
Attacks: Can perform Swarm and Leg attacks
BattleForce2: Class: IB MP: 3J Armor/Structure: 2 / 0
Damage PB/M/L: -/-/- Overheat: 0
Point Value: 1 Specials: mec, car4

CBT:RPG Data: Armor Value (M/B/E/X): 9/8/8/7 Coverage: Full
IR: 0, ECM: 0, Camo: 0
Melee AP: 2, Target Size Modifier: -1
Movement Modifiers:
Walking: -2, Running: -4, Sprinting: -6
Jump: 90 m/turn (After dropping missile pack)
Attribute Modifiers: STR: +4, DEX: -3, RFL: -1
Equipment Rating: E/E/E

Created by HeavyMetal Battle Armor
Jake Kabrinski
Nette BA's. Aber es ist fragwürdig ob Haus Davion Rocket-Launcher verwenden würde. Mir gefällt besonders der Infanterie-Killer mit den Vibros gut. Der schrecken der Standard-Infanterie.
Masclan
Frage: mit der Move von den Ba´s ist es ja nicht weit her, würde es nicht besser sein dort lieber etwas nachzubessern?