Alternative zum Mech "Pillager"

General Hartmann
ich glaube wir haben schon 40 seiten oder soo darüber diskutiert aber tatsache ist doch das ein aufgerüsteter alter Atlas (also ohne XL Reaktor) mit Artemis, LB-X Ak, ER-Laser, Blitz-KSR werfer und CASE (vielleicht noch Endo) auch nicht schlecht ist und das bei sehr viel geringerem Preis
sagrud
Jein, denn rein aus logischen Gründen dürfte das Austauschen der IS rein theoretisch sein, zumal die Gesamtstruktur halt kein Omni ist, den du beliebig umrüsten kannst sondern du mußt dich auf das gegebene stützen.

Aber natürlich sind 100er immer Zielscheibe weil sie halt alle recht effektiv sind - auch in ihrer orginalen Konfig Augenzwinkern
General Hartmann
ich meinte jetzt als Variante die auch in einer Fabrik Produziert wird.

ein 100 tonner muss ja nicht immer einen XL Reaktor haben
Herforth
Überschwere Mechs ohne Xl sind meiner Meinung nach die effektiveren, da sie alle gut gepanzert sind und eine recht hohe Lebensdauer aufgrund des fehlenden XL-Reaktors haben. Natürlich können sie weniger Waffen tragen, aber wenn man die wenigen Waffen effektiv nutzt, sind sie tödlich. Ein gutes Beispiel ist der Highlander. Und der oben erwähnte Atlas braucht eigentlich nur ein CASE, und schon ist der Mech um einiges zäher geworden.
Dirty Harry
Was viele von einem überschweren Mech mit Standardreaktor abschreckt ist ein gewaltiger Gefechtswert. Eigentlich nur ein Verweis darauf, daß die Maschine unter Gefechtsbedingungen wesentlich mehr aushält als manche andere, ist es doch zum A und O bei der Auswahl geworden. Bei den meisten Mechs der I.S. wird peinlich darauf geachtet, die 2000er Marke nicht zu überschreiten. (Insbesondere bei den Vorgaben der Regelbücher) böse
Ich hatte mal einen Atlas entsprechend umgebaut. Interne Struktur aus Endostahl, Reaktor, Wärmetauscher und Panzerung aus der Steinervariante und die Bewaffnung aus der Draconisversion. Dieser Mech ist auf Grund des einfacheren Reaktors nur noch knapp halb so teuer wie ein gewöhnlicher -7K und noch einmal 30% leistungsgesteigert. Nur daß er damit über 2100 Punkte in die Berechnung einbringt und ihn keiner mehr haben will.
Herforth
Deshalb haben wir uns das Spielen nach BV abgewöhnt. Ich denke das ein 100t Mech eine BV über 2000 haben sollte. einer meiner Favorites ist die Highlandervariant aus den RS Upgrades mit denm Leichtreaktor. Ein super Mech. Die BV ist abartig, aber da wir mit Lanzen spielen und nicht mit BV ziemlich egal. Die BV sollte bei der Konstruktion nicht das Maß der Dinge sein, sondern eine sinnvolle Verwendung.
General Hartmann
warum immer diese Schwergewichte? im Grunde nehm ich ja auch lieber ne Lanze Leichter Mechs wie Wildeber, Wolfshund, Garm und ne Menge meiner Eigenkonstruktionen mit als nen Atlas oder auch mal Panzer oder Gefechtspanzer. am besten hat man nen gutes verhältnis von allem und setzt jede gewichtsklasse ein. früher waren Überschwere Mechs ja eher ne selten heit aber 3067 ist wohl jede Kompanie die net mindestens nen 75 Tonner hat Schei**.
Herforth
Die Entwicklung hin zu den Schwergewichten ist in der Tat zu beobachten, insbesonders in den Romanen seit der Claninvasion. Die Omnimechs der Clans waren halt nur durch Quantität zu schlagen. Als die Technik der IS aufgeholt hatte, blieben alle bei den schweren und überschweren Mechs. Hat man füher noch mit Dunkelfalken,Wolfshunden und Schützen gekämpft läuft heute nichts mehr unter achtzig bis hundert Tonnen.
Im Spiel finde ich die Entwicklung jedoch gegensätzlich. Die neuen zum Teil sehr schnellen und gut bewaffnetetn Leichten sind viel flexibler als die Waspen und Panther der früheren Zeiten. Auch da sie zum Teil als Spezialmechs für bestimmte Aufgaben gedacht sind.
Fazit: Ist eine Lanze leichter Mechs eine Alternative zum Mech Pillager?
Auf jeden Fall
Wandi
Also,

ich persönlich bin ja ein Devastator Freak, 50 Schaden rocken einfach, (läßt man wegen Hitze die Meds weg).

Aber imho gibt es keine Alternative zum Pillager.

Der Devi macht mehr schaden, der ThunderHawk[THawk] (noch eine Alternative , hat sogar 3 Chancen auf ne 12 smile ) hat halt mehr Gauss, aber der Pillager ist einfach der "Victor" unter den Hunderttonnern. Oft genug hab ich es erlebt das gerade die Sprungfähigkeit des Mechs die Entscheidung darstellt.

3/5/3 hört sich nach nicht viel an. Aber einem Unvorsichtigen Gegner all meine Waffen in den Rücken geben (der Pilli kann Rock'N'Roll ohne allzu grosse nachwirkungen), oder die Stellung schnell ändern wenn meine Unhaltbar geworden ist , man bedenke die Unterreichweite.

All das hat seine Vorteile gegenüber dem Devi.

der einzige Nachteil ist wie ich finde das die Gauss nicht in den Armen sind und ich sie deswegen nicht auf allzufreche kleine mechs hinter mir feuern kann.
Dirty Harry
Es gibt keinen Serienmech, der einem Pillager real und allgemein überlegen ist. Situationsbedingte Vorteile will ich hier mal ausklammern...

Was mir aber nie in den Kopf gegangen ist, ist der Einbau eines gewöhnlichen schweren Lasers in den Arm. Die Abwärmekapazität würde ein ER-Modell locker aushalten, abgesehen davon, daß diese Waffe sowohl zu Zeiten des Sternenbundes als auch nach der Wiederbelebung dieses Mechs bereits vorhanden war. Es ist zwar nur eine Kleinigkeit und läßt sich sogar von fähigen Techs als Feldumbau ausführen, aber warum es nicht serienmäßig gemacht wurde, verstehe ich nicht.

Will man ihn ansonsten noch weiter hochzüchten, ist wesentlich tiefgreifenderes Tuning nötig (dann aber möglich), aber hier wahrscheinlich fehl am Platz.
Wandi
naja ganz stimmt das nicht mit dem ER Large

der Mech macht derzeit

12 (4 M) + 8 (L) + 2 (Gauss) + 3 (Jump) hitze = 25 er baut 28 ab ...
mit dem ER Large würde er beim springen hitze aufbauen, da dieser 12 Hitze macht.

ich kann mir nur denken das dieser Punkt GEGEN den ERLLspricht. man hat halt einen Mech der KEINE Hitze aufbaut und dauerfeuer geben kann

Beim ERLL würde es je nach Pilot nicht der Fall sein, sicher der Mech kann springen, aber wer überhitzt schon gern auf mehr als 5? d.h. der Pillager könnte nur 4 runden springen und alles geben und müsste dann theoretisch abkühlen. d.h. eine runde weniger schadenspotential.

Und es macht was aus ob du 5 Runden max. 58 Schaden machst oder halt 4 runden 58 und dann eine runde nur 50
Dirty Harry
Es ist wohl die einzige Erklärung, daß man sich vor einem (1) Punkt Überwärme fürchtet und deshalb lieber drei Punkte 'überschüssige' Wärmekapazität in den Schornstein schiebt. Augen rollen

Aber selbst wenn ich es darauf anlegen würde, mit einem Pillager konstantes Mechballett zu hüpfen, würde ich nach drei Runden lieber einen einzelnen mittleren Laser aus dem Rennen nehmen als den schweren wegzulassen. Aber das sind alles Kleinigkeiten....
McEvedy
Da stimme ich Harry zu, 3 Runden alles und eine Runde einen MedL rausnehmen.

Wobei, in den ersten Runden kannst du die MedL vergessen, weil du erstmal an den Gegner ran mußt. Und da macht sich dann der ER bezahlt.

Und nur 5Pkt Wärme bei einem Mech ohne Gefahr der MunExplosion? Da kann man auch gern mal auf +9Pkt gehen.

Also sagen wir:

6 Runden Annährung = 6x38 = 228Pkt Schaden

plus

9 Runden Nahkampf = 9x58 = 522Pkt Schaden


Macht 750Pkt Schaden bevor ich einmal den ER weglasse und wieder kalt laufe.


Aber vielleicht denke ich da auch falsch unglücklich
Wandi
Ich würd als Pilli ersatz noch den Fafnir nennen. Heavy Gauss können so PÖSE sein smile


Nur leider der Mech kann nich springen
General Hartmann
und wenn die muni mal ausgeht ist es ein langsamer leichter mech mit guter panzerung........
Wandi
lol du kannst es auch schweren Scout nennen, halt STEINER Scout smile
smile
Dirty Harry
Aber mit was für einem Tritt! Wenn er schon keinen ANtritt hat... großes Grinsen
Wandi
lol

trotzdem der fafnir is nen netter mech solange er ammo hat smile
McEvedy
Alternative:


Type/Model: Marauder II MAD-4S
Mass: 100 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Standard 0 10,00
Engine: 300 Light Fusion 10 14,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 16 Double [32] 12 6,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 2 LT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 307 pts Standard 0 19,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 46
Center Torso (Rear): 16
L/R Side Torso: 21 32/32
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 17 34/34
L/R Leg: 21 42/42

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 3 7,00
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER PPC LA 15 3 7,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 Heavy Gauss Rifle RT 2 16 15 22,00
(Ammo Locations: 4 LT)
3 Standard Jump Jets: 3 6,00
(Jump Jet Loc: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 42 71 100,00
Crits & Tons Left: 7 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 19.002.000 C-Bills
Battle Value: 2.249
Cost per BV: 8.449,09
Weapon Value: 2.717 / 2.717 (Ratio = 1,21 / 1,21)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 27; LRDmg = 12
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 8/6
Damage PB/M/L: 5/4/2, Overheat: 1
Class: MA; Point Value: 23


Wobei dieser Mech wohl eher zum überlegtem Vorgehen aufruft als zum "Feuern bis die Rohre glühen!"

Grosser Nachteil, wenn die HvyGauss leer ist, wird er offensive etwas schwachbrüstig unglücklich

Ansonsten gibt es wohl nur noch überarbeitete Versionen, deren Einsatz fraglich ist.


MfG
Wandi
Hmm bei GAUSS und HGAUSS glühen die rohre selten smile

Hmm in einer C3i Lanze kann ich nur den Vanquisher oder die King Crab 005 empfehlen