eikyu
Da es ja nun seit neusten (MaximumTech) 200Tonnen Panzer gibt, frage ich mich, wo die Regeln für solche Superschweren Mechs bleiben. Hier mein Regelvorschlag, nur für 200 Tonner:
Konstruktion
Technologie
Es ist nur die Technologie der Inneren Sphäre nutzbar, nicht kompatibel mit Clantechnologie.
Ausserdem gibt es keine Möglichkeit ihn Vierbeinig zu machen
Cockpit
Das Cockpit eines Superschweren Mechs wiegt 5 Tonnen, da jetzt zwei Personen notwendig sind um ihn zu kontrollieren, den „Piloten“ und den „Schützen“. Die freie Bauteilzeile im Kopf wird nun vom „Schütze“ belegt. Andere Cockpitvarianten gibt es (noch?) nicht.
Interne Struktur
Sie wiegt nun 20 Prozent der Gesamttonnage des Mechs und verbraucht soviel Platz, das nur noch soviel Gerät eingebaut werden kann, wie Beispielsweise in einen Hunderttonner. Andere Strukturarten sind nicht möglich.
Panzerung
Die einzige Panzerungsart die nicht genutzt werden kann ist die „Gehärtete Panzerung“ da sie die Bewegungsmöglichkeit des Superschweren Mechs zu sehr einschränkt. Ansonsten beleibt es wie bisher mit den Panzerungspunkten (Interne Punkte x 2 = maximale Panzerungspunkteanzahl) Ausnahme ist hier das Cockpit, es kann nun mit maximal 12 Punkten Panzerung belegt werden.
Reaktor
Dieser wird genauso wie früher auch genutzt. Der Reaktorwert errechnet sich immer noch „Gesamtgewicht mal Bewegungspunkte“. Es sind aber nur die normale und die XL-Version erlaubt, wobei der Platzverbrauch der XL-Version immer noch 3 Zeilen pro Torsoseite ist.
Gyroskop
Das Gyroskop ist schwerer, es wiegt nun doppelt soviel wie das seiner kleineren Vertreter. Also errechnet sich das Gewicht nun mit: Reaktorwert geteilt durch 100 (aufgerundet) und das aufgerundete Endergebnis mal 2. Es sind keine anderen Gyroskoparten erlaubt, und es hat spieltechnisch keine weiteren Vor oder Nachteile gegenüber dem Gyroskop eines Battlemechs
Sprungdüsen
Ein Superschwerer Mech kann NICHT mit Sprungdüsen ausgerüstet werden, er ist viel zu schwer als das man ihn noch mit Sprungdüsen vom Boden abheben lassen könnte. Dafür bräuchte man schon Triebwerke…
Sonstige Dinge die nicht genutzt werden können in der Konstruktionsphase:
Das Nullsignatur System ist bei einen solch grossen Koloss reine Geldverschwendung. So einen Superschweren Mech kann man nicht Tarnen und ECM-Systeme stören nur das Feuerleitsystem des Gegners, der wird aber trotzdem wissen dass er gestört wird.
Nebenbei benötigt der Mech immer vollmodellierte Hände um auf zu stehen, somit sind grosse Waffen (mit mehr als 8 Bauteilzeilen Platz) nicht in den Armen einbaubar
Interne Panzerungspunkte bei einen 200Tonner:
Kopf: 4
Torso Mitte: 50
Linker/rechter Torso, jeweils:40
Linker/rechter Arm ,jeweils :35
Linkes/rechtes Bein, jeweils: 40
Ergibt zusammen 572 maximale Panzerungspunkte oder 35,75 Tonnen Standardpanzerung
Zusatzregeln
Cockpit
Es werden zwei Personen benötigt, einmal einen der den Mech steuert (der Pilot) und einen der die Waffensysteme, das Radar und den Funkverkehr überwacht (Schütze).
Der Schütze sitzt etwa einen halben Meter höher, hinter den Piloten. Der Pilot hat die komplette Kontrolle über die Bewegung des Mechs, aber rein gar keine Kontrolle über die Waffen, nicht mal eine einzige. Der Pilot ist aber wiederum derjenige der Nahkampfattacken durchführt. Der Schütze wiederum hat volle Kontrolle über die Waffensysteme, aber keine Kontrolle über die Bewegung des Mechs. Es gibt auch keine Möglichkeit dieses umzutauschen, wie es bei der Befehlskonsole der Fall ist, wer vorne (unten) sitz ist der Pilot.
Und es gibt auch keine Bonusse auf die Initiative, sollte der Kommandeur nicht der Pilot sein (es ist halt keine Befehlskonsole)
[Leider habe ich die Regeln für diese Art des Zusammenarbeitens nicht gefunden, weis aber das es da noch welche gab…diese gelten hier natürlich]
Arme
Es müssen immer Schultergelenke, Ober- Unter- und Handaktivatoren eingebaut sein.
Der Mech benötigt zum Aufstehen beide Arme, deren Gelenke und Aktivatoren unbeschädigt sein müssen, ansonsten gibt es Malus für den notwendigen Pilotenwurf (wie bei den normalen Regeln)
Bis zu zwei Aktivatoren/Gelenken an einen Arm dürfen beschädigt sein, insgesamt nur drei um ein Aufstehen überhaupt noch alleine zu schaffen. Sind mehr als zwei an einen Arm beschädigt, oder mehr als insgesamt drei ist ein Aufstehen nicht mehr aus eigener Kraft möglich.
Aufrichten benötigt nur einen Arm, bei dem darf dann aber nur ein Aktivator/Gelenk beschädigt sein. Sind mehr beschädigt und man versucht es trotzdem, bricht der Arm und wird somit nutzlos.
Freie Bauteilzeilen
Leider gibt es mit mehr Tonnage nicht mehr Platz, es bleibt also bei folgenden freien Zeilen:
Torso Mitte: 2
l/r Torso je:12
l/r Arm je :8
l/r Bein je: 2
Schusswinkel
Da ein Superschwerer Mech bis zu 25 Meter hoch sein kann, hat er natürlich seine Probleme mit kleinen Dingen die direkt vor ihm stehen. Im Klartext: er kann mit seinen Torsowaffen nicht auf ein Ziel feuern welches näher als 10 Meter vor ihm ist, und nicht mindestens Höhenlevel 2 hat.
Modifikatoren
Das Feuern auf den Superschweren Mech wird um 1 erleichtert, da er eine so grosse Zielscheibe abgibt.
Jeder Pilotenwurf wird um 1 erschwert, ebenfalls aufgrund der Grösse und der Masseträgheitsgesetze
Beispielentwurf
Tonnage 200 Tonnen
Cockpit: 5 Tonnen
Intern : 40 Tonnen
Panzerung: 35,5 Tonnen
Reaktor: 52,5 Tonnen (2/3 BP)
Gyroskop: 8 Tonnen
Ergibt: 141 Tonnen, also noch 59 Tonnen frei
Linker Arm: LSR20 mit 2 Tonnen Munition
Rechter Arm: LSR 20 mit 2 Tonnen Munition
Linker Torso: PPK + 2 M.Laser + 2 WT
Rechter Torso: PPK+ 2 M.Laser + 2 WT
Torso Mitte: Flammer
Linkes Bein: KSR4 mit 1 Tonne Munition
Rechtes Bein: KSR4 mit 1 Tonne Munition
Reaktor: + 6 WT
Also: 2 LSR20er mit je 2 Tonnen Muni
2 PPKs
4 M.Laser
2 KSR4er mit je 1 Tonne Muni
Insgesamt 20 normale Wärmetauscher
Ein paar Schwächen sollte so ein Ding ja haben, deshalb die "geringe" Panzerung, der hohe Gewichtsanteil von Internen und Gyroskop, das fehlen von Sprungdüsen...
Konstruktion
Technologie
Es ist nur die Technologie der Inneren Sphäre nutzbar, nicht kompatibel mit Clantechnologie.
Ausserdem gibt es keine Möglichkeit ihn Vierbeinig zu machen
Cockpit
Das Cockpit eines Superschweren Mechs wiegt 5 Tonnen, da jetzt zwei Personen notwendig sind um ihn zu kontrollieren, den „Piloten“ und den „Schützen“. Die freie Bauteilzeile im Kopf wird nun vom „Schütze“ belegt. Andere Cockpitvarianten gibt es (noch?) nicht.
Interne Struktur
Sie wiegt nun 20 Prozent der Gesamttonnage des Mechs und verbraucht soviel Platz, das nur noch soviel Gerät eingebaut werden kann, wie Beispielsweise in einen Hunderttonner. Andere Strukturarten sind nicht möglich.
Panzerung
Die einzige Panzerungsart die nicht genutzt werden kann ist die „Gehärtete Panzerung“ da sie die Bewegungsmöglichkeit des Superschweren Mechs zu sehr einschränkt. Ansonsten beleibt es wie bisher mit den Panzerungspunkten (Interne Punkte x 2 = maximale Panzerungspunkteanzahl) Ausnahme ist hier das Cockpit, es kann nun mit maximal 12 Punkten Panzerung belegt werden.
Reaktor
Dieser wird genauso wie früher auch genutzt. Der Reaktorwert errechnet sich immer noch „Gesamtgewicht mal Bewegungspunkte“. Es sind aber nur die normale und die XL-Version erlaubt, wobei der Platzverbrauch der XL-Version immer noch 3 Zeilen pro Torsoseite ist.
Gyroskop
Das Gyroskop ist schwerer, es wiegt nun doppelt soviel wie das seiner kleineren Vertreter. Also errechnet sich das Gewicht nun mit: Reaktorwert geteilt durch 100 (aufgerundet) und das aufgerundete Endergebnis mal 2. Es sind keine anderen Gyroskoparten erlaubt, und es hat spieltechnisch keine weiteren Vor oder Nachteile gegenüber dem Gyroskop eines Battlemechs
Sprungdüsen
Ein Superschwerer Mech kann NICHT mit Sprungdüsen ausgerüstet werden, er ist viel zu schwer als das man ihn noch mit Sprungdüsen vom Boden abheben lassen könnte. Dafür bräuchte man schon Triebwerke…
Sonstige Dinge die nicht genutzt werden können in der Konstruktionsphase:
Das Nullsignatur System ist bei einen solch grossen Koloss reine Geldverschwendung. So einen Superschweren Mech kann man nicht Tarnen und ECM-Systeme stören nur das Feuerleitsystem des Gegners, der wird aber trotzdem wissen dass er gestört wird.
Nebenbei benötigt der Mech immer vollmodellierte Hände um auf zu stehen, somit sind grosse Waffen (mit mehr als 8 Bauteilzeilen Platz) nicht in den Armen einbaubar
Interne Panzerungspunkte bei einen 200Tonner:
Kopf: 4
Torso Mitte: 50
Linker/rechter Torso, jeweils:40
Linker/rechter Arm ,jeweils :35
Linkes/rechtes Bein, jeweils: 40
Ergibt zusammen 572 maximale Panzerungspunkte oder 35,75 Tonnen Standardpanzerung
Zusatzregeln
Cockpit
Es werden zwei Personen benötigt, einmal einen der den Mech steuert (der Pilot) und einen der die Waffensysteme, das Radar und den Funkverkehr überwacht (Schütze).
Der Schütze sitzt etwa einen halben Meter höher, hinter den Piloten. Der Pilot hat die komplette Kontrolle über die Bewegung des Mechs, aber rein gar keine Kontrolle über die Waffen, nicht mal eine einzige. Der Pilot ist aber wiederum derjenige der Nahkampfattacken durchführt. Der Schütze wiederum hat volle Kontrolle über die Waffensysteme, aber keine Kontrolle über die Bewegung des Mechs. Es gibt auch keine Möglichkeit dieses umzutauschen, wie es bei der Befehlskonsole der Fall ist, wer vorne (unten) sitz ist der Pilot.
Und es gibt auch keine Bonusse auf die Initiative, sollte der Kommandeur nicht der Pilot sein (es ist halt keine Befehlskonsole)
[Leider habe ich die Regeln für diese Art des Zusammenarbeitens nicht gefunden, weis aber das es da noch welche gab…diese gelten hier natürlich]
Arme
Es müssen immer Schultergelenke, Ober- Unter- und Handaktivatoren eingebaut sein.
Der Mech benötigt zum Aufstehen beide Arme, deren Gelenke und Aktivatoren unbeschädigt sein müssen, ansonsten gibt es Malus für den notwendigen Pilotenwurf (wie bei den normalen Regeln)
Bis zu zwei Aktivatoren/Gelenken an einen Arm dürfen beschädigt sein, insgesamt nur drei um ein Aufstehen überhaupt noch alleine zu schaffen. Sind mehr als zwei an einen Arm beschädigt, oder mehr als insgesamt drei ist ein Aufstehen nicht mehr aus eigener Kraft möglich.
Aufrichten benötigt nur einen Arm, bei dem darf dann aber nur ein Aktivator/Gelenk beschädigt sein. Sind mehr beschädigt und man versucht es trotzdem, bricht der Arm und wird somit nutzlos.
Freie Bauteilzeilen
Leider gibt es mit mehr Tonnage nicht mehr Platz, es bleibt also bei folgenden freien Zeilen:
Torso Mitte: 2
l/r Torso je:12
l/r Arm je :8
l/r Bein je: 2
Schusswinkel
Da ein Superschwerer Mech bis zu 25 Meter hoch sein kann, hat er natürlich seine Probleme mit kleinen Dingen die direkt vor ihm stehen. Im Klartext: er kann mit seinen Torsowaffen nicht auf ein Ziel feuern welches näher als 10 Meter vor ihm ist, und nicht mindestens Höhenlevel 2 hat.
Modifikatoren
Das Feuern auf den Superschweren Mech wird um 1 erleichtert, da er eine so grosse Zielscheibe abgibt.
Jeder Pilotenwurf wird um 1 erschwert, ebenfalls aufgrund der Grösse und der Masseträgheitsgesetze
Beispielentwurf
Tonnage 200 Tonnen
Cockpit: 5 Tonnen
Intern : 40 Tonnen
Panzerung: 35,5 Tonnen
Reaktor: 52,5 Tonnen (2/3 BP)
Gyroskop: 8 Tonnen
Ergibt: 141 Tonnen, also noch 59 Tonnen frei
Linker Arm: LSR20 mit 2 Tonnen Munition
Rechter Arm: LSR 20 mit 2 Tonnen Munition
Linker Torso: PPK + 2 M.Laser + 2 WT
Rechter Torso: PPK+ 2 M.Laser + 2 WT
Torso Mitte: Flammer
Linkes Bein: KSR4 mit 1 Tonne Munition
Rechtes Bein: KSR4 mit 1 Tonne Munition
Reaktor: + 6 WT
Also: 2 LSR20er mit je 2 Tonnen Muni
2 PPKs
4 M.Laser
2 KSR4er mit je 1 Tonne Muni
Insgesamt 20 normale Wärmetauscher
Ein paar Schwächen sollte so ein Ding ja haben, deshalb die "geringe" Panzerung, der hohe Gewichtsanteil von Internen und Gyroskop, das fehlen von Sprungdüsen...