Sternencolonel
Ja genau so.
Dirty Harry
Hab mal wieder eine Frage, dieses mal aus dem Bereich des AT2:
Wenn ich einen Towing Adapter montieren will, muss ich 10% der Gesamttonnage für die Verstärkung der internen Struktur aufwenden.
Meine Frage ist nun, ob ich diese 10% zusätzlich investieren muss oder ob es bereits ausreicht die SI so massiv auszulegen, dass sie von vorne herein 10% der Schiffstonnage ausmacht.
Letztgenannte Lösung hätte Vorteile bei der Panzerungsberechnung, deshalb frag ich.
Sternencolonel
10% zusätzlich zur bestehenden Struktur und der Adapter wiegt selbst noch mal 100t.
Count d'Estard
Kurze Frage am Rande: Hat jemand die Werte von diesem MF UK Jagermech IIC ??
Sternencolonel
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Jagermech IIC
Tech: Clan / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 100 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 300 XL Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
4 Gauss Rifles
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Jagermech IIC
Mass: 100 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Endo Steel 7 5,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 300 XL Fusion 10 9,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 248 pts Standard 0 15,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 30
Center Torso (Rear): 17
L/R Side Torso: 21 24/24
L/R Side Torso (Rear): 15/15
L/R Arm: 17 24/24
L/R Leg: 21 33/33
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Gauss Rifle RA 1 128 22 28,00
(Ammo Locations: 4 LA, 4 RA, 4 LT, 4 RT)
1 Gauss Rifle LA 1 6 12,00
1 Gauss Rifle RT 1 6 12,00
1 Gauss Rifle LT 1 6 12,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 4 78 100,00
Crits & Tons Left: 0 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 23.470.000 C-Bills
Battle Value: 2.732
Cost per BV: 8.590,78
Weapon Value: 3.525 / 3.525 (Ratio = 1,29 / 1,29)
Damage Factors: SRDmg = 43; MRDmg = 43; LRDmg = 28
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 6/6
Damage PB/M/L: 7/6/6, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 27
Hiro-matsu
kann man sich die einzelnen BA-sheets irgendwo ziehen? ich mein fertige Inf MK2, Longinus etc keine blancos
Sternencolonel
Nein, kann man nicht.
Dirty Harry
Wieder mal eine Frage.
Müssen auch Sprungschiffe (Keine Kriegsschiffe!) 1% ihrer Tonnage in Ersatzteile bereitstellen?
Wenn man eh schon kaum variable Tonnage zur Verfügung stehen hat, sind die durchschnittlich 3000 - 4000 Tonnen, die man dafür ausgeben muss, beträchtlich...
Hunter
Die Ersatzteile sind sowieso optional, keine Einheit muss 1% dafür hergeben.
Sprungschiffe sind sowieso permanent auf fremde Hilfe angewiesen, alleine die Treibstoffvorräte reichen hinten und vorne nicht.
Dirty Harry
Dachte immer, das größere Schiffe so was mitnehmen müssen, insbesondere solche, die sonst keine Docks anlaufen.
Aber kommt mir sehr gelegen.
War schon wieder über 1000 Tonnen über Zielwert...
eikyu
Wie muss ich mir bei den Gefechtsrüstungen die "battle Ckaws (magnets)" vorstellen?
Klauen sind mir klar, aber was bringt es, sie mit Magneten zu versehen? Etwa das gleiche wie "magnetic clamps"
(das er auf einen Landungsschiff aussen rumkrabbeln kann, wie die SPINNE?)
Hunter
Schwarmangriffe werden damit etwas gehässiger da sich der Gefechtspanzer besser festhalten kann .
Hiro-matsu
speziell bei den capellanische drecksdingern, dem "Fa Shi" sind die magnethalterungen dazu gut, sich an ALLEN mechs und sogar fahrzeugen festzuhalten. nich wie bei den andern nur an omnis (leider

).
Hunter
Nein, das ist ein vollkommen anderes System, nämlich die "Magnetic Clamps".
Hiro-matsu
er hat auch nach magnetic clamps gefragt, das aber nur auf raumanzüge bezogen, soweit ich es verstanden hab
eikyu
nein habe ich nicht. Ich wollte wissen wie ich mir die "battle claws (magnets)" vorstellen muss, die ich bei HMBA einstellen kann. Was bewirken sie, sowohl im Kampfe als auch sonst?
Ich habve mich nur gefragt ob sie genauso wirken wie die magnetic clamps. Oder ob man damit die metallischen Wände hoch krabbeln kann, wie Spiderman?
Da Hunter aber sagt, das die magnetic clamps etwas anderes sind (übersetze ich immer mit Magnethaken oder Magnetschuhen), frage ich mich immer noch was die magnetklauen bewirken sollen.
Hunter
Zitat: |
Original von Hunter
Schwarmangriffe werden damit etwas gehässiger da sich der Gefechtspanzer besser festhalten kann . |
Das sagt es ziemlich genau aus.
Magnetic Clamps bringen im Bezug auf Schwärmen nämlich rein gar nichts.
Herforth
Vielleicht das festhalten an einem Mech wie bei den Fa Shi Kröten?
Hunter
Zitat: |
Original von Hunter
Nein, das ist ein vollkommen anderes System, nämlich die "Magnetic Clamps". |
eikyu
Also kann man sich damit an einen metallischen Objekt besser festhalten, wenn man schon erstmal drauf ist. Sprich, es ist schwerer eine solche Gefechtsrüstung abzuschütteln.
Ist das so richtig?