Fragen über Fragen...

Dirty Harry
@ Kahanamoku:

Du erklärst es bereits selbst: Durch CASE 2 kann die Munition in die Arme verlegt werden. Wenn jetzt noch einige Waffen im Torso sitzen, ist man nicht gleich ganz entwaffnet, wenn die Munition hochgeht.
Count d'Estard
....... großes Grinsen
Jesse Kahanamoku
Yep, sag ich doch. Idealerweise hat man noch die ammolastige Bewaffnung in den Armen und die Laser in den Torsen. bleibt nur noch das puzzeln mit den Heatsinks.
Waldwolf
An Roter Baron:

Was mich interessieren würde: Wieso ist es bei Reaktiv-Panzerung so, dass auch eine Arrow-IV Rakete die Hälfte ihres Schadens verliert? Ist doch nur eine Rakete, darum müsste doch ganz-oder-garnicht gelten, oder?
Hunter
Zitat:
Original von Waldwolf
Was mich interessieren würde: Wieso ist es bei Reaktiv-Panzerung so, dass auch eine Arrow-IV Rakete die Hälfte ihres Schadens verliert? Ist doch nur eine Rakete, darum müsste doch ganz-oder-garnicht gelten, oder?

Häh? Dieser Satz macht irgendwie keinen Sinn... entweder sollte das mal zwei Sätze werden oder du solltest dir die Regel einfach nochmal gründlich durchlesen.

Reaktiv-Panzerung halbiert nunmal effektiv (bzw. 1 Punkt Panzerung absorbiert 2 Punkte Raketenschaden) den Schaden durch Raketentreffer (Raketen mit einer gerichteten Ladung)...
Und die gelenkte Arrow-Rakete wird genauso gehandhabt wie jede andere Rakete auch, da es nunmal eine Rakete mit einer gerichteten Ladung ist.

Die ungelenkten Raketen wird normal behandelt, da es nunmal Artillerie ist:
Sie zielt auf das Hex - und nicht auf die Einheit.
Die Schadenswirkung ist daher auch eine vollkommen andere...


Das Maximum Tech sagt genau das aus und lässt eigentlich auch keinen wirklichen Interpretationsspielraum diesbezüglich...
Waldwolf
Und wie sieht es bei einer ZES-gelenkten Arrow aus? Die trifft ja den Mech direkt?

Ich habe versucht, mir den Vorgang technisch vorzustellen. Reaktivpanzerung funktioniert doch ähnlich wie ein Raketenabwehrsystem, indem sie kleine Schrappnelle auf anfliegende Raketen abschießt, oder?


Wen dem tatsächlich so sein sollte, dürften dann doch zumindest ZES-gelenkte Arrrows nicht davon betroffen werden. Schließlich hält die Panzerung nicht mehr Schaden aus, sie zerstört nur vorweg einen Teil der anfliegenden Raketen.

1.) Bitte verzeih mir meine plumpe Schilderung des Sachverhaltes - ich weiß es nicht genau, darum frag ich ja.

2.) Bitte korrigiere mich Hunter, damit ich es besser weiß.
Hunter
Zitat:
Original von Waldwolf
Und wie sieht es bei einer ZES-gelenkten Arrow aus? Die trifft ja den Mech direkt?


Zitat:
Original von Hunter
Und die gelenkte Arrow-Rakete wird genauso gehandhabt wie jede andere Rakete auch, da es nunmal eine Rakete mit einer gerichteten Ladung ist.


Die gelenkte Rakete wird in den Regeln explizit erwähnt als eine der Raketen, bei denen die Reaktivpanzerung wirkt.

Und aufgrund der reinen Größe der Rakete und ihrer Sprengkraft kann die Panzerung halt nicht alles abhalten.
Schließlich werden die Raketen nicht vorher abgeschossen, sondern die betroffenen Panzerplatten abgesprengt so dass die gerichtete Ladung nicht wie gewünscht wirken kann. Ab einer gewissen Größe kommt da halt trotzdem was durch...
Waldwolf
Danke Hunter.
jafrasch
Zum Solaris Map Pack:

Die Regeln für den Mace besagen, dass der Arm über einen Handaktivator verfügen muß und die belegten Zeilen der Tonnage/10 entsprechen.
Sehe ich das somit richtig, dass ein Mech über 80t somit keinen Mace verwenden kann?
Rote Baron
ja
Hiro-matsu
Zitat:
Ich habe versucht, mir den Vorgang technisch vorzustellen. Reaktivpanzerung funktioniert doch ähnlich wie ein Raketenabwehrsystem, indem sie kleine Schrappnelle auf anfliegende Raketen abschießt, oder?

darf ich entsetzt sein oder stimmt das?
is das nich einfach nur ne metallstruktur die gut mit ballistikfeuer klar kommt?
Sternencolonel
Dazu mal eine Erklärung aus einem Lexikon, ich habs frechweise einfach mal kopiert. Reaktivpanzerung in BT funktioniert nach exakt dem selben Prinzip.
Zitat:

Reaktivpanzerungen stellen eine besondere Methode dar, Panzerfahrzeuge gegen Beschuss zu schützen. Die Reaktivpanzerung wird in Form von Kacheln auf die passive Stahl- oder Verbundpanzerung aufgelegt. Sie besteht aus einer Schicht Sprengstoff, die wiederum mit einer Metallplatte abgedeckt ist. Trifft ein Projektil auf die Reaktivpanzerung, explodiert die Sprengstoffschicht und schleudert die Metallplatte dem Projektil entgegen. Die Wirkung der Granate wird dadurch wenigstens teilweise kompensiert - die restliche Wirkung wird durch die passive Panzerung aufgefangen.

Wichtig für eine gute Schutzwirkung ist die Abgrenzung der Kacheln zueinander, so daß bei Beschuss nur die direkt betroffenen Kacheln explodieren. Bis die entsprechenden Kacheln ersetzt sind, ist das betreffene Areal lediglich durch die passive Panzerung geschützt.

Nachteil der Reaktivpanzerung ist die Wirkung auf eigene Soldaten in der Nähe des Panzers, die durch die Reaktivpanzerung gegebenenfalls stärker gefährdet sind als durch den Beschuss.

Insbesondere Hohlladungen lassen sich mit Reaktivpanzerungen gut abwehren; allerdings wurden so genannte Tandemhohlladungen entwickelt, um auch Reaktivpanzerungen durchdringen zu können. Gegen Hartkerngeschosse ist die klassische Reaktivpanzerung weitgehend wirkungslos.

Die neueren Entwicklungen zielen auf eine größere Wirkung gegen Tandemhohlladungen zum einen und Hartkerngeschosse zum anderen.
Waldwolf
Auf deutsch gesagt, Reaktivpanzerung funktioniert nur gegen Raketen gut?

In den Regeln des Maximum Tech steht es sinngemäß jedenfalls so drin...
Dirty Harry
Battletechrealität: Nur Raketen haben ein Problem bei Reaktivpanzerung. AK-Granaten werden hier behandelt als wären sie rein kinetisch wirksame Geschosse.

Unsere Realität: Auch HEAT-Granaten, die nach dem Hohlladungsprinzip arbeiten, werden um einen Teil ihrer Wirksamkeit gebracht. Die Pfeilgeschosse hingegen, die rein durch kinetische Energie die Panzerung des Panzers durchschlagen werden kaum von den Panzerkacheln aufgehalten. Aber auch da laufen die Entwicklungen weiter, sowohl bei Tandemhohlladungen als auch bei doppelten Reaktivkacheln.

Eine Waffenentwicklung hat schon immer eine Gegenentwicklung hervorgebracht. Augenzwinkern
Stranger
Kleine Frage zu AK-Geschossen: in manchen Büchern werden diese als Urangeschosse beschrieben (=Vollmetall), teilweise als Hochexplosivgranaten (=Hohlladungen). Was ist denn nun richtig?

Ich hab auch mal einen Bericht im Fernsehen über Reaktivpanzerung auf amerikanischen und israelischen Panzern gesehen. Da hingen auf dem Panzer halt wie schon beschrieben Kacheln drauf, die mit Sprengstoff gefüllt sind. Es wurde aber auch gesagt, das diese Ladungen auch gegen Vollmetallgeschosse wirken, da sie das Projektil durch die Explosion verformen und/oder ablenken. Verformen kann ich mir bei einem Urankerngeschoß zwar nicht vorstellen, aber immerhin sind da ja auch gewaltige kinetische Energien am Werk.
Demos
Wie Dirty Harry schon sagte: Die Wirkung von Reaktiv-Panzerung gegen ein KE-Geschoss ist höchstens minimal.

Und bis jetzt hat noch immer die Granate den Wettlauf gegen die Panzerung gewonnen.

Ein offizielles Statement, was nun eigentlich AK-Granaten genau sind gibt es meines Wissens nicht. Da ja aber mit einem 'Schuss' eine ganze Granatsalve abgefeuert wird, warum nicht von einer taktischen Gurtung ausgehen?
Stranger
Stimmt, es werden ja immer 5 oder zehn Schuß bei einer AK-Salve abgefeuert. Bei Panzerabwehrflugzeugen wird das ja auch schon praktiziert.
Hiro-matsu
die werden meistens als magazine bezeichnet
Hunter
Zitat:
Original von Demos
Ein offizielles Statement, was nun eigentlich AK-Granaten genau sind gibt es meines Wissens nicht.

Diese Frage ist deshalb nicht vollständig beantwortet, da sie für das Spiel selbst keinerlei Relevanz besitzt...


Und des weiteren:
Hier bitte ausschleißlich Regelfragen - und keine Diskussionen über irgendetwas regeltechnisch vollkommen belangloses...
Jesse Kahanamoku
Mal ne Frage, wenn ich MASC oder Supercharher einsetzte, was ja im Prinzip das selbe macht, zählt das dann für mich als Gunner später als gegangen, gerannt, oder als was?