eikyu
Stachelschwein
50 Tonnen Radpanzer
4/6 BP (Fusionsreaktor)
11,5 Tonnen FF-Panzerung (Bug60, Seiten40, Heck30, Turm36)
6 Personen Besatzung (statt 4)
Waffen:
2 ER-M-Laser im Turm mit Zielcomputer
4 Ksr4 mit nur zwei Tonnen Munition (Front, Heck, Linker und rechter Waffenausleger)
Bluthundsonde
Minenäumer im Bug
Kosten: 2.466.875
BV: 572
Das Stachelschwein ist ein "leichter" Panzer der durch Städte oder sehr enge Gegenden fährt und die Lage checkt. Primär soll er versteckte Einheiten ausfindig machen, sekundär Minenfelder ausfindig machen, welche Strassen sonst unpassierbar machen.
Man geht davon aus, das die Gegner sich seitlich verstecken, deshalb wurden KSRs nicht nur forn und hinten eingebaut sondern auch in Waffenauslegern an den Seiten, die das zusätzliche Personal bedient. Dadurch wird verhindert, das ein Turmtreffer, der den Turm blockiert, den Panzer an einer Seite wehrlos macht.
Die dicke Panzerung und das Casesystem schützen die Besatzung lang genug, bis die Verstärkung ankommt
Dirty Harry
Die Idee ist gut, aber ich bemängel mal ein paar Punkte.
Zu allererst ist mir die Panzerung der Seiten im Verhältnis zur Front zu schwach. Vor allem für einen Panzer, der mit Angriffen aus Seitenrichtung rechnet.
Als nächstes finde ich die beiden ER-M-Laser mit Unterstützung für einen solch spezialisierten Panzer ein wenig übertrieben. Drei mittlere Standardmodelle bringen mehr Leistung, treffen auf die zu erwartende Kurzstrecke genauso gut und sind zudem etwa 60.000 C-Noten billiger.
Die Bluthundsonde ist mit Sicherheit nicht verkehrt, kann man mit ihr doch Hinterhalte deutlich effektiver aufspüren als mit einer Beaglesonde. Ich habe sie bei mir dennoch mal gegen das einfachere Modell ersetzt (Spiel mit dem Feuer

) und den Preis damit um fast 300.000 gedrückt. Dafür wird die Panzerung noch ein wenig verstärkt und dürfte nun einem Manticore Konkurrenz machen.
Bei mir sieht er folgendermaßen aus:
Stachelschwein (mod.)
50 Tonnen Radpanzer
4/6 (Fusion)
12 Tonnen Ferrofibrit (Bug 49, Seiten 48, Heck 30, Turm 40)
6 Mann Besatzung
Bewaffnung:
3 M-Laser (Turm)
4 KSR 4 (Front, Heck, Seitenausleger) mit 2 Tonnen Munition im Rumpf
Beaglesonde
Minenräumer im Bug
Kosten: 2.041.875
BV: 551
Jake Kabrinski
So, ich habe mal versucht den VV1-Ranger-Panzer aus Dark-Age zu adaptieren. Das Ding ist ein ausgesprochender Infanterie-Killer, und
wurde von Valiant-Vehicles gebaut um den ebenfalls von ihnen stammenden Striker-Panzer zu unterstützen, weil dieser sich schlecht gegen Infanterie wehren kann.
VV1 Ranger
BattleTech Vehicle Technical Readout
VALIDATED
Type/Model: VV1 Ranger Anti-Infantery-Vehicle
Tech: Inner Sphere / 3092
Config: Wheeled Vehicle
Rules: Level 3, Standard design
Mass: 45 tons
Power Plant: 250 Magna Fusion
Cruise Speed: 65 km/h
Maximum Speed: 97 km/h
Armor Type: Valiant Scutum Standard
Armament:
8x Johnston-Mini-Guns
4x Diverse-Optics Type-10 Small-Laser
Manufacturer: Valiant Vehicles
Location: Johnsondale
Communications System: Wunderland XXV-2
Targeting & Tracking System: Wunderland XXV-2
--------------------------------------------------------
Type/Model: VV1 Ranger
Mass: 45 tons
Equipment:
Engine: 250 Fusion 19 tons
Cruise MP: 6
Flank MP: 9
Heat Sinks: 10 Single
Crew: 3 Members
Turret Equipment: 0,5 tons
Armor Factor: 144 pts Standard 9 tons
Armor
Front: 40
Left / Right Sides: 23/23
Rear: 20
Turret: 38
Weapons and Ammo Location Tonnage
8 Machine Gun Turret 4
4 Small Laser Front 2
Machine Gun Ammo Body 3
CASE Body 0,5
Hunter
Ein ziemlich bescheidenes Fahrzeug (was natürlich an den Vorgaben des Originals liegt)... für das bischen was es kann - und das ist nicht viel - viel zu teuer und viel zu groß. Ist ja aber leider kennzeichnend für einige MW:AD Fahrzeuge...
Wenn man auf die Laser verzichtet und sich mit 5/8 zufrieden gibt braucht man nur einen Verbrennungsmotor und kann das Ding gleich 1/3 leichter machen. Das Ergebnis kann fast das selbe, braucht weniger Crew und kostet nur noch 1/4... oder man macht einen Schweber mit 7/11 draus.
Wenn man auf etwas Panzerung verzichten will kommt man sogar mit 25 Tonnen und 1/6 des Preises aus.
Gerade für einen Panzer der ausschließlich zur Abwehr von konventioneller Infanterie da ist würde ich zusehen das ich den so billig wie möglich bekomme...
anarchie99_ger
naja man muss ja bedenken, dass in mwda die mechs stark zurück gegeangen sind und wieder mehr infantrie rumrennt (wichtigere rolle).
da macht so ein fahrzeug (auch wenn es schon fast ne fehlkonstruktion ist) schon eher sinn.
bei cbt kann man da schon viel bessere lösungen nutzen (zb omni-mech in anti-footie-kon. oder battlearmor).
eikyu
Antiinfanteriepanzer...das bringt mich auf diese Idee. Dabei versuchete ich auf Tonnage, Kosten und Personal zu achten..
Klatsche
30 Tonnen Antiinfanteriepanzer (Kettenantrieb, Fusionsreaktor)
5/8 BP
6,5 Tonnen FF-Panzerung (Bug30, Seiten je25, Heck16, Turm20 )
Case
2MGs mit 0,5 Tonnen Munition im Bug
2 M-Impulslaser im Turm
schwerer Flammer mit 2 Tonnen Muni im Turm
Zielcomputer
Kosten: 899.600
BV:336
Antiinfanteriepanzer sind eigentlich überflüssig, denken viele. Trotzdem gibt es einige wenige Abnehmer.
Der Panzer wurde so gebaut, das selbst schlecht ausgebildete Personen mit ihm umgehenn können.
Zum einen ist das Fahren dank der Steuerung und des Lenkrades so einfach wie mit einen Kleinbus (mal abgesehen davon, das die Sicht nach hinten nicht vorhanden ist), zum anderem wird das Zielen dank Impulslaser und Zielcomputer erleichtert. Auch die Waffen sind von deren effektiven Reichweite her gut verteilt: die beiden MGs in der Front werden vom Fahrer bedient, während die Turmwaffen vom Komandeur abgefeuert werden.
Dabei sind die Waffen so ausgewählt das man nicht nur gegen normale Infanterie sondern auch gegen Gefechtsrüstungen vorgehen kann, ja, sogar der Kampf gegen andere Fahrzeuge wäre möglich, wenn die Waffen nicht eine so geringe Reichweite hätten.
Milizen sind an der Klatsche interessiert weil er auch für den Einsatz als Polizeifahrzeug geringfügig nutzbar ist (MGs mit Gummigeschossen oder Pfeffermunition, Flammer als Wasserwerfer)...
ein normaler Flammer wäre zwar auch gegangen, aber der hat eine geringere Reichweite als die M-Impulslaser und ich hätte diese dann gegen leichte Impulslaser austauschen müssen, damit die Turmwaffen die gleiche Reichweite haben (was das Zielen für einen Neuling gewaltig erleichtert, wenn er sich keine Gedanken um verschiedene effektive Reichweiten machen muss)
Dirty Harry
Mal wieder was ganz anderes.
Lemur
Auf der Suche nach besonders leichter und billiger Unterstützung wurde man bislang erst beim Scorpion Panzer fündig. Nun wollte Quickcell einen noch günstigeren Panzer für Unterstütztungsfeuer bauen. Herausgekommen war dabei der Lemur, ein kleiner Radpanzer mit nur 20 Tonnen Eigengewicht.
Hauptbewaffnung des Panzers sind 2 LSR5 in einem voll beweglichen Turm, in dem sich auch noch 2 MGs zum Selbstschutz befinden. Energiewaffen, die ebenfalls leistungsstarke, leichte Waffen abgeben wurden nicht gewählt, da dafür ein Reaktor oder ein Kompressorsystem benötigt würde. Beides schien Verschwendung oder zu kostspielig zu sein. (Selbes hätte man eigentlich auch vom Turm behaupten können, doch auf diesen Panzervorteil wollte man dann doch nicht verzichten.) Ein Vorteil gegenüber dem Scorpion war jedoch ein deutlich höheres Tempo, was ihm eine bessere Überlebenschance bieten soll, zumal er mit 4 Tonnen Panzerung trotz 5 Tonnen Mindergewicht genauso gut da steht.
Eine der größten Schwächen des Panzers ist jedoch sein Radfahrwerk, das zur Kostenreduktion gewählt wurde. Es beschränkt seine Mobilität und der große Motor, der für die Geschwindigkeit notwendig war, steht einer größeren Kapazität im Weg.
Neben dem ursprünglich entwickelten Lemur gibt es noch zwei Varianten, die allerdings weit seltener anzutreffen sind: Variante 1 benutzt anstelle der beiden LSR vier KSR2, was einen effektiven Deckungspanzer für die LSR-Werfer abgibt, die sich auch in einer Innenstadt unbeliebt machen kann. Variante 2 wird noch seltener gesehen, weil ihr Werferwechsel noch mehr Schwierigkeiten verursacht. In diesem Fall verfügt der Panzer neben dem zwei MGs über sechs RocketLauncher 10. Da es sich dabei aber um Einschusswaffen handelt, hat man damit schnell ein ernstes Problem. Außerdem trieben sie den Preis über das ursprüngliche Niveau.
Grundsätzlich aber hat Quickcell mit diesem Winzling sein Ziel erreicht und einen neuen, leichten Panzer produziert, der in Anschaffung, Wartung und Unterhalt möglichst günstig war.
BattleTech Vehicle Technical Readout
VALIDATED
Type/Model: Leicher Raketenpanzer Lemur
Tech: Inner Sphere / 3060
Config: Wheeled Vehicle
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 20 tons
Power Plant: 100 Edasich Motors I.C.E.
Cruise Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Armor Type: 3/Star Slab Standard
Armament:
2 Coventry Five-Tube LRM 5s
2 Coventry Light Autogun Machine Guns
Manufacturer: Quickcell Company
Location: Loburg
Communications System: Omicron 1500
Targeting & Tracking System: Maxell TA55
--------------------------------------------------------
Type/Model: Leicher Raketenpanzer Lemur
Mass: 20 tons
Equipment: Items Mass
Int. Struct.: 10 pts Standard 0 2,00
Engine: 100 I.C.E. 0 6,00
Cruise MP: 6
Flank MP: 9
Heat Sinks: 0 Single 0 ,00
Cockpit & Controls: 0 1,00
Crew: 2 Members 0 ,00
Turret Equipment: 0 ,50
Armor Factor: 64 pts Standard 0 4,00
Internal Armor
Structure Value
Front: 2 20
Left / Right Sides: 2 13/13
Rear: 2 8
Turret: 2 10
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Items Mass
--------------------------------------------------------
2 LRM 5s Turret 0 24 3 5,00
2 Machine Guns Turret 0 100 3 1,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 0 6 20,00
Items & Tons Left: 3 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 226.967 C-Bills
Battle Value: 223
Cost per BV: 1.017,79
Weapon Value: 89 / 89 (Ratio = ,40 / ,40)
Damage Factors: SRDmg = 5; MRDmg = 5; LRDmg = 3
BattleForce2: MP: 6W, Armor/Structure: 0 / 2
Damage PB/M/L: 1/1/1, Overheat: 0
Class: GL; Point Value: 2
Specials: if
Jake Kabrinski
So, mal ein umgebauter Bulldog mit Fusion-Engine. Hat jetzt einen schweren ER-Laser, zwei Streak-SRM/6-Werfer und drei MG's.
Ausserdem verfügt er jetzt über 2 Tonnen mehr Panzerung, ein Guardian-ECM und einen C³-Slave.
Type/Model: Bulldog II
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Tracked Vehicle
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 60 tons
Power Plant: 240 Kagushima-Fusion
Cruise Speed: 43 km/h
Maximum Speed: 64 km/h
Armor Type: Bulldog-Standard
Armament:
1x Victory Nickel-Alloy ER-Large Laser
2x Guided-Technologies 2nd Gen Streak-SRM/6-Launcher
3x Bulldog Minigun Machine-Guns
Manufacturer: Bulldog Enterprises
Location: Proserpina, Ares
Communications System: Xilex-2000 w/Guardian-ECM-Suite
Targeting & Tracking System: Xilex-2000 w/Matabushi-"Citizen" C³-Slave
--------------------------------------------------------
Type/Model: Bulldog II
Mass: 60 tons
Equipment:
Engine: 240 Fusion 17,5 tons
Cruise MP: 4
Flank MP: 6
Heat Sinks: 12 Single
Crew: 4 Members
Turret Equipment: 1,5 tons
Armor Factor: 136 pts Standard 8,5 tons
Armor
Front: 30
Left / Right Sides: 26/26
Rear: 24
Turret: 30
Weapons and Ammo Location Tonnage
ER Large Laser Turret 5
Streak SRM 6 Turret 4,5
Streak SRM 6 Turret 4,5
Machine Gun Front 0,5
Machine Gun Front 0,5
Machine Gun Rear 0,5
Guardian ECM Body 1,5
C³-Slave Body 1
Streak SRM 6 Ammo Body 2
Machine Gun Ammo Body 1
CASE Body 0,5
Sternencolonel
Statt des Er-Lasers würde ich eine PPK verwenden, wiegt effektiv genauso viel, hat aber mehr Punch (besonderst nützlich bei Glückstreffern in den Kopf). Ansonsten finde ich 8,5t Panzerung immer noch ein wenig Dünn, da würde ich die Munition halbieren und auf die zwei zusätzlichen MG`s verzichten.
Jake Kabrinski
So ungefähr? hab jetzt auf Fiber-Stahl umgestellt.
Type/Model: Bulldog II
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Tracked Vehicle
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 60 tons
Power Plant: 240 Kagushima-Fusion
Cruise Speed: 43 km/h
Maximum Speed: 64 km/h
Armor Type: Bulldog-Standard
Armament:
1x Lord's Light-PPC
2x Guided-Technologies 2nd Gen Streak-SRM/6-Launcher
1x Bulldog Minigun Machine-Guns
Manufacturer: Bulldog Enterprises
Location: Proserpina, Ares
Communications System: Xilex-2000 w/Guardian-ECM-Suite
Targeting & Tracking System: Xilex-2000 w/Matabushi-"Citizen" C³-Slave
--------------------------------------------------------
Type/Model: Bulldog II
Mass: 60 tons
Equipment:
Engine: 240 Fusion 17,5 tons
Cruise MP: 4
Flank MP: 6
Heat Sinks: 10 Single
Crew: 4 Members
Turret Equipment: 2,0 tons
Armor Factor: 170 pts Ferro-Fibrous 9,5 tons
Armor
Front: 40
Left / Right Sides: 33/33
Rear: 24
Turret: 40
Weapons and Ammo Location Tonnage
PPC Turret 7
Streak SRM 6 Turret 4,5
Streak SRM 6 Turret 4,5
Machine Gun Front 0,5
Guardian ECM Body 1,5
C³-Slave Body 1
Streak SRM 6 Ammo Body 2
Machine Gun Ammo Body 0,5
CASE Body 0,5
Dirty Harry
Grundlegend ja.
Allerdings hätte ich wiederum nicht die MGs geopfert, sondern die zweite Tonne Blitz-Mun. Ich denke, es ist recht unwahrscheinlich, dass er seine ganzen 15 Schuss verbläst, bevor er nicht doch jemandem zu lästig geworden ist.
Sternencolonel
Bleibt blos die Frage ob man die MG`s auch wirklich braucht ?
Meiner Meinung nach sollte eines genügen um aufmüpfiger Infanterie herr zu werden. Auf die zweite Tonne KSR Muni würde ich aber auch verzichten und statt dessen 1t mehr Panzerung oder ein TAG nehmen.
Coldstone
Meiner Meinung nach könnte der Panzer mindestens ein zweites MG vertragen, dieses aber im Turm.
Nur ein MG frontwärtig? Versteckte Inf wird sich freuen wenn er vorbeifährt und die seiten oder das Heck präsentiert.
Sternencolonel
Zitat: |
Original von Coldstone
Meiner Meinung nach könnte der Panzer mindestens ein zweites MG vertragen, dieses aber im Turm.
Nur ein MG frontwärtig? Versteckte Inf wird sich freuen wenn er vorbeifährt und die seiten oder das Heck präsentiert. |
Naja wenn er dann eh schon den Turm Richtung der mutigen Recken drehen muss kann er auch gleich die Grossen Waffen nutzen, da braucht man nicht unbedingt noch ein MG.
Aber das ist halt Geschmachssache
Coldstone
Nicht wenn man wie ich meist mit inf nach und Panzern nach Maxtech regeln spielt.
Da bringt die PPK beispielsweise gegen Inf fast null, da die maximal nur einen bis zwei mann killt.
Die Raketen wären gegen Inf imo Verschwenunng. Da braucht man halt schon MGs, oder Pulse Laser.
Sternencolonel
Zitat: |
Original von Coldstone
Nicht wenn man wie ich meist mit inf nach und Panzern nach Maxtech regeln spielt.
Da bringt die PPK beispielsweise gegen Inf fast null, da die maximal nur einen bis zwei mann killt.
Die Raketen wären gegen Inf imo Verschwenunng. Da braucht man halt schon MGs, oder Pulse Laser. |
Ja wenn man nach Maxtech spielt macht es sinn Du sagst es, aber wer macht das schon ?
Ich kenne praktisch niemanden der diese Regeln für Inf. benutzt.
Coldstone
Och du würdest dich wundern. Da gibt es mehr von als man glaubt. Und ist imo realistischer. Und damit wird konventionelle Inf auch mal zu ner Gefahr.
Und auch Panzer halten weit mehr aus.
Mag ich lieber so.
Jake Kabrinski
So, ich habe mir eure Kritik mal zu Herzen genommen und weitergebastelt. Er hat jetzt wieder einen ER-Laser, weil es für mich sonst kein Bulldog mehr ist. Zwei MG's hat er, eins im Bug, eins im Turm,
Streaks sind jetzt in alten Bulldog-Stil 4-rohrig.
Die Streak-Ammo ist ausserdem halbiert. TAG und BAP wurden eingebaut, die Panzerung ist aus Fiber-Stahl und auf 11 Tonnen erhöht.
Type/Model: Bulldog II
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Tracked Vehicle
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 60 tons
Power Plant: 240 Kagushima-Fusion
Cruise Speed: 43 km/h
Maximum Speed: 64 km/h
Armor Type: Bulldog-Standard
Armament:
1x Victory Nickel-Alloy ER-Large Laser
2x Guided-Technologies 2nd Gen Streak-SRM/4-Launcher
2x Bulldog Minigun Machine-Guns
Manufacturer: Bulldog Enterprises
Location: Proserpina, Ares
Communications System: Xilex-2000 w/Guardian-ECM-Suite
Targeting & Tracking System: Xilex-2000 w/Matabushi-"Citizen" C³-Slave, CherrySeed Bullseye TAG
and Apple Churchill Beagle Active Probe
--------------------------------------------------------
Type/Model: Bulldog II
Mass: 60 tons
Equipment:
Engine: 240 Fusion 17,5 tons
Cruise MP: 4
Flank MP: 6
Heat Sinks: 12 Single
Crew: 4 Members
Turret Equipment: 1,5 tons
Armor Factor: 197 pts Ferro-Fibrous 11 tons
Armor
Front: 44
Left / Right Sides: 40/40
Rear: 30
Turret: 43
Weapons and Ammo Location Tonnage
ER Large Laser Turret 5
Streak SRM 4 Turret 3
Streak SRM 4 Turret 3
Machine Gun Turret 0,5
Machine Gun Front 0,5
TAG Front 1
Beagle Probe Front 1,5
Guardian ECM Body 1,5
C³-Slave Body 1
Streak SRM 4 Ammo Body 1
Machine Gun Ammo Body 0,5
CASE Body 0,5
Dirty Harry
Und mal wieder ein eher ungewöhnlicher Panzer.
BattleTech Vehicle Technical Readout
VALIDATED
Type/Model: Leichter Arrowwerfer Rad
Tech: Inner Sphere / 3060
Config: Wheeled Vehicle
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 35 tons
Power Plant: 85 I.C.E.
Cruise Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
1 Arrow IV System
1 SRM 2
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Leichter Arrowwerfer Rad
Mass: 35 tons
Equipment: Items Mass
Int. Struct.: 16 pts Standard 0 3,50
Engine: 85 I.C.E. 0 5,00
Cruise MP: 3
Flank MP: 5
Heat Sinks: 0 Single 0 ,00
Cockpit & Controls: 0 2,00
Crew: 3 Members 0 ,00
Armor Factor: 53 pts Ferro-Fibrous 2 3,00
Internal Armor
Structure Value
Front: 4 17
Left / Right Sides: 4 13/13
Rear: 4 10
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Items Mass
--------------------------------------------------------
1 Arrow IV System Front 0 20 2 19,00
1 SRM 2 Front 0 50 2 2,00
1 C.A.S.E. Equipment Body 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 0 7 35,00
Items & Tons Left: 5 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 871.360 C-Bills
Battle Value: 290
Cost per BV: 3.004,69
Weapon Value: 124 / 124 (Ratio = ,43 / ,43)
Damage Factors: SRDmg = 14; MRDmg = 12; LRDmg = 12
BattleForce2: MP: 3W, Armor/Structure: 0 / 2
Damage PB/M/L: 1/1/2, Overheat: 0
Class: GL; Point Value: 3
Specials: artA
Die Idee dieses Panzers war es, das Arrowsystem so billig wie nur eben möglich anzubieten. Das führte dann zu einem radgebundenen Kriechervehikel. Mit gerade mal Tempo 50 und einer nicht gerade beeindruckenden Panzerung stellt der Panzer kaum ein Hindernis dar - vorausgesetzt er war so dumm und hat sich so weit aufs Feld gewagt. Für gewöhnlich steht dieser Panzer aber sehr weit hinten und läßt seine Hauptwaffe sprechen, wobei 4 Tonnen Munition immerhin 20 Schuss und damit 3 Minuten Dauerbombardement bedeuten. Die KSR2 ist lediglich zum Selbstschutz da, vor allem um lästige Infanterie auf Distanz zu halten, insbesondere da die Mannschaften gerne dazu tendieren Infernos zu laden und sich in einem Feuergürtel einzuigeln.
Jake Kabrinski
Ich nehme zwei Kompanien von dem Ding für meine Alarion-Jaeger
Gut zur Verteidigung, sehr billig.