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Geschrieben von Waldwolf am 04.09.2005 um 15:03:

  Eigenkreationen Clan-Mechs, Level 3

Schlachtroß (Quad)

Gewicht: 95 Tonnen
Geschw.: 3/4

Panzerung: gehärtet

Kopf: 9
TM: 49/10
To-li/re: 30/10
Beine: je 26

Struktur: Endostahl
Reaktor: 285 Standard
Wärmetauscher: 14 Laser-Wärmetauscher (Hitzeableitung: 28 )

Bewaffnung:

1 x ER PPK (LT)
1 x Ultra AK / 10 (RT, insgesamt 3 Tonnen Muni.)
1 x TakRak 9 (LT, Muni: 1 Tonne Standard, 2 Tonnen Extrem-Reichweiten, 1 Tonne Hochexplosiv)
1 x ER M-Laser (LT)
1 x ER M-Laser (TM)
1 x M-Imp. Laser (TM)

BV: 2.342
Preis: 11.026.665,- C-Noten

Dieser ausschließlich vom Clan Höllenroß eingesetzte Mech wird - aufgrund seiner geringen Geschwindigkeit - vornehmlich zur Unterstützung der Panzertruppen herangezogen. Seine äußerst dicke, aus spezialgehärteten Stahl bestehende Panzerung, ist wie geschaffen dafür, selbst heftigstes Feindfeuer längerfristig zu überstehen.

Die durch die gehärtete Panzerung auftretenden negativen Auswirkungen auf die Steuerung der Maschine, sind nicht weiter von Belang, da es sich beim Schlachtroß um einen Quad handelt.

Das Schlachtroß besitzt keinen XL-Reaktor, was einerseits die Kosten für den Mech stark reduziert hat und andererseits dessen Überleben auf dem Schlachtfeld zusätzlich verlängert.

Trotz des fehlenden XL-Reaktors, kann das Schlachtroß mit einer beeindruckenden Feuerkraft von 1 ER PPK, einer Ultra AK / 10 und einer TakRak 9 auf größere Entfernungen aufwarten. Auf kürzere Entfernungen wird die ER PPK einfach gegen das kleine Arsenal an mittelschweren Lasern ausgetauscht, was unterm Strich die Feuerkraft noch etwas erhöht.

Sollte es nötig werden, dass der Mech sich überhitzen muss, weil er alles an Feuerkraft aufbieten muss, was er besitzt, dann helfen ihm seine neuartigen Laser-Wärmetauscher dabei, eine Munitionsexplosion aufgrund zu großer Hitze, zu vermeiden.



Geschrieben von Waldwolf am 05.09.2005 um 12:39:

  RE: Eigenkreationen Clan-Mechs, Level 3

Blutriecher

Gewicht: 85 Tonnen
Geschw.: 3/5

Panzerung: reaktiv

Kopf: 8
TM: 44/10
To-li/re: 26/10
Arme: 25
Beine: 28

Struktur: Endostahl
Reaktor: 255 Standard
Wärmetauscher: 16 doppelte Wärmetauscher (Hitzeableitung: 32)

Bewaffnung:

1 x ER PPK (RT)
1 x Blitz LSR 20 (LA, dafür 2 Tonnen Munition)
1 x Blitz LSR 20 (LT, dafür 2 Tonnen Munition)
1 x Blitz LSR 20 (RA, dafür 2 Tonnen Munition)

BV: 2.620
Preis: 11.522.725,- C-Noten

Der Blutriecher ist eine vornehmlich von Clan Blutgeist verwendete und auch gebaute Konstruktion, die vereinzelt aber auch bei den Clans Wolkenkobra, Feuer-Mandrill und Coyote anzutreffen ist.

Bewaffnet mit einer ER PPK und drei Blitz LSR 20 und ausgestattet mit einer ordentlichen Schicht Reaktiv-Panzerung, wurde dieser Mech speziell dafür entworfen, feindliche (vornehmlich Innere Sphäre) Artillerieeinheiten zu vernichten.

Seine Reaktiv-Panzerung kann feindlichen Raketenbeschuss, der ja in aller Regel von Artillerieeinheiten zu erwarten ist, äußerst lange Stand halten und seine Bewaffnung von einer ER PPK, aber vor allem drei Blitz LSR 20 erlaubt es dem Blutriecher, seine Gegner - im starken Umfang - mit deren "eigenen Waffen" zu schlagen.

Im Zusammenhang mit einem fehlenden XL-Reaktor und dem damit sehr niedrigen Preis für diese Konstruktion, dürfte einen Rentabilität des Mechs von vorneherein gegeben sein...



Geschrieben von Waldwolf am 05.09.2005 um 13:06:

  RE: Eigenkreationen Clan-Mechs, Level 3

Jagdcoyote

Gewicht: 55 Tonnen
Geschw.: 5/8 (10 MASC)

Panzerung: laser-reflektierend

Kopf: 8
TM: 25/7
To-li/re: 18/7
Arme: 15
Beine: 20

Struktur: Endostahl
Reaktor: 275 Standard
Wärmetauscher: 11 doppelte Wärmetauscher (Hitzeableitung: 22)

Bewaffnung:

1 x ER Schwerer Laser (RA)
1 x TakRak 12 (LT, dafür 4 Tonnen Munition - 1 x ER, 1 x Standard, 2 x Hochexplosiv)
1 x ER M-Laser (LA)
1 x KSR 4 (RT, dafür 13 Salven Muni.)
1 x KSR 4 (K, dafür 12 Salven Muni.)

BV: 1.686
Preis: 7.500.966,- C-Noten

Der Jagdcoyote ist eine Neuentwicklung von Clan Coyote. Er ist dank seines MASC einigermaßen schnell und seine Laser-Reflektierende Panzerung dürfte bei seinen Gegner anfänglich für einige Überraschung sorgen.

Auf größere Entfernungen kann der Jagdcoyote einen ER Schweren Laser und das TakRak, ggf. noch einen ER M-Laser einsetzen. Auf kürzere Entfernungen kann das TakRak mit einem ordentlichen Vorrat an Hochexplosivmunition, gemeinsam mit dem ER M-Laser und zwei KSR 4-Werfern, für eine moderate Feuerkraft sorgen.

Der fehlende XL-Reaktor und der damit einhergehende, niedrige Preis, sprechen ebenfalls für diese Konstruktion.



Geschrieben von Waldwolf am 07.09.2005 um 09:36:

  RE: Eigenkreationen Clan-Mechs, Level 3

Und, möchte jemand auch mal einen Mech hier vorstellen oder aber einen Kommentar zu den meinigen abgeben?



Geschrieben von Genyosha am 07.09.2005 um 09:54:

 

Das ist ein Techlevel, den ich meines Wissens noch nie gespielt hab, daher kann ich hier auch nichts dazu sagen.



Geschrieben von jafrasch am 07.09.2005 um 09:59:

 

na dann mach ich mal:

@schlachtroß:
zäh, zäh, zäh. ordentliche feuerkraft auf jede distanz. die braucht er aber auch, denn er ist leider nicht sehr schnell. MASC oder supercharger wäre da vielleicht ganz gut.

@blutriecher:
heftige breitseite allerdings auch wieder zu langsam.

@jagdcoyote:
ordentliche geschwindigkeit, dank standard reaktor nicht so anfällig und schöner waffenmix. statt der KSR's hätte ich vielleicht noch JJ eingebaut...

insgesamt: alles potentiel gefährliche konstruktionen mit der einschränkung das die ersten zwei zu schnell ausmanövriert werden können...



Geschrieben von Waldwolf am 07.09.2005 um 12:21:

 

Zitat:
Original von jafrasch
na dann mach ich mal:

@schlachtroß:
zäh, zäh, zäh. ordentliche feuerkraft auf jede distanz. die braucht er aber auch, denn er ist leider nicht sehr schnell. MASC oder supercharger wäre da vielleicht ganz gut.

@blutriecher:
heftige breitseite allerdings auch wieder zu langsam.

@jagdcoyote:
ordentliche geschwindigkeit, dank standard reaktor nicht so anfällig und schöner waffenmix. statt der KSR's hätte ich vielleicht noch JJ eingebaut...

insgesamt: alles potentiel gefährliche konstruktionen mit der einschränkung das die ersten zwei zu schnell ausmanövriert werden können...



Danke für dein Feedback. fröhlich



Geschrieben von McEvedy am 25.06.2006 um 14:06:

 

Da ich grad in Bastellaune bin, schieb ich das Thema hier doch mal wieder nach oben... großes Grinsen

Der Mammut ist ein Projekt das die Geisterbären vor ihrem Umzug in die Innere Sphäre begonnen haben. Primär darauf ausgelegt in GarnsionsSternen für Rückendeckung zu Sorgen, ist der 100t schwere Mech mit einer schlagkräftigen Langstreckenbewaffnung ausgestattet.

Der um einem Standardreaktor aufgebaute Mech verwendet sowohl ein Standardskelett, sowie Standardpanzerung und verfügt trotzdem über fast 100% Panzerungsschutz.

Seine Primärbewaffnung besteht aus zwei Extremreichweiten-PPK und einem Gaussgeschütz, wobei beide PPKs in einem Turm über der rechten Schulter untergebracht sind und somit ein fast 360 Grad (ich weiß, sind "regeltechnisch" nur 240 Grad) Schussfeld abdecken können.

Für den Nahbereich haben die Konstrukteure drei mittelschwere ER-Laser im Torso und Kopf untergebracht, die ebenfalls an den Zielcomputer des Mechs angeschlossen sind.

Wie viele überschwere Mechs, ist auch der Mammut relativ langsam, darum verbauten die GB-Tech ein MASC-System um den Mech in brenzligen Lagen etwas mehr Möglichkeiten zu geben. Zusammen mit den Turmgeschützen erlaubt das dem Mech, sich auch in engen Situationen zu verteidigen, wobei die meisten Piloten den Mech eher offensiv einsetzen.

Zum derzeitigen Zeitpunkt sind mehrere Sterne entlang der Kombinatsgrenze im Einsatz. Da der Mech aber mehr oder weniger selten im Einsatz ist, hat der Khan der Geisterbären einen weiteren Produktionslauf erstmal untersagt, doch verfügt Alshain über die Möglichkeit fast einen Stern im Jahr zu produzieren.


Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Mammut
Tech: Clan / 3062
Config: Quad BattleMech
Rules: Level 3, Standard design

Mass: 100 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 300 Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 [64,8] km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 ER PPCs
1 Gauss Rifle
3 ER Medium Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Mammut Quad
Mass: 100 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 160 pts Standard 0 10,00
Engine: 300 Fusion 6 19,00
Walking MP: 3
Running MP: 5 [6]
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 16 Double [32] 8 6,00
(Heat Sink Loc: 1 LFL, 1 RFL, 1 LRL, 1 RRL)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
MASC: 4 4,00
Leg Act: Hip + UpLeg + LowLeg + Foot 16 ,00
Armor Factor: 320 pts Standard 0 20,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 44
Center Torso (Rear): 15
L/R Side Torso: 21 32/32
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Front Leg: 21 42/42
L/R Rear Leg: 21 42/42

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER PPCs RT 30 4 12,00
1 Gauss Rifle LT 1 16 8 14,00
(Ammo Locations: 2 LT)
2 ER Medium Lasers CT 10 2 2,00
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
1 Targeting Computer RT 6 6,00
Turret Equipment: Right ShoulderMain 1 ,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 46 65 100,00
Crits & Tons Left: 1 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 13.032.000 C-Bills
Battle Value: 2.787
Cost per BV: 4.676,0
Weapon Value: 6.265 / 6.265 (Ratio = 2,25 / 2,25)
Damage Factors: SRDmg = 44; MRDmg = 36; LRDmg = 27
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 8/8
Damage PB/M/L: 6/5/4, Overheat: 3
Class: MA; Point Value: 28



Gerüchteweise haben einige Krieger ihre Techs angewiesen, das Gaussgeschütz durch eine LBX-Autokanone zu erstetzen um dem Mech im Nahkampf mehr Biss zu geben, aber noch wurde kein Mech in dieser Konfiguration gesichtet.



Geschrieben von whammylongtom am 24.04.2007 um 00:22:

  RE: Eigenkreationen Clan-Mechs, Level 3

So - da ich neu hier bin sach ich erst mal flott hallo smile Und hier auch gleich mein erster

level 3 Versuch:


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Warhammer IIC 5 WHM-IIC 5
Tech: Clan / 3132
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design

Mass: 80 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 320 Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
2 ER PPCs
2 Adv. Tact. Msl. 6s
1 Laser AMS
1 ER Medium Laser
1 ECM Suite
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Warhammer IIC 5 WHM-IIC 5
Mass: 80 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 122 pts Endo Steel 7 4,00
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 1 RT)
Engine: 320 Fusion 6 22,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 18 Laser [36] 12 8,00
(Heat Sink Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 2 LL, 2 RL)
XL Gyro: 6 2,00
Small Cockpit, Life Supt.: 4 2,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 221 pts Ferro-Fibrous 7 11,50
(Armor Crit Loc: 3 LA, 3 RA, 1 RT)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 25 34
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 17 22/22
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 13 23/23
L/R Leg: 17 30/30

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 2 6,00
1 ER PPC LA 15 2 6,00
1 Adv. Tact. Msl. 6 RT 4 40 7 7,50
(Ammo Locations: 4 LT)
1 Laser AMS RT 7 2 1,50
1 Adv. Tact. Msl. 6 LT 4 3 3,50
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
1 ECM Suite HD 0 1 1,00
1 Targeting Computer RT 3 3,00
CASE II Equipment: 1 ,50
(CASE II Loc: 1 LT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 50 78 80,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 11.083.801 C-Bills
Battle Value: 2.191
Cost per BV: 5.058,79
Weapon Value: 3.401 / 3.401 (Ratio = 1,55 / 1,55)
Damage Factors: SRDmg = 36; MRDmg = 32; LRDmg = 18
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/6
Damage PB/M/L: 7/5/3, Overheat: 2
Class: MA; Point Value: 22
Specials: ecm

Nach dem Jihad waren viele Omnimechs zerstört und Ihre aufwendige Produktion war für viele

Clans aufgrund von Resourcenmangel erschwert. Dies betraf insbesondere die Clans die

innerhalb der Inneren Sphäre siedelten. Als zeitweiliger Ersatz für Omnimechs wurden einige

Garnisonsmechs nochmals generalüberholt um sie zu effektiver zu machen und sie für an

Omnimechs gewöhnte Krieger attraktiv zu machen.Als Vorreiter dieser Doktrin entwickelten die

Diamanthaie und die Geisterbären ihre Upgrades.Gerade die Geisterbären die nun auch aus den

Rängen der Freigeborenen Rassalhaguekrieger rekrutieren mussten siuchten nach passenden

kampfkräftigen Maschinen die die Resourcen nicht überstrapazierten und denoch auch für harte

lange Kämpfe geeignet waren.
Kaum ein Mech hatte über die Jahrhunderte eine so gute Reputation wie der Warhammer. Basis

für das Upgrade stellte der Warhammer IIC 3 .Aus Resourcenknappheit und zur verbesserung der

langlebigkeit wurde der Standartreaktor beibehalten. Um auf der Gewichtsseite Platz zu

schaffen für neues Equipment erhielt der neue MEch eine Skelett aus Endostahl sowie ein XL

Gyroskop. Letzteres war Mittelpunkt einer hitzigen Debatte unter den Ingeneuren da es einen

Schwachpunkt darstellte. Letztendlcih wurde es jedoch beibehalten da der Mech in seinen

defensiven Fähigkeiten durch andre Systeme verbessert wurde. Dazu gehören ein ECM Modul

sowie ein Laser-Raketenabwehrsystem. Die ursprüngliche Standartpanzerung wurde aud Ferro

Fibrit Panzerung umgestellt welche mit ihren 11,5 Tonnen,einem Equivalent zu 14 Tonnen

Standartpanzerung, von der Devensivekraft her den 12 Tonnen Standart des WHM-IIC 3 überlegen

ist.Von der Bewaffnung her verzichtete man auf Größere Änderungen da sich die Kombination

von 2 ERPPKs und 2 Taktischen Raketenwerfern Typ 6 als zuverlässig und tödlich erwiesen hat.

Einzig der ursprüngliche leichte ER-Laser wurde zu einem Mittelschweren Model aufgerüstet

und sitz wie sein Vorgänger unterhalb der Cockpits. Die Abschirmung dieser waffe zwang die

Ingeneure jedoch dazu das Innere des Cockpits umzugestalten, was zu lasten der Räumlichkeit

des Cockpits ging. Das alte Cockpit war äußerst geräumig für eine Clan Maschine. Jetzt war

es eher auf dem Niveau mancher Omnis aber das sind die meisten Clankrieger gewohnt. Die PPKs

und der LAser sind mit einem neuen Zielcomputer verlinkt was die Schussgenauigkeit dieses

Mechs weiter steigert. Die Raktenmunition beträgt 4 Tonnen wobei je eine Tonne Sandart- und

ER-Munition sowie 2 Tonnen Hochexplosive Munition mitgeführt wird. Die Munitionslager ist

mit C.A.S.E. II gesichert.Zur Wärmeableitung kommen 18 Laserheatsinks zum Einsatz die

unabhänging von den äußeren Bedingungen gleichbleibend effektiv sind. Die Wärmeableitung

Reicht aus um bei voller Bewegungskapazität beide ERPPKS und einen Raketenwerfer ständig

feuern zu lassen ! Allein Diese Tatsache sollte potentillen Gegnern Respekt einflößen.
Mehr Firepower mit erhöhter Treffsicherheit mit elektronischer Unterstützung sowie

verbesserter aktiver und passiver Devensivkraft und erhaltener Mobilität.machen diesen

Warhammer zum Wohl tödlichsten Vertreter seiner erwürdigen Familie. Zu den Abnehmern gehören

neben den Geisterbären und den Diamanthaien gehören Clan Wolf im Exil sowie Die

Wolkencobras.


So - Das is mein Versuch - sicher nich unbedingt überkreativ aber ich bastle auch noch nich

so lange undm eine Infos über level 3 tech sind eher begrenzt.- das war eher der Versuch die

Stats von ner MWDA Figur nachzuempfinden. Hat ganz gut geklappt find ich. geil wär nochn

coolant pod gewesen damit man auch maln ALpha rausdrücken kann undn angel ecm stat dem

normalen aber das wär wohl zuviel des guten.Jedenfalls denk ich dass der MEch grad im Bezug

auf das Verhältnis Kosten /Feuerkraft ganz gut dasteht. der xl gyro kann keichter krit

treffer fangen aber schlimmer als IS xl reaktor isses sichern ich.

gruß,

ed smile



Geschrieben von Fullback am 24.04.2007 um 08:43:

 

Also ich finde ihn ganz ansprechend, sicher die Bewaffnung ist jetzt nichts wirklich neues, aber mit Standard Reaktor sicher etwas haltbarer.
Aber wenn es dannschon ein XL-Gyro sein soll, dann wäre MAX-Panzerung im CT Bereich sicher wümschenwert.

Weiter ist Laser AMS durch die neuen TW-Regeln fast sinnlos geworden.
War nach BMR-Regeln die Munition sehr schnell weg und stellte Laser AMS, eine heisse aber ausdauernde Alternative dar, so ist der Munitionsverbrauch des normalen AMS auf ein Minimum gesunken.

Bis auf diese 2 Kleinigkeiten finde ich ihn aber wie gesagt wirklich nett



Geschrieben von Dirty Harry am 24.04.2007 um 18:37:

 

Erst mal schön, dass sich noch jemand mit Lust am Konstruieren findet.

Was den Mech angeht, muss man sagen, der quetscht die Möglichkeiten schon ziemlich bis zum Anschlag aus. CASE II um der konzentrierten Munition ein Schnippchen zu schlagen ist gar nicht mal so eine schlechte Idee, aber andererseits besitzt der Mech einen Standardreaktor und ist dank Clantech bereits ab Werk mit CASE in allen Zonen bedient. Hinzukommt mit Sicherheit, dass die vielen HTs gute Kritfallen abgeben werden. Ich würde, wie schon von anderer Seite angedeutet, eher die CT-Panzerung aufwerten, um das große und empfindliche XL-Gyro zu schützen.
Die Nützlichkeit des Laser-AMS hat sich mit Einführung der abermals modifizierten Einsatzregeln in der Tat so weit verschlechtert, dass es real gegenüber dem Standardmodell keinen realen Vorteil mehr bietet - erst recht bei dem riesigen Munitionsreservoir der Clans.
Wenn man dann auch noch anfängt und das neue TechManual zur totalen Bibel der Bastler erklärt, ist der Mech sowieso nicht drinnen, weil Clans weder XL-Gyro noch Small Cockpit zugestanden werden.
Aber dieses Krümelsuchen ist Ansichtsache und macht viele Ideen unnötig kaputt.

Ansonsten: Der anderthalbfache oder doppelte Zeilenabstand macht den Text ziemlich schwer lesbar. Transcriptionsfehler? Ohne wäre jedenfalls leichter verständlich. Augenzwinkern

Ansonsten willkommen bei den Bastlern!



Geschrieben von whammylongtom am 24.04.2007 um 19:39:

 

Jo mit dem Text hats mich ganz schön verdreht. LOL Augenzwinkern Danke für die Komentare und Begrüßungen. Was meinen Entwurf angeht bin ich wohl auch von falschen Vorraussetzungen ausgegangen. Basis sollte der warhammer 2c 4 sein und der hat schon endosteel und ferro panzerung. und statt den 16 heatsinks hatter 20 was den möglichen output ohne überwärme weit über das stellt was mein entwurf kann. ohne small cockpit und xl gyro hat man einfach keine tonnage mehr frei um noch irgendwas rauszuholen. daher muss ich mal sagen der cbt whammy 2c 4 is schon n echt fieses teil. n tc wär halt noch zu geil Augenzwinkern aber man kann haltn ich alles haben. klar könnt man noch nxl reactor reinsetzen aber das würde die idee eines kostengünstigen aber effektiven upgrades eher ad absurdum führen. nuja. ich werd mal weiterbasteln - vielleicht find sich noch was nettes smile


gruß,

ed smile



Geschrieben von Coldstone am 24.04.2007 um 21:28:

 

Abwarten ob das LAMS im Tactical manual nicxht auch ne Runderneuerung bekommt.

Oder ob es ganz fallen gelassen wird.


Tatsache ist aber das ich meinen Vorrednern im Prinzip nur zustimmen kann.

Ich hallte ein XL Gyro nicht für so gut. Von den neuen Gyros sagt mir am ehesten das Compact zu. Eben weil es im CT Platz schafft um auch mal richtig grosses Spielzeug unterzubringen (Heavy PPC oder bei den Clans auch ne AC 10 U).

Ansonsten nicht schlecht.



Geschrieben von Coldstone am 18.10.2008 um 00:25:

 

Hallo Freunde des fröhlichen Bastelns:

Ich hab da ne neue Idee gehabt, und dachte mir ich stell sie mal vor.

Also:

Mit dem Tactical Operations gab es ja nen ganzen Batzen Spielzeug. Eines der faszinierendsten davon fand ich die neue Ferro Lamelor Armor.

Passend das diese Armor von den Snow Raven entwickelt wurde dachte ich mir ich rüste damit mal meinen Deimos aus (aus KMechwarrior 4 Mektek Mechpack, ein 85 Tonnen Claner, der ebenfalls von den Snow Raven entwickelt wurde).

Ich musste dabei noch nicht mal viele zugeständnisse machen, obwohl die Armor 2 Punkte weniger Armor pro Tonne liefert als Standard und obendrein 12 Zeilen belegt.

Meine ursprüngliche Deimos Prime Konffig (mit Standard Armor) hatte 4 ER Large, 2 ER Med, 2 LRM 15 und eine leichte Sonde bei 27 DHS.

Bis auf die LRMs konnte ich diese Waffen komplett übernehmen. Die LRMs mussten SRM 6ern weichen. Ebenso 2 Tauscher weniger.

Aber ansonsten...

Zitat:

BattleMech Technical Readout
INVALID

Type/Model: Deimos 2
Tech: Mixed Tech / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design

Mass: 85 tons
Chassis: Standard (C)
Power Plant: 340 XL Fusion (C)
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Ferro Lamelor
Armament:
4 ER Large Lasers(C)
2 ER Medium Lasers(C)
2 SRM 6s(C)
1 Light Active Probe(C)
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Deimos 2
Mass: 85 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 130 pts Standard (C) 0 8,50
Engine: 340 XL Fusion 10 13,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 25 Double (C) [50] 24 15,00
(Heat Sink Loc: 2 LA, 3 RA, 3 LT, 3 RT, 1 CT)
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 259 12 18,50
(Armor Crit Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 27 40
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 18 26/26
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 14 28/28
L/R Leg: 18 35/35

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Large Lasers (C) RA 24 2 8,00
2 ER Large Lasers (C) LA 24 2 8,00
1 ER Medium Laser (C) RT 5 1 1,00
1 SRM 6 (C) RT 4 15 2 2,50
(Ammo Locations: 1 LA)
1 ER Medium Laser (C) LT 5 1 1,00
1 SRM 6 (C) LT 4 1 1,50
1 Light Active Probe (C)HD 0 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 76 75 85,00
Crits & Tons Left: 1 0

Calculated Factors:
Total Cost: 22.438.959 C-Bills
Battle Value: 2.173
Cost per BV: 10.326,26
Weapon Value: 4.324 / 4.324 (Ratio = 1,99 / 1,99)
Damage Factors: SRDmg = 48; MRDmg = 33; LRDmg = 19
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/5
Damage PB/M/L: 6/5/3, Overheat: 2
Class: MA; Point Value: 22
Specials: prb


Zum Effekt der Ferro Lamelor. Jedweder Schaden wird um einen Punkt reduziert. Heisst zum Beispiel das LBX Pellets KEINEN Schaden mehr machen, SRMs nur noch einen, LRM Five Point Cluster nur noch 4, usw usw. Der Clou ist, dass das PRO fünf Punkten Schaden passiert. (Ein Clan ER LArge macht also noch 8 Schaden, Ne Clan Pep nur 12 etc)

Weiterhin negiert die Armor jeden Vorteil von Armor Piercing Mun und ähnlichen Waffen.

Hier ein Auszug aus den Regeln:

A location protected by Ferro-Lamellor Armor reduces all damage by 1 point for every 5 points (or fraction thereof) delivered per hit (to a
minimum of 0 points of damage per hit). Excess damage will affect internal structure or structural integrity per normal rules for the location’s structure
type. Weapons reduced to zero damage effects by Ferro-Lamellor Armor (such as LB-X cluster munitions), may not inflict pilot injury in the event of
a cockpit-location hit, nor may they deliver a penetrating or “floating” critical from special hit location rolls. However, against Combat and Support
Vehicles, such weapons may inflict Motive System damage effects normally (because such units feature more exposed movement mechanisms).
In addition, Ferro-Lamellor Armor negates the bonus armor-penetrating effects of Armor-Piercing Ammo (see p. 140, TW), Tandem-Charge Missiles
(see p. 372) and ’Mech Tasers (see p. 345). If these weapons are fired against a location protected by Ferro-Lamellor, they deliver their standard damage
to the armor only (Armor-Piercing Ammo hits as a standard AC round; Tandem-Charge Missiles hit as standard SRMs; ’Mech Tasers inflict only 1 point
of armor damage).



Geschrieben von Hunter am 18.10.2008 um 10:53:

 

Ja, die Panzerung ist eine der heftigeren neuen Spielzeuge aus dem TacOps.

Dazu kommt nämlich noch dass der Effekt bei Senkrechtstartern auch zählt... und zwar nach der Schadensreduktion durch den Rotortreffer. Sprich von allem was normal 10 Punkte Schaden (oder weniger) anrichtet bleibt nichts über außer der Abzug der Bewegung...

Dadurch stürzen Helis eher durch Bewegungspunktemangel ab als durch zerfetzte Rotoren^^



Geschrieben von Coldstone am 18.10.2008 um 11:44:

 

Oha. Das hiesse ja das LBX gegen Helis Null Effekt mehr hätte und nur noch HAGs wirklich als Flak genutzt werden können. Oha.



Geschrieben von Hunter am 18.10.2008 um 11:50:

 

Sie richten nur keinen Schaden mehr an - die -1 Bewegungspunkte pro Rotortreffer bleiben schließlich



Geschrieben von Coldstone am 18.10.2008 um 11:55:

 

Sicher dass das so ist?

Ich meine Bei mechs wird auch der Pilotenschaden bei Headshots negiert.

Edit: Ah ok, hab es gefunden. Against Comabt vehciles there is still motive System Damage.


Ok.

Dennoch dürfte die Armor Helis ein längeres Überleben gestatten und es gibt ja auch im Tac Ops noch die Option Armored Motive System.



Geschrieben von Hunter am 18.10.2008 um 12:01:

 

Was allerdings nichts bringt da es bei jedem Rotortreffer automatisch ein -1 auf die Bewegung bringt - und man mit LB-X AK's sollte man dort oft genug treffen.
Mal davon abgesehen dass man bei Helis sowieso nicht auf Motive System Damage würfelt...



Geschrieben von Coldstone am 18.10.2008 um 12:07:

 

Joa.

Aber bei Panzern dürfte eine Kombination von Ferro Lamellor und Armored Motive System richtig übel sein.


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