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Geschrieben von Wotan am 04.01.2006 um 16:59:

  Clanpilotenwerte

Durchschnittliche Clanmechpiloten haben Werte von 3/4 (Borschütze/Pilot). Soweit sind wir uns ja glaube ich alle einig.

Aber wie habe ich es zu verstehen, wenn in einem Szenario oder TO&E was von Veteran oder Elite bei einer Claneinheit steht ? Aus wessen Sicht ?

Bei IS würde ja grob gelten:

Unerfahren: 4/6
Normal: 4/5
Veteran: 3/4
Elite: 2/3

Gilt dann also bei Clanern, wenn normal 3/4 ist, folgendes ?

Unerfahren: 4/5
Normal: 3/4
Veteran: 2/3
Elite: 1/2

Oder sind die Angaben doch eher aus IS-Sicht zu verstehen ? Und bei den wirklich guten Einheiten zwischen IS und Clan besteht dann kein echter Unterschied mehr ?

Was ist Eure Meinung dazu ? Oder gibts dazu auch irgendwo in den neueren Regelwerken eine Erklärung ? In den alten ja leider nicht.

Wotan



Geschrieben von Coldstone am 04.01.2006 um 17:05:

 

Soweit ich es verstanden habe, gilt dein zweites Beispiel für Claner.

Sprich

Unerfahren 4/5
Normal 3/4
Veteran 2/3
Elite 1/2.

Wobei ich persönlich bei den wirklichen Eliteeinheiten der IS (Also Heavy Guards, Genyosha, 10. Lyranische Garde, Ritter der inneren Sphäre) keinen so grossen Unterschied zu den Clans sehe.



Geschrieben von McEvedy am 04.01.2006 um 17:45:

  Nach den BMR...

Nach den BMR (Seite 114) staffelt sich das in etwa so:

Innere Sphäre (Pilot/Schütze)

Unerfahren: 7/6 - 5/4
Normal:: 6/4 - 4/3
Veteran:: 5/4 - 3/2
Elite:: 4/3 - 2/1

"Wichtige" Persönlichkeiten bis 0/0 (Kai Allard-Liao)

Clans

Unerfahren: 6/5 - 4/3
Normal:: 5/4 - 3/2
Veteran:: 4/3 - 2/1
Elite:: 3/2 - 1/0


MfG



Geschrieben von Demos am 04.01.2006 um 17:54:

  RE: Nach den BMR...

Ich sehe auch das zweite Beispiel als das richtige an, dass die Clanpiloten einen um "1" besseren wert haben.
In den Regelwerken wird diese These insofern unterstützt (siehe auch McEvedy), dass beim zufälligen Werte bestimmen in jeder Erfahrungsklasse die Clanner einen Bonus von +2 bekommen.



Geschrieben von Sekhan am 12.02.2006 um 13:47:

 

Also es ist nicht offiziell und weicht auch leicht vom Regelwerk ab, aber wenn man bedenkt,
daß die Clan genetisch optimiert werden ist das meiner Meinung nachvollziehbar.

Mechwarrior und Aerospace Pilot *
Trueborn
Green (Geschko) 4/5 5/4
Regular (Trainings unit) 3/4 4/3
Veteran (Frontline unit) 2/3 3/2 Standartwert
Elite (Frontline Unit) 1/2 2/1

Freeborn
Green (Garrison unit) 4/5 5/5
Regular (Garrison unit) 4/4 5/4 Standartwert
Veteran (Garrison unit) 3/3 4/3
Elite (Garrison unit) 2/2 3/2

* Ausnahme hierbei ist Clan Ghost Bear, die den Aero Pilot nie genetisch geändert haben. Es gilt
hier der Wert vom Mechwarrior

Vehicle crews*
Green 6/7
Regular 5/6 Standartwert
Veteran 4/5
Elite 3/4

* Ausnahme hierbei Clan Hells Horses, deren Vehicle crews genauso trainiert werden wie in der IS

Battlearmor und Protomech (Proto immer mit EI Neuro-Implantat)*

Green 5
Regular 4 Standartwert
Veteran 3
Elite 2

* Ausnahme hierbei ist Clan Ghost Bear, deren Elemental Zuchtprogramm forciert wird. Alle Elementals sind Veteran.



Geschrieben von Demos am 13.02.2006 um 09:19:

 

Abgesehen davon, dass der Status einer Einheit (Frot-/ Second-ine) nichts mit der Erfahrung zu tun hat.
Zerschlagene Fronteinheiten werden aufgebaut und verlieren an Erfahrung. Trotzdem bleiben sie Front-line.
Siehe auch Field-Manuals.

Bei den Davion Guards sind ja auch nicht alle Elite...



Geschrieben von anarchie99_ger am 13.02.2006 um 15:32:

 

tja die davion guards haben, aber auch im fedcom cw stark geblutet (die 1 wurde völlig ausgelöscht)!

dafür sind die aber, nach field manual update, nun sehr erfahren und zum groß fast wieder vollständig aufgebaut.



Geschrieben von Andrew Jacal am 14.02.2006 um 01:18:

 

Und woher haben sie die Profis aus dem Kanister, Simolatorcrack oder wie soll das gehen dann müssten alle andren Einheiten ja nur noch aus Newbees und Normalos bestehen da Sie nicht andre Einheiten zu hauf aufgelöst haben.



Geschrieben von Tostan am 14.02.2006 um 08:09:

 

Es sind Davys, die Lieblinge der Autoren, die können sowas, die haben zig Rekruten die schon zu begin der Ausbildung Mechpilotenasse sind .....
... ist doch also gaaaanz einfach ....



Geschrieben von Demos am 14.02.2006 um 09:11:

 

Bitte erst mal schlau machen, bevor gebasht wird...

Es wurden zwei Regimenter der Davion Guards deaktiviert (4. und 5.), um die anderen sechs Regimenter aufzufüllen.
Diese RCTs haben, wie fast alle RCT der FedSun, keine volle Sollstärke.

@ Jacal: Sie haben einen Haufen ihrer Einheiten deaktiviert. Die FedSuns haben von ihren 'Front'-RCTs (nicht Mark-Milizen) so ca. ein Drittel aufgelöst/deaktiviert und in die überlebenden Einheiten integriert.
Die LAAF haben alle Einheiten aktiv gelassen, die dementsprechend schwächer sind.

Über diesen Punkt wird im FM:Update anscheinend immer gern drüber gelesen...



Geschrieben von Wotan am 14.02.2006 um 09:35:

 

Korrekt !
Welcher der beiden Wege langfristig erfolgreicher wäre, wird leider bei BT nie geklärt werden, weil der Djihad dazwischen kommt. Aber ich vermute, daß Peter den besseren Weg eingeschlagen hat.
Er füllt seine vorhandenen Einheiten mit Rekruten auf, die von den alten kampferprobten Hasen lernen. Das zieht die ganze Einheit erstmal deutlich runter - aber die kommt dafür auch um so schneller wieder hoch, sobald die Neuen von den Erfahrungen profitieren.
Davion hat vieles aufgelöst, um einige wenige Spitzeneinheiten bilden zu können. Klar, die sind hefig. Können aber zum einen nicht überall sein und zum anderen weniger auf die Ausbildung neuer Rekruten einwirken.

Wotan



Geschrieben von Demos am 14.02.2006 um 15:30:

 

Eine Glaubensfrage.

Ich halte für die Phase der Konsoldierung die FedSun-Methodik für besser.
Die Einheiten haben Kampfkraft und können eine effektive Grenzverteidigung aufbauen. Die lyranischen Einheiten werden mit ihren 30-40% Sollstärke von jedem normalen Mechregiment überfahren.
"Nicht kleckern, sondern klotzen".
Langfristig müssten natürlich auf die FedSun Verbände wieder Truppenkader abgeben, um die deaktivierten Einheiten wieder aufbauen zu können.



Geschrieben von Dirty Harry am 14.02.2006 um 17:19:

 

Ähh.... Leute?!?
Hier geht es doch um Clanpiloten, oder?

Wenn für die Diskussion Notwendigkeit besteht, warum macht ihr nicht einen neuen Thread drüben in der IS auf?

Und um den Bogen wieder zurückzuführen:

Haben die EI-Implantate, wie sie bei den Protomechs notwendig sind und bei Mechkriegern gelegentlich anzutreffen sind Auswirkungen auf den Piloten-/Schützenwert?



Geschrieben von Demos am 15.02.2006 um 08:57:

 

Nach L3 können sie IIRC den Schuss in/durch Wäder/Rauch etc. um-1 senken.
Dafür bekommt aber der Pilot beiinternem Schaden Treffer...

Dies betrifft allerdings nur Mechs. Bei den Protos ist alles in die normalen Regeln "eingebaut".



Geschrieben von Ashura am 15.02.2006 um 09:04:

 

ganz schön heftiger malus für ne -1 bei wäldern



Geschrieben von Demos am 15.02.2006 um 17:08:

 

Es gibt ja auch noch ein aar andere "Vorteil".
Z.B. kann ein EI-ausgerüsteter Pilot gezielt auf Lokationen schießen (-> TC), allerdings mit einem höheren Malus.
Die genauen Regeln stehen im MT



Geschrieben von Coldstone am 15.02.2006 um 17:13:

 

Der Witz kommt wenn man einen EI Piloten in einem Mech mit Targeting Computer hat.

Der Malus beim gezielten Schuss sinkt dann nämlich von +3 auf nur noch +2


Da möchte man dann keine Turkina B oder Warhawk C als Gegner haben.



Geschrieben von Sekhan am 15.02.2006 um 17:24:

 

Sicher Coldstone. Daher auch nur EI Piloten in H Varianten. Das ist der Vorteil der
Crusaders gegen der sonst besseren ATM Technik der Wardens. Nur die härtesten
Crusaders sollten EI benutzen, denn

A) sie haften 3060+ immer noch an den Zellbrigen Duellregelungen
B) die Piloten kriegen auf Dauer kräftig einen an der Klatsche, was die Haltbarkeit
der Piloten stark beeinträchtigt.

Im Kampf aber die Macher, deswegen kostet die Maschine auch mehr BV mit EI-Cockpit.



Geschrieben von Ashura am 15.02.2006 um 18:24:

 

Ich sag ja gar net das ATM Scheiße ist, ist sie nicht aber heavy Laser sind nicht schlechter.



Geschrieben von Coldstone am 15.02.2006 um 18:32:

 

Naja sagen wir mal so.

ich hatte da mal einen fall der echt eklig war. ich spiele zwar eigentlich gerne LV drei, aber das war wirklich heftig.

Da kommt der Typ doch mit nem normalen Clan 3/4er an:

ABER: EI Implantat, Targeting Computer im Direwolf, und diesen dann mit 5 Large Pulsern ausgerüstet.

Und dann noch Weapon Specialist Large Pulser.


Für die Rechnung:

Gegen wir mal von einem gezielten Schuss aus:

Normale Rechnung LV 2:

3 + 3 für den gezielten Schuss -2 = 4 (ohne eigene und gegnerische Bewegung)

Die gleiche Rechnung im anderen Fall:

3 + 2 für den gezielten schuss -2 wegen Puls - 2 wegen Wepoanspecialis:

Voila: er müsste ne 1 würfeln. mit zwei W 6 auch sehr schwer. ^^



Seitdem gilt bei uns die Regel: Wenn wir ausnahmsweise mal mit Pilotenfähigkeiten spielen darf spziell Weapon Specialist nicht mit Pulsern kombiniert werden.


ach ja: und Eigenbauten sind zwar noch erlaubt werden aber immer vor einem Gefecht kontrolliert. Damit solche niedlichen Überrwaschungen wie obiger Direwolf nicht mehr vorkommen.


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