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Geschrieben von Zazze am 16.11.2006 um 08:44:

  Frage zum Munitionsabwurf

Mal wieder eine einfache Sache, über man aber unnötig viel diskutieren kann.

Bei meinem Beispiel-Mech
RT (1t Munition)
LT (1t Munition)
kein CASE

Die Panzerung auf dem Rechten Torso ist runter und will mich zur Sicherheit von der restlichen Munition trennen.

1) Wann passiert das ? Vor oder nach der Schussphase ?
2) Was ist wenn ein Gegner das leere Munitionslager kritisch trifft ?
- neu würfel, da leer
- oder Kritischer zerstört das leer Lager ohne Effekt.



Geschrieben von Tostan am 16.11.2006 um 09:50:

 

Hallo,

auch mal aus dem Gedächtniss ohne Quellenangabe:

- der Munitionsabwurf kann jederzeit angesagt werden, er beginnt zu beginn der nächsten Runde. Sowohl Treffer auf den Rückentorso als auch Fallschaden auf den Rückentorso bringen die da freiliegende Munition automatisch zur Explosion. Ausserdem gelten in der Runde bewegungseinschränkungen. (nur gehen, Laufen ist nicht möglich)

Mann sollte also günstig stehen, um Munition abzuwerfen! (nicht rennen müssen, kein Gegner kann in den Rücken kommen, die Gefahr eines Standwurf sdurch 20+ Schaden/Rammen/Treten/... gering) ... oft ist der Abwurf ein höheres Risiko als die unnütze Mun zu behalten. (vorallem z.B. bei "gut gefüllten" Seitentorsi mit nur einer tonne Munition)

- Wird das leere Munitionslager getroffen, ist die Zeile zerstört ohne Effekt.



Geschrieben von Ashura am 16.11.2006 um 10:23:

 

Beispiel:
Runde 1: Ansagen des Abwurfs in der Bewegungsphase.
Mech frisst 20 Schaden fällt auf Rücken, Boom
Mech wird getreten, fältt nach hinten, Boom
Mech wird von hinten getroffen, Boom

Mech überlebt großes Grinsen Runde 1

Runde 2: Bewegungsphase, nur gehen
Mech frisst 20 Schaden fällt auf Rücken, Boom
Mech wird getreten, fältt nach hinten, Boom
Mech wird von hinten getroffen, Boom

Mech überlebt, Abwurf geschafft.

Ich muss sagen, ich habs schon öfters gemacht, in etwa 1/10 Fällen sogar überlebt, bei offenem Tosi, egal, der Gegner wird eh alles tun um den mech zu killn.



Geschrieben von Zazze am 16.11.2006 um 10:27:

 

Danke für diese sehr eindrucksvolle (Boom) Demonstration der Risiken eines Munitionsabwurfs.

Dann wohl doch lieber CASE-Mechs smile



Geschrieben von Dirty Harry am 16.11.2006 um 13:05:

 

CASE bringt dir auch nur bestimmten Bedingungen etwas:

- Mech hat einen Standardreaktor (nach dem TW ist nun auch ein Kompaktreaktor von Interesse). Dann in jedem Fall.
- Mech hat einen Leichtreaktor oder eine Clan-XL-Maschine. Den Verlust einer Seite kann er dann noch verdauen, aber man sollte mit dem so angeschlagenen Mech entweder von der Platte verschwinden oder aber ihn in die letzte Reihe verbannen.
- Kampagnenspiel (dann auch bei XL-Reaktor sinnvoll). Der Mech kann, nachdem die Muni hochging, vom Schlachtfeld geborgen und wieder instandgesetzt werden. Würde zusätzlich erfordern, dass das Schlachtfeld nach Abschluss des Einsatzes nicht in der Hand des Gegners ist und die eigenen Techs genug Material, Zeit und Geschick haben um den Torso zu rekonstruieren.

Ein Mech nach TL1 kann kein CASE haben, daher ist dort ein Munabwurf bedeutend interessanter. Insbesondere wenn ohnehin nur MG-Mun geladen war.
Nach TL2 und mit einem XL-Reaktor bringt der Munabwurf nur in den seltensten Fällen etwas. Entweder man kastriert seinen Mech zu sehr (z.B. Blitzkrieg, der fast nur aus seiner AK20 besteht) oder - und das ist wahrscheinlicher - es bringt sowieso nicht mehr viel, da die Seite ohnehin schon offen steht. Ist die Seite eines Mechs mit einem XL-Reaktor weg, ist das Spiel für ihn ohnehin aus. Ob es dann wegen BOOM oder wegen Reaktorabschaltung passiert ist für die Partie unerheblich.



Geschrieben von Rote Baron am 17.11.2006 um 19:00:

 

Der Mun-Abwurf wird in der Endphase einer Runde angesagt.
In der nächsten Runde darf die abwerfende Einheit weder Laufen noch Springen.
Bekommt dei Droppede Eionheit in der nächsten Runde, egal welche Phase, schaden in die Rücken-Lokationen, geht die zu droppende Ammo hoch.

Und hier jetzt der kommplette Regeltext aus dem TW, S. 104
Zitat:

Dumping Ammunition
During a game, a player might wish to dump the ammunition
carried by his ’Mech or vehicle. He accomplishes this by opening
the ammo loading doors on the back of the ’Mech or rear of the
vehicle and allowing the ammunition to feed out.
During the End Phase of a turn, a player can announce that his
unit will dump ammunition in the next turn. The unit may dump
any or all of the ammunition it carries, but ammunition must be
dumped by slot (or by ton on vehicles; .5 tons if it is the only MG
ammo on the vehicle); if any ammo in a slot is dumped, all of it
must be dumped (for vehicles, the entire ton must be dumped).
Dumping is carried out during the following turn.
When a player announces that his unit will dump ammunition,
that ammunition is immediately unavailable for use, and so that
weapon may not be fi red from this point on (unless there is another
ammo slot, or ton, of the same type of ammo available). However,
the ammunition is not actually gone from the unit until the End
Phase of the following turn. For that one turn, the ammunition
remains onboard in its normal location and critical slot, and can
suff er critical hits (or heat build-up for ’Mechs).
A unit dumping ammunition cannot run/fl ank or jump in that
turn. Any hit against the dumping unit on any rear location during
the Weapon Attack or Physical Attack phases infl icts normal
damage, but it also causes all dumping ammunition that can
explode to do so. (Rear locations include the rear torso on ´Mechs,
but not the turret on a vehicle that mounts one.) Ammunition can
be stored in many diff erent ’Mech locations, but it is loaded and
unloaded through the rear torso.
Ammunition dumped in a hex cannot be exploded or used for
any type of attack.
Aerospace Units: Grounded aerospace units dump
ammunition like vehicles; airborne aerospace units may not
expend Maximum Thrust, and any hit against a dumping unit’s
aft armor causes the ammunition to explode.
Prohibited Units: Only ProtoMechs cannot dump ammunition.
Underwater: Units may not dump ammunition when
submerged. If a unit submerges during the turn it is dumping
ammunition, all three torso locations automatically fl ood (see
Underwater Units, p. 121).


Damit sollte eigendlich alles klar sein, oder? Teufel



Geschrieben von Zazze am 20.11.2006 um 07:55:

 

Underwater: Units may not dump ammunition when
submerged. If a unit submerges during the turn it is dumping
ammunition, all three torso locations automatically fl ood (see
Underwater Units, p. 121).



Ist das diese Hullbreach-Regel ?



Geschrieben von Ashura am 20.11.2006 um 10:44:

 

Ne, Hüllenbruch geht grob so:
Lokation ist unter Wasser, wird getroffen, Wurf auf (glaub) 9+, ansonsten Blubb Blubb, alles da drin geht kaputt entsprechend den Regeln, sprich Engine säuft ab, Mun macht wieder BOOM oder wird nur unbrauchbar, weiß ich jetzt nicht genau.
Das mit dem FLuten der Rückenpartie soll folgendes wieerspiegeln, am Rücken des Mechs sind Lucken über die die Munition abgeworfen wird, diese stehen beim Abwurf offen, deswegen auch die ganzen BOOM Faktoren, naja und was mit ne U-Boot passiert das Lucken offen hat ist ja klar, Blub Blub.

Nein bitte keine Überlegungen wie das ist wenn ich Mun aus Beinen droppen will, Arme ok, geht über die angegliederte Rückenlokation, oder?



Geschrieben von der-bill am 20.11.2006 um 18:34:

 

Das mit dem "blub blub" kann ich ja nachvollziehen, aber BOOM? Wieso BOOM unter Wasser?



Geschrieben von McEvedy am 20.11.2006 um 18:37:

 

LogiTech?

Druck, Kurzschlüsse, Deformation wichtiger Teile wären da mal meine Vermutung...



Geschrieben von der-bill am 20.11.2006 um 18:44:

 

Na ja, ist auch egal. Ich kanns mir nur nicht vorstellen, das da großartig viel mit der Muni passiert...



Geschrieben von Zazze am 21.11.2006 um 07:45:

 

Den Boom-Faktor würde ich weglassen, statt dessen fällt automatisch die komplette Sektion mit allen Innereinen aus. Ist schon schlimm genug.



Geschrieben von Ashura am 21.11.2006 um 14:32:

 

Wie gesagt, beim BOOM-Faktor war ich mir net sicher, ne Druck und so gar net, sorry, selbst wenn der Mech komplett unter Wasser ist, stehen gerade mal Teile seiner Beine in einem anderen Druckverhältniss, da wirken grad mal 1Bar mehr, also wenns da schon kritisch würde, wärs ganzz schlecht. großes Grinsen



Geschrieben von McEvedy am 21.11.2006 um 17:21:

 

Ich bezog mich jetzt auch eher nicht auf die Lvl1 6m Augenzwinkern

Das der Druck nicht ausreicht ist mir dann schon klar.....



Geschrieben von Ashura am 21.11.2006 um 20:05:

 

CIh bezog michd abei auf die Level2, ich denke so 100m dürfte ein mech durchaus schaffen. Die kinetische Energie von Beschuss dürfte deutlcih größere Werte haben, würde mand as vergleichen wollen.



Geschrieben von Dirty Harry am 22.11.2006 um 14:06:

 

Leute, diese Diskussion führt vom Ziel ab!


Grundsätzlich kann man es so sagen, dass ein Mech, der mit offenen Munitionsklappen im Wasser umfällt, dem Wasser Tür und Tor öffnet. Und zwar sperrangelweit.
Im Inneren eines Mechs befinden sich genügend Bauteile, die Wasser überhaupt nicht mögen, vor allem Elektronik. Wenn man die nun kräftig durchspült, dürfte der Mech nicht einmal mehr zucken, bevor er sich restlos abschaltet.

Ergo: Nicht bumm, aber trotzdem aus dem Spiel.



Geschrieben von Rote Baron am 23.11.2006 um 19:38:

 

Zitat:
Original von Zazze
Underwater: Units may not dump ammunition when
submerged. If a unit submerges during the turn it is dumping
ammunition, all three torso locations automatically fl ood (see
Underwater Units, p. 121).



Ist das diese Hullbreach-Regel ?


fast - is ist eine Ableitung aus dieser Regel... Immerhin öffnest du ja zum Droppen deine Rückenpanzerung => keine Panzerung => Fluten


Zitat:
Ashura
Nein bitte keine Überlegungen wie das ist wenn ich Mun aus Beinen droppen will, Arme ok, geht über die angegliederte Rückenlokation, oder?


Es wird immer über den Rücken gedroppt, egal, wo die mun wirklich liegt. Und jetzt keien Fragen zur Logik - ist halt so, weil es in den Regeln steht Augenzwinkern

Zitat:
der-bill
Das mit dem "blub blub" kann ich ja nachvollziehen, aber BOOM? Wieso BOOM unter Wasser?


Wenn du mir mal zeigen kannst, wo das steht?
BOOOM macht es nur, wen die Schaden in eine der drei Rücken-Lokationen bekommst. Wenn du abtauchst, läuft dein Mech einfach nur voll. Damit ist der Mech zwar auch aus dem Gefecht raus, aber deutlich einfacher wieder zu reparieren... Zunge raus



Geschrieben von CptDelta am 09.08.2007 um 15:21:

 

Hüllenbrueche sind ansich recht einfach.

die treten auf, wenn

1. Der 'Mech Unterwasser/im Vacuum schaden bekommt (10+)
2. Der 'Mech mit offener Panzerung unter Wasser/Vakuum ist (garantiert)

ALLE Zeilen in der betroffenen Zone werden unbrauchbar. Regeltechnisch werden alle Zeilen behandelt als hätten sie nen kritischen treffen erhalten.

Da die Bauteile nur ihren dienst quittieren jedoch nicht real beschädigt werden, muss der 'Mech nur trockengelegt, bzw neu versiegelt werden. Das dauert einfach nur Zeit und erfordert nicht mal nen TechWurf.

(Master Rules dt. S72. u S7cool
(TW en. p121)


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