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--- Modifizierte Regeln für TT (http://forum.twobt.de/thread.php?threadid=1945)
Geschrieben von Bodyguard am 03.02.2007 um 15:52:
Modifizierte Regeln für TT
Ich habe gerne folgende Modifikation für BT gespielt:
Eine TT-Runde dauert 10 Sekunden. In diesen 10 Sekunden wird jedoch nach Solaris-Waffenfeuer abgerechnet.
Beispiel:
Eine AK 2 darf 4x pro Runde schiessen. (Delay 0)
Eine AK 5 darf 2x pro Runde schiessen. (Delay 1)
Eine LRM darf innerhalb von 3 Runden maximal 4x schiessen, aber niemals einen Doppelschuß in zwei aufeinanderfolgenden Runden (Delay 2)
Beispiel 4 Runden. Abschüße gekennzeichnet:
Doppelschuß|Einfach|Einfach|Doppelschuß (dichteste Schußfolge)
1234| 1234| 1234| 1234
Doppelschuß|Nichts|Doppelschuß|Nichts (Nach dem zweiten Doppelschuß hätte auch ein Einfachschuß folgen können)
1234| 1234| 1234| 1234
Waffen mit Delay 3 dürfen weiterhin 1x pro Runde abgefeuert werden.
Waffen mit den Reichweiten 1-2-3 (MG, Small Laser) sind ausgenommen, Da man i.d.R. von außerhalb der Schußdistanz startet. Ist man jedoch innerhalb der Schußdistanz gestartet, dann gelten auch hier die Regeln. Beispiel: Locust im Rücken eines Gegners. Gegner zieht. Locust am Ende des Zuges wieder direkt neben Gegner. 2 MGs + 1 Med Laser = 8 Schuß MG + 2 Schuß Medium Laser. (Tut weh, oder?)
Fast vergessen: Für jeden Schuß muß gesondert ein Treffer ausgewürfelt werden.
Die Idee dahinter:
Die 3025 Varianten können ganz anders (und schneller) gespielt werden. Der Black Jack mit seinen zwei AK2 und insgesammt 8 Schuß pro Runde wird zum Killer. Ein Schütze mit 2 LRM20 Laffetten im Doppelschuß wirft gleichzeitig mit 80 Raketen und glüht dabei übel hoch.
Ich halte das für eine "schnelle" TT-Variante wenn man mal wenig Zeit hat. Sehr witzig halt
Was haltet ihr davon?
Geschrieben von Sternencolonel am 03.02.2007 um 16:35:
Was vergleichbares hatten wir auch mal vor langer langer zeit gemacht, hat sich aber nicht bewährt.
Geschrieben von Heyoka am 03.02.2007 um 22:35:
@Sternencolonel
Sorry, wenn ich das sage. Die Aussage von Dir ist ziemlich dürftig. Bodyguard, die anderen und mich möchten sehr gerne mehr wissen, warum das nicht bewährt hat. So sagen kann jeder bzw. in Raum stellen macht es Dir sehr einfach. Es ist sinnvoller, wenn man sagt warum das nicht bewährt. Nach dem Motto Pro und Kontra erfahren wir das ganze mehr warum das nicht bewährt hat.
Ich möchte einfach sehr gerne den Grund wissen, damit wir Deine Aussage verstehen warum Du diese Meinung vertritt. Sorry.
Geschrieben von Sternencolonel am 03.02.2007 um 23:09:
Die genauen Einzelheiten weiss ich nicht mehr, ist schon mindestens ein Jahrzent her. Ich weiss nur noch das sich daraus mehr Probleme ergeben haben, der spielfluss wurde nicht gerade beschleunigt da es durch viel vielen kleinen Waffen echte Wüfelorgien gab.
Hat einfach keinen Spass gemacht und wir haben es dann irgentwann wieder gelassen.
Geschrieben von Bodyguard am 04.02.2007 um 00:41:
3025-Maschinen sind normalerweise nicht mit Heatsinks dick gepudert. In einem 3050 Szenario hat man schon Berge von Waffen und endlos viele (Doppel-)Heatsinks zur Verfügung.
Gespielt habe ich es im Rahmen 1 Spieler gegen 1 Spieler oder 2 gegen 2, ohne Modifikationen. Da waren pro Seite maximal 4 Mechs im Spiel.
Autokanonen und Raketen bekommen durch diese Regeln erst Sinn. Man sollte dann mal gegen einen JagerMech spielen.
2 AK5 = permanent 4 Schuß = 4 Hitze (Ammo 40 = 10 Runden Munition)
2 AK2 = permanent 8 Schuß = 8 Hitze (Ammo 45 = 5-6 Runden Munition)
Ein JagerMech kann bei 10 Wärmetauscher überhitzen... Man baut auch mal gerne eine Tonne Munition mehr ein.
Noch eine Ergänzung: Nach einem Sprung sind nur Einfachschüße erlaubt. (Runde= Start,Flug,Landung,Schuß)
Geschrieben von Quote am 04.02.2007 um 01:15:
So ähnliche Regeln kenne ich auch und bei mir ist es wohl auch ähnlcih lange her, wie beim Sternen Colonel.
Die Regeln sind nett, wirken im ernsten Moment auch wie eine Verbesserung des Spiel, aber wenn man mal diese Veränderungen überdenk, hat man einfach nur die Bedeutung der Waffen etwas verlagert.
Nun sind AK5 über 18 Felder Ähnlich effektiv und kühler wie eine AK 10 über 15 Felder.
Aber insgesamt werden Balistische Waffen nur dermassen geboostet, daß Laser und PPC nahezu sinnlos sind.
Im Endeffekt werden so einfach Laserwannen gemieden.
Es ist eigentlich keine wirklche Verbesserung, sondern nur eine Veränderung.
Wenn man dann noch heutiges BV bedenkt, so werden sehr billige Mechs noch effektiver, was ein weiteres Ungleichgewicht nach sich ziehen würde.
Soweit,zu meinen Erfahrungen (noch ohne BV) und was ich von solche Veränderungen erwarten würde (mit BV).
Geschrieben von Hunter am 04.02.2007 um 02:15:
Zitat: |
Original von Sternencolonel
Die genauen Einzelheiten weiss ich nicht mehr, ist schon mindestens ein Jahrzent her. Ich weiss nur noch das sich daraus mehr Probleme ergeben haben, der spielfluss wurde nicht gerade beschleunigt da es durch viel vielen kleinen Waffen echte Wüfelorgien gab.
Hat einfach keinen Spass gemacht und wir haben es dann irgentwann wieder gelassen. |
Genauere Einzelheiten wüsste ich auch nicht mehr, aber das trifft es alles schon ziemlich gut.
Die ganzen Zusatzregeln haben alles nur ne Ecke komplizierter gemacht, die Runden haben effektiv länger gedauert und der Frustfaktor war ne ganze Ecke höher.
Als wir sie über Bord geworfen hatten lief alles deutlich flüssiger...
Zitat: |
Original von Bodyguard
Autokanonen und Raketen bekommen durch diese Regeln erst Sinn. Man sollte dann mal gegen einen JagerMech spielen. |
Wäre mir neu das Autokanonen und Raketen keinen Sinn machen...
Sie werden mit derartigen Regeln nur teils extrem überbewertet, während andere Waffen ihre Daseinsberechtigung einbüßen. Verschiebt einige kleine Probleme nur... und schafft dafür andere.
Mal ganz abgesehen davon das derartige Regeln in Zeiten, wo sich immer mehr Spieler über die immer tödlicher werdenden Waffen beschweren, irgendwie leicht paradox sind... konsequent angewendet kann man damit recht einfach Einheiten bauen die so ziemlich alles innerhalb einer Runde kleinbekommen. Spätestens wenn man aufgrund der Wärmeprobleme die Welt der 'Mechs verlässt und auf Fahrzeuge umschwenkt... mit den Regeln sind Designs möglich die fast alles innerhalb einer Runde zerstören können. Naja, wer Spass an Gefechten hat die aus maximal zwei Runden Feindkontakt bestehen...
Und das es wirklich spürbar schneller geht bezweifel ich mal. Die Würfelei und Anzeichnerei bleibt schließlich im Endeffekt die selbe... soviel Sachen die viel Zeit kosten erspart man sich nämlich nicht.
Wobei das Thema Wärme meiner Meinung nach der Kritikpunkt überhaupt an den Regeln ist:
Wenn man schon die Duellregeln auf das normale Spiel ausdehnt, dann sollte man das auch konsequent durchziehen - und nicht nur einige Bruchstücke die einem nur Vorteile bieten. Insbesonders der Aspekt des veränderten Wärmemanagements fehlt nämlich völlig - und das ist eines der wesentlichen Aspekte der Duellregeln!
Geschrieben von Demos am 05.02.2007 um 13:23:
Wieso?
Wenn ich Bodyguard richtig verstanden habe, wird ja auch die Wärme eines jeden Schuss gerechnet.
Das das nicht vollständig die Solaris-Regeln spiegelt, sollte ja klar sein, da ja das Schadensmodell auch nur eine Annäherung darstellt.
Obwohl ich die Spiele nach Solaris-Regeln immer interessant finde, v.a. da die ballistischen Waffen effektiver werde, findet - wie bereits angesprochen - ja nur eine Verlagerung statt.
Und eine Messung über BV wird dann ganz unmöglich.
Dann lieber Duelle nach Solaris-Regeln und größere Gefechte (lanze oder mehr pro Seite) nach normalen Regeln.
Just my 2 cents.
Geschrieben von Bodyguard am 06.02.2007 um 18:36:
Es findet eigentlich keine Verlagerung statt. Munitionswaffen sind für den Besitzer und den Gegner gefährlich. Das müßen sie auch sein. Außerdem haben sie nach verbrauchter Munition gar keinen Wert mehr, außer Crits einfangen.
Beispiel:
LSR 20 + 1t Ammo = 6 Schuß
Nach modifizierten Regeln ist die Ammo nach 4 Runden weg. 2/1/1/2. Gewicht 10t + 6 Hitze. Man muß fast zwangsläufig mindestens eine weitere Tonne Ammo im Mech bunkern.
Ak10 kontra Large Laser
AK10 kann 5 Runden lang Doppelschüße bei einer Hitze von 6 abfeuern. Danach ist die Kanone tot. Vorher kann jederzeit die Ammo durch Treffer oder durch Wärme hochgehen.
Jeder Mech mit 5t Zuladung kann in den Standardregeln bereits mit einem Large Laser herumstolzieren ohne Wärmeprobleme. Beispiel Commando-Variante mit Large Laser.
Nach den anderen Regeln ist folgendes Schußmuster möglich: 2/1/1/2/1/1... Damit bekommt er die Chance zu überhitzen.
Ballistische- und Raketenwaffe / Energiewaffe
Wenig Hitze bei hohem Schaden / Hohe Hitze bei mäßigen Schaden.
Extrem schwer / eher leicht.
Ammo kann explodieren / keinerlei Gefahr
Waffe ohne Ammo vollkommen wertlos / Unendliche Schußfolge.
Ballistische- und Raketenwaffen müßen natürlich besser abschneiden als Energiewaffen. Immerhin bergen sie eine nicht unerhebliche Gefahr und können ohne Ammo garnichts mehr ausrichten.
Geschrieben von Fullback am 06.02.2007 um 19:03:
Ich muss da eher Hunter, Demos und Quote recht geben.
Ich kann nur für mich und mein Umfeld sprechen.
Wir spielen nur mit offiziellen Designs und nach BV.
Da muss ich dann leider sagen, daß ein Archer auch nach normalen Regeln nicht mehr Ammo bekommt und daß man nun die Munition extrem schnell verballern kann ist eher ein Vorteil als Nachteil.
Hoher schaden in kurzer Zeit, bei relativ wenig Hitze.
Genau danach würde sich meine Gruppe orientieren und der Wechsel von Energie zu Ballistik wäre vorprogrammiert.
Dein System ist recht nett, aber wonach balancierst du die Spiele denn nun aus? Nach Tonnage spielt heute kaum noch einer und wenn man nach diesen Regeln den BV für Balistische Waffen unverändert läst, sind sie wohl extrem im Vorteil.
Zudem decken die Regeln nur 3025 er Tech ab. Schade. In manchen Ecken scheint BT nie die 90er erreicht zu haben.
Geschrieben von Hunter am 06.02.2007 um 19:46:
Zitat: |
Original von Bodyguard
Es findet eigentlich keine Verlagerung statt. Munitionswaffen sind für den Besitzer und den Gegner gefährlich. Das müßen sie auch sein. Außerdem haben sie nach verbrauchter Munition gar keinen Wert mehr, außer Crits einfangen. |
Und ob eine deutlich Verlagerung stattfindet...
Allein das AK/2, AK/5 und sogar MG's in die oberen Ligen aufsteigen ist ja wohl eine Verlagerung.
Von der extremen Aufwertung von Raketen will ich gar nicht reden...
Die Aufwertung findet nur nicht statt wenn man schlechte Beispiele nimmt. Wenn man an den Regeln schon so deutlich rumschraubt dann muss man nämlich auch an den Designs rumschrauben... und dabei kommen schnell Designs bei raus die man ansonsten als Powerplay, Munchkin oder Marlboro verschreit... was sogar ich bei diesen Regeln sogar i.O. finde (und das, obwohl ich eigentlich nichtmal was gegen 'Mechs mit Unmengen Pulslasern + Zielcomputer habe) da es mit den Regeln plötzlich einige Möglichkeiten gibt die so ziemlich alles innerhalb einer Runde zu Klump schießen.
Zitat: |
Original von Bodyguard
Ballistische- und Raketenwaffen müßen natürlich besser abschneiden als Energiewaffen. Immerhin bergen sie eine nicht unerhebliche Gefahr und können ohne Ammo garnichts mehr ausrichten. |
Falls es dir noch nicht aufgefallen ist - auch 3025 sind Energiewaffen ab einem gewissen Punkt ballisitschen Waffen deutlich unterlegen. Sowie man keine kostenlosen Wärmetauscher kosten Energiewaffen immer deutlich mehr...
Und nur weil zwei Waffen (AK/2 und AK/5) relativ unbeliebt sind sind muss man nicht gleich das kmplette Spielsystem umkrempeln und dabei einige Waffen extrem überbewerten...
Geschrieben von Hiro-matsu am 06.02.2007 um 22:06:
in schnellen maschinen is die ak5 auf lvl1 durchaus brauchbar, in massen bringts die ak2 auch. zumindest meiner erfahrung nach.
das mit dem schnelleren waffenfeuer intressiert mich jetz. werd das wohl mal ausprobiern wenn wir wieder in meiner runde zusammenkommn...
Geschrieben von Demos am 07.02.2007 um 10:04:
Naja, wir haben eine Solaris-Kampagne (mit leicht modifizierten und auf 3050+ angepassten Solaris-Regeln) gespielt.
Es war genau der Schwenk von Energie zu Ballisitisch zu beobachten. Mechs wie Penetrator, Gallowglas u.ä. wurden nur noch mit der Kneifzange angefasst.
Und: Ob es für das Spiel vorteilhaft ist, wenn in einer Runde sich alle Gegner zusammenschießen? Gerade für Anfänger wird das Siel dann tödlich. Eine unbedachte Bewegung kann man normalerweise überleben; jetzt wirst du in Grund und Boden geschossen.
Aber dennoch. Wenn Euch eine schnellere Solaris-Variante Spaß macht. Nur zu. Abwechslung belebt das Spiel...
Geschrieben von Mechaholic am 06.03.2007 um 12:55:
Ich bin nur froh , daß ihr nicht auch noch Fahrzeuge benutzt , denn mit den Regeln ist ein Pike oder ein Partisan AC2 nur noch tödlich . Gegen das Schnellfeuer hätte ein 4/6 oder langsamerer Mech keine Chance mehr .
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