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Geschrieben von CptDelta am 26.02.2008 um 02:29:

  Air-To-Air Combat (TW)

Hiho,

ich habe gestern mal versucht die Total Warfare-Regeln für Atomospären-Luftkämpfe(solten relativ ähnlich sein zu den Aero 2-Regeln) von AeroSpace einheiten umzusetzen.

Mir ist aufgefallen das die Treffer-Quote erschreckend hoch war. entweder gibt es noch irgendwo to-hit modifier die ich nicht gefunden hatte. Aber ansich git es nicht viele gruende warum, man nciht treffen sollte.

Mal ein Beispiel:
4er Schützen
Beide Kontrahenten fliegen direkt auf einander zu. Und sind 9 Waben entfernt.

Beide feuern mit Schwerer Laser.

also haben beide ein Zielwurf von 7
(4 [Pilot] + 2 [Range] + 1[von vorne])

das kommt mir echt viel zu wenig vor, mir fehlen eigendlich noch modifikatoren für Bewegungen(ausser Evading), ausser dem scheinen mir die Waffenreichweiten doch sehr Weit, da selbst bei einer 2x2 Karte (34x34 Waben) eine Drossel jeder Zeit jedes ziel angreifen kann.

Desweiteren ist mir auch gefallen das ein Kampf zwischen einem Killer(6/9) und einer Drossel(12/18) garantiert IMMER die kleine Drossel gewinnt, das sie sich immer aus den waffen bereich der killer bewegen kann, oder bei gewonnender initiative aus dem totan winkel die seiten des Killers angreifen kann.

Also da ich mir nicht vorstellen das das so sein soll gehe ich davon aus das ich was falsch mache. Also was machs ich falsch ??



Geschrieben von Ashura am 26.02.2008 um 13:49:

 

Das kann durchaus so sein, so wie du das beschreibst sind das ziemlich genau die Battlespace Regeln. Ich mein, Gelände gibt es ja nichtAugenzwinkern



Geschrieben von Zane am 26.02.2008 um 14:36:

 

Da es gerade angesprochen wurde... Sind die Battlespace-Karten wirklich leer? Gibt es da keine Rauchschwaden/Staubwolken oder Trümmerfelder?



Geschrieben von Coldstone am 26.02.2008 um 14:38:

 

Es gibt Marker für Asteroiden.

Aber ansonsten ist nicht viel mit Hindernissen.



Geschrieben von Ashura am 26.02.2008 um 15:40:

 

Was sollte auch rein? Es gibt ja auch keinen Stack der Interessant wäre.



Geschrieben von CptDelta am 26.02.2008 um 17:33:

 

Laut Regeln gibt es wohl 4 (Hoehen)Stufen zum einen den eigendlichen Weltaum, hier sind die Karten tasächlich komplett leer und haben eine Originalkarte ist 34x17 Waben gross. Dieselbe Karte wird auch für die sogenannte High-Altitude map verwendet, hier bei stellt die Karte allerdings den übergang von Planetenoberfläche zu den Freien Raum darustellt. Hierbei wird das abnehmen der der Atomosphäre simuliert.
Was ich spielen wollte ist die sogenannte Low-Altitude map. Hier wir auf den ganz normalen BT-Karten gespielt. Level und wälder stellen dabei halt nicht einzele Hügel sondern Berge dar. Jedes HEX entspricht 500m, bzw eine komplette BT-Karte.
Zu guter letzt kann man die Jäger auf die echte mechkarte bringen, was allerdings bedeutet das man eine turnhalle mit den karten auslegen muss smile


Ich denke ich habe mir was brauchbares ueberlegt.

1. Die Jäger koennen nicht durch Thrust punkte ihre geschwindigkeit reduzieren.
2. Waffenreichweiten auf 0-2 3-4 5-6 7-8 reduzieren
3. Alle Thrust die ueber die geschwindigkeitserhoehung hinnaus gehen werden auf den treffer wurf aufgeschlagen.

Ich werde das mal ausprobieren, im solospiel geht das recht gut. Fehlt nur noch wer der wirklich mal eine falle stelt oder sowas. Ich selber fall da solten drauf rein wenn ich mir selber fallen stelle smile



Geschrieben von Coldstone am 26.02.2008 um 20:25:

 

Zu den Reichweiten: Es gibt doch die Individual Weapons Range Table, wo man dann alle Waffen mit ihren Original Reichweiten spielen kann.

Ansonsten: Was soll gross die Sichtlinie behindern? Wolken?


Ist eben so, das im Luftkampf keine grossartigen Mods dazukommen, daher der niedrige Trefferwurf.


Und wenn sie nicht durch Thrust ihre Speed verringertn können wie sollen sie dann abbremsen zum landen? Sorry, aber das ist keine gute Idee.

Luftkämpfe sind nun mal was anderes als Bodenkämpfe.



Geschrieben von CptDelta am 28.02.2008 um 03:42:

 

Die Geschwindigkeit wir vor jedem Zug auf die hälfte reduziert. Diise entspricht den TW regeln. Nach AeroSpace 2 sind es zwei velocity an anfang des Zuges. Aber das der Luftwiderstand mit höher Geschwindigkeit zunimmt klingt die TW regel plausibler.

Die auswirkungen sind allerdings doch beträchtlich, gerade Piloten von sehr schnellen Maschienen muessen mit ihren Gashebel etwas vorsichtiger sein. Ein schneller anflug aus das Ziel resultiert moeglicherweise in ein ueber das ziel hinnaus schiessen um dann eine recht weite kurve zu fliegen. Da der Luftraum nicht viel zu bieten hat bedarf es ein wenig vorrausplanung um sich sauber hinter ein ziel einzufädeln. Zusammen mit den erheblich reduzierten Waffenrichweiten wird eine geschickte Bewegung zum entscheidenen Faktor.
Schnelle Machienen scheinen nach den ersten Tests jedoch nicht ihren Agilitätsvorteil zu verlieren.

Wenn interesse besteht dann berichte ich weiter wenn noch mehr tests gelaufen sind.. sowohl mit den 'normalen' als auch mit den oben angesprochenende modifiziten.


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