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Geschrieben von Zane am 15.02.2009 um 23:12:
Tipps und Tricks?
Es gibt ja genügend Material, um sich über die Hardware von Battletech zu informieren. Das aktuellste Beispiel sind die Kommentierungen in Dirty Harrys Mechbewertungen. Das ist alles ganz nett, aber ein guter Spieler wird man so nicht.
Meine Idee ist eine Sammlung von Taktiken zusammenzustellen, Tipps und Tricks, wie man seine Truppen richtig aufstellt und Gelände und Sondermunition richtig nutzt. Auch der eine oder andere Gefechtsbericht würde sich sicher spannend lesen.
Ihr werdet jetzt sagen: "Ja klar, Schlauberger! Du willst unsere Ideen klauen und dann gegen uns verwenden! Außerdem: Bist du nicht Spieler bei der Forums-Kampagne?"
Wissen ist gefährlich. Aber so wie es bewährte Strategien im Schach gibt, die in Büchern weitergegeben und dann auswendiggelernt werden, so könnte es auch bei Battletech zugehen.
Letztendlich würden diese Tipps und Tricks ein gewaltiges Gebiet abdecken: Konstruktion leistungsfähiger Mechs/BAs/Panzer..., Geländewahl, Truppenpositionierung, IS- und Clan-Taktiken... und das alles auch noch jeweils unterteilt in "Fluff" und "Platte".
Würdet ihr mitmachen?
Wärt ihr bereit, euer Wissen und eure Erfahrung mit jedem dahergelaufenen Leser zu teilen?
Geschrieben von Zane am 16.02.2009 um 12:30:
Naja.
Ein Drittel der Tipps ist nur an der Platte anwendbar, weil man Pokerface benötigt.
Ein Drittel der Tipps sind so offensichtlich, dass man sie sich schenken kann. ("Bäume liefern Deckung", "AK/20 und Beile halten den Gegner auf Abstand")
Und ein Drittel der Tipps bietet Taktiken, die kompliziert durchzuführen sind und manchmal auch noch den richtigen Ini-Wurf benötigen.
Ich dachte an:
Konstruktion:
- Wenn du einen Clan-Mech konstruierst, lass Hand- und Unterarm-Aktivatoren weg, damit du flippen kannst.
- Steck die Munitionswaffen bevorzugt in die Arme, damit eine Mun-Ex dir nicht den Torso wegreisst.
- Wenn möglich, keine Waffen mit Mindestreichweite in die Arme.
- Wenn möglich, Wärmetauscher in die Beine, damit der Mech im Wasser abkühlen kann. Wenn du Sprungdüsen in den Torso steckst, und er dir weggeschossen wird, macht es auch keinen Unterschied mehr.
Gelände:
- Falls der Gegner schnell ist, wähle Beton oder Straßen als Untergrund, damit er skiddet.
- Falls du Springer hast, wähle eine waldige und/oder hüglige Landschaft.
- Falls du Nahkämpfer oder BAs hast, wähle eine Stadt-Landschaft bzw. generell Landschaften mit niedriger Reichweite. (Springer sind hier noch mehr von Vorteil.)
BAs:
- Bringe sie so nah an den Gegner heran wie möglich, bevor du sie absetzt. Die Karten-Mitte ist das Minimum.
- Versuche mit den BAs einen Feind-Mech vom Rest seiner Truppe abzugrenzen. -> Sie sind weniger Feuer ausgesetzt. Als lokale Übermacht können sie den Mech durchaus zu tode hetzen.
Taktiken:
- Panzer haben hinten generell weniger Panzerung. Benutze schnelle Mechs (z.B. Firemoth) für Trittangriffe von hinten. (Ein FM-H hat so mal zwei Athenas zerstört.)
- Wenn möglich, greife den Gegner nicht von hinten, sondern von schräg hinten an: Torsodrehung und flipping kann nicht kombiniert werden. Selbst wenn er flippt hat er immer noch nur einen einzigen Arm zum zurückschiessen.
- Nervmech: Wenn nach Zellbriggen gespielt wird, kann ein schneller Mech mit Langstreckenwaffe als Nervmech benutzt werden. Er kann somit einen gefährlichen Mech für eine Weile beschäftigen. Der Nervmech wird höchstwahrscheinlich weder überleben, noch nennenswerten Schaden austeilen, aber er erkauft dem Rest seiner Einheit Zeit und bindet Feuerkraft.
Geschrieben von Coldstone am 16.02.2009 um 12:44:
Bei den BAs kommt es imo auf die BA an, wie nah du sie absetzen musst.
Ein Beispiel: Meine Blood Omen, oder auch die offizielle Undine Upgrade haben mit ihren LRMs eine erheblich grössere Reichweite. Die kann man auch mal weiter weg vom Gegner absetzen.
Gelände: Wenn der Gegner schnell ist, wähle Beton... Naja. Das funktioniert auch nur solange wie dein Gegner mitspielt. Denk dran das Drehungen die AM ENDE der Bewegung erfolgen keinen Skiddwurf erzeugen. Wenn das dein Gegner ausnutzt, hast du ein Problem.
Taktik: Bewegung, Bewegung und noch mal Bewegung. Solangve du mindestens 3/5 hast, ist es im allgemeinen besser dich zu bewegen. Campen mag zwar bei manchen Mechs sich anbieten, aber einen Camper kann man auch umgehen oder sich an ihn anschleichen. Und dann hast du ein Problem.
Geschrieben von Zane am 18.02.2009 um 15:45:
Protomechs:
- Ohne Zellbriggen sind sie Mechs überlegen. Sie können derart viel Feuerkraft konzentrieren, dass der Gegner sie gar nicht so schnell abschiessen kann, wie sie ihn zu Klump schiessen.
- Mit Zellbriggen sind sie Mechs meistens unterlegen:
Leichte Mechs haben mehr Bewegungspunkte, eine mindestens gleichwertige Bewaffnung und auch noch den stärkeren Nahkampfangriff. Protomechs werden von denen meist einfach ausmanövriert und dann todgetreten.
Mittlere Mechs haben etwa gleichviele Bewegungspunkte, aber da die Protomechs in der Überzahl sind, können sie nicht ausmanövriert werden. Der Mech kommt nicht nah genug ran für Nahkampfangriffe und ist durchaus besiegbar.
Schwere und überschwere Mechs sind für Protomechs praktisch unüberwindlich. Die meisten Protomechs besitzen Munitions-abhängige Waffen und diese Mechs haben soviel Panzerung, dass die Protomechs da ewig keinen Crit landen.
- Sie sind ideal zum nerven: Ein Strahl Protomechs ist billiger als ein Mech, aber genauso haltbar. Er kann an einer Flanke des Gegners herumstreunen und ihn ärgern, aber nur langfristig genug austeilen für eine Wende in der Schlacht. Die Frage ist: Ignoriere ich die Protomechs und lasse ihr ständiges Störfeuer über mich ergehen? Oder ziehe ich Feuerkraft von den wirklich gefährlichen Gegnern ab, um endlich Ruhe zu haben?
Geschrieben von Andrew Jacal am 20.02.2009 um 17:25:
Gegen Campen nehm ich gerne die Regel stillstehende einheiten bekommen ein -1 auf Trefferwurf
Geschrieben von Fullback am 01.04.2009 um 12:07:
Zitat: |
Wissen ist gefährlich. Aber so wie es bewährte Strategien im Schach gibt, die in Büchern weitergegeben und dann auswendiggelernt werden, so könnte es auch bei Battletech zugehen. |
Auch wenn einige behaupten, CBT könnte man mit Schach vergleichen, dem ist nicht so.
Beim Schach hast du die gleichen 16 Figuren auf jeder Seite mit 6 verschiedenen Charaktereigenschaften und das Feld ist immer gleich.
Man gebe nun Schach nur ein paar kleine Eigenschaften von CBT.
Führen wir mal sowas wie BV ein und sagen 2 Bauer sind soviel wert wie ein Läufer, 3 Bauer soviel wie ein Springer und 4 Bauer soviel wie ein Turm und eine Dame ist soviel Wert wie 6 Bauer.
Aufstellungen auf beiden Sieten wären frei wählbar.
Wow das würde die anzahl der Taktiken dermassen in die Höhe treiben, damit könnte man ganze Enzyklopedien füllen.
Nun mache man das Feld noch Variable, führe Sonderregeln ein. und was dann?
Wir hätten dann fast CBT.
Aber fragen wir uns mal vielleicht einmal, wie man ein guter Schachspieler wird. REGELFEST sollte man sein und man sollte sich jeder Zeit der eigenen Möglichkeiten und der Möglihkeiten des Gegners Bewusst sein.
Braucht man bei CBT etwas anderes?
NEIN
Zitat: |
Letztendlich würden diese Tipps und Tricks ein gewaltiges Gebiet abdecken: Konstruktion leistungsfähiger Mechs/BAs/Panzer..., Geländewahl, Truppenpositionierung, IS- und Clan-Taktiken... und das alles auch noch jeweils unterteilt in "Fluff" und "Platte". |
Munch oder optimale Mechs zu konstruieren kann ja wohl nach ner Zeit jeder, komischerweise, lernen die meisten das sehr viel schneller als vernünftig zu spielen.
Was braucht man um gut CBT spielen zu können?
Man sollte die Reichweiten aller Waffen kennen und am besten alle Modifikatoren. Das wäre das Allerwichtigste.
Alles andere lernt man durch Erfahrung.
Geschrieben von Tallassia am 10.04.2009 um 23:25:
zum guten Spieler wird man durch gute Gegner!
Natürlich ist es schöner zu gewinnen aber wenn man wirklich was lernen will sollte man sich möglichst stärkere Gegner raussuchen und im Nachhinein genau überlegen was das Spiel nun entscheiden hat.
Optimal ist natürlich wenn man hinterher mit dem Gegner das Ganze noch mal durchsprechen kann und so vielleicht noch den ein oder anderen Tipp bekommt...
Aber letzt endlich läuft es doch wieder auf Sun Tzu hinaus.
frei übersetzt: kenn dich, deinen Gegner und das Gelände und so Fortuna dir hold ist wirst du gewinnen
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