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Original von General Grundmann Hallo! Mein erster Beitrag in diesem Forum. ![]() Moinmoin erstmal! Mein Nickname ist General Grundmann und ich bin 30 Jahre alt. Battletech habe ich vor 12 Jahren das letzte Mal gespielt, dafür aber in den Teenagerjahren viel, lang und ausgiebig. Nachdem Battletech dann eingeschlafen war und Mechwarrior: Dark Age mich dermaßen vom Hobby vergraulte, gibt´s für mich nun eine Rückkehr zu Battletech. Zwischenzeitlich habe ich jahrelang extrem viel Warhammer 40k gespielt. Doch nun die Rückkehr zu Battletech, des Spaßes wegen! ![]() Ich spiele auch kaum noch BT und auch 40k ist bei mir etwas eingeschlafen. ;-) Persönlich spiele ich nur 3025 oder 3025 gegen Clanner wenn die nach Ehrenlevel 1 oder 2 spielen. Des Weiteren bin ich ein großer Freund der alten Szenariobände. Battletech nach 3052 gibt es für mich effektiv nicht. Über "Total Warfare" verfüge ich leider nicht, also bitte keine Kritik, wenn ich da nicht auf dem neusten Stand bin. Ich beziehe mich auf die Master Rules Revised. Schonmal reingeschaut? Ich finde diese "alles nach Tech 1 ist mir zu modern"-Einstellung etwas arg engstirnig. Auch wenn ich die meisten neuen Techs nicht mitgemacht habe, weil ich schlicht kaum noch am Tisch gesessen habe und keine Ahnung habe, wies funktioniert. ^^ Zum Thema: Früher waren wir eine Spielgruppe von 4 Leuten. Und wir alle fanden damals, dass Sprungdüsen "zu mächtig" seien. Wenn es dazu schon ein Thema gab, habe ich leider nicht´s über die Suchfunktion entdeckt. Meine ersten Spiele der letzten Zeit haben mich darin wieder bestätigt, dass Sprungdüsen einfach zu viele Möglichkeiten bieten. Zumindest bei den bestehenden Regeln. Stellt ihr eure Truppen nach Tonnage oder nach BV (Battle Value)? Weil bei der BV-Berechnung wirst du feststellen, dass Sprungdüsen ihre Vorteile durch einen enormen Mehrwert an Punkten ausgleichen. Battletech ist nicht Logitech, das ist uns allen klar. Waffen, die immer weniger Reichweite haben je stärker ihr Kaliber ist und so weiter. Allerdings sind sprungfähige, mehrere Tonnen schwere Kampfroboter, die abheben, sich in der Luft drehen und ohne Probleme in einem dichten Wald landen doch schon sehr speziell. Manche Mechs halten sich mehr in der Luft auf als am Boden. Wir hatten uns damals an den Romanen orientiert, wonach Sprungdüsen eigentlich nur dazu in der Lage sind, einem Mech über ein Hindernis hinweg zu helfen, das direkt vor ihm liegt. Mit der Zeit sind uns aber immer mehr Dinge eingefallen. Im Folgenden möchte ich einige Möglichkeiten vorstellen, wie meine Spielgruppe von damals Sprungdüsen etwas entschärft hat. Ich bitte um Kritik, Verbesserungsvorschläge oder eigene Ideen! 1. Sprungrichtung einschränken Die einfachste Idee wurde auch bei diesen experiementellen Level 3 Tech mechanischen Sprungbeinen angewandt. Der Mech kann nur in gerader Linie springen bis zur Höhe seiner Sprungpunkte. Ganz simpel! 2. Sprungdüsentreibstoff beschränken Man beschränkt einfach den Sprungdüsentreibstoff. Grundsätzlich kommt die Energie für die Sprungdüsen ja auch aus dem Reaktor. Allerdings stand in verschiedenen Romanen auch drin, dass es zum Beispiel einen begrenzten Quecksilber? Vorrat gibt, der als Reaktionsmasse gebraucht wird. Egal wie man´s nimmt, es geht darum, die Anzahl der Sprünge zu reduzieren. Da hatten wir zwei Möglichkeiten ausprobiert: A. Der Reaktorwert geteilt durch 5, 10 oder 20 ergibt die Menge der insgesamt möglichen Sprungbewegung. Bei der Unterteilung in 5,10 und 20 haben wir uns an dem Gewicht der Sprungdüsen orientiert, die ja auch von dem Mechgewicht abhängen. Die Annahme war, je größer der Reaktor, desto mehr Energie steht für Sprünge zur Verfügung. Weiterhin wurde aber auch angenommen, je schwerer der Mech wurde, desto mehr Energie würde auch bei jedem Sprung verbraucht. 20-55 Tonnen = Reaktorwert geteilt durch 5 60-85 Tonnen = Reaktorwert geteilt durch 10 90-100 Tonnen = Reaktorwert geteilt durch 20 Die Gewichtseinteilung ist IMO etwas willkürlich. Wenn dann müsste man nach Gewichtsklassen "Leicht", "Mittel", "Schwer", "Überschwer" trennen. Außerdem führt das zu noch mehr Notiererei, als bei BT eh schon nötig ist. Bei einer Wespe wären das 120 geteilt durch 5 = insgesamt 24 Felder Sprungbewgung. Bei einem Grashüpfer wären das 280 geteilt durch 10 = 28 Felder. Highlander: 270 durch 20 = 14 Felder aufgerundet. Dies haben wir für eine recht ausgeglichene Regelung gehalten. B. Eine einfachere Möglichkeit war, die Bewegungspunkte beim Gehen mit der Anzahl der vorhandenen Sprungdüsen zu multiplizieren. Wir hatten einfach angenommen, dass Sprungvermögen und Sprungtreibstoffkapazität in einem angemessenen Verhältnis zueinander stehen. Wespe: 6 mal 6 = 36 Felder Sprungbewegung insgesamt möglich. Grashüpfer: 4 mal 4 = 16 Felder Sprungbewegung insgesamt möglich. Highlander: 3 mal 3 = 9 Felder Sprungsbewegung insgesamt möglich. Insbesondere die leichten Mechs behalten ihre (Über)Lebensnotwendige Beweglichkeit. Wohingegen schwere und überschwere Mechs schon deutlicher beschränkt sind. Allerdings sind gerade die leichten Mechs hier vielleicht zu mobil. Eine Spinne kann weiterhin 8 Runden lang 8 Felder weit springen. 3. Pilotenwürfe beim Springen in Lichten oder Dichten Wald Man muss einen Pilotenwurf machen, wenn man Geröll oder Wasser betritt. Aber der Attentäter springt 42 Meter hoch bzw. weit, dreht sich um seine eigene Achse und landet sicher in einem dichten Wald?! Ja ne, ist klar... Dies ist eher eine taktische Beschränkung. Außerdem führte sie in meiner Spielergruppe dazu, dass wir tatsächlich mal Verbesserungen beim Pilotenwert anstrebten. Und nicht nur beim Bordschützen. Die Verbesserung am Pilotenwert ist auch dann interessant, wenn man nach BV aufstellt, denn da erhöht ein um einen Punkt besserer PW den BV-Wert "nur" um 5%, während der Schützenwert direkt mit 20% zu Buche schlägt, IIRC... Bei einem Sprung in einen leichten Wald wurde ein Mechpilotenwurf +1 fällig, bei einem Sprung in einen dichten Wald ein Mechpilotenwurf +2. Man konnte also nicht sorglos von Wald zu Wald hüpfen, sondern musste schon zwischen Risiko und Nutzen abwägen. Andere Modifikatoren sind sicherlich diskussionswürdig. Die hier angebotenen Modifikatoren hatten sich bei uns aber bewährt. 4. Springen wird wie "Gehen" durchgeführt, nur eben ohne Bewegungseinschränkungen Hört sich komisch an, ist aber eigentlich ganz simpel. Wir kennen alle den UrbanMech. Man steht mit seinem Marauder genau vor ihm und will ihn im Nahkampf zu Klump treten. Nun springt der kleine UrbanMech genau 2 Felder hinter den Marauder, dreht sich dabei um 180Grad, schießt, trifft im Torso, reißt die Munitionskammer der Autokanone auf und alles ist vorbei! Warum? Wegen "Spung: 2". Wow... Wer so leichtsinnig ist, einen Marodeur direkt vor einen Urbie zu stellen, der sich noch nicht bewegt hat, der verdient nichts anderes, als einen offenen CTR... sowas ist grob taktisch fahrlässig. Wir haben das damals ganz einfach so gespielt, dass jedes Feld Bewegung und jede Drehung 1 (einen) *Sprungpunkt* kosten. Wobei man immer nur vorwärts springen kann, nicht rückwärts. Außer, man dreht sich eben vorher. Um zum Beispiel einem gegnerischen Mech in den Rücken zu springen, der genau *Face-to-Face* vor einem steht, sind 5 Sprungpunkte notwendig. 1 Punkt um in das Feld zu springen, in dem der gegnerische Mech steht. Einen weiteren Punkt, um in das Feld hinter dem gegnerischen Mech zu gelangen. Und dann jeweils 1 Punkt für jede 60 Grad Drehung die nötig ist, bis der gesprungene Mech dem feindlichen Mech von hinten in´s Genick starrt. Diese Art der Sprungbeewegung hat sich bei uns sehr bewährt! Mechs können immer noch so Einiges mit ihrer Sprungbewegung reißen. Auf der Flucht funktionieren die Sprungdüsen nach wie vor sehr gut. Lediglich die Offensivkapazität hinsichtlich des beliebten "In-den-Rücken-springen" hat stark gelitten. Fazit: Nach zahllosen Partien des Testens und Probespielens hatten wir in unserer Runde zuletzt nach den Regeln 2. A) und 4. gespielt. Also mit beschränktem Sprungdüsen-Treibstoff und der leichten Sprungbewegungsbeschränkung. Unsere Spiele wurde dadurch deutlich taktischer. Auch haben wir alle es immer gehasst, wenn die übermobilen leichten und mittelschweren Mechs eigentlich immer nur von Wald zu Wald bzw. von Rücken zu Rücken gesprungen sind. Das versaut jede Taktik bzw. wir fanden immer, dass das ein "Cheap Shot" ist, also ein billiger Trick. Dies führte bei uns weiterhin dazu, dass leichte und mittelschwere Mechs nicht mehr so leicht davon kommen konnten. Was zugleich zu einer Aufwertung der Schweren und Überschweren führte, welche bislang durch leichte und mittelschwere Mechs gerade in dichtem Gebiet etwas zu leicht ausgeschaltet werden konnten. Naja, wenn man reine Shoot-Out-Spiele mag... ich habe persönlich genau die gegenteilige Erfahrung gemacht: Seit ich angefangen habe, ein paar leichtere und hochmobile Mechs zu stellen, haben meine Gegner dann auch aufgehört, nur schwere und überschwere Wannen ins Feld zu führen. Wenn man die Sprungfähigkeit beschränkt, dann nimmt ein 100-Tonner nämlich mal locker 2-3 mittelschere aus dem Rennen. Die Sprungdüsen alleine reißen aber auch nichts raus. Es ist ein gesunder Mix aus schweren Brocken und "Treibern", die denen die Beute zuspielen. Senkt man den Wert der Sprungdüsen, wird das Gefecht schnelll zu einem reinen Stand'n'Deliver von Heavies und Assaults, die IMHO eh schon viel zu stark sind. GERADE 3025. Wie oben schon gewünscht, bitte eure Kritik, Verbesserungsvorschläge oder eigene Ideen! ![]() Hiermit geschehen. Sollte ich ab und an etwas unhöflich geklungen haben, entschuldige ich mich direkt dafür. ^^ Letztlich zählt ja eh: Gut ist, was gefällt und wenn deine Gruppe mit den Regeln Spaß am Spiel hat, dann ist ja alles im grünen Bereich. :-) Gruß General Grundmann |
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